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Le Masque de la Pierre de lune
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Itikar
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mettre un joueur en face d'une possibilité de mort définitive comme IRL, c'est multiplier par 1000 facile pour lui l'excitation et l'émotion, ainsi que l'immersion, qu'il aura à jouer dans le module comparée à un module sans mort définitive ...

Ca nous ouvre, à nous dm, de nouvelles possibilités: assassinats, héritage, etc...

Mais, malheureusement, l'obstacle est immense : un joueur appréciant le monde et son joueur, prendra tout seul le minimum de risques, et devra s'investir énormément au moindre voyage dans les contrées sauvages ou à l'exploration d'un donjon ...

Il devra certainement trouver un groupe de PJs réguliers qu'il compléteras de ses talents, et entrer en son sein, s'il y arrive, il appréciera d'autant plus monde et PJ c'est clair ! et il aura d'autant plus le coeur qui bat à l'idée de mourir ...

et c'est là où est le mur

on meurt trop facilement à nwn, et dixit quelques opinions que j'ai lu (et non pas expérimenté, ce qui me laisse un faible espoir) ici ou à droite à gauche, la mort définitive à -10 pv ne change pas grand chose ...

Heureusement, il y a des cas ou le PJ immergé accepte (sans pour autant ne pas se taper le crâne contre le moniteur de son ordinateur ! ) sa mort:

* il s'attendait à prendre un risque énorme de perdre la vie, et il assumera donc ainsi sa mort
* c'est le péril final qui a eu raison de lui
* c'est un pj égal en puissance et nemesis de lui qui l'a tué dans un combat singulier
* etc...

Là, ça va, la mort définitive a plus de bons côtés que de mauvais côtés: le joueur a de grandes chances d'accepter de refaire un personnage et de revenir tenter sa chance ... peut-être ad aeternam ?

Malheureusement, il y a des cas où le joueur immergé n'accepte pas du tout sa mort, et est frappé d'un sentiment d'injustice total qui va peut-être le faire retenter une fois ou deux sa chance, mais pas plus ...

* mort due à du lag
* un monstre réussit tous ses lancers de dés, et lui rate tout ses jets ...
* il est assassiné alors qu'il prenait son petit déjeuner a l'auberge
* il loupe un jet de sauvegarde contre le poison
* etc ... bref, sa mort est débile et involontaire comme le plus souvent ...

J'ai vraiment peur que dans un système de mort définitive sans concessions aucune, tôt ou tard, et du fait d'un pourcentage de mort due bien davantage aux deuxièmes cas qu'aux premiers, il ne reste plus personne à tenter sa chance sur le module, ou bien des personnes se contentant de ne pas bouger d'un endroit sûr, sauf parfois s'associant à 20 pour aller trucider trois gobelins qu'ils connaissent bien ... j'exagère, évidemment, mais l'idée est là ...

De par ces réflexions, je pense que nous devons faire des concessions, sans pour autant sombrer dans l'écueil de l'immortalité totale, fléau de l'immersion et de la cohérence.

Par exemples, systèmes de points de destins (un rappel à la vie=-1 ou bien une résurrection=-1 moins cohérent donc j'aime pas mais plus facile a mettre en oeuvre...) à fignoler après le béta test pour trouver le bon compromis entre excitation du joueur d'avoir un PJ mortel et trop grande mortalité pour trouver combien de points il faut donner au depart et la fréquence de don de points bonus ... ou systèmes de perte de caractéristiques ou de niveau (arrivé à 0 mort définitive...)
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Provient du message de Musazai
Plus de quête épique (dico), plus rien, un monde fade ou tout le monde est une copie de tout le monde et où on a fait le tour avec son premier perso en 2 mois. C'est clair que j'imagine mal un joueur refaire un perso ds un univers pareil ... (déjà faut le courage de faire le premier )
C'est un peu ce que je reproche à de nombreux serveurs. On en vient à n'avoir que des héros sur les serveurs ou des personnages sans saveurs. La façon dont est appliquée la mort change toute la façon de jouer
La grosse différence entre nwn et le jdr papier réside dans la gestion du temps. Les combats sont généralement plus nombreux pour masquer les temps morts.
Or la mort définitive implique un changement radical de la façon de jouer. Pas question d'aller seul à la chasse au kobold seul, se faire tuer, repartir à la chasse, se faire tuer... :baille:
Le pauvre bourrin de base va devoir discuter avec les autres joueurs, réfléchir pour résoudre des énigmes, faire des petits boulots sans risque pour manger, survivre et progresser au prix d'un entraînement long et difficile avant d'espérer de se faire un nom ailleurs que parmi les anonymes du cimetière. Et oui, il y a tout ça qui se cache derrière la mort. Et un boulot énorme pour les scripteurs.

