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Dark Age of Camelot
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Guide de l'artisanat

Face au nombre de personnes qui me posent des questions sur cet aspect du jeu et en regard à la relative complexité de la chose j’ai décidé de me lancer dans ce guide en espérant qu’il pourra au moins être utile à certains.
Ce guide ne regroupe que les quatre artisanats primitifs, à savoir : la forge, l’empennage, la couture et l’armurerie.


Sommaire :
  • Vocabulaire
  • Quel artisanat et pour qui ?
  • Niveau de compétences
  • Au commencement
  • Evolution dans le craft
  • Les tasks
  • Le salvage


J’ai préféré diviser le contenu global en plusieurs posts pour faire des ajouts au cas où j’oublierais des choses ou bien s’il se fait des évolutions dans le système actuel.
Je compte d’ailleurs sur vous pour faire des commentaires, ou bien me préciser si selon il manquerais quelque chose ou encore si certaines choses manque de clarté.


Affichage du Rang d'artisanat
Depuis quelques temps il est possible, à l'aide de la commande /who, de voir afficher le rang d'artisanat en lieu de place de sa classe, ce qui a un énorme avantage car grâve à une recherche sur un type d'artisanat ( /who tailleur/empenneur/forgeron/armurier ) on peut ainsi avoir la liste des divers artisans concernés, ainsi que leur niveau ( voir le tableau plus bas donnant le score d'artisanat en fonction du titre ).
La commande a utilisé est la suivante :
/setwho trade
Et pour revenir à l'affichage classique :
/setwho class


Achat Multiple
En 1.60 a été implémenté l'achat multiple par Mythic : dorénavant les prix affichés sont ceux de l'objet à l'unité et cliquer simplement sur acheter ne vous fournira qu'un seul exemplaire.
Pour acheter en grande quantité il faut tout d'abord sélectionner par un clic gauche l'objet souhaité ( il se colore en jaune ) puis appuyer sur shift et cliquer sur acheter pour voir apparaitre une fenêtre où vous pourrez choisir une quantité ( le maximum étant de 100 ) comme pour l'argent.
Mais il existe aussi une commande qui permet d'acheter une certaines quantité ( à déterminer ) d'objets chez les pnj marchands /mbuy <quantité>.L'intérêt avec cette commande c'est que l'on peut l'utiliser pour créer une macro d'achat, très utile pour les artisans faisant des provisions en gros.
Exemple :
/macro 100 /mbuy 100
Ainsi en allant chez le marchand il suffira de sélectionner l'article voulu puis de cliquer sur cette macro pour acheter directement par centaines
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I – Vocabulaire

Pour démarrer il me semble logique de tout d’abord clarifier les termes que j’utiliserais tout au long de ce guide.
  • Compétence principale ou craft : c’est l’artisanat que vous avez décidé de monter et qui déterminera les objets que vous pourrez fabriquer et qui vous donnera aussi votre titre d’artisan.
    Il est à noter que les pnj appelle ceci la Loge.
    Ex : empennage
  • Compétences primaire : ce sont les autres artisanats qui sont disponibles mais que vous n’avez pas choisi en tant que compétence principale.
    Ex : pour reprendre l’exemple du dessus si vous faites empennage ce seront forge, armurerie et couture.
  • Compétences secondaire : ce sont la métallurgie, la menuiserie, la maroquinerie et le tissage. Ces compétences montent soit naturellement, en montant votre craft, soit de manière individuelle avec une liste d’objet spécifique à eux.
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II – Quels artisanats et pour qui ?

Contrairement à ce que vous pourriez croire vous n’êtes pas tout à fait libre de choisir le craft que vous désirez. En effet seuls certains crafts sont accessibles à certaines classes comme l’indique ce tableau ( les artisanats accessibles sont signalés par les cases vertes ) :



Il existe certaines différences dans les artisanats d’un royaume à l’autre, je vais donc ici résumer ce que l’on peut fabriquer dans chacun d’eux.

Albion
  • Armurerie : armure cloutée, de maille et de plate
  • Couture : armure de tissu, de cuir et cloutée, ainsi que les capes ( important )
  • Empennage : arcs, arbalètes, bâtons de moines et de mages, instruments, flèches
  • Forge : toutes les armes de contact et les boucliers.

