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L'auberge du Drudge Fringant
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oops la tartine lol
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Ce que j'en pense meme si je joue plus


Concernant le Mage/Enchanteur, leur changements (combustion et explosion) sont motivés par un soucis d'équilibrer le kvk ce qui est une bonne chose mais même niveau xp c'est un nerf. C'est vrai que ça change pas grand chose pour le mago qui groupe, mais pour un mago qui fait du solo pour une raison ou une autre genre lodrog ou drop ou peu importe c'est vache comme changement.
Deja depuis le départ il y a quelque chose qui cloche avec cette classe, faudrait qu'ils pensent a se pencher dessus sérieusement.
Par contre pour le changement de la durée sur encase (si je me rappelle bien), je trouve ça stupide. Rebuffer c'est lourd, rebuffer plus souvent, c'est encore + lourd

Pour le ranger, je trouve qu'ils jouent avec le feu et qu'ils risquent de rendre cette classe trop forte, bien trop forte. Reste a voir avec le coût des skills pour voir ce qu'ils pourront prendre ou pas, mais je le sent pas bien


Zealot : Je comprend pas pourquoi ils donnent pas une seconde attaque a toutes les compétences du Zealot et non seulement 2. A mon avis c'est pour ça qu'ils ont une deuxième griffe a la place du bouclier sur la main gauche, pour attaquer 2 fois et non une.

La reduction d'acument est une bonne chose.

Ils vont donner une armure aux mobs ? Je n'ai qu'une chose a dire :
LOL !!
Il y a un shreth dévoreur de neurones qui est passé dans le coin c'est pas possible autrement. Elles vont faire quoi les classes qui ont déjà de la peine a tuer un mob avant qu'il arrive au C-a-C ? Pipioli ? Le pire c'est que ça changera rien pour les classes qui peuvent soloter les mobs de groupe. Enfin si, ça va rendre les mobs solo plus intéréssants - pour ces classes - c'est tout.

La majorité des changements vont qdmm dans le bon sens, ya de l'idée la dedans
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oops la tartine lol
oui mais une tartine tres intelligente

tu as posté sur le site officiel?
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Provient du message de Euska
Aujourd'hui en PvP: si on est en duel: ça se regle en 15 sec montre en main.
Entre 2 mélés c'est le premiers à passer son stutn qui gagne
Entre un mélé et un caster c'est le caster qui gangne si il tue le mélé avant d'arriver au contact (caster/enchy = balaise dans ce cas...). etc etc...
En groupe: cela consiste à attendre une demie heure le Q dans la neige que des adversaires se pointent. Lorsque ceux ci arrive on a le droit à un rush de 30 sec, et là c'est wipe total d'un des deux groupe, bref le ratio action/attente est là aussi ridicule. Sans parler alors de la totale inutilité des healers (lorsqu'un archer sort un critique à 1200/1300 je vois pas ce que peut faire un healer pour sauver la personne prise pour cible...).
Bref en adaptant les degats a la quantité de pts de vie des joueurs peut etre que le PvP deviendrait alors nettement plus fun.
Le PvP sur AC2 c'est de l'arcade, un petit truc Léger, faut pas chercher plus loin
Celui qui choisit AC2 ne le fait pas pour le pvp, ou alors il est fou
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ModiglianiXL
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juste une precision en ce qui concerne le pvp :

si on se replonge 3 mois en arriere on avait du pvp qui se resumait a du 2 coups et dead, les joueurs avait 1000 points de vie et combustion et explosion reglaient le probleme rapidement.

aujourdhui on a une nette amelioration des conditions de pvp meme si c pas encore ca, je m explique:

tout dabord on peu monter a 1400 voir 1550 points de vie (full armure tyty, boots de lost hero, quete burun, talisman de vie, buff lugian mele).

ce n est absolument pas vrai que le mele qui gagne face a un autre est celui qui passe son stun, loin de la, enfin tout depend de ta classe, pour un melee defender ou sage, je te defi de le tuer pdt le stun si le gars c jouer, c la meme chose en ce qui concerne le mago enchanter face a une classe de healer, il est impossible de tuer une classe qui se heal en 2 coups, la seule infime chance d y arriver serait d avoir acumen et dans ce cas je dis qu il faut aller faire du pvp avec l armure buffé par un enchanter aussi....

je dirait par contre qu un combat se regle au 1er qui passe un conductivity et c tres tres lourd mais ca va etre regler en mai donc tout va bien.

je pense que tout ces nerfs vont donner lieu a des combats bcp plus interessant, il leur reste qd meme a nerf infected caress qui n a aucune raison de rester ce qu il est compte tenu du nerf de acumen.

et la derniere etape pour moi est de virer tout les stuns qui ne servent a rien en pvm et ruinent le pvp.
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PereNoel
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C'est bien beau de dire :

Monter un groupe pour tuer les mobs c pas compliquer sauf que certains oublie une chose ...

