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Au joyeux Homin
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Imaginons un larcin commis dans une ville :
Le voleur commet un echec en vol --> Chute de l'imunité PvP
Il a alors la possibilité de rentré dans un Mode Rédition qui lui restaure son immunité mais l'empêche de bouger et d'accomplir aucune action (à genous les mains sur la tête) et autorise sa victime à fouiller son inventaire. Le Mode Rédition déclanche également la venue des gardes les plus proches qui lui passent les fers et l'emmennent au tribunal. Au tribunale une peine d'interet général est prononcé, le délinquant doit accomplir une tâche/quête (dépendant de son métier) pour la communauté, tant qu'il ne l'a pas accomplit il ne peut gagner d'experience en vertu d'un sort lancé par le juge.
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Imagine que tu décides d'aller dérober le collier d'une amie Zoraï peu prêteuse pour aller le montrer à un ami qui ne croyait pas qu'un tel collier pouvait exister. C'est une "raison" rp juste prise comme exemple : la Zoraï s'en rendra probablement compte, se fâchera peut-être et tu devras par exemple lui prouver qu'elle peut te faire confiance à nouveau etc...

C'est donc un vol "gentil" ( les deux joueurs savent que tu lui rendras le collier et que le but de ce vol n'est que de créer une interaction entre vos deux personnages). Imagine maintenant que tu rates ta tentative.

Est-ce que tu penses que les conséquences qui suivent sont adaptées par rapport à ton intention ?

Tu n'as plus aucune immunité pvp, tu es fouillé, jugé, collé aux travaux forcés et tu ne peux pas faire autrement...

On est très loin d'un système idéal encore une fois.
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Toro
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Pour Gilthoniel,
Il ne fait pas oublier une chose fondamentale concernant la programmation d'un MMORPG. Lorsque qu'un système tel que le vol est mis en place, il est d'abord étudié pour résister aux exploiters et griefs players. Ensuite seulement on l'optimise pour ceux qui font du rôleplay.
Si tu programmes la chose dans l'autre sens, tu arrives à des choses in programmables ! ( ou alors tu passes tout le budget du MMORPG dans ton système de vol )

A l'heure actuelle, le vol tel qu'il est géré dans les MMORPG n'a toujours pas passé la première phase avec succès !

J'essaye de mon côté pour un projet personnel de mettre en place des rêgles concernant le vol et le cambriolage et quand on commence à entrer dans les cas particuliers, ce n'est pas une mince affaire ! Ce fil m'intéresse beaucoup car il est une vraie mine d'idées de rêgles.
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Citation:
Provient du message de Toro
Il ne fait pas oublier une chose fondamentale concernant la programmation d'un MMORPG. Lorsque qu'un système tel que le vol est mis en place, il est d'abord étudié pour résister aux exploiters et griefs players. Ensuite seulement on l'optimise pour ceux qui font du rôleplay.
Si tu programmes la chose dans l'autre sens, tu arrives à des choses in programmables ! ( ou alors tu passes tout le budget du MMORPG dans ton système de vol )
L'un n'empêche pas l'autre.

La conception d'un système peut se baser sur ces deux éléments à la fois et "l'adaptation au roleplay" peut très bien être faite en même temps que l'élaboration du système.

Tout ce que j'ai pu lire à propos de Ryzom m'a fait ressentir que ce jeu n'était pas développé "comme les autres", mais avec une véritable volonté d'interaction, et d'immersion (mot que l'on retrouve souvent sur ce forum ) pour favoriser le roleplay (ou alors je me suis trompé ) .


Mais c'est sur que ce n'est pas évident de trouver un système "parfait". En tout cas, il y a déjà pas mal d'idées à creuser.

[Edit pour toro en dessous : C'est déjà plus clair comme ca ]
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Bon, c'est des évidences et ca ne fait pas avancer le débat mais je m'aperçois que je n'ai pas été très clair dans mon post précédent. Je précise donc un peu :

Pour la programmation on part d'une idée (Nevrax a plein d'idées pour faire du bon rôleplay) qui doit apporter une bonne expérience de jeu ou de rôleplay.
On essaye de voir si l'idée conceptualisée résistera aux exploiters et autres griefs players.
Tout ce qui ne résiste pas est modifié ou abandonné.

Et beaucoup d'idées qui auraient été géniales et facilement implémentables avec des joueurs responsables ont sans doute été abandonnées car dangereuses avec des griefs players.