Hibernia
  • Armurerie : armure renforcée, d’écailles
  • Couture : armure de tissu, de cuir et les capes
  • Empennage : arcs, bâtons de combattants ( de toute façon personne ne peut se spec dedans ) et de mages, instruments, flèches
  • Forge : toutes les armes de contact et les boucliers.

Midgard
  • Armurerie : armure cloutée et de maille
  • Couture : armure de tissu, de cuir et les capes
  • Empennage : arcs, bâtons de mages, flèches
  • Forge : toutes les armes de contact et les boucliers.


Note armurier : les armures de mailles, d’écailles et de plates nécessitent une base en cuir pour être fabriquées donc une association avec un couturier est souvent utile

Note couturier : ceux ci peuvent coudre n’importe où sur le royaume ( sauf si ils font de la cloutée pour les albionnais ) et n’avez pas besoin d’être près de la forge ( forgerons et armuriers ) ou du tour à bois ( empenneur ) .
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III – Niveau de compétences

Les compétences primaires ne peuvent monter qu’à un niveau égal à un certain pourcentage de la compétence principale, ceci dépendant de la compétence principale choisi.



Les compétences secondaires peuvent elles monter à un niveau maximum égal à votre score actuel de craft.
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IV – Au commencement

Dans cet intitulé énigmatique je vais juste expliciter les bases de l’artisanat, comment faire les objets etc etc, en bref tout ce qu’il faut savoir quand on souhaite débuter.
Je prendrais en exemple le cas de la forge, car il est le plus complexe, mais le principe reste identique pour les autres crafts.

Pour cela il faut tout d’abord trouver le maître artisan afin de se faire inscrire officiellement en tant qu’artisan ( c’est obligatoire, sans cela vous ne pourrez pas faire d’artisanat ). Ceux ci se trouvent forcément dans la capitale ou la ville principale de SI et ils ont pour noms :

Camelot
  • Maître Armurier : Loraine Elgen
  • Maître Couturier : Arliss Eadig
  • Maître Empenneur : Acey Dalston
  • Maître Forgeron : Hephas Elgen

Jordheim
  • Maître Armurier : Gest
  • Maître Couturier : Eskil
  • Maître Empenneur : Gils
  • Maître Forgeron : Aase

Tir Na Nog
  • Maître Armurier : Dunstan et Tegvan
  • Maître Couturier : Armin
  • Maître Empenneur : Arziqua
  • Maître Forgeron : Hendrika

Bosquet de Domnann
  • Maître Armurier : Monaghan
  • Maître Couturier : Eriano
  • Maître Empenneur : Jynaia
  • Maître Forgeron : Clora
Maintenant que vous êtes enfin artisan il vous faut des outils, ceux ci étant justement vendus par les marchands qui vendront les matières premières dont vous aurez besoin pour vos débuts.
La plane ( travail du bois ) se trouvant chez le marchand de bois, le marteau de forgeron ( pour tout ce qui est travail du métal ) est chez le marchand de métal et le kit de couture ( travail des tissus et du cuir ) chez le marchand de cuir et tissus.

Camelot
  • Marchand de plumes : Willa Dalston
  • Marchand de bois : Brach Leof
  • Marchand de métal : Hector Darian et Chelseigh Stilman
  • Marchand de cuir, fils et tissu : Corley Nodens, Cyllena Watford, Coventina Bordin et Shayly Parke

Jordheim
  • Marchand de plumes : Darg et Haylei
  • Marchand de bois : Ottar, Kvasir et Holsvi Hallgrim
  • Marchand de métal : Kkor Borson
  • Marchand de cuir, fils et tissu : Jorun, Ereck Hemingr, Falla Hemingr et Gro Gunderson

Tir Na Nog
  • Marchand de plumes : Izall et Bricagos
  • Marchand de bois : Cedric et Caley
  • Marchand de métal : Morolt et Aurnia
  • Marchand de cuir, fils et tissu : Darcy, Saffa et Caathal
  • Marchand de lanières : Geryn et Darova

Bosquet de Domnann
  • Marchand de plumes : Sevaen
  • Marchand de bois : Sevaen ( 1 à 499 ) et Macilden Polden ( 500 à 799 )
  • Marchand de métal : Macilden Polden
  • Marchand de cuir, fils et tissu : Sevaen
  • Marchand de lanières : Macilden Polden