Qd on est 50 on tue pas des mobs pour le plaisir. On les tues pour :

Gold
Trophé
Loot d'armes et armures interessantes


Je tiens a rappeler que qd on cré une compagnie y'a la petite touche " partager le butin "

Cette touche ne fonctionne pas et dans ce cas vouloir obliger les joueurs a grouper c n'importe quoi ....

Sous daoc y'avais un partage de loot donc grouper ne derangé pas...


La que va t'il se passsé Ninja loot ou loot chacun son tour... Looté chacun son tour qd on est 9 aussi emmerdant que de buffer un full groupe de 9... Si y'en a un qui meurt alors que c son tours imaginé un peu. Puis bon entendre tte les 5 min :

C a qui de looter ?
C a moi je crois
A non c a lui il est mort pendant son tour il pouvait pas looter ....

Moi je me suicide ....

Imaginé aussi les BH qui ne pourront utiliser leur Lucky Charm 1 loot sur 9 .... Autant pas faire bh sauf si on est en groupe allegeance ...

Si turbine développe le systeme de Partage oké je suis pas contre de grouper mais si ce n'est pas mis en place je ne vois pas se que les lev 50 vont y gagner ....On va se retrouver avec que des groupes 100% allegeance. Superb interet pour la suite du jeu

Bye
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Clarine Dragon
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Il sort d'où cet axiome ?
Alors si tu n'es pas ok avec le fait qu'il y ai des persos soit bons en pvm, soit bons en pvp, tu milites donc pour des persos à la fois bons en pvm et bons en pvp (ou bien nul en pvm et nul en pvp ) ? Pas top moumoute tout ça pour la diversité de population.


Citation:
Très logique de dire qu'un personnage qui détruit une créature avec 40 k pvs, une armure monstrueuse et faisant des dégâts énormes meurt à chaque fois contre un petit humain tout chétif...
Aucun doute là dessus, t'as entièrement raison c'est vraiment ridicule. Les proportions ne sont pas respectées: savoir tuer les doigts dans le nez un monstre qui est lui-même capable de mettre une fessée magistrale (et ce à tous les coups) au joueur qui sait nous tuer les doigts de pied en éventail... c'est pas très réaliste. Mais n'oublions pas qu'on est dans un jeu video: forcement à un moment ou un autre on est obligé de faire fi du réalisme pour adapter un gameplay raisonnable. Et sur ce pbl là en particulier, très franchement je ne vois pas de solution.

Voilou
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Piereus
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Euska, merci pour la tartine.
La différenciation des effets des compétences selon qu'elles s'appliquent à un joueurs en KvK ou PvP, ou bien à un Mobs me semblent une option réellement souhaitable. Je m'étais d'ailleurs déjà exprimé à ce sujet.
1) le rééquilibrage des compétences entre les classes devient plus simple. ( cf exemple du mage dont certaines compétence sont estimées exessives en PvP sans être remises en cause en PvM; il y a des dizaine d'autres exemples peut être plus pertinents)
2) On aurait peut être enfin des combats épiques et mémorables en PvP et KvK. ça serait vraiment bien surtout si ça doit devenir notre principale activité au niveau 50+
3) Les différences de niveaux seraient probablement moins déterminantes en PvP et KvK puisque le gros lvl ne tuerai pas d'un coup et que les lvl plus faibles accumuleraient les petits dégats et pourraient se healer. (enfin ça c pas sûr et l'équilibrage sera difficile car il faut aussi que les combats aient une fin )

Perso je suis à 100% pour cette option; et pour les tartines quand elles tombent du bon côté.
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Euh je m'incruste

Sur AO, toutes les classes montées pour être bonnes en PVP le seront aussi en PvM (sauf peut-être les docs, mais eux ils n'ont jamais de problème pour grouper).
L'inverse n'est pas forcément vrai par contre, puisqu'un mob est beaucoup plus facile à tuer qu'un joueur (IA oblige), un joueur bon en PvM ne sera pas forcément bon en PvP (c'est mon cas ).

Comme quoi il est largement faisable de faire des classes équilibrées et bonnes dans les deux domaines.