Plus le système gérant le vol est complexe, plus on crée d'ouvertures pour les griefs players. Et comme le vol est un point sensible pour presque tous les joueurs, tout ce qui le concerne est à prendre avec des pincettes.
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Hulk colinmaille
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l ennui est que rp ou non un vol est une "agression" pouvant etre encore plus mal percue que le "PK" car au dela d une eventuelle perte d objets / armes etc.. tres important pour un joueur il y a l aspect psychologique a prendre en compte et une sentation d insecurite permanente (que certains peuvent apprecier d autres non)

a la rigueur je prefererai le notion de vol possible sur des pnj.
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Avatar de CXZman
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Il ya d'abord une chose qu'on aurait du savoir avant de commencer ce débat :

COMMENT l'inventaire sera-t-il géré ?

Imaginons que l'inventaire soit géré avec crédibilité (un objet dans chaque main voire un peu plus, quelques objets sur des vêtements support (ceinture, bourse, sacs, ..) et C TOUT.
Alros là le vol devient quelque chose de très intéressants et surtout facilement évitable par le personnage : il lui suffit de ne pas se balader avec son compte en banque sur lui (compte en banque qui ne tiendra pas en entier dans sa bourse je suppose), ou de laisser les objets de trop grandes valeur à l'utilité immédiate douteuse dans sa baraque.

Ca relance aussi l'intérêt du cambriolage (comme IRL : ya beaucoup + de cambriolage que de vol à la tire).

Déjà le perso est en partie responsable des dommages qu'il subit s'il se fait voler sa bourse (il avait qu'à la laisser chez lui : il allait chasser) ou son épée (pour aller au marché ... pas besoin de tout son armement).

Si l'inventaire est géré à la Diablo (cad un peu comme d'habitude) avec la possibilité de porter 10 épées, 3 boucliers, 150 000 pièces et un cube Horadrim (+ le matos qu'on a sur soit) alors on risque gros en déambulant dans un marché miteux.
Faut le faire exprès aussi !!
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Usulla
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Bon le plus gros problème apparemment est si le voleur réussit le vol mais que la victime s'en aperçoit...et bien il suffit peut être de supprimer cet état. Il ne reste plus que:

- Reussite critique (tout est bien volé,impossibilité de voler cette personne pendant 30min)
- Reussite (seul une portion des choses a dérobé le sont,impossibilité de voler cette personne pendant 30 min)
- Echec ( juste raté, impossibilité de voler cette personne pendant 1heure)
- Echec critique (raté, la victime le sait, impossibilité de voler cette personne pendant 3heures, la réputation du voleur baisse )

Les interdictions de voler sont là pour éviter qu'un voleur vous enlève tout en utilisant sa compétence a moultes reprises (sur de petite quantité) afin de baisse la difficulté.

Maintenant en fonction de la réputation du voleur on peut imaginer que certains marchands (PNJ) refusent la vente au voleur. Voir même que les Marchands PJ puissent avoir accès a une liste de personne avec une réputions basse...libre a lui de vendre ou non

Quand la réputation du voleur est trop basse on pourrai déclencher une série de quête afin de faire remonter sa réputation.

Maintenant quoi voler? :

Et bien pour les graines je vois mal le voleur choisir de prendre que 3 ou 4 graines dans votre bourse...il pourrait peut être juste choisir de voler votre bourse ou non (c'est bien rare de trouver un voleur qui ouvre votre porte monnaie en votre présence pour faire son choix).
Pour le reste de l'équipement.... ben une armure complète sûrement pas mais une pièce de celle si pourquoi pas
Là encore un seuil de difficulté et une durée peuvent être mise en place.
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Gilthoniel
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J'aime beaucoup ton idée sur les durées Usulla.

Pourquoi ne pas les appliquer aussi en cas de "réussite" et en fonction de la maitrise du voleur ?

Supposons qu'il y ait par exemple 3 niveaux de maîtrise de cette compétence du genre :
  • "Apprenti pick-pocket"
  • " Voleur confirmé"
  • "Maître Voleur"

Dans le cas où un "apprenti-voleur" tente un vol, sa compétence sera ensuite "bloquée" durant un certain temps. Il devra patienter pour l'utiliser à nouveau, par exemple 3 heures. Ca empêchera les abuseurs de tenter 36 vols sur 5 minutes, chose que les voleurs ne font jamais dans la réalité : après une tentative, ils se font généralement oublier quelques temps. Cette incapacité d'agir correspondrait à cela.