Maintenant il faut placer les listes d’objets dans la barre des macros.
Pour cela ouvrez la page des compétences ( la main ou la touche ‘^’ ) et vous verrez que dans la liste du bas vous avez de nouvelles icônes de couleur jaune, et le chiffre à droite en face de chaque compétence étant à 1 ( ce chiffre indique, bien évidemment, votre score actuel dans chacune de ces compétences artisanales ).
Placez donc l’icône de la forge sur la barre de macro puis cliquez sur ladite macro pour voir apparaître une nouvelle fenêtre qui n’est rien d’autre que la liste es objets que vous pouvez réaliser avec cette compétence.

En cliquant sur le petit carré à côté du type d’objet ( ici l’épée courte ) vous verrez apparaître une sous liste qui recense en fait toutes les déclinaisons possibles de l’arme pour votre niveau. Le chiffre à droite indique le score nécessaire en craft pour que l’objet soit jaune ( il existe en craft aussi les couleurs de difficultés, comme en xp, moins le violet, qui correspond à l’état infaisable ).
Cliquez sur l’icône de l’épée courte et placez là elle aussi en macro.



Cliquez sur cette nouvelle macro pour fabriquer l’objet et allez près de la forge ( valable pour armurier et forgeron uniquement, l’empenneur doit être près du tour à bois ) : si vous avez toutes les matières premières nécessaire pour la fabrication une barre verte de progression de fabrication s’affichera, dans le cas contraire vous n’avez pas souscrit à une des trois obligations : ne pas bouger, avoir tout le matériel nécessaire pour l’objet, être prêt d’un certain endroit.
Dès qu’une fabrication ne se lance pas il est impératif de lire le log pour savoir d’où vient le problème, ce sera votre meilleur ami dans toute votre progression.
Dans notre exemple vous voyez que l’on vous demande de une garde d’épée courte en cuivre et une lame d’épée courte en cuivre.
Pour les faire vous devrez aller les chercher dans la liste de maroquinerie ( garde ) et de métallurgie ( lame ) ou de menuiserie ( pour les armes avec hampes, comme les haches, lances, etc etc ).

Placez donc les icônes pour les compétences précédentes puis aller placer en macro l’icône correspondant à la lame de l’épée courte en cuivre et la garde de l’épée courte en cuivre que vous devez fabriquer avant de créer l’arme.
Au final vous obtenez cette barre de macro :



En cliquant pour faire la lame on vous dis à nouveau qu’il vous manque quelque chose : en effet pour créer un objet il faut des ingrédients, des matières premières. Pour savoir ce que demande un objet pour être fait il suffit d’un simple clic droit sur la macro de l’objet en question.



Vous n’avez plus qu’à aller acheter le matériel correspondant.

Maintenant que vous avez tout les ingrédients, toutes les bonnes macros faites donc votre lame et votre garde puis assemblez l’épée finale une fois que vous avez réussi à faire ces deux pièces.
En forge vous devez impérativement réussi à construire la lame/tête et la garde/hampe de l’arme avant de vouloir la construire, cette étape n’intervenant pas pour les autres crafts qui fabriquent l’objet directement.

Vous voyez qu’en fabriquant l’objet vous gagnez un point en forge mais aussi en compétences secondaires.



Un objet est faisable seulement si vous avez un score de craft au moins 15 points de moins que ce qui est indiqué dans la liste ( donc une arme à 65 est faisable à 50, mais pas à 49, et bien entendu si vous avez 100 l’arme est toujours faisable ). Par contre vous devez non seulement être dans cette marge avec votre compétences principales mais aussi pour les compétences secondaires qui sont nécessaires à sa réalisation.
Voici la liste des compétences nécessaires à chaque type d’objet :
  • Armes à hampe ( lance, haches, marteaux, etc ) : forge, menuiserie, métallurgie
  • Armes à garde ( épées, stylets, dagues, etc ) : forge, maroquinerie, métallurgie
  • Arcs : empennage, tissage, menuiserie
  • Bâtons de mages : empennage, maroquinerie, menuiserie
  • Bâtons ferrés de combattants ( moines et autres ) : empennage, maroquinerie, menuiserie, métallurgie
  • Flèches : empennage, menuiserie
  • Flèches lames : empennage, menuiserie, métallurgie
  • Instruments : empennage, menuiserie, maroquinerie
  • Armure renforcée : armurerie, marqouinerie, tissage
  • Armure cloutée : armurerie, métallurgie, maroquinerie, tissage
  • Armure de maille/écaille/plate : armurerie, métallurgie
  • Armure de tissu : couture, tissage
  • Armure de cuir : couture, maroquinerie, tissage

