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L'auberge du Drudge Fringant
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nihon31
Roi
 
je suis pas tt a fait d'accord avec toi ender kan tu parle du solotage.
premier point beaucoup de classe peuvent soloter, tous les melle en general (bh mit a part), mais aussi les classe de proj et magie avec pets. en gros de dirai que 50% des classes peuvent soloter du mob de groupe. les autre 50% ne peuvent pas ok, mais en revanche elles z'ont un enorme avantage en kvk (si tu ne me crois pas fait une moyenne de l'aj des melle et de celui des archers/mage), et souvent elles apportent un enorme bonus au groupe ke ca soit en pvp ou pvm (sorcier, enchant, healer...).
donc au final je trouve le systeme pas mal, tu choisit ton perso en fonction de ce que tu veux faire le plus. si tu veux la jouer solo tu prend une classe ki peu le faire sinon tu prend un classe plus de groupe ki avantage tout le monde.

deuxieme point, je trouve le pb du solotage sur ac2 beaucoup moin flagrant qu'il y a quelque mois. avant il été clair que pour xp vite il valait mieux soloter, maintenant je dirai que c l'inverse, tu xp plus vite en groupe reduit et spé complementaire et c normal au fond (merci l'xp de team). je trouve donc ca pas mal ke cceux ki prefere vraiment soloter puisse encore le faire, evidemment il gagne moin ke ceux ki groupe (heu pas a 9 on est d'accord). au final je trouve k'il on assez bien resolu ce pb de solotage abusif des premier mois.
cependant la ou je te donne raison c ke le solotage de tyty est vraiment abuser, d'une part parce ke c un dragon et tt le monde sait k'un dragon on en mange pas tt les jour au petit dej, mais d'autre par aussi car la quete des tyty et une des quete les plus mal pensé que g vu vu tout mmorpg confondu. loot < 10% + 1 zone de respawn + une armure trop bien pour tt le monde = ambiance des plus mauvaise, lag , leech .... la totale koi. et c vré ke kan en plus de ca tu voit un type solo te piquer un tyty et que toi tu galere avec une team de boulets ca te met les nerfs.

en conclusion , je dirai qu'a part sur les tyty le pb de solotage a été bien réglé et contente tout le monde. autant celui ki veut soloter avec une xp correcte que celui ki prefere grouper car ca lui rapporte au moin autant sinon plus et avec moin de riskes.

kan au changement g deja dit mon avis dessus, en pvm ca sera peu etre pas si mal, mais en pvp c la mort des mage (ki ne pourrons pas plus soloter d'ailleur, tient eux y perde vraiment tout ) et l'avenement des spé proj kan aux melle eux ben y seront encore moin efficasse...

kan a celui ki ma sorti je t'evade toute tes lances les spé proj c de la merde en pvp, k'il aillent faire un tour sur dt ou coldeve et k'il compte le nombre d'archers, ca le fera peu etre changer d'avis. pendant un long moment les spé proj on été denigré sur SC mantenant ca a tentance a bien revenir et apres juin yen aura encore plus, preparer les shields il va pleuvoir des fleches.
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Avatar de Clarine Dragon
Clarine Dragon
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Citation:
pkoi certaine classe pourais le faire et pas d'autre ? pkoi certain joueur pourais ce taper 400K d'xp facilement en un mob alors que les autres gagnerais 60% de vitae avec le meme mob a niveau egal ?
Parce que tu ne peux pas etre bon en tout. Soit tu es efficace en pvm, soit tu l'es en pvp.

Exemple le FI qui solote à peu près n'importe quoi en pvm. Bien, je trouve ça normal. Pourquoi ? Parce que, en contrepartie, il est nul en pvp (il n'a pas de soins, juste des drains: le temps d'arriver au contact il est fini).

Le mage ne sait soloter pratiquement aucun monstre. Normal encore, car en contrepartie il arrache en pvp.

Alors bien sûr j'en entend déjà 50 qui vont me dire qu'avec leur FI ils ont tué tous les mages qu'ils ont combattu les doigts dans le nez. J'ai un peu exagéré en disant que le FI est nul en pvp et que le mage ne sait pas soloter, mais c'était pour faire saisir un peu l'idée du choix qui nous est imposé au départ: soit pvp template, soit pvm template, mais pas les deux.