Pour l'histoire de la perte de points d'xp ça me paraît normal qu'un miraculé, revenant du Royaume des morts soit affaibli (techniquement qu'il perde un ou plusieurs lvls)

Quant au poutrage de mob et le levellinbg c'est relativement facile à règler : modifier les .2da correspondant pour échelonner au maximum les levels et mettre au minimum l'xp que rapporte les combats exemple 50 000 points d'xp pour monter niveau 2 à raison d'1 pt par monstre tué. Aux md ensuite de favoriser les quêtes, l'artisanat ou autre en fonction de l'orientation du module.
C'est évidemment beaucoup plus long et compliqué que de placer trois monstres qui respawnent dans une zone.

Pour répondre à la question de départ : peut-être le mien si je m'en sors un jour
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Provient du message de Itikar
On meurt trop facilement à nwn, et dixit quelques opinions que j'ai lu (et non pas expérimenté, ce qui me laisse un faible espoir) ici ou à droite à gauche, la mort définitive à -10 pv ne change pas grand chose ...

Heureusement, il y a des cas ou le PJ immergé accepte (sans pour autant ne pas se taper le crâne contre le moniteur de son ordinateur ! ) sa mort:

* il s'attendait à prendre un risque énorme de perdre la vie, et il assumera donc ainsi sa mort
* c'est le péril final qui a eu raison de lui
* c'est un pj égal en puissance et nemesis de lui qui l'a tué dans un combat singulier
* etc...

Là, ça va, la mort définitive a plus de bons côtés que de mauvais côtés: le joueur a de grandes chances d'accepter de refaire un personnage et de revenir tenter sa chance ... peut-être ad aeternam ?

Malheureusement, il y a des cas où le joueur immergé n'accepte pas du tout sa mort, et est frappé d'un sentiment d'injustice total qui va peut-être le faire retenter une fois ou deux sa chance, mais pas plus ...

* mort due à du lag
* un monstre réussit tous ses lancers de dés, et lui rate tout ses jets ...
* il est assassiné alors qu'il prenait son petit déjeuner a l'auberge
* il loupe un jet de sauvegarde contre le poison
* etc ... bref, sa mort est débile et involontaire comme le plus souvent ...

J'ai vraiment peur que dans un système de mort définitive sans concessions aucune, tôt ou tard, et du fait d'un pourcentage de mort due bien davantage aux deuxièmes cas qu'aux premiers, il ne reste plus personne à tenter sa chance sur le module, ou bien des personnes se contentant de ne pas bouger d'un endroit sûr, sauf parfois s'associant à 20 pour aller trucider trois gobelins qu'ils connaissent bien ... j'exagère, évidemment, mais l'idée est là ...

De par ces réflexions, je pense que nous devons faire des concessions, sans pour autant sombrer dans l'écueil de l'immortalité totale, fléau de l'immersion et de la cohérence.
J'allais poster mais tu viens d'exposer totalement mon opinion. Je suis d'accord avec toi à 200%

Toutefois, à mon avis, la seconde catégorie de morts (les moins acceptées) représente un nombre de cas importants que durant une certaine période, lors du démarrage (du moins si le joueur est relativement prudent) et c'est pourquoi je pense que la "vie" du PJ devrait être "facilitée" durant les premiers niveaux (mais durant les premiers niveaux seulement !). Prenons l'exemple suivant avec les règles du HCR (système de règles avec coma à 0 pv et mort effective à (-10) pv) : Un personnage arrive avec son personnage niv.1 et se retrouve face à un orque. Celui-ci, ayant une hache fait un coup critique d'entrée avant que le PJ ait eu la moindre chance de l'approcher. 12 pts de dégâts. Le perso tombe dans le coma direct (à moins d'être un combattant avec une très bonne constitution). Prenons un autre exemple : un kobold avec arbalète légère : un coup critique et cela peut aller jusqu'à 16 pts de dégâts d'un seul coup ! Là ce n'est pas une erreur de tactique, ce n'est même pas une malchance aux dés du joueur, il suffit juste que la créature fasse un jet de dés chanceux, quelque soit la CA du personnage.

C'est le très gros problème de NWN (et de tout jdr sur PC par extension) : On ne peut pas faire mentir les dés (comme pourrait le faire un MJ derrière son paravent). La chance a alors une énorme influence sur la survie du personnage.