La clé ? On ne joue pas de la même façon, et on n'utilise pas les mêmes techniques face à un mob et face à un joueur. Certains Nanos (sort sur AC2) ne servent jamais contre des mobs (par exemple l'absorbeur de coups spéciaux des Engineer), mais servent contre les joueurs. Et inversement...

La façon de jouer n'est pas la même, mais les sorts et les coups font exactement la même chose que ce soit sur un mob ou un joueur!
Et c'est beaucoup plus logique que de dire "bon sur un mob tel sort aura tel effet, sur un joueur le même sort fonctionnera complètement différement"... Ca c'est la technique de facilité et ça ne rend pas le jeu cohérent (je ne parle pas de logique, juste de cohérence).

Mais le débat qui est ici est intéressant même si je ne joue pas à AC2 (et que je n'y jouerai jamais )
__________________
Guide des Trade Skills sur AO
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HWdoom
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Provient du message de Clarine Dragon




Les proportions ne sont pas respectées: savoir tuer les doigts dans le nez un monstre qui est lui-même capable de mettre une fessée magistrale (et ce à tous les coups) au joueur qui sait nous tuer les doigts de pied en éventail... c'est pas très réaliste. Mais n'oublions pas qu'on est dans un jeu video: forcement à un moment ou un autre on est obligé de faire fi du réalisme pour adapter un gameplay raisonnable. Et sur ce pbl là en particulier, très franchement je ne vois pas de solution.
C'est au contraire tout a fait normal car ces 2 types de combat requiert des competences tout a fait opposer :
-pvm : survivre et faire les plus gros dps
-pvp : contrer la tactique du joueur adverse
en pvm ceux faisant des degat en %, zealot et jugger sont donc parfait et en pvp ce qui compte c'est les attaque hors armure, les dots, la mobilité, les bufs renforcant les capacité d'evitement et de toucher.
Pour reprendre un fait de la vie reelle, pour le " realisme" un chasseur posant ses collet ( exemple debile je sais ) pourtant d'une simplicite infantine ( on pourrait dire que c'est un bas level ) tuera un grand nombre de lapin en une nuit et ne fera pas de mal a grand monde ( a part aux pas doués se promenant la nuit dans les bois et ne regardant pas ou ils marchent ) alors que un porte avion nucleaire, qui n'aura pas grand mal a exterminer toute une ville mais malgrés son tres haut level ( toujours en comparaison au jeu) va lui demander de chasser 15 lapins cette nuit .
Voila cetais un exemple debile mais il est tout a fait realiste d'etre bon dans un domaine et moins bon dans un autre c'est un peu comme dans un jeu de strategie : si il existe l'unite ultime detruisant toutes les troupes au sol les unites volantes et les batiments sans que rien d'autre ne puisse s'y opposer on fini par rpoduire uniquement cette unite en chaine. Ici c pareil si il y avait une classe imbattable en pvp et la meilleur possible en pvm je ne vois pourquoi on monterai un autre perso que celui ci et au bout d'un mois ca serait tellement nul que tout le monde arreterait le jeu. C pour ca qu'il faut des classe avec un champs d'action priviliégé, comme dans la réalité ; c'est le bon vieux systeme du "pierre-feuille-ciseau" qui se revele toujours le meilleur.
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nihon31
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reponce a euska
je suis en grande partie d'accord sur tout ton raisonnement euska, cependant il y a kelkes points ki m'ont surpris voir meme choqué!

en particulier, le discourt sur le healer ki ne sert a rien autant en pvm qu'en pvp.... pour avoir joué un sage du lvl 15 a 50 je peu te dire ke c pas du tout l'impression que g ressenti.
en pvm tt d'abort, je ne me suis jamais sentit inutile bien au contraire, g tjr été accepté avec joie ds tout groupe. evidemment en ne faisant que le heal team tu va pas bien loin, mais heal team couplé au perso heal tu sauve souvent la grande majorité de ta team d'une mort certaine. de plus kan le mezz reprendra un effet "normal" les healer seront plus qu'indispensable ds beaucoup de situation (tyty, add, boss...).
en pvp (kvk) c pareil sans healer, c invivable, un bon healer donne un avantage decisif a sa team, ca c clair, net, precis, lu et approuvé tout ce ke tu veux... la aussi biensur faut savoir le joué si tu ne fais k'un heal team par ci par la ca sert pas a grand chose, de meme si tu decide de rush en meme temps que de healer, en revanche tu fais du full heal tu decuple la puissance de ta team. des exemples j'en ai des tonnes d'ailleur tient pas plus tard qu'hier soir: on été une team de 9 je jouai mon reroll, apres 2 defaites g loggé mon healer (bj les domis ) et je suis retourné ds la meme team, elle n'avait pas changé d'un poil ben nous sommes passé de 9morts defaite a 2 morts victoire... alors quant je lit au beau milieu de tout plein d'argument fort intelligent une intervention si fausse sur les healer je me dit ka ca pourrai etre mal interprété par beaucoup et ca me herisse les cheveux sur la tete