Et donc au final si comme tu le laisse entendre, tu veux que toutes les classes soient égales devant le mob, ben ça enlève tout l'intérêt des classes actuellement bonnes en pvm mais nulle en pvp

Voilou
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fourmi
Roi / Reine
 
un fi en pvp n'est pas nul, loin de la
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Avatar de Ender
Ender [_ReN_]
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Citation:
Provient du message de Clarine Dragon

Et donc au final si comme tu le laisse entendre, tu veux que toutes les classes soient égales devant le mob, ben ça enlève tout l'intérêt des classes actuellement bonnes en pvm mais nulle en pvp
Voilou
egal devans un mob c pas ce que j'ai voulut dire. encore heureux qu'il y as des difference.

mais au moins avoir besoin d'etre 2 devans un tyty, la je trouverais ca normal.


des classe qui dechirent tout en pvp... y en as pas enorme
des classe capable de soloter un tyty, j'en vois 2.

et les autres classes sont loin d'etre un mixe des deux.
C de ce point de vu la que je me base.
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Reckless Fire [-AE-]
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Pour moi ces changements là ( augmentation d'armure des mobs, revu à la baisse des skills, et tout l'reste), c'est simplement pour "gagner" du tps, et nous ralentir ds la progression de nos persos. pk?
Allez savoir :/

M'enfin, vivra verra, l'espoir fait vivre...

(mais bon, j'compte pas vivre pour esperer...)
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Bertime
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passe par la est fait un peu de pub pour RO = ragnarok online pour les incultes

Hier nous etions 8347 quand je me suis co.... y a 2 serveurs... le jeu est en release depuis le 1er Mai... je suis sur le serveur le moins peuplé (l autre tournait a 10000 a peu pres ) ..... il est gratuit.... il est marrant.... boff je m eclate et a cote DAOC pour le KVK ....

bon maintenant que j ai dis ca je peux arreter de me moquer des gens qui disent que AC2 marche tres bien..... Dites merci au trial.. et arreter de dire 700 / 800 je me suis co 2 fois cette semaines pour donner des items a un ami, la premiere fois Mardi 21h y avait 560 joueurs... Vendredi a la meme heure a peu pres 600 joueurs....


Pour Reckless tu veux qu ils ralentissent quoi la plus part d entre nous est entre 45 et 50....
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Orf [AE]
Roi / Reine
 
Qu'il y ai des nerfs pour équilibrer le PvP ou certaines classes en PvM pourquoi pas.

Mais là c'est une refonte totale de quasiment tous les arbres

Je joue un melee/defender depuis 4 mois ... et avec leur maigre description je suis incapable de dire comme va évoluer cette spéc. Je vois pas comment un reset skill m'aidera.
Chaque skill est à révaluer et il y en a beaucoup.
Par exemple :
- les doubles et triples attaques de l'arbre de base, que vaudront elle maintenant que l'ont est plus obligé d'utiliser le ridicul Begrudge ?
- Quel sera l'interet de Insulte si son effet est renforcé et son cout x2 (il est déja important) ?
- Le nerf du heal vigor va-t-il réduire l'interet de Juste Fureur ?
- Les attaques boucliers sont renforcée mais avec 165 contre 287 pour les armes, ca vaudra le coup ?
(y a un artisant qui fait des T3 dommage sur les boucliers sur soleil couché ?)

Enfait Turbine nous a trouver une belle occupation pour les highlvl ... évaluer les potentiels des nouvelles skills

Sans parler de ceux qui voudront profiter du reset pour changer de spec ... à ceux là bon courage
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Dragosh
Roi
 
Hé ouais Reckless Fire: s'ils s'en tiennent à ce qu'ils ont annoncé, on pourra en effet en déduire qu'il se rabattent sur la solution de facilité qui consiste à augmenter artificiellement la durée de vie en rendant le levelling plus long (sans le rendre plus intéressant sur les lvls "creux" ou ça se résume à du monster bashing de m... à la DAoC), au lieu de le faire en rajoutant du contenu

Ca sera pas plus intéressant sur les derniers niveaux, juste chiant plus longtemps. Super :baille:

Faudrait qu'ils se ressaisissent, là. Et vite. S'ils reproduisent sur AC2 les raisons qui m'ont fait fuir DAoC, je ne vois pas pourquoi je réagirais autrement...
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Shiryu
Roi / Reine
 
Aille un peu décu.

Pourquoi diminuer l'efficacité de plaie aggravée de 30 à 15 %.
J'avais pris ce skill pour être un peu utile en groupe quand iln'y avait pas d'enchanteurs.

Il était déjà faible en comparaison de acumen mais bon tant pis il va falloir faire avec mais franchement je ne comprend pas le but. Ou alors ils veulent laisser les buffs aux humains et tuméroks.