Effectivement, cela peut être frustant pour le joueur et ce genre de cas risque de se reproduire souvent tant qu'il n'aura pas un nombre de pts de vie suffisant pour absorber un coup critique d'une arme conventionnelle. C'est pourquoi je pense qu'il serait logique de "faciliter la vie" (sans que ce soit une promenade de santé) aux PJs jusqu'à ce qu'ils aient atteint le niv.3 (niveau auquel ils peuvent alors en général encaisser au moins un coup critique sans tomber dans le coma). Mais une fois que le niv.3 est atteint, plus de pitié !!! Le joueur devra alors apprendre à gérer comme un grand la probabilité que son personnage encaisse un coup critique....

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Or la mort définitive implique un changement radical de la façon de jouer. Pas question d'aller seul à la chasse au kobold seul, se faire tuer, repartir à la chasse, se faire tuer... :baille:
Mais... MAIS... Tu serais pas sur Valprofond toi ?
(C'est que c'est sacrément méchant un pillard kobold ! Niveau proba, ça a toutes les chances de t'écrabouiller un personnage niv.1 normalement conçu (sans chercher les optimisations) )


Citation:
Provient du message de Thalack
Quant au poutrage de mob et le levellinbg c'est relativement facile à règler : modifier les .2da correspondant pour échelonner au maximum les levels et mettre au minimum l'xp que rapporte les combats exemple 50 000 points d'xp pour monter niveau 2 à raison d'1 pt par monstre tué. Aux md ensuite de favoriser les quêtes, l'artisanat ou autre en fonction de l'orientation du module.
C'est évidemment beaucoup plus long et compliqué que de placer trois monstres qui respawnent dans une zone.
Tout à fait d'accord avec la méthode à deux nuances près :
- Modifier les fichiers .2da correspondant à la gestion de l'xp est une chose. Trouver un bon équilibre en est une autre. Cela peut demander énormément de temps avant de trouver un équilibre vraiment satisfaisant (ni trop décourageant, ni encourageant au levelling et camping à des endroits de "spawn" de monstres...
- Heu j'espère que c'est un exemple exagéré ton passage au niv.2 à 50.000 xp à raison d'1 pt par monstre tué . Parce que pour avoir testé, je peux te garantir que à raison d'1 seul xp par monstre tué, le niveau 2, tu l'atteinds à peine au bout de 2 mois rien qu'en conservant la simple limite des 1.000 xp pour passage au niv.2 (si tu fais un module raisonnablement construit, qui ne regorge pas de monstres à chaque coin de couloir).

En conclusion mon avis sur la question :

Pour les morts, il faut juger au cas par cas : si il est évident qu'une mort est due au lag, on rescussite sans pénalité. Si cela ait du à un acte anti-rp (playerkilling gratuit "pour le fun"), idem. Si le joueur s'investit énormément et qu'il est mort alors qu'il faisait partie d'un groupe soudé, résurrection possible avec pénalités habituelles (perte d'expérience, d'or et ça s'arrête là si les compagnons ont été assez diligents pour récupérer l'inventaire complet du défunt). Si c'est un gros-bill qui vient jouer pour faire du levelling, qui ne participe pas au rp et qui part tout seul à la chasse, la mort est définitive et qu'il se mette à brailler ne changera rien. Voilà pourquoi la mort scriptée, "aveugle", ne me convient vraiment pas du tout.
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Au début quand j'ai commencé mon module (rassurez-vous, je vais pas m'étendre des heures sur ma vie ) la question de la mort a été l'une des plus épineuses pour moi.
En 20 ans de JdR j'ai tuer quoi... une dizaine de PJ... Alors avec NWN j'avais pas envie de me retrouver avec un accroissements des stats. Mais il est aussi clair que si je lance le module sous une forme de persistance, je ne pourrais pas être là pour suivre la vie des ces petits arpenteurs. Voici la solution que j'ai adopté.
Je la partage avec vous, peut-être certains y trouveront une idée, d'autres étendre celle de base.

Jouant dans les Royaumes, j'ai conservé l'idée du plan de fugue. A la mort du personnage, le joueur qui respawn l'envoi dans le plan de fugue. Libre au joueur d'attendre au sol que quelqu'un vienne le secourir. Mais au bout de 7 jours, si personne n'est venu, il se retrouve automatiquement envoyé sur le plan de fugue.

