[Strats]1er jet de guide

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Intro
Voilà, je vais tenter ici de regrouper toutes les aides en matière de stratégie hibernienne, c'est à dire d'essayer d'expliquer comment contrer le plus efficacement un groupe adverse avec comme objectif de coller un perfect en fin de combat.

L'idée m'est venue en lisant pas mal de posts sur comment monter un machin, comment monter un bidule, mais monter un truc, ça ne sert an fait pas à grand chose, ce qu'il faut monter, c'est un groupe, et jouer en groupe, ce n'est pas jouer tout seul, il va falloir apprendre à remplir son rôle et pas celui du copain, il va falloir apprendre à s'appuyer totalement sur votre groupe, vous n'êtes rien sans votre groupe, votre groupe n'est rien sans vous.
Vous ne serez sûrement pas au point avant d'avoir fait 500k rp avec votre groupe, essuyez les échecs, enregistrez el pourquoi du comment, parlez de ce qui n'a pas été, restez calmes, sachez admettre vos erreurs, et au pire, faites une pause

1ère partie : les groupes
Les différents groupes Hibbies possibles, et les adversaires que l'on affronter le plus souvent
2ème partie : les stratégies
Comment appréhender un combat, comment se placer, que faire, pourquoi, quel est votre rôle au seins de votre groupe.

Nb : les combats seront envisagés avec TOUTES les RA's actives dans TOUS les groupes, un combat commence lors de la prise de contact visuelle et s'achève par la mort de tous les membres de groupe adverse.
Avant de vous frotter contre les rouleaux compresseurs adverses, il ne suffit pas d'être lvl50, la phase de farming emain est quasi indispensable jusqu'au rank 4 afin de bénéficier des 1ère Ra's indispensables, suivez les zergs, leechez les rp's, dès que vous avez atteint vos objectifs en terme de ra, vous pourrez enfin commencer à vous amuser sérieusement

J'éditerai au fur et à mesure pour corriger mes erreurs, rajouter des commentaires, prévoir d'autres situations
1ère partie, les groupes
Les différents groupes Hibbies :

le classique :
Druid
Bard
Warden / druid
3 Hero défensifs
2 mooners (chanter/dritch)

le full casters :
Druid
Bard
Warden / druid
5 mooners (mix dritch/chanter)

le full melee pur :
Druid
Bard
Warden / druid
3 Heros
2 Blademasters

le full melee hybrides :
Druid
Bard
Warden / druid
4 champions à 3 LW + 1 Shield
1 hero à 50 Spear / 42 Shield

je m’intéresserai plus particulièrement à ce groupe, c’est celui que nous somme en train de monter.

Ce n'est pas une liste complète des groupes possible, ce guide n'a pa spour vocaction d'être complet dès son lancement et de nombreuses modifications devraient normalement y être apportées.

Ce que vous devrez contrer le plus souvent
Les groupes Alb adverses :
1 cleric
1 friar
1 ministrel
1 paladin
1 sorcerer
1 ou 2 wizzard combiné avec 1 cabalist
1 mercenary ou armsman

Les groupes Mid adverses :
2 healers
1 shaman
1 skald
2 zerk
2 savages

remarque :
Ces 2 types d’adversaires st à mon avis ceux contre lesquels le combat s’annonce le plus difficile car ils apparaissent comme les plus efficaces, je reviendrai plus tard sur le pourquoi du comment.
2ème partie - Les strats
Leading
Tout d’abord, qui va leader votre groupe ? Le bard peut sembler un bon choix, et tout dépend en fait du template du druid, un druid 36 nature fait un excellent leader.
Essayez dans la mesure du possible de ne pas engager un groupe de face, surtout un group Alb ou un qc ae mez peut vous être fatal.
Ayes toujours l'initiative, ne restez jamais immobiles plus de temps qu'il n'est nécessaire, soyez toujours en mouvement, si vous n'avez pas d'élan au début d'un combat, tout sera plus long, et plus difficile, il y a en face de vous les classes de crowd control très puissantes et se trainer est le meilleur moyen de mourir.
N'empruntez pas les grandes routes, n'hesitez pas à faire régulièrement des reconnaissances du terrains en solo pour connaitre le plus de planques possible, prévoyez des carte precises et personnalisez les.
Sur cette carte, essayez de reperer les chemins de stealthers, si vous vous faites voir, vous aurez toujours l'initiative, mais vous n'aurez plus la surprise.