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gredin
Roi / Reine
 
Question
qu'ils rajoutent un bonus d'xp en groupe au moin.
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Bertime
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Avatar de Bertime
 
euhh y en a deja eu un .... mais ils l ont diminué y avait trop de groupe...

En gros ils veulent pas qu on xp en groupe ils veulent pas qu on xp solo ... je crois qu ils veulent pas qu on joue en fait
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Avatar de Malgaweth
Malgaweth
Alpha & Oméga
 
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Citation:
Provient du mpessage de Clarine :
Parce que tu ne peux pas etre bon en tout. Soit tu es efficace en pvm, soit tu l'es en pvp
Il sort d'où cet axiome ? Si ce n'est de la faiblesse générale des MMORPGs qui ne savent pas compliquer la vie des joueurs autrement qu'en bourrant un mob de pvs et en lui faisant faire des dégâts grotesques qui déstabilisent au final tout le jeu. IA des mobs n'en parlons pas c'est l'arlésienne...

Très logique de dire qu'un personnage qui détruit une créature avec 40 k pvs, une armure monstrueuse et faisant des dégâts énormes meurt à chaque fois contre un petit humain tout chétif... Tant que ça, ça ne changera pas ; c'est à dire tant que les mobs ne seront pas calqués sur la population des personnages et ne joueront que sur le nombre, "l'intelligence" ou l'utilisation de pouvoirs auxquels les personnages n'auront pas accès et bien tu n'auras que ce que tu vois là du nerf, du nerf, du nerf....

Citation:
Provient du message de Nihon31
tu choisit ton perso en fonction de ce que tu veux faire le plus
Les catégories de personnages que tu décris t'amènent effectivement à considérer que le choix appartient au joueurs et que tout va bien Or, ce n'est pas, à mon sens, vrai. Ce n'est pas toi qui décide ce que tu veux faire mais le jeu... Par exemple tu arrives au niveau maximum avec ta profession de soutien de groupe en pvm ; tu fais quoi ensuite ? Nouveau perso puisque le pvp ça ne te sert a rien d'y aller ? Donc en gros tu fais autant de personnages qu'il y a de façon de jouer ?
Je suis plutôt partisane de s'acharner à trouver des solutions à ces problèmes plutôt que d'en passer par là.
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Avatar de Bertime
Bertime
Alpha & Oméga
 
Avatar de Bertime
 
moi je prefere les jeux ou on peut augmenter ses caracteristiques...

avec de la force de la sagesse de l endu de l int enfin tout le toutime

La oui tu as une certaines vision de ce que tu veux faire.... genre je veux faire un golem je peux !!
et pas avoir 15 persos identiques parce que tu es obligé d etre comme ca !
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Fantasmatic [VdO]
Roi / Reine
 
Mouaip, je trouve çà bizarre qu'ils mettent les neutres complètement hors-jeux
Si j'ai bien compris, l'après lvl 50 sera en rapport avec les royaumes.
Donc un perso lvl50 neutre a fini ac2...

Sinon, certains nerfs sont vraiment sans commune mesure, passer un heal de 2s à 7s, c'est multiplier par 3, réduisez les dommages de n'importe quel sors par 3, il deviendra totalement inutile !

C'est ce que je disais, on s'oriente vraiment vers un jeux sans saveur, qui ressemble de plus en plus au autres, avec un leveling très long, des groupes équilibrer sinon pas viable, bref comme beaucoup c'est ce qui m'a fait fuir les autres mmorpg...
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Avatar de Euska
Euska
Roi / Reine
 
Avatar de Euska
 
Alors on va reprendre les choses dans l'ordre à propos d'AC2.
Ce jeux aura environ 8 mois d'existance au mois de Juin (ça commence à faire un peu) mais surtout, sur la population de joueurs (tout serveur confondus) il y a qqchose comme 90% de lvl 45+ (et encore je suis sur que je suis gentil) et certainement qqchose comme 20% de 50+ (comme on les voit moins pour cause de reroll, de pause entre chaque patch voir d'arret pur et dur je ne suis pas sur de mon coups là).