J'ai crée une vingtaine de zones pour le plan de fugue. Le personnage est envoyé dans une zone en fonction de son alignement et de son niveau.
Sur le plan de fugue, il arrive que des portails étranges apparaissent permettant un retour dans les royaumes (demeure relativement rare cependant et n'apparaissent pas dans toutes les zones, donc, ne sont pas disponibles pour tous niveaux. J'y ai trouvé une raison RP. Je la détaille pas trop, c'est un des éléments de la trame principales).
Il arrive aussi qu'un extérieur ramène un personnage mort en échange d'une quête à accomplir. Quand je me connecte en DM, je donne la quête en fonction du personnage. Les extérieurs ne s'intéressent cependant que très rarement aux personnes du commun peuple.
Ou attendre un résurrection. Sachant que j'ai ajouter comme composant de sort pour les résurection un diamant d'une valeur de 500 p.Or pour Rappel à la vie et 5000 p.Or pour Résurrection. Que Rappel à la vie ne fonctionne pas sur une personne morte depuis plus de (5 jours par niveau du prêtre lançant le sort).
Dans tout les cas, une résurrection coûte un point de CONSTITUTION permanent.

Cette règle m'oblige a être un peu plus stricte avec le PvP, il est conseillé de passer par un DM qui valide la situation en s'assurant qu'il existe un échappatoire pour la cible. Les voleurs qui profitent du Bug de la pose de piège sur les portes ou les chaises... non merci. Oui au PVP, mais un minimum RP le PvP.

J'ai aussi incorporé des parchemins de Résurrection Suprème, extrémement rares et chers, qui ne font pas perdre de points de constitution.
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C'est le très gros problème de NWN (et de tout jdr sur PC par extension) : On ne peut pas faire mentir les dés (comme pourrait le faire un MJ derrière son paravent). La chance a alors une énorme influence sur la survie du personnage.
C'est tout à fait exact et c'est ce qui représente la plus grosse lacune du jeu.
Citation:
C'est que c'est sacrément méchant un pillard kobold ! Niveau proba, ça a toutes les chances de t'écrabouiller un personnage niv.1 normalement conçu (sans chercher les optimisations) )
Muhahaha, attend de voir les miens dans la refonte de l'underdark. Bien comme il faut, bien fourbe

Citation:
Pour les morts, il faut juger au cas par cas : si il est évident qu'une mort est due au lag, on rescussite sans pénalité.
Tout a fait d'accord
Citation:
Si cela ait du à un acte anti-rp (playerkilling gratuit "pour le fun"), idem
Là, moins (je sais, je suis dur) mais croisé un psychopathe ou un fou furieux, ça peut arriver ...
Citation:
perte d'expérience
Je suis plutôt pour la perte de constitution qui a le mérite de réellement faire réfléchir le joueur pcq'il voit la limite. De plus cela simule mieux pour moi l'aspect "affaibli" après une mort.
Citation:
En 20 ans de JdR j'ai tuer quoi... une dizaine de PJ...
Rha, comment es-ce possible ? J'ai arêté de compter à ma première année

Sinon pour le reste c'est pas mal du tout (Oh les gars, oh.. un avis positif ) sauf
Citation:
en s'assurant qu'il existe un échappatoire pour la cible
Si l'agresseur à été assez malin pour prévoir un plan sans accrocs, tant mieux.
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Mais... MAIS... Tu serais pas sur Valprofond toi ?
Raaah Sol, arrête, tu vas nous donner une réputation de tueurs de PJ
Les kobolds sont gentils tout plein, faut pas aller dans leur repaire c'est tout

Au final je rejoins Musazai et Solaufein sur leur vision, c'est pas par hasard qu'on bosse sur un projet commun
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Les kobolds sont gentils tout plein, faut pas aller dans leur repaire c'est tout
*Jubile* Musa qui adore foutre une branlée à un perso HL avec des kobolds de base
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Itikar
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Là, moins (je sais, je suis dur) mais croisé un psychopathe ou un fou furieux, ça peut arriver ...
C'est exact, mais si la mort est définitive (dans le sens ou l'immortalité n'est pas possible) un module qui aurait autant de PK que à t4c (celui sur GOA ou les joueurs sont immortels, pas le module althéa) ne verrait-il pas rapidement la désertion de tous ses joueurs...d'autant que un point commun entre T4C (Nda: La Quatrième Prophétie) et Nwn c'est la puissance exponentielle en fonction de la montée en niveau ...

