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Dark Age of Camelot
Général
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Braknar [Trskl]
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Ce qui donne tant l'impression que le zerk est un truc uber invincible de la mort qui tue, c'est qu'il est extremement specialise. Dans un bon groupe, bien buffe, avec regen endu, soigne regulierement, avec un healer pour stun ses cibles ou un skald pour les snare, il fait un carnage enorme en rushant les classes de soutien/magos ennemis et tuant les tanks qui s'en prennent aux magos/soutiens de son groupe.
Solo, il est peu efficace. Meme en groupe reduit, il est pas top(pas de regen endu=vite des coups faibles, pas de speed=pas capable d'attraper une cible, pas de buffs=a du mal a battre les hybrides, etc...), en defense/prise de fort il est pas plus utile que les autres tanks, etc...
Pourquoi? Il a l'armure la pire du jeu pour un tank, vulnerable au tranchant, une armure que je placerais meme en dessous du cuir hibernien et au meme niveau que le cuir Albionnais. Il a pour se defendre esquive III avec esquive tournoyante et parade, esquive ne fait pas rater plus de 1 coup sur 5 au corps a corps(plus souvent 1 sur 10 d'ailleurs) et n'arrete en rien les sorts, parade marche presque jamais en combat de groupes.
Son seul stun se place en enchainement apres un style sur esquive, et dure que 6 secondes, il n'a pas de veritable snare, aucun moyen efficace d'attaque a distance, aucun instant pour interrompre/empecher de fufu, aucun speed(charge c'est juste un sprint de 10 secondes avec timer ), aucune capacite a long timer pour gagner un duel contre un tank presque a coup sur.
Si le zerk est si craint, c'est qu'une bonne partie du RvR se fait actuellement en FG bien organise et equilibre qui rush en ZF, ou il montre toute sa puissance.
Citation:
Pour le patch je préférerais tout bêtement une réévaluation du coût du sprint en mode combat, ca permettrais d'échapper a un zerk qui rush sur la chair fraiche en sprintant et qui ne la lache pas...

Style multiplier par deux/trois ca calmerais.

Et accessoirement ca rendrais une utilité a la RA course de fond (que j'ai pris niveau I) et qui ne sers plus a rien contre mid... 9 fois sur 10 c'est chaman + pack de zerks.

Parce que pour l'instant... marmotte sur le nez, broutage assuré
et le groupe ne peut strictement rien faire.
Tu rigoles j'espere? Pour qu'on voit des magos fuir, caster, fuir, caster, fuir, caster, et ce a l'infini?
Dans ce cas je reclame prevent flight a seulement 5 points, histoire de rigoler.
Quand a la marmotte, slam shield/stun de dos+PBAOE et elle broute la plupart du temps, efficacite garantie, j'y ai goute assez souvent.
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on sais jamais Gladiss on sais jamais
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Provient du message de Kookiri ~ Calistea
tu imagine toi, un mec avec 34% d'abs, evade 4, parade trainable et facilement montable à 50 avec les bonus, ayant accès à dodger, DD de ligne de base, dot anti fufu, self buff de haste et un proc maladie + proc abs gratis, qui n'as aucun malus à n'importe quel type d'arme?

eh bin c marrant on a pas tous reroll faucheurs
Sur le papier ça fait joli mais ne t'y trompe pas, à chaque fois que je tombe sur un moine je me fais exploser (l'herbe n'est pas plus verte chez le voisin).
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Ce qui donne tant l'impression que le zerk est un truc uber invincible de la mort qui tue, c'est qu'il est extremement specialise. Dans un bon groupe, bien buffe, avec regen endu, soigne regulierement, avec un healer pour stun ses cibles ou un skald pour les snare, il fait un carnage enorme en rushant les classes de soutien/magos ennemis et tuant les tanks qui s'en prennent aux magos/soutiens de son groupe.
Solo, il est peu efficace. Meme en groupe reduit, il est pas top(pas de regen endu=vite des coups faibles, pas de speed=pas capable d'attraper une cible, pas de buffs=a du mal a battre les hybrides, etc...), en defense/prise de fort il est pas plus utile que les autres tanks, etc...
Pourquoi? Il a l'armure la pire du jeu pour un tank, vulnerable au tranchant, une armure que je placerais meme en dessous du cuir hibernien et au meme niveau que le cuir Albionnais. Il a pour se defendre esquive III avec esquive tournoyante et parade, esquive ne fait pas rater plus de 1 coup sur 5 au corps a corps(plus souvent 1 sur 10 d'ailleurs) et n'arrete en rien les sorts, parade marche presque jamais en combat de groupes.
Son seul stun se place en enchainement apres un style sur esquive, et dure que 6 secondes, il n'a pas de veritable snare, aucun moyen efficace d'attaque a distance, aucun instant pour interrompre/empecher de fufu, aucun speed(charge c'est juste un sprint de 10 secondes avec timer ), aucune capacite a long timer pour gagner un duel contre un tank presque a coup sur.
Si le zerk est si craint, c'est qu'une bonne partie du RvR se fait actuellement en FG bien organise et equilibre qui rush en ZF, ou il montre toute sa puissance. Tu rigoles j'espere? Pour qu'on voit des magos fuir, caster, fuir, caster, fuir, caster, et ce a l'infini?
Dans ce cas je reclame prevent flight a seulement 5 points, histoire de rigoler.
Quand a la marmotte, slam shield/stun de dos+PBAOE et elle broute la plupart du temps, efficacite garantie, j'y ai goute assez souvent.