Toutes ces personnes ont suivi le meme chemin, à savoir:
- Oseth impecable (mais trop rapide si on fait un reroll)
- Omishan déjà nettement moins pationnant, moins de quetes, enchainement moins fluide, et début de repetition des dites quetes (Moarman, Incurs etc...), une fois arrivé au lvl 35 ça devient meme franchement lourd: 4 type et demie de monstres à taper, toujours aux memes endroits, craft trop chere pour que les gens de ce niveau puissent vraiment s'y atteler et aucune quetes vraiment intressante à faire à ce moment là, bref début de la vrai sensation d'ennuie...
- Linvak: tout et n'importe quoi: 3 quetes qui se battent en duelle à refaire tous les 6 jours, toujours le meme type de monstre à enchainer à des niveau differents (Dillio/Shreth), toujours le meme décors (neige, caillou). Le passage du lvl 35 au lvl 40 est à mon sens une horreur. Il faut rajouter à cela des monstre "individuels" que l'on trouve souvant accolés à des monstres groupe, qui ont un loot totalement foireux en comparaison des monstres groupes et qui ont un ratio d'XP tout aussi ridicule (du moins pour les Bander et autres Flyers), en plus là aussi on finit par tourner sur la meme serie de monstres, au meme look et dont seul la quantité de pts de vie et les degats auguemente à chaque fois). Bref là l'impression de refaire la meme chose tout le tps commence à serieusement se faire sentir. En outre tout est fait pour donner envie d'aller taper les monstres "groupe" etant donné le manque d'interet des monstres "individuels". Le cout du craft devient accessible... mais le niveau de celui ci est bloqué... Bref on tourne en rond.

Dans ce contexte voilà que nos joyeux dev pondent l'idée d'un nerf. Aprés tout pourquoi pas, c'est vrai qu'il vaut mieux un jeu qui evolue en fonction des besoins qu'un jeu qui reste figer.

A quoi peut servir un nerf alors ?

1) à la fin du phase de beta, on wipe tous les persos d'un serveur (on les efface), et on recommance, ça s'appel une beta, c'est normale et ça choque personne. En generale c'est à cette periode que l'on test les equilibre entre les classes et il y a alors souvant de gros nerf. Souvant également, afin de pouvoir tester la plupart des fonctionalité du jeux en question la progression est plus rapide que prévue, elle est alors réduite à la sortie du jeux.

2) lors de l'exploitaiton du jeu, dés sa sortie et quant les premiers bugs apparaissent on nerf les capacités eventuellement trop puissantes ou on ralenti l'evolution de joueurs afin d'eviter que ceux ci n'arrivent trop vite à haut lvl (ça se fait dans les tous premiers mois voir dans les toutes premieres semaines, passé ce délai il est alors trop tard).

3) lors de l'exploitaiton du jeu, au bout d'un certain tps, le besoin peut se faire sentir de reduir la puissance de certaines classes/capacitées, souvent il s'agit de petits reglages, ça fait grincer des dents mais au final tout le monde s'y retrouve, quoi qu'il en soit il ne s'agit en aucun cas de toucher à la totalité des classes disponible ni de les remanier en profindeur

4) dans le cadre du PvP/KvK, les carac sont retouchée, mais QUE pour le KvK. En effet il est trés facile de faire en sorte qu'une Skill n'ait pas les memes effets contre un joueur que contre un monstre, cela permet d'equilibrer la puissance des classe au niveau du KvK tout comme au niveau du PvE et evite alros les idées du style "j'ai un perso pour le PvE de groupe, un perso pour le KvK et un perso pour me faire de la tune".

Le nerf de turbine rentre dans quelle cathegorie ? la premiere, celle qui correspond à une béta juste avant effacement complet de tous les persos. Hors là il n'est pas question de les effacer ni de les faire repartir de 0 (ce qui en soit est relativement logique cela dit).

Quelle sont les concéquences alors, est ce que ce nerf va contribuer à étaller un peu plus les niveaux, est ce qu'il va inciter les joueurs à rester plus longtmeps, va t il redonner de l'interet au jeu ?

Franchement non.

Pour les nouveaux joueur tout d'abord, le fait de rendre l'evolution plus lente fera qu'ils se lasseront plus vite une fois arrivé au niveau 35, et trés peu auront alors le courage de monter jusqu'au 40. Si c'est pour voir sa barre d'XP avancer d'un mm par jour tout en tapant le meme monstres (ou un monstre au meme aspect) tous les jours pendant des semaines c'est claire qu'ils vont se faire chier (là on en arrive alors à une pale copie de EQ en vachement plus mauvais pour cause de monotonie affligeante).

Pour les anciens: cela ne les concerne pas ou presque pas sur leur perso principale, ils sont déjà 50, par contre cela va les dissuader de monter un reroll purement et simplement, résultat ils vont etre encore plus nombreux à finir par ceder et se barrer

Pour la grande mjorité des joueurs lvl 45+, l'effet sera encore plus pervers, ils vont se retrouver coincé avec leur perso qui leur donnera l'impression de ne plus evoluer du tout, comme il faudra nettement plus de monde pour tuer un pauvre dillio il ne verront plus leur XP grimper, mais en plus il n'obtiendront plus autant de nouveau materiel que par le passé (partage oblige...) en outre ils risquent de faire la tete en voyant que tant de joueurs sur chaque serveur sont déjà en full tyty alors que pour eux elle va devenir nettement plus difficiel à obtenir.