Citation:
Je suis plutôt pour la perte de constitution qui a le mérite de réellement faire réfléchir le joueur pcq'il voit la limite. De plus cela simule mieux pour moi l'aspect "affaibli" après une mort.
encore une fois très bien, mais personnellement je doute de la motivation de la moyenne des joueurs qui a commencé son combattant avec 15 points de constitution lorsqu'il atteint 5 à cette valeur ... évidemment, le challenge RP est de taille, et peut légitimement plaire aux hardcore gamers ... Ou alors, donner aux hauts niveaux (ce serait très chers ou très difficile à obtenir) un moyen de récupérer des points de constitution ainsi perdus ? (un peu comme le sort de restauration qui permet de récupérer des niveaux ...) ?
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Itikar
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Cette règle m'oblige a être un peu plus stricte avec le PvP, il est conseillé de passer par un DM qui valide la situation en s'assurant qu'il existe un échappatoire pour la cible. Les voleurs qui profitent du Bug de la pose de piège sur les portes ou les chaises... non merci. Oui au PVP, mais un minimum RP le PvP.
J'aime bien cette idée de devoir demander la permission à un DM pour assassiner quelqu'un ... car cela permet un contrôle efficace des dégâts du PvP ... Je vois cependant deux inconvénients qui peuvent ou pas gêner, en fonction des orientations du module ... D'abord, cela n'empêche-t'il pas quelque peu le côté "opportun et spontané" de l'assassin ... c'est un petit peu comme si un lion pistant une antilope devait d'abord demander à tarzan la permission de le faire, il y a fort à parier que permission en poche, l'antilope soit parti au retour du lion ... (il est vraiment débile mon exemple, pardon ). Ensuite, cela nécessite que le dm soit présent ... ce qui n'est pas toujours le cas malheureusement dans un module persistant, du fait des impératifs et empêchements des dm ...

Citation:
J'ai aussi incorporé des parchemins de Résurrection Suprème, extrémement rares et chers, qui ne font pas perdre de points de constitution. [/i]
Je trouve que l'idée est bonne, parce qu'elle compense quelque peu les terribles conséquences qu'il y a à faire perdre un point de constitution par mort, ce qui au bout d'un moment affaiblit considérablement (excessivement?) le PJ. Cependant, je ne suis pas très chaud pour l'instauration de la perte de CON de ce fait ...

Citation:
Jouant dans les Royaumes, j'ai conservé l'idée du plan de fugue. A la mort du personnage, le joueur qui respawn l'envoi dans le plan de fugue. Libre au joueur d'attendre au sol que quelqu'un vienne le secourir. Mais au bout de 7 jours, si personne n'est venu, il se retrouve automatiquement envoyé sur le plan de fugue.

J'ai crée une vingtaine de zones pour le plan de fugue. Le personnage est envoyé dans une zone en fonction de son alignement et de son niveau.
Sur le plan de fugue, il arrive que des portails étranges apparaissent permettant un retour dans les royaumes (demeure relativement rare cependant et n'apparaissent pas dans toutes les zones, donc, ne sont pas disponibles pour tous niveaux. J'y ai trouvé une raison RP. Je la détaille pas trop, c'est un des éléments de la trame principales).
Il arrive aussi qu'un extérieur ramène un personnage mort en échange d'une quête à accomplir. Quand je me connecte en DM, je donne la quête en fonction du personnage. Les extérieurs ne s'intéressent cependant que très rarement aux personnes du commun peuple.
L'idée du plan de la fugue me parait riche et intéressante, et le plan lui-même intelligemment conçu. de plus, si j'ai bien compris, le PJ ne perd pas de point de CON lorsqu'il quitte le plan de la fugue pour revenir dans le plan primaire ...ainsi, plan de la fugue+perte de CON+résurrection suprême sans perte de CON me donne cette impression là pour un joueur se connectant sur ce module

1/ si le newbie meurt, il va dans le plan de la fugue car il ne connait personne pour le ressusciter.

2/idem pour la majorité des personnages de faibles niveaux

3/les personnages de niveau moyen se feront rappeler à la vie, en acceptant ... sic... la perte de con, sauf si quitter le plan de la fugue est facile, et donc plus intéressant que la perte de CON.

4/ les personnages de hauts niveaux ne disposant pas de la résurrections suprême iront dans le plan de la fugue, mais n'accepteront pas de rappel à la vie, car leur valeur en CON est devenue trop faible pour se permettre la dépense ...

5/les personnages de hauts niveaux disposant de résurrection suprême s'en serviront.

