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Soullz
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grande batisse avec le hak campagne

je voulais savoir si il est possible et comment d'intégrer une grande bâtisse dans le hak campagne d'origine de nwn sans rajouter un autre hak.

merci d'avance
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Le tileset campagne de base bioware n'est pas un hak, l'ajout d'un nouvel élément doit passer par un hakpak.

Jaha Effect
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Soullz
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oui dans le tileset campagne pardon


mais ya rien qu'on puisse faire pour faire genre ya une grande batisse
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Sans hak je vois pas trop comment.

Jaha Effect
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mais il existe ce hak de grande batisse à implanter dans le tileset de campagne ?
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Thungril
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Qu'entends tu par grande bâtisse ?
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un grand bâtiment de dimention supérieure à 3x3
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ruru2a
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oui dans le hak de mersifal ya ca : http://www.system-tek.com/nwinter/nw...584681.251.php
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Ormus
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Le mieux reste cependant de créer le hak toi-même (si tu en as le courage). Déjà crées un dossier temporaire dans lequel tu mettras tous les fichiers qui entreront dedans. Tu peux prendre une maison du tileset city (la Maison 1 2*3 conviendrait je pense), cependant il y aura un problème car elle sera entourée de sol pavé. Télécharge donc le Rural/City with grass, ouvre le fichier .set de ce hak, vas à la fin dans groups, cherche une ligne du genre House01_2*3, copie le groupe entier dans le fichier ttr01.set que tu auras préalablement extrait dans ton dossier temporaire à partir aurora_ttr.bif grace à Zoligato, copie aussi les tiles auquel il se réfère (tu les retrouves grâce aux numéros) dans ton ttr01.set, met à jour (toujours dans le .set) le nombre de tile et de groupes (là ou il y marqué count=...), repère les modèles des tiles (il y a dans le fichier .set une ligne qui donne le nom du modèle pour chacune...c'est la première je crois), extrait les eux aussi a partir du hak rural/city (n'oublie pas les walkmesh associés ! des fichiers .pwk ou .wok je sais plus qui ont le même nom que les modèles) dans ton dossier temporaire, pour les textures euh...ben prends tous les fichiers .dds et tga (dans ce hak les tga ne sont pas lourds mais les dds si je crois) au moins on sera sur d'avoir les textures ...mais ce n'est pas encore fini il faut mettre à jour la palette que l'on verra dans l'éditeur. Cherche dans le .bif le fichier ttr01palstd.itp (je sais plus si il est dans aurora_ttr.bif ou dans templates.bif), met le dans ton dossier temporaire, ouvres le avec Leto (en mode advanced), ajoutes une entrée Element=0 dans la partie des groupes à l'intérieur de laquelle tu mettras en RESREF RESREF le nom du modèle de la première tile du groupe (celle qui vient en premier quand tu regardes le groupe dans le .set) et en STRING NAME "Maison 1 2x3" (pas la peine de faire une référence au dialog.tlk), enregistre, compile le hak et...et voilà...


Et après on se demande pourquoi les builders sont tarés

Non sérieusement je peux détailler quelques points si tu veux

Edit : Ah ben si tu veux plus de 3*3 il n'y en a pas dans le tileset city...mais bon si tu en trouves un la démarche reste a peu près la même.
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Soullz
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wah ben merci beaucoup

je vais avoir du mal je pense mais j'espère y arriver
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Ormus
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Bon j'ai retrouvé le texte sur lequel j'avais noté ce qui était nécessaire à la manip, donc ça serait bête que je t'aide pas

Voici ce que tu dois ajouter/modifier dans le fichier ttr01.set (si c'est bien celui d'origine) :

[TILES]
Count=255

...

[Bon pour les tiles elles-mêmes c'est un peu trop long à mettre ici alors je met un lien vers un .txt]

[GROUPS]
Count=58

...

[GROUP57]
Name=House01_2x3
StrRef=63345
Rows=2
Columns=3
Tile0=252
Tile1=253
Tile2=254
Tile3=249
Tile4=250
Tile5=251

Voilà pour le .set

Et voici les noms des modèles et walkmesh que tu dois prendre du hak que j'ai mis en lien (rural/city) :

tcnj2_w16_01
tcnj2_x16_01
tcnj2_y16_01
tcnj2_w15_01
tcnj2_x15_01
tcnj2_y15_01

Et maintenant dans ttr01palstd.itp (que tu édites avec Leto) tu vas dans Entry 0>Main>Entry euh...43>LIST et là tu rajoutes une entrée qui a la même structure que les autres si ce n'est qu'a la place de STRREF UINT32 (référence au dialog.tlk) tu met NAME STRING. Au final ça doit donner ça :
Entry 67 ENTRY 0
RESREF RESREF tcnj2_w16_01
NAME STRING Maison 1 2x3

Pour les textures tu prends déjà les images pour la minimap :

MICNJ1_W16.tga
MICNJ1_X16.tga
MICNJ1_Y16.tga
MICNJ1_W15.tga
MICNJ1_X15.tga
MICNJ1_Y15.tga

Reste 6 fichiers .dds de 171 ko chacun et d'autres .tga assez lourds (ça me parait bizarre d'ailleurs vu que ça a l'air d'être déjà des textures du jeu )...l'idéal serait de n'extraire que les textures utiles mais moi j'ai carrément tout pris (vu que j'ai piqué pas mal de groupes). D'ailleurs quelqu'un saurait comment connaître facilement la texture qu'utilise un modèle ? Il faut convertir en ASCII ?

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Avatar de Skanzo Sylan
Skanzo Sylan
Empereur
 
Avatar de Skanzo Sylan
 
Citation:
D'ailleurs quelqu'un saurait comment connaître facilement la texture qu'utilise un modèle ? Il faut convertir en ASCII ?
Tout à fait
Ou avec 3DSMAX en allant chercher les textures dans la bibliothèques scène
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Avatar de kayz
kayz
Reine
 
Avatar de kayz
 
hehe c'est encore plus marrant quand on doit refaire tout ça avec le builtil.exe de bioware ^^ mais après l'avoir fait une ou 2 fois tu le fera les yeux fermer, je te conseil réellement de refaire ton hak comme on te la conseiller
A propose des textures ... soit un find/replace avec un simple éditeur texte, je pense que ça devrait suffire. sinon te reste la pipette de 3dsmax ...
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