Donc si votre bard est le leader, il va falloir d’entrée craquer l’insta ae mez, contre Midgard, vous serez une cible trop facile pour un bon healer, contre Alb, le sorc stoppera net votre élan. C’est là qu’intervient le magic drood avec son template 40 regrowth / 36 nature, c’est le druid qui va leader et commencer le combat par son insta ae root.

Pause : le groupe adverse n’a pas de tank efficace à ce moment là, il va falloir agir vite, à partir d’ici, je vais séparer les 2 royaumes adverses, mettez vous un chrono en tête, si le combat excède 1 minute, vous pourrez refaire fonctionner le crowd control.

Placement
Dans la configuration 3 naturalists - full tank :
Les 3 naturalists éparpillés d'au moins 500 unités
Les 4 tanks regroupés pour le rush
1 tank en défense des naturalists pour la 1ere partie du combat qui rejoindra ses potes plus tard.

Communication
Faites vos macros pour les avertissement principaux : Mezzed, Diseased, stealther spotted (en particulier pour les casters celui la)
Preferez des messages clairs nets et précis un bon [Stealther Arround] vaut mieux qu'un "attention, j'ai reperer un stealther pas loin de moi"
Et surtout, lisez le chat, je ne compte pas le nombre de fois où l'un de nous a causer la perte d'une partie du groupe suite à une mauvaise lecture (ordre d'evac pas lu, mauvaise assist ...) ca arrive à tout le monde, il faut faire très attention à ça.

Mettez vous d'accord sur plusieurs choses :
Qui engage un ennemi, vous devez désigner le casseur officiel des mez.
Qui va stun.
Qui va aller aider les naturalists si ils en ont besoin.
Qui va protéger les casters.
Albion
Albion
Le duo bard/druid doit être parfaitement coordonné, une fois que l'insta root est lancé, il va falloir chain cast les ae root classique afin d'interrompre les éventuels spells non quickcastés (on sait jamais hein, ça arrive encore ^^).
Soyez attentifs, si vous être orientés full tanks (pur ou hybrides), il va falloir s'occuper des casters adverses, rushez les sorcerers d'entrée de jeu, on ne le répétera jamais assez, vous devez assister et avoir au préalable désigné celui qui aura le droit de casser les mez, le sorc doit mourir insta, si vous n'êtes pas sûr qu'il tombe en moins d'1sc, le bard doit l'insta mez après le 1er coup porté.
Pendant que les tanks rushent, le bard doit surveiller la zone et si un membre adverse purge, il doit immédiatement être mez, le cleric adverse peut être neutralisé par le druid et ses chain cast de root ou dot.
Si la majorité du groupe a purgé, l'ae mez s'impose, ne le faites pas avant, ne laisser pas l'adversaire purger le root ET le mez en même temps.

Le Kill Order
Sorcerer sauf si vous avez déja été mez
Tout joueur encore capable de se déplacer
Casters (éloignez vous des ice wizzy ayant enclencher MoC)
Menestrel
Tanks

Après vous être occupé du sorcerer adverse, un 1er choix s'impose, abattre le cleric ou abattre les autres casters.
Pour le moment, le combat a durer 5 6 sc maximum, à mon avis, supprimer le cleric adverse dès maintenant est la bonne solution : plus de BoF, plus de heals, en contrepartie, les clerics ont la fâcheuse habitude d'être particulièrement longs à tuer, surtout s'il active son BoF pour lui seul, enchainer les Annihilation, stunnez le, faites tout pour qu'il meurt le plus rapidement possible, debuff str/const chaudement recommandés.

Les 2 cibles prioritaires sont par terre, et le crowd control ne sert presque plus à rien, tous les tanks adverses bougent à nouveau, les casters castent, bref, c'est loin d'être fini.

Dans notre configuration de groupe (orientée Champions), il faut snare le plus rapidement possible tous les tanks afin de laisser une certaine liberté à vos 3 naturalists.
Les nouvelles cibles sont les casters, les dd des champs vous aideront énormément, si vous voyez qu'un caster enclenche son MoC, repliez vous et occupez vous de qqun d'autre pendant 30sc (n'oubliez pas de snare le pbae'r) comme par exemple ce superbe cabalist qui embête vos naturalists

Note pour les tanks : gardez votre purge pour un dot, c'est le druid qui s'occupera de vous libérer des mez.