Donc, la totalité de ce système de gestion est certainement viable en pratique ... avec une bonne infrastructure des dm pour gérer le plan de la fugue bien sûr
Cependant, il n'y a donc pas, je veux dire concernant la prise en compte de ces points exclusivement, de mort définitive à proprement parler ... puisque la perte de CON (qui est un facteur de mort definitive, car arrivé à 0 c'est fini) peut être évitée si j'ai bien saisi via le plan de la fugue...
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citation :
Si cela ait du à un acte anti-rp (playerkilling gratuit "pour le fun"), idem

Là, moins (je sais, je suis dur) mais croisé un psychopathe ou un fou furieux, ça peut arriver ...
??? Heu là je suis pas vraiment d'accord ! C'est presque donner raison aux PKs que de valider les morts qu'ils font ! Qu'un assassin tue un autre PJ parce que c'est dans son background et qu'il a un intérêt à tuer la victime qu'il s'est désignée, là aucun problème, ça reste dans les règles. Mais qu'un joueur débarque avec un guerrier niv.1 (ou plus fort : disons un paladin !) et commence à trucider le pauvre mage niv.1 qui passe simplement pour le fun, là je suis plus d'accord : Est-ce qu'une telle chose se produirait sur une partie sur table ? Pas à la mienne en tout cas, le joueur s'amusant à faire du PK au mépris des règles de roleplay les plus fondamentales verraient :
1) toutes les actions ayant fait des dégâts collatéraux sur le reste du groupe sont considérées comme si elles n'avaient jamais existé.
2) Le joueur se fait virer de la table, manu-militari s'il le faut.

Il ne faut pas perdre de vue qu'on est à la base là pour que tout le monde (enfin les gens venus faire du jdr) passe un bon moment. Si un PK vient pourrir l'ambiance et qu'en plus le MJ en rajoute une couche en disant "Ha non désolé, faut le prendre comme un fou furieux"... Bha c'est clair qu'il y a un paquet de joueurs qui va trouver cela dégueu (je me mets à leur place )

Autre cas (que j'ai déja vu se produire sous mes yeux !) : Imagine qu'un joueur A ait un grief hors-rp contre un joueur B. Que le joueur A vienne incognito sur un serveur où joue le joueur B et vient lui trucider son personnage par surprise. Si tu dis au joueur B "non désolé, faut considérer que ton personnage a été victime d'un fou furieux", le joueur A aura tout gagné. Le pire, c'est que le MJ a très peu de moyens de se rendre compte de cet état de chose, à moins qu'il connaisse les deux joueurs en question, qu'il connaisse leur inimitié réciproque, et qu'il les ait identifié avec succès derrière chaque personnage (ça fait beaucoup de facteurs à réunir).

Citation:
Raaah Sol, arrête, tu vas nous donner une réputation de tueurs de PJ. Les kobolds sont gentils tout plein, faut pas aller dans leur repaire c'est tout
Mheu non vous êtes pas des tueurs de PJs sur Valprofond , c'est pareil pour tous les PJs démarrant sur un module utilisant le HCR : le passage au second niveau est extêmement dur, même pour un joueur prudent ( du fait que même un monstre parmi les plus mineurs peut tuer un aventurier d'un seul coup, et que la gestion de la mort ne fait pas de cadeaux ). Le passage au troisième niveau un peu moins, et après cela reste équilibré si le joueur fait attention. La seule différence avec les autres modules utilisant le HCR, c'est que le passage au second niveau sur Valprofond est extrêmement long (ce qui n'est pas une mauvaise chose soit dit en passant) mais cela rallonge d'autant la difficulté = plus de temps au niveau 1 = plus de probabilité de se prendre un coup critique méchant = plus de probabilité de mourrir durant la période où on est au niv.1 . Mais c'est sûr là qu'au moins y'a du challenge !
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Ou alors, donner aux hauts niveaux (ce serait très chers ou très difficile à obtenir) un moyen de récupérer des points de constitution ainsi perdus ? (un peu comme le sort de restauration qui permet de récupérer des niveaux ...) ?
Le sort D&D permet cela aussi, suffit de modifier le script du sort NWN.

