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Le Masque de la Pierre de lune
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Bresche
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tu ne trouveras jamais un module hardcore avec un nombre de joueurs assez conséquent pour le faire vivre
C'est a combien de joueurs selon toi qu'un module est vivant ?
Pour moi un module "Diablo" avec 50 joueurs est bien plus mort qu'un vrai module "RP" avec 4 joueurs.

Citation:
Vu la difficulté des combats dans NWN
C'est vrai que c'est un problème et difficillement gérable pour un DM (qui a très peu de manoeuvres pour intéragir subtilement)
Mais ne serais ce que modifier l'equipement des monstres fait deja pas mal.
Pour un guerrier lvl1 pas tres bien equipé (cuir, petit bouclier, epee courte par ex) un squelette desarme et un squelette avec une epee a 2 mains, la difference est enorme.
C'est en jouant sur des détails qu'on ameliorera les petites choses qui permettront a un module de devenir grand.

Citation:
Ils n'ont pas le choix
On a TOUJOURS le choix, faut juste prendre le courage de le prendre.

Citation:
Pourquoi critiqué la comparaison avec les MMOPRG ...
C'est pas ça que je critique
Citation:
alors que la majorité des persistants NWN s'en inspirent ?
c'est ça
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Compte #2611
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On va pas refaire le monde...persistant.

Je suis d'accord avec toi à 100%, ta vision correspond tout à fait à la mienne.

Mais il n'est pas trés raisonnable de dire que des joueurs s'inscrivant dans un monde persistant avec un personnage à "usage unique" resteront trés lontemps dessus.

Par contre, c'est tout à fait applicable à une équipe de joueur avec MD en partie fermée. C'est plus ma vision des choses.
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Coursier
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Il y a des modules qui vont essayer de s en approcher.
Dans les campagnes solo comme la Porte de Baldur, ..., il y avait trop d'objets magiques à mon goût, j'en avais plein mon sac à dos ainsi que de l'argent à foison.

Ce serait pas mal dans un module, de payer le mage du coin te fabrique en argent et en souvenirs (perte d'XP).
Même si ce n est plus cas dans la troisième édition, le mage demanderait de rassembler de l'argent, quelques matériaux rares, lui rendre un service pour la perte de ses souvenirs.
Bien qu'il y aurait un moyen d'éviter cette perte, mais d'une façon pas très bonne.

Et au moins l'objet serait personnalisé, je ne veux pas dire qu'il porterait on nom, mais c est celui que tu aurais choisi.

Pour la mort définitive, c est simple pour l assassin, destruction du corps bel et bien, et ceci fait le PJ est déconnecté.
A moins qu'il est un souhait ou qu'il a laissé un doigt dans la banque d organe pour se faire cloner.
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Nek
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Quoi qu'on en dise, certains joueurs de qualité acceptent le fait de mourir définitivement et de perdre leur personnage, même à NWN. (Musazai m'a fait le coup à ses débuts sur Valprofond )

Les combats sont durs ? Et alors ? Si l'objectif principal d'une partie de NWN pour vous est le combat, alors là forcément vous allez en chier sur un module HardCore, car incarner un combattant est aussi un défi roleplay. Et être roleplay ne veut pas forcément dire rester en ville assis sur un banc à dire "bonjour belle dame et beau messire" ou à cuver sa bière au bar d'une taverne, ou encore formenter un complot politique.
Par contre, le joueur qui veut incarner un personnage combattant sur un module HardCore doit s'attendre à deux issues: Soit il survit à toutes les batailles auquel il participe et devient un vétéran, voir un héros; soit il se fait poutrer à un moment donné et il termine sa vie sur une liste de victimes.
Tous les joueurs de jeu de rôle se voient bien incarner le premier rôle, celui du survivant. Par contre la deuxième pillule est plus difficile à faire avaler, l'égo en prend un sacré coup. Mais un bon joueur est pour moi un joueur qui sait faire mourir son personnage et qui assume ce fait.
Sur Valprofond un rôdeur faisant partie de la milice est mort en défendant la cité. Le joueur m'a alors dit que vu les circonstances (piétiné par un géant, son corps éparpillé parmi d'autres cadavres de gardes PNJ), son personnage était bel et bien mort définitivement. Quelques jours plus tard, je recevais un mail de ce joueur, me remerciant d'avoir créé un tombe dans le cimetière de la ville portant le nom de son rôdeur et rendant hommage à sa mort héroïque. Ce joueur la a reçu bien plus que l'épée +10 qui tue la mort pour son personnage, il avait l'estime des MD et des autres joueurs.
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JerrySevere
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Moi je pense.. que euh.. les vrais mods vont arrivés