Après ce 1er écrémage, il n'y a plus vraiment de tactique spécifique, il faut jouer intelligemment, regarder ses alliés, avoir une vision globale de la zone, repérer les adversaires dangereux et ASSISTER


Les problèmes albionnais
le menestrel : SoS est une plaie, si vous ne faites pas attention, le grp alb pourra s'enfuir très rapidement pour vous reattaquer 2mn plus tard alors que vos isnta ne seront plus up.

Le combo cleric/armsman : BoF + Barricade à ne regardez pas vos logs, vous allez être démoralisés, tuez moi ce putain de cleric

Le Sorcerer : le QC ae mez peut faire très mal. Cela casse votre élan et laisse le temps à l'adversaire de se placer correctement foutant en l'air votre effet de surprise, chain root, dd, debuff, insta mez, il doit tomber.
Les casters en général : Albion est surpeuplé de casters, autant ils tombent très vite si vous faites attention, autant ils vous tuerons très vite si vous en loupez ne serait ce qu'un seul.

Le Paladin : sin insta full heal de grp peut vous donner du fil à retordre, n'esperer pas le tuer en debut de combat pour couper l'endu adverse, c'est quasi impossible, il sera surement le dernier debout à combattre vaillamment, pas de pitié, ce n'est qu';un misérable.

Le Armsman : si spec shield/hallebarde, mefiez vous, il peut faire très mal.

Les Stealthers : un bon TWF placé au niveau des 3 healers devraient aider à résoudre le problème, en bonus, vous ralentirez les tanks adverses.


Utilisation des RA's
Druid --> groupe purge pour virer l'ae mez
Druid 2 (si dispo) --> groupe purge pour virer ae root
Tout le monde -->Purge pour virer les dot's et les roots si pas de 2eme druid
Melees --> IP si druid oom / occupé.

Utilisation des spells
Champions --> attendez que le groupe adverse ai purge, puis debuff. snare sur les tanks, debuff sur casters.
Warden --> selon le template (regrowth p0w), rebuffez les resists régulièrement, et essayer de timer les passages dans les coins safe.
Druid --> insta ae root, chain root / ae root en début de fight, puis heal
Bard --> single mez après le cc du druid, sta song, shout et lull pour interrupt les casters.

Les coups à jouer pour Alb
Le sorc arrive à vous mez.
Votre druid grp purge et votre bard ae mez
Vos mooners foncent
Et là, c'est le drame, le menestrel enclenche SoS et el grp Alb casse le combat, vous vous retrouvez comme des cons en ayant craché vos ra's les plus puissantes.
Alb revient à la charge 2 mn plus tard, serrez les fesses, ca va piquer.
Midgard
Midgard
Attention realm surpuissant.
Autant vous prévenir tout de suite, ça s’annonce très difficile, vous avez vos 3 naturalists, ils ont 2 healers et un shaman.

Le combat commence de la même façon que contre Albion insta ae root, bard mez pour soutenir au cas ou purge.
Les groupes Mid st en majorités composé de tanks purs bénéficiant de Determination, il va falloir jouer vite, vous pouviez vous permettre de louper une assist contre Albion, ici le moindre faux pas vous sera fatal.

La grande question que je me pose toujours : quel kill order ?
Le Shaman en 1er, couper les buff, un très bon début.
Reste 2 plaies : les 2 healers et leur put… de ra Perfect Recovery, tuez un Healer, il reviendra, tuez l’autre, il reviendra.
Reste une solution : les tuer en mêle temps, si vous avec des hero spe spear, c’est le moment de les sortir, embrochez les, stunnez les, shootez ds le cadavre de ces être infâmes si vous avez le temps.

Si vous réussissez à tuer ces 3 persos, vous avez de gdes chances de vous en sortir vivant.

Le warden (si vous en avez un) peut poser son Tornweed Field sur lui pour protéger vos healers d’éventuels stealthers ou des rushs de zerk. Tous les tanks doivent s’acharner sur les healers, personne de protégera les 3 naturalists, comme d’habitude, soyez vigilants, et ayez une vision globale du champ de bataille.

Les zerk coupés de buff stamina et de haste vont être plus simple à tuer, si ils passent en nounours, snarez le et courrez vous occuper de qqun d’autre, le druid doit être prêt à craquer ses insta heal et ne doit pas hésiter à craquer Raging power.