En voyant cela on peut donc voir que pour un couturier albionnais il est intéressant de monter avec les armures cloutées, ce qui fera progresser les compétences utiles pour le cuir et tissu tout en ayant accès à la métallurgie ( qui sera utile plus tard pour salvage par exemple ), les couturiers des autres royaumes ayant intérêt à faire du cuir au lieu du tissu qui ne monte pas la maroquinerie.

Les armuriers eux devraient monter sur la renforcée/cloutée qui développe les compétences utiles pour la maille/écaille/plate tout en étant indépendant, car n’ayant pas besoin de cuir pour les faire.

Le forgeron est moins évident car il a deux compétences à monter ne parallèle, autant rester concentrer sur l’une puis remettre à niveau la suivante, comme nous le verrons plus tard.

L’empenneur est moins évident : si il veut aller vite sur les 500 premiers points autant faire des flèches, mais il lui faudra plus tard remonter la maroquinerie et le tissage pour se lancer dans les arcs, les instruments et les bâtons.
De mon point de vue l’empenneur est le plus complexe sur ce plan, car il possède des objets qui nécessitent diverses compétences et au vu de leur liste, à part l’arc, il est impossible ( du moins ce sera très long mais aussi très fastidieux ) de monter avec seulement une catégorie, il doit donc jongler constamment avec.
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V – Evolution

A chaque fois que vous atteignez le score de x99 en craft ( et seulement pour votre compétences principale et non pas pour les autres ) vous devez aller voir votre maître artisan qui vous donnera gratuitement le point de la centaine et changera par la même votre titre d’artisan.
Les titres sont les suivants :
  • 1-99 : Néophyte
  • 100-199 : Débutant
  • 200-299 : Novice
  • 300-399 : Apprenti
  • 400-499 : Aide
  • 500-599 : Assistant
  • 600-699 : Compagnon
  • 700-799 : Expert
  • 800-899 : Maître
  • 900-999 : Grand Maître
  • 1000+ : Légendaire
Les titres d'artisans s'affichent en utilisant la commande /who sur une personne qui a un artisanat et qui est à au préalable taper : /set trade


Au score de 400 vous aurez dès lors le droit de porter l’emblème de votre guilde et ce quelque soit votre lvl xp, si bien sur vous avez les autorisations de guildes nécessaires. Ce qui fais donc qu’un personnage inférieur au lvl 20 peut porter cet emblème et par là même faire enrager tous les lvl 19 qui souhaitent l’avoir

Une fois atteint les 500 en craft vous aurez désormais la possibilité de fabriquer les pièces nécessaires aux armes de sièges et monter ces armes si vous avez les pièces à dispositions.
Tous les artisans ont accès à des pièces différentes, ceci afin que le artisans soient obligés de se rassembler pour construire ces armes si utiles ( enfin surtout le bélier pour le moment, les autres… )

Au 500 vous aurez de plus accès à certains autres objets dans votre artisanat, comme de nouveau set d’armures ou des armes avec de nouvelles apparences.

Passé le score de 500 vous ne pourrez plus trouver les ingrédients dans la capitale, vous serez donc amenés à vous déplacer dans le royaume.
Voici où trouver les autres matières premières :

Albion
  • 1-499 : Camelot
  • 500-699 : Ludlow
  • 700-799 :
  • 800+ : forts relique
  • 1-799 : relais de Cornouaille
  • 1-1000+ : Caer Benowyc et Caer Diodel ( othographeà vérifier )

Hibernia
  • 1-499 : Tir Na Nog
  • 500-699 : Mag Mell et Ardee
  • 700-799 : Basar
  • 800+ : forts relique
  • 1-799 : Innis Carthaig et Bosquet de Domnann
  • 1-1000+ : Dun Crauchon et Aalid ( sur Hybrasil )