Bah , je me plains pas pour l'instant , j'ai trouvé des mondes sympas.. très sympas , dans lesquels j'ai eu bcp de plaisir..
mais j'ai toujours été frustré par le fait que les persos sont immortels..

rha ce système de perte d'xp + Or.. berk.. ca tue le jeu...
Un gars meurs , il ne pense qu'a regagner ce qu'il a perdu.. il fonce xp.. berk.
alors qu'avec un système avec X vies.. ben il a perdu une vie.. il l'a perdu.. il a pas a foncé vite fait par la recupéré.. elle est plus là

Quelques vies plus tard , il est mort pour de vrai il peut faire une croix sur son perso ( locker à la connection)

Avec , un tel système ceux qui se grouillent , et qui se connectent tous le temps pour faire monter leur perso , vite , vite.. ben ils vont aussi mourrir definitivement vite

l'equilibre est maintenu entre ceux ki se connectent tous le temps , et ceux qui se connectent moins pour manque de temps.

C'est pas la mer à boire de se refaire un perso sur un monde qu'on connais.. en plus y'a des chances qu'il soit plus en accord avec celui-ci.

Il est vrai qu'une certaine lassitude s'installe dans les joueurs nwn 'rp'.. le fait que la plupart des mondes developpés soit construit à la va vite , bah oue c'est carrement plus simple de faire une zone , de poser 3 recontres dedans que de faire des pnjs avec des dialogues , des quetes, etc etc


Mais il est vrai qu'a l'origine , nwn etait concu , pour faire jouer peu de monde sur des petits modules , à la maniere d'un jeu de role sur table.

Mais comme les francais sont faineants , ils preferent faire un gros monde , et foutre un tas de monstre dedans , plutot que de developpé plusieurs petits modules , pour une aventure différente à chaque fois.
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Emela
Roi / Reine
 
L'immortalité des PJs ou comment devenir un demi-dieu par le pourtrage et le repoutrage de mobs entrecoupé de quelques messires et autres phrases alambiquées ....

J'éspère (et crois savoir ), comme Jerry, que les modules qui veulent se détacher le plus possible des diablo like ne vont pas tarder à voir le jour .

D'ailleurs on se lasse de diablo mais on ne se lasse pas de D&D

La mort permanente est le meilleurs rempart contre le power leveling, ça c' est certain .

Le nombre de joueurs dont le point de vue à propos de neverwinter rejoigne celui de Musazai pourrait en surprendre plus d'un
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Compte #2611
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Citation:
Provient du message de JerrySevere
Mais comme les francais sont faineants , ils preferent faire un gros monde , et foutre un tas de monstre dedans , plutot que de developpé plusieurs petits modules , pour une aventure différente à chaque fois.
C'est vrai et quel dommage.

Ils restent quand même quelques durs à cuire mais les places sont chères.