Bref ou est le bon coté dans tout ça ? franchement je ne vois pas.
Quel est l'interet alors ? pour le dev il s'agit simplement d'opter pour la solution de fciliter, une sorte de tentative pour ralonger artificiellement la durée de vie du jeu. Mais au finale ils se trompent lourdement, coté lvl le mal est déjà plus que fait et il serait donc bon de se rabattre vers d'autres solution (qui a dit intelligentes ? ).

Pourtant ils auraient bien des solutions à leur dispositions, notament rajouter de nouveaux monstres (eventuellement sur un nouveau continent mais bon...) qui dropent des items plus ou moins interessants (pour que tout le monde ait envie de les taper) mais qui soient nettement plus resistants. Ok certains skills font que certaines classes peuvent se solo un tyty, trés bien, alors que les nouveaux monstres soient nettement plus resistant aux skills en question, un mobs qui echaperait 5 drain sur 6 demanderai déjà nettement plus d'imagination aux mélés, un mob avec une vrai grosse AC serait aussi nettement plus interessant. Cela dit il ne faudrait pas non plus tomber dans l'extreme inverse (Deimos pour ne pas le citer) qui est lui aussi tout aussi ridicule avec son AO à 3x700... Bref il faudrait chercher un juste milieu et pour ça il faudrait que les dev se creusent un peu plus la tete (qui a dit "qu'ils fassent leur boulot correctement" ? ). Là ça redonnerait de l'interet au jeu et ce pour tout le monde. C'est pas parce que bcps sont 50 que l'on ne peut pas rajouter des choses meme pour eux...

Au passage il est peut etre bon de souligner l'inutilité actuel des healers en groupe. Du fait de la quantité d'HP réduite des joueur (en comparaison des degats infligés par les monstres de Linvak), du fait aussi du systeme de target foireux (qui devrait cependant evoluer) mais aussi du rafraichissement plus qu'hasardeux des barre de vie dans la fenetre de Fellow, un peure healer aujourd'hui ne sert presque à rien... Si ils veulent rendre les monstres plus hard et necessitant un full groupe c'est peut etre par corriger ces problemes qu'ils devraient commencer, ou alors tout le monde ira chasser à prowimité d'une LS afin de pouvoir lancer des raids suicides sur le premier monstre venu (ou bien tout le monde va respect en mélé healer pour pouvoir se heal soit meme). Aujourd'hui le seul heal utile dans un groupe c'est le heal de zone, tout le reste sert de maniere trés exceptionnel ou reste self only (heal à 500 d'un tums ou d'un lulu par exemple) et un healer ne peut se concentrer que sur une et une seule cible (hard avec l'AO des tyty notament...) bref son efficacité est des plus limité si il n'est pas lui meme le tank du groupe.

Enfin pour finir un petit point concernant le PvP: aujroud'hui c'est clair que les combats sont bcps trop rapide. Cela vient du fait que 90% des competences marchent de le meme maniere en PvE qu'en PVP, celles ci etant taillées pour affronter des monstres à 20K+ HP evidement en PvP face à un joueur qui en a 20 fois moins le resultat est affligeant. Cela dit reduir toutes les comps pour le PvP et que pour le PvP pourrait etre la bonne solution, et ce afin d'en augmenter l'interet (sans parler de donner un but au PvP en lui meme, ça c'est un autre debat). Aujourd'hui en PvP: si on est en duel: ça se regle en 15 sec montre en main.
Entre 2 mélés c'est le premiers à passer son stutn qui gagne
Entre un mélé et un caster c'est le caster qui gangne si il tue le mélé avant d'arriver au contact (caster/enchy = balaise dans ce cas...). etc etc...
En groupe: cela consiste à attendre une demie heure le Q dans la neige que des adversaires se pointent. Lorsque ceux ci arrive on a le droit à un rush de 30 sec, et là c'est wipe total d'un des deux groupe, bref le ratio action/attente est là aussi ridicule. Sans parler alors de la totale inutilité des healers (lorsqu'un archer sort un critique à 1200/1300 je vois pas ce que peut faire un healer pour sauver la personne prise pour cible...).
Bref en adaptant les degats a la quantité de pts de vie des joueurs peut etre que le PvP deviendrait alors nettement plus fun.
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