Un "voleur confirmé" devrait quant à lui patienter par exemple 2 heures et un "Maître voleur" verrait son incapacité réduite à 1 seule petite heure.
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Avatar de CXZman
CXZman [IPro]
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Je pense que ces durées n'ont pas lieu d'être. IRL si vous faites pas du tout attention à vos affaires on peut vous plumer entièrement ... pkoi continuez vous d'être aussi peu attentif IG ?

La solution pour éviter de se faire plumer est de porter peu de choses sur soi !! C'est l'avantage des banques et des çartes bancaires à code : pouvoir avoir accès à tout son fric sans le porter sur soi.

Sur Atys ca sera une bourse ... dans ce cas il vaut mieux porter le strict nécessaire.


Étant donné que le vol d'un objet que l'on tient à la main semble IMPOSSIBLE, je pense qu'on peut facilement éviter de se faire voler sa belle épée.
Ya des quartiers qu'on se devra d'éviter si on veut pas se retrouver en caleçon.
A mon avis si le vol de type Pick Pocket est aussi dur à effectuer qu'IRL, yaura très très peu de pb !!! Et si vous vous faites voler quand même ... bah n'espérez pas retrouver votre matos parce que vous aurez eu à faire à un PUT1 de balèze en matière de vol
Le cambriolage reste très "simple" à exécuter. Encore d'avantage si on peut savoir à l'avance si vous êtes chez vous ou pas.
Il manque sûrement des choses à intégrer au jeu ...



Vous l'aurez compris je pense que si on imite correctement le monde IRL ya pas moyen d'avoir tant de pbs.
Au contraire, utiliser des moyens purement artificielles tels que des classifications des vols, des réussites, des temps limites avant de pouvoir revoler, ... etc pour moi c'est doublement casser l'ambiance du jeu.
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Usulla
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Citation:
Provient du message de CXZman
Vous l'aurez compris je pense que si on imite correctement le monde IRL ya pas moyen d'avoir tant de pbs.
Au contraire, utiliser des moyens purement artificielles tels que des classifications des vols, des réussites, des temps limites avant de pouvoir revoler, ... etc pour moi c'est doublement casser l'ambiance du jeu.

Euh j'ai un doute sur ta pensé
tu veux que on se rapproche de l'IRL ou l'inverse?
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CXZman [IPro]
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Je veux qu'on se rapproche au possible de l'IRL
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Usulla
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Ok

Irl un voleur qui fouille dans tes poche le fait 1 fois au mieux 2 fois puis change de secteur (oui irl y'a quand même un risque) comment faire en sorte que cela soit implémenter sans idée de durée sans pouvoir voler? Si on permet a un voleur d'exercer sans limite celui ci peut essayer sur une même personne 100 fois a la suite ... crédible?? De plus si IRL j'essaye de te prendre ton portefeuille, ta montre (y'en a qui le font), ton portable ... je vais pas mettre plus de temps que juste ton portefeuille et sera pas plus difficile ???
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Gilthoniel
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*toujours d'accord avec Usulla*


Citation:
Provient du message de CXZman
Vous l'aurez compris je pense que si on imite correctement le monde IRL ya pas moyen d'avoir tant de pbs.
Au contraire, utiliser des moyens purement artificielles tels que des classifications des vols, des réussites, des temps limites avant de pouvoir revoler, ... etc pour moi c'est doublement casser l'ambiance du jeu.
Là n'est plus la question. On a bel et bien montré dans les posts précédents que c'est tout simplement impossible à cause de ceux qui abusent de la liberté qu'on leur offre. C'est un fait et il faut faire avec. Un système est donc nécessaire et indispensable qu'on le veuille ou non.

Citation:
Provient du message de CXZman
Je pense que ces durées n'ont pas lieu d'être. IRL si vous faites pas du tout attention à vos affaires on peut vous plumer entièrement ... pkoi continuez vous d'être aussi peu attentif IG ?
Les durées que j'avais prises comme exemple ne portent que sur le voleur et non pas le volé, qui devra toujours rester aussi attentif.
Ces durées ne sortent pas de nulle part : un voleur irl ne va jamais essayer de voler plusieurs fois d'affilée (=porte grande ouverte aux abus) sur un espace de temps court. Il va surtout minimiser les risques de se faire prendre au maximum : une tentative puis il disparait quelques temps histoire de se faire oublier.

Les durées s'intègrent donc assez bien. mais il doit y avoir un problème caché, ce serait trop beau
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Djyrkan
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Je pense que comme dit précédemment il faut prendre en compte le nombre de personnes autour du voleur et de sa victime et faire en sorte que cela influe directement sur la réussite et la possibilité de pouvoir recommencer son larcin plus ou moins rapidement.
Lien direct vers le message - Vieux
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