Pourtant, le noyau dur de NWN est là dedans et non dans ces mondes persistants impersonnels pour la plupart qui aboutissent un jour ou l'autre à un ennui lessivant ou à un gros-billisme passif.
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Bresche
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Citation:
Le nombre de joueurs dont le point de vue à propos de neverwinter rejoigne celui de Musazai pourrait en surprendre plus d'un
Oui j'espère pcq je commençais sérieux à me poser des questions ...
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Avatar de Ormus
Ormus
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Bon j'aime pas faire de la pub mais là vous me tentez trop

Le Quatrième Age utilisera la mort définitive (voire la section "Les Règles" pour + de précisions)
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Zunzun
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Comme je l'ai dit, le gros probleme qui va vite se poser, c'est qu'au bout du 3e ou 4e perso, les joueurs vont soit :
- partir.
- en avoir marre que l'ecriture du bg soit plus longue que ce qu'ils vont jouer avec leur perso, et ecrire des bg de deux ligne en se disant que c'est pas grave, le pero sera mort dans la semaine.

Parce que bon il ne faut pas se voiler la face. Dans un persistant, il ne peut pas y avoir de MJ en permanence, ou du moins pas un nombre suffisant pour s'occupper de tous les joueurs. Et je pense que pour un systeme ou la mort est sans appel, il faudrait vraiment un encadrement très important.

Je précise juste que je partage votre point de vue, mais qu'il faut svaoir faire la part des choses, et que ce genre de trucs se revelent tres difficiles a faire sur un monde persistant.

Enfin je te souhaite de trouver ton bonheur, mais il faut que la mort définitive soit pensée a la création du module, et pour le moment j'en connais très peu qui travaillent dans ce sens la.
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Ormus
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Citation:
mais il faut que la mort définitive soit pensée a la création du module
Je pense que c'est le cas
Enfin il arrivera surement une situation qui n'avait pas été prévue...on verra.
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Nek
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Comme je l'ai dit, le gros probleme qui va vite se poser, c'est qu'au bout du 3e ou 4e perso, les joueurs vont soit :
- partir.
- en avoir marre que l'ecriture du bg soit plus longue que ce qu'ils vont jouer avec leur perso, et ecrire des bg de deux ligne en se disant que c'est pas grave, le pero sera mort dans la semaine.
Je m'excuse, mais si le joueur est suffisamment crétin pour retourner à la baston directement après avoir été "refroidi".....

C'est comme quand tu te brûles la main sur un objet incandescent, tu attends un peu avant d'essayer de le prendre à nouveau
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Calen Lath
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..
Je suis parfaitement d'accord avec muzarai et delphinea.

Dans les jdr online et dans les jeux héoric fantastique, jai toujours cherche a tendre malgré cela vers le réalisme et le fait de la mort définitive est un excellent exemple.

Je crois que dans monde Hardcore ou le role play est a sont maximums, meme si il y a mort définitif, c'est assez facile de sen sortir idem et de ne pas mourir, pas obligé de courir après les baston pour faire du LVLing, le expédition seront faite la plupart du temps au courant des anim orchestré par un MD.

Je trouve idiot qu'un PJ voulant absolument tout découvrir les aera est la map et s'aventurer seul dans des endroits dangereux, va vers la mort définitif. Pourtant rien n'empêche un pj ou sont perso est un solitaire de s'arranger pour être présent et suivre le cours des choses et y trouver son compte.

Donc après 4 pj mort si le joueur a pas comprit que c'est inutile d'aller a la baston comme un barbare sans intelligence et bien ily a pas sa place sur ce module et le module se retrouvera qu'avec des excellent joueurs qui on la meme vision des choses.



VIVA Hardcore module

Calen
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Compte #2611
Invité
 
Trés peu de chances d'avoir un module persistant avec une qualité Role-Play à la longue dans ses conditions, comme disait Zunder, les plus acharnés recréeront un BG, referont les relations etc...Pour les 3 premiers personnages maxi. Aprés, c'est la désertion où le gros-billisme assuré.

A moins que...Les joueurs auront tellement peur de frotter un monstre qu'ils resteront cloisonner dans la ville à faire un role-play continu sans profiter des 3/4 du jeu qui sont quand même, le bestiaire, les zones et les objets.

Persistant et réalisme sont pour moi, un paradoxe immense.
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Nek
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Je comprends mieux pourquoi tu n'as pas tenu longtemps sur Valprofond Miragul.....