Citation:
J'aime bien cette idée de devoir demander la permission à un DM pour assassiner quelqu'un ... car cela permet un contrôle efficace des dégâts du PvP ... Je vois cependant deux inconvénients qui peuvent ou pas gêner, en fonction des orientations du module ... D'abord, cela n'empêche-t'il pas quelque peu le côté "opportun et spontané" de l'assassin ... c'est un petit peu comme si un lion pistant une antilope devait d'abord demander à tarzan la permission de le faire, il y a fort à parier que permission en poche, l'antilope soit parti au retour du lion ... (il est vraiment débile mon exemple, pardon ). Ensuite, cela nécessite que le dm soit présent ... ce qui n'est pas toujours le cas malheureusement dans un module persistant, du fait des impératifs et empêchements des dm ...
Je rejoins Itikar pour l'avoir vécu sur Valprofond. Un PJ a tué un autre PJ pour une raison RP valable, mais il ne nous avait pas averti. Après s'être entretenu avec lui, nous avons jugé son acte totalement justifié et l'histoire a suivi son cours. Si il avait agit de façon totalement HRP, on lui aurait appliqué une sanction et nous serions intervenu pour dédommager la victime (en la ramenant à la vie par exemple).
C'est dans ce genre de cas que le MD ne peut pas être remplacé par un script, mais cela demande une présence suivie des MD sur le module et pas simplement passer "quand on a le temps, 20 minutes le dimanche après-midi".
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Arf, je crois que nos messages se sont croisés Delphinéa
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C'est exact, mais si la mort est définitive (dans le sens ou l'immortalité n'est pas possible) un module qui aurait autant de PK que à t4c
Oui mais faut pas déconner, un module comme ça, y'a forcément un tri des joueurs (ne serait que de passer sur un forum poster un BG - ça en rebute déjà plus d'un)
Citation:
encore une fois très bien, mais personnellement je doute de la motivation de la moyenne des joueurs qui a commencé son combattant avec 15 points de constitution lorsqu'il atteint 5 à cette valeur ...
De toute façon, pour moi, un bon guerrier, c'est celui qui meurt pas
Citation:
(il est vraiment débile mon exemple, pardon ).
Non, non, il m'a bien fait rire
Citation:
les personnages de hauts niveaux ne disposant pas de la résurrections suprême iront dans le plan de la fugue, mais n'accepteront pas de rappel à la vie, car leur valeur en CON est devenue trop faible pour se permettre la dépense ...
Mais enfin ! A vous lire, j'ai l'impression que vous mourrez tout le temps
Citation:
Autre cas (que j'ai déja vu se produire sous mes yeux !) : Imagine qu'un joueur A ait un grief hors-rp contre un joueur B. Que le joueur A vienne incognito sur un serveur où joue le joueur B et vient lui trucider son personnage par surprise. Si tu dis au joueur B "non désolé, faut considérer que ton personnage a été victime d'un fou furieux", le joueur A aura tout gagné. Le pire, c'est que le MJ a très peu de moyens de se rendre compte de cet état de chose, à moins qu'il connaisse les deux joueurs en question, qu'il connaisse leur inimitié réciproque, et qu'il les ait identifié avec succès derrière chaque personnage (ça fait beaucoup de facteurs à réunir).
Bon allez, je vous accorde ce point. (Vous voyez que je suis pas intégriste Faut juste sortir la bonne argumentation)
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Provient du message de Solaufein
Autre cas (que j'ai déja vu se produire sous mes yeux !) : Imagine qu'un joueur A ait un grief hors-rp contre un joueur B. Que le joueur A vienne incognito sur un serveur où joue le joueur B et vient lui trucider son personnage par surprise. Si tu dis au joueur B "non désolé, faut considérer que ton personnage a été victime d'un fou furieux", le joueur A aura tout gagné. Le pire, c'est que le MJ a très peu de moyens de se rendre compte de cet état de chose, à moins qu'il connaisse les deux joueurs en question, qu'il connaisse leur inimitié réciproque, et qu'il les ait identifié avec succès derrière chaque personnage (ça fait beaucoup de facteurs à réunir).
C'est un peu le problème d'un jdr online : le MD ne connaît pas forcément ses joueurs aussi bien qu'autour d'une table. Les situations sont plus floues et le MD doit souvent se reposer (ou non) sur la parole des PJ. Donc forcément le risque d'erreurs est plus important.


Citation:
- Heu j'espère que c'est un exemple exagéré ton passage au niv.2 à 50.000 xp à raison d'1 pt par monstre tué . Parce que pour avoir testé, je peux te garantir que à raison d'1 seul xp par monstre tué, le niveau 2, tu l'atteinds à peine au bout de 2 mois rien qu'en conservant la simple limite des 1.000 xp pour passage au niv.2 (si tu fais un module raisonnablement construit, qui ne regorge pas de monstres à chaque coin de couloir).
Bon, j'exagère mais juste un tout piti peu
Il faut de vraies quêtes, scriptées ou avec un MD, et plutôt bien payées. J'ai conscience que le travail est conséquent.
Et commencer au niveau 1, je trouve que ça réduit un peu le côté aventure épique de nwn. Un petit lvl 3 par exemple, ça permet de voir venir sans être exceptionnel.
Moi qui aime bien jouer les sorciers, je ne compte plus le nombre de fois où je me suis fait tué en entrant dans une zone par une bestiole égarée. et souvent coup critique, je me retrouve directement à -10


Enfin, je me répète mais Sur un jdr papier, peu de temps morts, ne serait-ce que par les descriptions des lieux. De ce côté là, nwn est soit très pauvres et on passe vite à autre chose (bastoooooon !), soit on se retrouve avec 4 pages de textes au milieu de l'écran.