Les problèmes Midargd
en 1 mot : le Healer, le roi du crowd control, ayez tous purge up, le grp purge va certainement sauter très rapidement, soyez rapide ds les assists et ne laisser pas un zerk à mi 20% hp, il reste mortel.
pouet ça commence bien fais un ptit guide aussi sur la macro assist
Par contre ton guide s'applique difficilement à Emain car c'est bien rare de tombé sur un groupe solo dans cette zone mais j'ai hâte de voir comment contrer le groupe mid
ASSIST
En RvR je ne recommande pas l'utilisation de la macro du type
/macro [A] /assist <name>

pour la simple et bonne raison que le jeu RvR est trop dynamique pour se foutre des oeillères.
Il faut en permanence avoir uen vision globale du jeu, il faut parfois qu'un joueur lache la cible principale pour interrupt un caster par exemple, surtout, ouvrez les yeux, et soyez attentif au moindre sort lancé, sachez reconnaitre les classes adverses du 1er coup d'oeil etc ...

bon je cherche pour Midgard depuis 1 mois, à mon avis ca tien du miracle de les abattre en 8v8, mais bon, la nuit porte conseil
Re: 1ère partie, les groupes
Citation :
Provient du message de Tranb
Les différents groupes Hibbies :

le classique :
Druid
Bard
Warden / druid
3 Hero défensifs
2 mooners (chanter/dritch)

le full casters :
Druid
Bard
Warden / druid
5 mooners (mix dritch/chanter)

le full melee pur :
Druid
Bard
Warden / druid
3 Heros
2 Blademasters

le full melee hybrides :
Druid
Bard
Warden / druid
4 champions à 3 LW + 1 Shield
1 hero à 50 Spear / 42 Shield

je m’intéresserai plus particulièrement à ce groupe, c’est celui que nous somme en train de monter.
Mhhh et les Fufus dans tout ca? ils sont ou??
Nigth
Ils n'y sont pas

Dans les configurations de groupes que j'envisage, elle n'ont pas leur place, je parle d'escarmouche et de jeu rapide basé sur le rush et je ne laisse que très peu de place au scouting, ce n'est peut être pas le meilleur choix, le sstealthers font du bon boulot, et ceux que je connais préfèrent solo de toute façon.
Je parle d'expériencce, puisqu'on a fait une sortie avec 6 fufu (2 Rangers, 4 Ombres), un druide et un barde.
On est tombé sur un group Alb. Mezz de zone, double PA part mecs + un ranger qui cartonne. Clerc font vite dodo comme sa. un Débuffs/DoT, l'autre Ombre Maladie/Snare. C'est vrais qu'il faut une bonne coordination dans tout ca, mais si c'est bien passé, ca arrache niquel. Apres les clercs, on est passé faire coucou au magos, qui on tenu 3 sec et on as terminé avec le pala. c'était le plus long a tué, mais maladie sa aide pas mal contre le regen vie
Contre Mids, les Zerk nous ont bien massacré, part contre, mais ca va changé avec la 1.62b Mais il vont toujours bien massacré, quoi qu'on disent ou face lol.
Nigth
Edit: si mes souvenir son bon, le group était composé de
Aragan, Xar, Toubib, Nigth, Le barde était de ma guilde (Héritiers de la Licorne) mais je sais plus si c'était Heol ou Bouly, le reste, je sais plus.
Citation :
Provient du message de Esaam Majere
Insta mezz un sorcier. Mhm... Bonne chance
Savoir créer un effet de surprise est sans doute la première qualité d'un bon groupe; il ne devient donc pas si dur de mez celui qui peut influencer dès le début l'issu du combat
Citation :
Provient du message de Colomba
Savoir créer un effet de surprise est sans doute la première qualité d'un bon groupe; il ne devient donc pas si dur de mez celui qui peut influencer dès le début l'issu du combat
Le problème est que le sorcier a un chant de résist mezz.
Le mezz single est level 24 donc à oublier.
Le mezz aoe est level 37 ou 47.

La portée de l'insta du barde est de 1500.
La portée du mezz du sorcier est de 1850 et il peut le Quick Caster.

Donc à part arriver sur le coté ou par derrière, il y a relativement peu de chance d'arriver à mezz un sorcier par un affrontement frontal.


Bien sur, sur une arrivée par le flanc, mezz normal et stun bouclier pour empêcher le QC.
Si je faisait un groupe alb je ferais :

2 ménestrels
2 clercs
4 thamas glace

C'est in-tuable toutes les 15 minutes et ça à un potentiel de dégâts énorme à retourner une armée.