arrete jai la larme a l'oeil jirai presque ouinouin pour ces pauvres zerk
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Provient du message de Braknar
Tu rigoles j'espere? Pour qu'on voit des magos fuir, caster, fuir, caster, fuir, caster, et ce a l'infini?
Dans ce cas je reclame prevent flight a seulement 5 points, histoire de rigoler.
Quand a la marmotte, slam shield/stun de dos+PBAOE et elle broute la plupart du temps, efficacite garantie, j'y ai goute assez souvent.
Non, je ne rigole pas.


La réévaluation du coût rendrais simplement aux classes non-cac la possibilité de fuir.
Parce que compter sur le groupe, c'est bien gentil mais quand on ne joue pas en groupe fixe on a pas souvent de spé bouclier en garde sur soi. Et quand bien même on a le spé bouclier, le temps que le stun arrive c'est minimum une claque a 500+ sur le mage, pouf mi-vie, oooh ben.... Quand le stun fini la claque suivante achève, pbaoe pendant 9s - temps d'interruption de la dernière claque je ne tue guère que les zerks qui ne sont pas passés chez le guérisseur depuis un moment, et se baladent avec l'armure de DF.

De plus, ca n'est pas un seul zerk qu'on prends en général mais plutôt deux voir trois, et peut-être même leur collègue skald, ca ne te dérange pas toi de voir les classes ayant le plus fort dmg output du jeu (oui, le meilleur, mages compris et encore des claques au niveau de celles du zerk y a plus guère que les bolts de thauma 8L+ sur moi) rusher systématiquement sur les classes ayant l'armure la moins bonne (même full SC 100%, 26% tranchant/contondant et revproc ablatif je me suis pris des 700+ en cumulant droite/gauche) et le moins de pv ?

Empechez le sprint gratuit en mode combat, ou donnez les même pv a tout le monde.
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Je me demande ce que le zerc a si Huber que ca

Je crains pas plus un zerc qu'un mercenaire, mais ceux sont deux classes différentes :
le zerc encaisse moins bien, frappe plus fort, mais plus lentement.
le mercenaire encaisse plutot bien avec sa maille, tape pas tres fort certe mais tres vite, alors la barre de pdv s'épuise casiment aussi vite, et surtout il se contrebalance de mes quelques esquives dans la mesure ou un autre coup arrive juste apres.

Ombre sur Ys
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Larmenius
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Je pense que pour contre balancer l'avantage regen endu/double frost, un endu du shaman en chant (qui bouffe de la mana ou pas c'est pas le plus important) déjà neutraliserais l'avantage buff bot mais aussi donne un côté tactique important : les zerks devront protégé le shamy, et ce qui donne un échappatoire aux adversaires en leur donnant un moyen d'annuler l'avantage (c'est pas gentil pour le shamy mais bon étant barde je sais ce que c'est d'être pris pour cible ça fait parti du jeu).

C'est vrai qu'un cout d'endu pour le sprint plus important en mode combat pourrais apporter quelque chose (en plus d'être un poil logique).

Sinon pour le reste bah on verra bien mais je pense qu'il serait pas mal rééquilibrer les 3 spé des elds sun/void et moon pour rendre les trois aussi attractives (je dis pas augmenter la puissance de sun ou void jusqu'au niveau de moon mais baisser un peu moon et monter un peu l'interet et la versatilisté de ces 2 spés serait pas mal).