Citation:
Mais... MAIS... Tu serais pas sur Valprofond toi ?
J'ai le hak pack et un bô background exprès pour Valprofond qui traînent sur mon disque dur mais, à ma grande honte, je n'y suis jamais allé, faute de temps.
Je préfère ramener ma grande g***** sur kommenkil faut faire
Non, sérieusement, si c'est pour passer une heure de temps à temps, ça n'en vaut pas la peine. Je n'aime pas faire les choses en touriste, je trouve que c'est manquer de respect pour ceux qui s'investissent dans un projet.
Lien direct vers le message - Vieux
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Solaufein
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Citation:
Provient du message de Thalack
Bon, j'exagère mais juste un tout piti peu
Il faut de vraies quêtes, scriptées ou avec un MD, et plutôt bien payées. J'ai conscience que le travail est conséquent.
Et commencer au niveau 1, je trouve que ça réduit un peu le côté aventure épique de nwn. Un petit lvl 3 par exemple, ça permet de voir venir sans être exceptionnel.

Moi qui aime bien jouer les sorciers, je ne compte plus le nombre de fois où je me suis fait tué en entrant dans une zone par une bestiole égarée. et souvent coup critique, je me retrouve directement à -10
Bha c'est pourquoi, au départ, c'est pourquoi je voulais faire en sorte que les personnages commencent d'emblée au niv.3 sur Eauprofonde (quite à ce que leurs gains en expérience soient ensuite très lents) pour les raisons suivantes :

1 ) la survie d'un personnage n'était quasiment plus due à la chance, mais à la prudence, du fait qu'un personnage normal pouvait encaisser un coup critique "chanceux" sans tomber directement dans le coma ou mourrir.

2 ) cela aurait permis de simuler l'ajustement de niveau : Pendant que des personnages issus d'une race officielle du jeu commenceraient au niv.3, les personnages issus d'une ethnie à ajustement de niv (+1) commenceraient au niv.2 et les personnages isssus d'une ethnie à ajustement de niv (+2) ou (+3) commenceraient au niv.1, un peu comme est représenté l'ajustement de niveau sur papier (et commencer au niv.1 au sein d'un groupe de PJs de niv.3 , c'est vraiment super galère, surtout si les monstres sont prévus pour des aventuriers de niv.3 ), bref, décourager les joueurs à incarner des personnages à ajustement de niveau s'ils le font dans une autre but que la "conviction roleplay"

3 ) cela aurait évité que les joueurs se rabattent trop au départ sur des quêtes de type "FedEx" (j'entends par là "récupérer un objet d'un PNJ A pour aller l'amener à un PNJ B, le PNJ B donnant alors un reçu à ramener au PNJ A, ce qui une fois fait donne droit à quelques xp et un peu d'or) et aurait donné justement un dimension un peu "épique" même dès les bas niveaux : Au niveau 3, on peut vraiment jouer un "héros", un perso "hors du commun" par rapport aux standards, sans pour autant être une brute de guerre ou un maitre des arcanes (de ce côté là, je suis à 200% d'accord avec toi Thalack )

Maintenant, pourquoi on a fait "marche arrière" :

1 ) Représenter l'ajustement de niveau, avec un gain d'xp automatique variable à la création du personnage en fonction de l'ajustement de niveau s'avère être un super casse-tête chinois, et comme je suis partisan du "Soit on le fait bien, soit on le fait pas du tout", bha ça risque d'être pas du tout, en essayant de trouver un autre moyen de gérer l'équilibre de départ entre persos issus d'une race officielle et les persos issus d'une ethnie spéciale (que ces derniers ne démarrent pas avec des avantages en plus sans avoir d'autres inconvénients).

2 ) Cela poserait également problème avec une éventuelle compatibilité entre persos de Valprofond et persos d'Eauprofonde : Si Valprofond restent avec des personnages créés au niveau 1 quelque soit la race ou l'ethnie et que Eauprofonde fait démarrer dès la création des personnages issus d'une race officielle au niveau 3, la compatibilité risque de pas être possible. Le débat Eauprofonde/Valprofond sur le sujet n'est pas clos bien sûr, mais cela reste néanmoins le seul point divergeant de taille entre les deux modules je pense. Donc à ne pas ignorer
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