Sur Hibernia le full caster me semble aussi le plus efficace.
Sinon le scouter un peu pour un groupe ça sert aussi à faire des cartons énorme si on bloque une zone stratégique genre le passage snowdonia/pennine quand on tiens sursbrooke et que l'on veut innover un peu.
Citation :
Donc à part arriver sur le coté ou par derrière, il y a relativement peu de chance d'arriver à mezz un sorcier par un affrontement frontal.
amnesie portée 2300 tagadaaaaaa

(et meme instant, tu arrives en speed 5 je sais pas si le temps que tu passes de 1850 a 1500 le sorcier a le temps de qc son mezz )
Ca m'étonne que dans aucun de tes groupes tu proposes le menta C'est pas mal l'AE dot pour empecher de cast, et une fois le purge utilisé, ca fait très mal (faut le lancer a bon escient quoi mais bon). Le menta peut aussi demezz, heal mieux qu'un barde et il a la regen mana 5 sans pulse
Re: 1ère partie, les groupes
Citation :
Provient du message de Tranb
le full casters :
Druid
Bard
Warden / druid
5 mooners (mix dritch/chanter)
Dans un grp full caster , c'est préférable d'avoir 2 druides, un barde et une senti , pour bien bien protéger les mago en cartons qui vont aller faire les kamikaz .Dc perso ce grp "full" mooner , pour l'avoir deja testé , est plus viable comme ça :

2 Druides
1 Senti BT
1 Barde
4 mooneurs stickés sur un mooneur leader , qui représente la tete de la chenille pbaoe , et ts les moon restent tt le temps stickés , mm en combat .
C'est sympa a lire mais j'appelle pas ca un guide de stratégie RvR moi... C'est ta vision, ton expérience et ton plaisir de jeu.

Qui lead le groupe? qu'entends tu par lead? celui qu'on stick quand on se déplace ou celui qui balance ses macro "REGRP BUFF ET GO!" "ON PASSE PAS LA GATE" "GO SE" etc? (tres efficace mais ca m'a toujours fait sourir )
Si c'est celui qu'on stick.... Je suis pas d'accord pour sticker le barde ni le druide. Mais j'ai un vision ancienne du barde, quand il n'avait pas ses instant.
Si c'est le maton du cc, alors n'importe qui fait l'affaire tant qu'il est bon dans le role.

Ensuite tes groupe: c'est joli sur papier mais bon. T'oublie des tonnes de config, celles qui se montent sur le tas. Les meilleures a mon sens car souvent un peu faibles par certains cotés ce qui oblige chacun a etre parfaitement a l'écoute des autre (genre etre a l'attention que tu existe quoi )
Je ne citerais que barde/empathe : AE-DoT / Ae-Mezz et run.
Tu leur mets autour un groupe quelconque en soutien de la tactique principale ca cartone...

Enfin: j'en ai marre d'entendre qu'Emain est un passage obligé patati patata...
Ca me laisse reveur....
Qu'est ce que DAOC?
- Monter 50 vite vite vite en 10 jours de play c'est easy faut pex pex pex pex pex!!!
- ouais je suis 50 je me SC une armure de golgoth!! (l'epique c'est weak)
- Go go go Emain on frame! mmg amg mmg amg me faut la ra bidule et la ra truc ouais je suis 4L3 !!
- Cool je suis 5L!! je me fait un pseudo sur jol parce que je le vaut bien oups c'est po gentil tout ca....

J'en rajoute un poil mais bon...
Pour moi le rvr ca commence pas au 50 ca commence pas au 4Lx on a pas besoin de framer Emain pour les RA....

Bon je fait mon vieux ronchon la
Restons sur la note principale: j'aime beaucoup les conseils que tu donnes
(mais je persiste: ca se limite à UNE vision du RvR )
me demandez pas la mienne je vous repondrais: fufu -> abysses pi je suis ni 50 ni 4Lx
Citation :
(mais je persiste: ca se limite à UNE vision du RvR )
Pour le moment, ça se limite en effet à ma vision, à mes expériences, vu la complexité des tactiques possibles, je ne peux pas tout faire tout seul, je ne peux pas envisager tous les groupes possible (par contre, je m'en tiendrai au groupe de potes à peu pret fixe).
Dans le topic, il y a "1er jet", ce n'est pas pour rien, pondre toutes les tactiques possible en une fois me semble impossible.
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