Midgard
  • 1-500 : Jordheim
  • 500-799 : Mularn et Vasudheim
  • 700-799 : Haggerfell
  • 800+ : forts relique
  • 1-799 : Gna Faste
  • 1-1000+ : Bledmeer Faste et Hagall
Au cours de votre évolution il arrivera bien souvent que votre score de compétence principale soit bien au dessus de celui des compétences secondaires qui montent naturellement avec, or vous devez pourtant restés dans la limite de 15 points de moins que ce qui est requis pour pouvoir créer un objet…
Avant 400 je conseille de remonter en créant simplement les que vous trouverez dans les listes de vos compétences secondaires ( par exemple : charnières, tasseaux etc pour la métallurgie ) et en les revendant aux marchands ( attention les objets qui sont en fait des morceaux d’armes ne se revendent pas ).
Une fois passer le 400 dans ces compétences secondaires il existe un autre moyen peu coûteux mais surtout très rapide pour monter ces compétences.
Comme vous avez pu le lire avant dans le guide vous avez droit de monter les compétences primaires à un certain niveau de votre craft, selon celui que vous aurez choisi, et de plus toutes ces crafts potentiels font monter certaines compétences de manière naturelle.
Le but est de simplement fabriquer des objets avec vos compétences primaires, objets que vous aurez choisi en fonction des compétences secondaires que vous comptez voir monter.
Ainsi un empenneur ayant besoin de maroquinerie fera des épées par exemple.
La rapidité du système tiens au fait que vous créez des objets de bas niveaux dans ces compétences primaires car vous êtes peu évolués dedans, et au début vous commencerez donc par des objets de niveau inférieur à 100.
Dans le cas de notre empenneur, si il a un en forge il fera des épées courtes en cuivre.
Quand j’explique cette astuce on me dis bien souvent que c’est impossible car la compétence secondaire que l’on veut faire monter est bien au dessus de la compétence primaire dans laquelle vous allez en fait débuter ( par exemple 800 en maroquinerie alors que vous n’avez que 1 en forge ).
En fait le craft est basé ainsi : les points alloués lorsque vous créez un objet grâce à une compétence primaire le sont en fonction du score dans le craft auquel appartient l’objet.
Ainsi notre empenneur à 800 en maroquinerie et 1 en forge gagnera quand même des points en maroquinerie vu que l’arme, en fonction de son score de forge, est orange pour son niveau.
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VI – Les tasks

Le craft, surtout à haut niveau, coûte cher et ce ne serait pas vraiment intéressant de devoir attendre d’être haut lvl et avoir des sous pour pouvoir enfin devenir artisan.
Mais avant 650 il existe un système de task artisan qui ne dépend que de votre niveau en compétence principale et indépendamment du lvl xp ( vous avez toujours les tasks artisans si vous avez 650 et que vous êtes au dessus du lvl 20 ).
Le système est simple : tapez /s task en sélectionnant votre maître artisan, celui ci vous demandera alors de faire un objet ( de votre niveau, rassurez vous ) et d’aller l’apporter à un pnj qui sera toujours dans la capitale et il a en plus le bon goût de vous indiquer la direction dans laquelle le trouver.
Ce dernier vous donnera une certaine somme d’argent, variant en fonction de la qualité de l’objet que vous lui donnerez. Cette somme couvrira les frais mais contiendra en plus un confortable pourboire, ce qui vous permettra d’augmenter votre pécule en faisant des économies.
Si vous oubliez le nom de votre client tapez seulement /task, et dans votre log s’inscrira un résumé de ce que vous devez faire ( le nom du personnage à qui donner et quel objet donner ) et indiquera de plus le temps restant pour effectuer la task.
Si vous ne trouvez pas votre client aller voir un garde et tapez /where <nom du pnj>
Vous devez impérativement mettre tous les caractères spéciaux du nom du pnj ( espace, apostrophe, etc etc ) ainsi que le nom complet ( sans les < > bien entendu ) et n’oubliez pas de sélectionner le garde, qui vous indiquera alors dans quelle direction aller.