dernier point et ki n'est pas des moindre, je trouve que au contraire , dans ac2 jouer un healer est tres interessant. cela requiert une enorme attention, un bon self control et une analyse de la situation importante. et contrairement a tout les autres mmorpg c une spé tres interessante a jouer car c un gameplay tres nerveux, tout peu se joué a la demi-seconde et c ca qui fait la difference entre un bon et un mauvais healer. je suis repassé sur AO monter un petit doc il y a quelque temps ben je dois vous dire que g été tres decu, c mouuu mais mou a mort, c tres bien en team oki ca aide beaucoup mais alors on s'ennuit ferme, on se contente en fait de balancer le heal team le plus puissant ke l'ont a toute les x seconde et a faire un petit heal perso kan vraiment yen a un qui mange, mais a part ca tres peu de stress, bref vaut mieux ce battre c bien plus fun. cela dit je suis un fervent adorateur de AO qui est bien plus riche en contenu et en rp que ne l'ai ac2, mais en ce ki concerne le heal je dit ac2 sans hesiter.

autre remarke sur les duel melle vs melle qui ne dure que 15s, c entierement faux ou alors c ke tu tombe contre un nul, mais le cas du stun tueur est assez rare (a level egal) car il faut non seulement ke le stun passe mais aussi tout les coups ki vont derriere. j'ai fait vraiment des duels magnifiques sur ac2, je pense en particulier a ceux contre aurinox et holocron ki ont duré pas loin de 5min et 5min de combat pvp sur ac2 c des plus intense ca t'epuise pour la soirée.
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Anigall
Roi
 
Merci pour ces précisions Nihon 31.
Je commence à monter un Tummy mage healer et j'ai vu pas mal d'opinions négatives sur ce perso.
De toutes façons, rien ne vaut l'expérience personnelle et j'aurai quand même suivi cette voie.
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Euska
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Nihon:

dans les 2 cas il y a du vrai et du faux, c'est à la fois une question de point de vue ainsi que d'experience perso.

Tout d'abord pour le PvP et les duels: en effet contre CERTAINES personnes, tu peux obtenir un resultat EXCEPTIONNEL, mais dans la majorité des cas c'est bof, dans la majorité des cas c'est rapide et expeditif, si c'est pas du au stunt c'est du à d'autre skills, ça dépend mais en gros et en résumé: on fait bien trop de dégats dans l'ensemble en PvP par rapport à la quantité de pts de vie de chacun (cela rejoint d'ailleur la discution au sujet de la differentiation des effet d'une skill en fonction de la situation: contre un monstre ou contre un autre joueur...). Bref pour le moment c'est pas si different d'un Quake, et je ne pense pas que ça soit ça que l'on recherche vraiment... Et meme si des duels sont de tps en tps pationnant, ne vaudrait il pas mieux qu'il le soit quasi tout le tps, plustot que trés rarement ?

Pour le healer, peut etre que tu trouve que j'exagere, mais sincerement des bons healer j'en croisé trés trés peu sur AC2, du fait de la maniere dont les combats se passent la plupart du tps, un healer qui sauve une team complete c'est EXCEPTIONNEL aussi, soit parceque le gars maitrise parfaitement bien la situation (c'est possible) soit parcequ'il a de la chance, mais les 3/4 du tps le healer peut sauver la peau de une ou deux personne à tout casser. Ceci n'est pas forcement vrai contre 1 Shreth ou un Dillio, mais le devient dés qu'il y a un add ou fasse à un Tyty tempete et son AO, tu ne peux pas faire tenir tous les membres de l'equipe. Certes c'est logique dans une certaines mesure, seulement là je trouve quand meme qu'il y a un probleme de proportions en fait... Donc si on se projete dans l'avenir avec leur idée de changements telle qu'il nous l'ontprésenté la situtation ne fera qu'empirer, au grand regret de bcps, et au final quelle sera la concequence ? l'apparition encore plus fréquente de mélé/healer à la place d'autres classes... Aujourd'hui le systeme de heal est pas mal à partir du moment ou le tank est lui meme healer (et là je parle meme pas de gros gros monstre "epique" comme Deimos ou ses sous boss).
Enfin j'ajouterai un truc que je n'avais pas préciser avant mais il y a aussi ce foutu tableau de fellow et ses barres qui sont rafraichie de maniere...hum comment dire....folcklorique.... tu ne trouve pas ça etrange toi que l'on ait pas les meme chiffres sur le tabelau de groupe que sur sa barre de vie perso par exemple ? ou encore que la barre de vie ne soit pas rafraichie instantanément (là encore surtout face aux tyty) quant on prend une baffe ? combien de fois je lance un drain en ce moment quant je vois un chiffre rouge passer meme si ma barre ne bouge pas d'un pouce ?...
Bref avant de parler de nerf etc etc... je pense qu'ils feraient mieux de regler CE probleme (parmis tant d'autres...).