Pour ce qui est du faucheur pour entendre les commentaire du faucheur 50 de ma guilde ça n'a pas l'air si ridicule que cela bien au contraire elle semble prendre du plaisir à jouer et arrive à faire en général ce qu'elle a envie donc un boost je vois pas trop.

L'animist lui franchement je ne vois pas ce qui pourrait être fait en escarmouche il est vraiment inutile car le temps qu'il cast ses tourelles le combat est déjà fini (même avec une bonen habilité c'est long de cibler le sol) alors à moins de mettre un pet en instant un peu similaire à celui du shasseur je ne vois pas trop.
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Braknar [Trskl]
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La réévaluation du coût rendrais simplement aux classes non-cac la possibilité de fuir.
Je ne compte pas le nombre de magos qui m'echappent a cause des ghost/lag/ratages du moteur grahpique en tous genres/ooe car regen endu 2 ou 3 seulement. Le mago aussi a regen endu(oui oui!)et il court aussi vite que n'importe quel tank, s'il commence a courir avant que le tank soit au corps a corps le tank l'attrapera jamais seul. Avec ton systeme, le tank n'arrivera jamais au corps a corps, tout simplement. Et un tank pas au corps a corps, ca sert a rien.
Avec un proto shield en garde sur toi, le zerk est slam, tu as 9 secondes pour lui enlever les points de vie qu'il a pas perdu avec tes DD, deux PBAOE en plein sur lui avec les coups tu proto suffiront(pas d'IP quand on est stun)largement.
Citation:
C'est vrai qu'un cout d'endu pour le sprint plus important en mode combat pourrais apporter quelque chose (en plus d'être un poil logique).
Seulement si lancer un sort/recevoir une attaque implique d'etre en mode combat.
Citation:
Je pense que pour contre balancer l'avantage regen endu/double frost, un endu du shaman en chant (qui bouffe de la mana ou pas c'est pas le plus important) déjà neutraliserais l'avantage buff bot mais aussi donne un côté tactique important : les zerks devront protégé le shamy, et ce qui donne un échappatoire aux adversaires en leur donnant un moyen d'annuler l'avantage (c'est pas gentil pour le shamy mais bon étant barde je sais ce que c'est d'être pris pour cible ça fait parti du jeu).
Les Alb/Hibs oublient un point tres important. Le regen endu du palouf, il sera presque toujours a 5, 4 minimum, idem celui du barde, ils ont respectivement 2 et 1,5*level en points de spe, un palouf sans cantiques c'est un MA au rabais, un barde sans mez/speed/regen endu c'est un druide mal fichu, donc ils monteront au minimum a 40 dans la spe avec le regen endu.
Le chaman, lui, a 1 level en points de spe, et 2 spe utiles(amelioration et abysses), une un peu moins(soins), sur 10 chamans non buffs bots il y en aura 2 avec regen endu 5, pas plus. Mettre le regen endu en chant sur Midard c'est le rendre tres inferieur a ceux des autres royaumes.
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Enthy
 
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Provient du message de Braknar
Je ne compte pas le nombre de magos qui m'echappent a cause des ghost/lag/ratages du moteur grahpique en tous genres/ooe car regen endu 2 ou 3 seulement. Le mago aussi a regen endu(oui oui!)et il court aussi vite que n'importe quel tank, s'il commence a courir avant que le tank soit au corps a corps le tank l'attrapera jamais seul. Avec ton systeme, le tank n'arrivera jamais au corps a corps, tout simplement. Et un tank pas au corps a corps, ca sert a rien.
Avec un proto shield en garde sur toi, le zerk est slam, tu as 9 secondes pour lui enlever les points de vie qu'il a pas perdu avec tes DD, deux PBAOE en plein sur lui avec les coups tu proto suffiront(pas d'IP quand on est stun)largement. Seulement si lancer un sort/recevoir une attaque implique d'etre en mode combat.
Les Alb/Hibs oublient un point tres important. Le regen endu du palouf, il sera presque toujours a 5, 4 minimum, idem celui du barde, ils ont respectivement 2 et 1,5*level en points de spe, un palouf sans cantiques c'est un MA au rabais, un barde sans mez/speed/regen endu c'est un druide mal fichu, donc ils monteront au minimum a 40 dans la spe avec le regen endu.
Le chaman, lui, a 1 level en points de spe, et 2 spe utiles(amelioration et abysses), une un peu moins(soins), sur 10 chamans non buffs bots il y en aura 2 avec regen endu 5, pas plus. Mettre le regen endu en chant sur Midard c'est le rendre tres inferieur a ceux des autres royaumes.
Sauf que tu n'as pas l'air d'avoir compris que, pour enclencher, le regen endurance chez le barde, il faut taper sur le tam pendant 3 sec. Il suffit d'un simple coup de pichenette au barde, ou encore un adversaire dans un rayon donné, et le cast est interrompu.
Bref la moitié des combats, quand ce n'est pas les 3/4 se font sans regen endu chez hib.