Le module Valprofond n'a pas l'habitude de faire de la pub en masse et de profiter de tous les posts de demande pour incruster son lien, mais je peux cependant préciser une chose (et ce à l'attention des joueurs qui, comme Calen, cherchent un module HardCore Roleplay):
- Nous possédons certes moins de joueurs que Cendrelune, Althea, le Bouchon Lyonnais, etc... mais les joueurs qui sont présents depuis des mois sont de grande qualité, des joueurs roleplay de haute volée, je n'ai pas peur de le dire. Et ça, pas parce qu'ils jouent sur notre module, ils avaient deja ces qualités là avant de venir, et c'est grace à eux que notre module reste fidèle à son idée première, à savoir le roleplay total et l'anti-leveling.
- Ces joueurs ont tous accepté, avec parfois un peu plus de mal il faut l'avouer, le principe de la mort définitive et de la dureté des règles HardCore. "Mais j'ai deja vu des morts au combat revenir sur le module" me diras-tu. Sauf qu'ils n'étaient pas morts, mais dans le coma, petite astuce que nous avons instauré sur Valprofond.
En fait, lorsqu'un personnage joueur tombe inconscient et agonise (0 à -10), lorsque cette dernière se termine (qu'il arrive à -10 donc), il se retrouve au Fugue (Plan de transition entre la vie et la mort dans l'univers des RO). Là-bas, pas de respawn, il doit attendre que l'Esprit du Fugue (incarné par un MD) estime qu'il puisse revenir sur Toril. Cela peut prendre 5 minutes comme une semaine (temps réel). Il perd bien entendu 50xp/niveau et souvent la totalité de son équipement (à moins qu'un autre PJ se soit assuré de le récupéré, parfois c'est un voleur qui dépouille ) Si le personne meurt de dégats massifs (genre passer à -40 pv) ou a sa vie absorbée ou encore meurt tout simplement (c'est à dire que le meurtrier fait tout pour s'assurer de la mort, genre l'assassin qui achève), là pas de Fugue, c'est la mort directe, et l'effacement du personnage. (A moins de service exceptionnel rendu où une résurrection peut être envisagée par un PNJ ou un PJ, ce qui n'est jamais arrivé, vu qu'aucun PNJ ou PJ n'a le niveau requis )
- Ce système est trop dur pour certains qui ne l'acceptent pas et quittent le module pour un autre plus facile, où ils pourront avoir la satisfaction de voir monter leur personnage en puissance sans jamais risquer de le perdre (quel challenge dites moi !!)
D'autres pourront dire que nous ne sommes pas réellement HardCore parce que nous avons l'état de "coma". Je n'étais pas pour au début, mais j'ai bien du me rendre compte qu'avec la vitesse d'exécution d'un jeu vidéo, les situations échappaient parfois rapidement au contrôle des joueurs et aussi du ou des MD. Il est impossible de gérer une telle situation comme on pourrait le faire sur table, posément et en prenant le temps de réfléchir.

Pour info, nous avons actuellement une trentaine de réguliers sur le module (j'entends par là des joueurs qui possèdent un personnage avec un BG+RP suivi et qui viennent plusieurs fois par semaine) sur plus de 300 inscrits. La majorité préfèrent la facilité, les autres préfèrent un système plus rude qui convient à leur vision.
Notre serveur est persistant, les niveaux des personnages joueurs oscillent entre le 2 et le 5 en moyenne (le serveur est online depuis septembre). Les plus anciens ont du déjà aller une bonne dizaine de fois dans le coma (si pas plus), mais après quelques fois ils comprennent et adoptent une attitude adaptée à un rôle plutôt qu'à un jeu de baston vidéo dans un univers fantastique. NWN ne sera jamais un MMORPG, même avec tous les efforts que certains tentent de faire pour le rapprocher de T4C/EQ/Daoc, etc... NWN n'a pas été conçu pour ça.

Bref, tout ça pour dire ce que j'en pense
Lien direct vers le message - Vieux
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