Note : Pour les armuriers les tasks peuvent évidemment porter sur de la maille ou de l'écaille, or ces parties nécessitent une base en cuir et vous n'aurez vous même jamais assez de couture pour les faire ( niveau de couture = 75% du niveau d'armurerie ) il vous faudra donc acheter ce cuir soit au marchand ( mais rassurez vous, vous ne serez pas déficitaire sur la somme que le client vous donnera ) soit, ce qui est mieux, à un artisan tailleur avec lequel vous pourrez vous associer et qui vous rognera ainsi bien moins votre marge
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VII – Le salvage

Un artisan à la possibilité de démonter les objets mais cela nécessite un certain score dans certaines compétences secondaires en fonction de l’objet, et pour faire un salvage à 100% d’efficacité ( sans pertes ) il vaut mieux avoir dans les 700+.

Pour salvage il suffit de sélectionner l’objet ( qui dois être obligatoirement dans l’inventaire ) d’un clic droit et de taper shift+r pour voir apparaître un panneau de commande.



Le recyclage se lance alors quand vous appuyez sur le bouton et jusqu’à la fin vous ne devrez ni vous déplacer ni désélectionner l’objet, ce qui peut parfois être un poil long.
A la fin du salvage vous obtiendrez des matières premières dans votre inventaire.
Toute la subtilité du salvage réside dans la transformation des matières premières en petits objets que vous irez revendre au marchand, ces petits objets étant ceux que vous trouverez dans les listes de compétences secondaires, en rapport avec le matériel récupéré ( n’oubliez pas que les objets qui sont des morceaux d’armes ne sont pas revendables ! ! ).
Pour bien vous faire comprendre que cette étape de transformation est fondamentale je vais vous donner un petit exemple strictement réel :
2 barres de diamant/astérite se revendent pour environ 3g ( à peine plus ), mais une charnière de diamant/astérite ( qui se fabrique avec 2 barres de ce même métal ) se revend 4o47…
Je vous laisse apprécier la nuance

Les abysses sont une véritable mine d’or pour les artisans qui salvage : en effet on y trouve des objets très intéressants qui rapportent beaucoup.

Il est à noter qu’avec les derniers patchs l’objet que vous achetez avec une même sorte de sceaux importe peu : au final vous gagnerez autant d’argent pas sceaux investis.
Ainsi 2 objets à 20 sceaux chacun rapporteront autant qu’un objet à 40 sceaux.
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Klaad
Roi
 
Bravo Pile, très joli guide, très complet surtout.
Mais pourquoi le mettre sur le forum Hibernia?
Tu ne veux pas en faire profiter quand même nos ennemis?
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levaillant [Eirea]
Alpha & Oméga
 
Bravo pile :-)
Un seul mot bravo, simple, concret et efficace

Bref du tout bon

Good job petite
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Deatheyes
Roi
 
Thumbs up
Exelent
Je viens d'apprendre énormément de chose et je suis débutant à daoc (joue depuis un mois et demi)

Persistant s'il vous plais, ou alors je le met dans mes favoris
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Avatar de SirWish Hills
SirWish Hills [KE]
Alpha & Oméga
 
Avatar de SirWish Hills
 
C'est pas mal du tout ça en effet

Mais juste un truc qui me parait étrange, avec mon druide je suis artisans armurier, c'est mon artisanat principal qui est le plus haut.
Et pourtant dans ton tableau, il est montré que le druide n'aurait accès qu'à la couture en artisanat principal

Donc à mon avis y a une chtite couille dans le baba
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Avatar de thanis
thanis
Alpha & Oméga
 
Avatar de thanis
 
en un mot : BRAVO

sans vouloir etre gourmand un arcaniste et un alchimiste ne pourrait-il rediger un guide semblable
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Avatar de Fantome Hocuspocus
Fantome Hocuspocus [FY]
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Avatar de Fantome Hocuspocus
 
tres utile en effet
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Avatar de Pile
Pile
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En effet, j'ai par erreur colorée la case couture au lieu de la case armurerie pour le druide dans ma précipitation...je corrige ça ce soir

Sinon merci pour vos remerciements, quand à faire une copie sur Albion et Midgard, me faudrais le droit des modos, pas envie de me faire punir
<s'en va demander, la bouche en coeur>
__________________
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