L'avantage du buff de regen endu chez le chaman, c'est que si ce derneir meurt, le regen endu reste, et franchement regen endu 3, c'est déjà assez pour passer pas mal de styles.

L'idée du chant ne me paraît pas probant, faut mettre le regen endu en buff qui coûte de la conc. (quoique ça favoriserait les bots du coup, donc pas une bonne idée...).
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Je ne compte pas le nombre de magos qui m'echappent a cause des ghost/lag/ratages du moteur grahpique en tous genres/ooe car regen endu 2 ou 3 seulement. Le mago aussi a regen endu(oui oui!)et il court aussi vite que n'importe quel tank, s'il commence a courir avant que le tank soit au corps a corps le tank l'attrapera jamais seul. Avec ton systeme, le tank n'arrivera jamais au corps a corps, tout simplement. Et un tank pas au corps a corps, ca sert a rien.
Les autres royaumes doivent rester proches du barde-paladin pour garder leur regen endu (ce dernier ne sdoit ni être stun, ni être mezz aussi). Donc, ton argument du mago avec regen endu, il fait 50 metres.
De plus, le zerk a la compétence charge pour rattraper le mago qui a grillé son endu en sprintant, avantage de 10 secondes de sprint, c'est largement suffisant.
Enfin, un tank pas au corps à corps ne sert à rien, c'est exact, mais un mage en mouvement ne sert à rien non plus.

Citation:
Seulement si lancer un sort/recevoir une attaque implique d'etre en mode combat.
C'est le cas, d'ailleurs, c'est un des derniers nerfs en date chez les mages : le MCL qui ne peut plus s'utiliser en combat.


EDIT'
J'avais oublié ton argument du vilain mago qui s'envole en strfant qlors qu'il est stun
J'en ai autant du vilain cac qui me traverse pour pas que je quick cast
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Provient du message de Typhon Krazilec
Les autres royaumes doivent rester proches du barde-paladin pour garder leur regen endu (ce dernier ne sdoit ni être stun, ni être mezz aussi). Donc, ton argument du mago avec regen endu, il fait 50 metres.
De plus, le zerk a la compétence charge pour rattraper le mago qui a grillé son endu en sprintant, avantage de 10 secondes de sprint, c'est largement suffisant.
Enfin, un tank pas au corps à corps ne sert à rien, c'est exact, mais un mage en mouvement ne sert à rien non plus.
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La compétence charge ne fonctionne pas, elle ne dure que 4 à 6 secondes max quand elle veut bien s'activer.

voilà sans doute une des raisons du
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Citation:
Provient du message de Typhon Krazilec


C'est le cas, d'ailleurs, c'est un des derniers nerfs en date chez les mages : le MCL qui ne peut plus s'utiliser en combat.

c est a moitie faut

J utilise toujours MCL apres un DD ou un soin sans timer, ce que je ne peut plus faire c est l utiliser quand je me fait taper dessus
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Les autres royaumes doivent rester proches du barde-paladin pour garder leur regen endu (ce dernier ne sdoit ni être stun, ni être mezz aussi). Donc, ton argument du mago avec regen endu, il fait 50 metres.
De plus, le zerk a la compétence charge pour rattraper le mago qui a grillé son endu en sprintant, avantage de 10 secondes de sprint, c'est largement suffisant.
Enfin, un tank pas au corps à corps ne sert à rien, c'est exact, mais un mage en mouvement ne sert à rien non plus.
Je connais pas mal de magos qui font tout simplement le tour du palouf/barde en uqestion, et ont donc perma sprint. Je critiquais l'idee d'Othon qui aurait rendu les mages irrattrapables par un tank. Et puis charge, ca aurait ete un vrai boost en l'absence de regen endu dans aucun royaume. Dans la situation actuelle, ca sert plutot rarement.
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