Voilà voilà (sinon contant que le reste de plaise héhé enfin c'est juste du bon sens au fond...)
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Nihon2: juste pour te demander à quel level tu l'as monté ton doc sur AO ?
Parce que vers le haut level, crois moi, c'est pas du tout reposant, surtout quand tu te mets à vouloir t'attaquer aux gros gros mobs uniques (on met 3 docs sur le tanker tellement c'est chaud. Quand il y en a que 2, ils crisent ).

Je n'ai pas joué de Doc moi même mais j'en connais beaucoup (et des réputés), et ils me disent tous que c'est franchement stressant parfois.

Mais bon je dévie pardon (tu peux me répondre en PM si tu veux ).
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Malgaweth
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Citation:
Proviens du message de Clarine :
tu milites donc pour des persos à la fois bons en pvm et bons en pvp
Non, je souhaites arriver à la logique tout simplement... Ton personnage est capable de tuer un dragon ? Il doit être capable de tuer un humain... Après si tu t'embrouilles dans les touches de raccourci, que tu fonces bêtement dans des adversaires plus nombreux, que tu sois doté de moins de ruse que ton adversaire c'est radicalement autre chose... Mais l'important est que sur le papier tu ne partes avec aucun handicap, que ta place, ton rôle soit nécessaire (si tu joues correctement, ça d'accord) dans les deux situations : pvm et pvp...
Ce qui ne veut pas dire que tout le monde doit être pareil, mais bien au contraire la diversité des rôles soit conservées et la diversités des choix doivent garder un impact ce qui n'est pas le cas actuellement. Par exemple, ce qui doit être fondamentalement conservé c'est le choix entre l'attaque et la défense ce que le système actuel ne valorise pas ; n'est favorisé que le plus gros dégâts. si tu as le malheur de te dire avec ton mage "tien je vais prendre maitre mêlée pour mieux resister au contact en sacrifiant ce sort d'attaque" ben ça correspondant a rien parce que tu te défendra pas mieux... super

Citation:
Proviens du message de Clarine :
Et sur ce pbl là en particulier, très franchement je ne vois pas de solution
Tu emplois le terme de "réalisme" je ne crois pas que cela soit le bon, celui de "logique" ou "cohérence" s'impose plus, il me semble. Les solutions existent... Il s'agit simplement de conserver cette cohérence générale ; ainsi par exemple de ne pas donner 40 k pvs à un mob de base si le perso moyen en a 1 k. La puissance du mob doit dépasser celle de ses simples points de vie. Mia cite l'exemple d'Anarchy Online où le système fait qu'ils se sont approchés très près de cette cohérence.
Mais ces "systèmes" cohérents impliquent nécessairement une variété importante dans les types de dégâts, les types d'attaques, les skins des mobs, leur IA en combat... donc oui c'est sûr c'est plus compliqué pour des devs que de créer une skin et de ne faire varier que le nombre de pv et les dommages réalisés par le mob...

Sinon d'accord avec Euska en ce qui concerne le soin et son manque d'impact :
- trop de monde se soigne.
- mort pas pénalisante.
- rafraîchissement de la fenêtre groupe fantaisiste.
- montant des dégâts souvent complètement aberrants.
Pour le moment ça se voit pas trop à cause du mezz buggé mais en mai on va se rendre compte que c'est pas trop au point.

[édité pour aller dans le sens de MIA ; sur AO entre le niveau 100 et 160 le doc bien joué fait une énorme différence et je dis bien "bien joué" sa seule présence ne suffit pas. Au dela du 160 il devient un simple porteflingue de plus ce qui est dommage]
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