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Le Masque de la Pierre de lune
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Recherche d'un MP utopique ;p

Salut,

Ben c'est simple, je cherche un Monde Persistant RP, avec un systeme de mort definitive et ds lequel je ne risque pas de trouver des objets magiques en boutiques.

Si ça existe, merci de répondre

A+
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Bonne chance dans ta quête, tu dois être fort courageux pour chercher une chose si rare :bouffon:
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Monde persistant et mort définitive, c'est en effet fort utopique. J'en connais quelques uns avec une mort fortement désagréable, mais sur NWN, la mort définitive, est réellement un rêve... Rien qu'en DM, j'ai dû tuer des PJ plus d'une fois... Un module tel que celui que tu désirerais ne pourrait exister que s'il n'y a pas la quête de l'expérience... Parce que dans les MP c'est tout de même assez fréquent que l'expérience soit mise en avant.
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Si tu veux une mort définitive, tu te la fournis toi même, quand ton perso meurt, tu le delete et tu en crée un nouveau.

Tu veux pu voir d'armes magiques dans les magasins ? Ne vas plus dans les magasins.


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Persistant ou semi persistant, peu m'importe.
Citation:
Si tu veux une mort définitive, tu te la fournis toi même, quand ton perso meurt, tu le delete et tu en crée un nouveau
Oui c'est ce que je fais deja, mais le probleme est que le systeme classique de respawn fout en l'air pas mal de roles et pour moi casse le JdR en transformant Nwn en Diablo (et encore, il existe des HardCore Serveur ou le perso est deleté avec tout son equipement a sa mort).

Comment voulez vous avoir un rp coherent et realiste a partir du moment ou la mort n'est plus un crainte serieuse mais juste une perte de temps.
C'est ridicule, d'autant plus qu'a terme cele signifie tout le monde lvl 20 ce qui n'est pas coherent.

Le bete exemple : comment voulez vous jouer un role d'assassin si de toute façon votre victime pourra revenir, quelques soit les precautions prises, pour se venger/porter plainte/...

Enfin, ce n'est que mon avis, Je ne dis pas que tous les serveurs se disant RP doivent gérer la mort de cette façon (il en faut pour tous les goûts), mais ne serais ce qu'un seul, ce serait dejà pas mal.
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Provient du message de Musazai
Enfin, ce n'est que mon avis, Je ne dis pas que tous les serveurs se disant RP doivent gérer la mort de cette façon (il en faut pour tous les goûts), mais ne serais ce qu'un seul, ce serait dejà pas mal.
Je tenterais peut-être un jour, mais pour l'heure, je trouve la mort sur mon module assez chiante, et s'inscrivant à bloc dans le BG crée.

Mais c'est vrai que ça peut être tentant, dans un monde où il n'y aurait pas des monstres mortels à tous les coins de rue. (Sinon, bonjour la mort définitive pour un streum...) Ou bien mettre en place une mort définitive uniquement en PVP, pour que les assassins, comme tu dis puissent avoir une légitimité et une raison d'exister.
Mais je le répète, c'est loin d'être dans mes projets à l'heure actuelle. Je donne simplement des pistes.
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Compte #2611
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Je suis aussi pour une mort définitive sur un module RP. Il est vrai que le HCR gére cela avec une relative efficacité.

Par contre, il faut savoir gérer les joueurs se plaignant d'une mort "technique" pour cause de lag ou de plantage sauvage du serveur. Il faut se taper les logs et savoir être diplomate. Dans ce genre de règles hard core, il faut y aller sur des oeufs pour éviter la désertion du module.
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N'empeche, je me moques, je me moques, mais ça m'intéresserait beaucoup un module ou on meut vraiment ! Ca réduirait grandement les phases "Xp", et obligerait les joueurs à Rp pour se grouper

Je vais suivre ce thread de près
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posté par Musazai
Comment voulez vous avoir un rp cohérent et realiste a partir du moment ou la mort n'est plus un crainte serieuse mais juste une perte de temps.
En ayant un RP coherent avec le fait que la mort ne soit pas définitive. Ce n'est effectivement pas réaliste, au même titre que tout élément magique de l'univers dans lequel nous jouons
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Compte #2611
Invité
 
Bien sûr mais il ne faut pas prendre tout au pied de la lettre.

Il est possible d'appliquer les règles de la 3eme Edition en selectionnant par exemple une perte d'1 points de vie en dessous de 0, jusqu'a -10 (ce qui represente le coma) et sans l'intervention d'un prêtre capable de ressuciter, le personnage meurt définitivement. Et puis il reste quand meme les trousses de soins, de toute facon, ceux qui partent en aventure avec leur b*te et leur couteaux n'ont que ce qu'ils méritent.

Je pense que la plupart des concepteurs n'appliquent pas cette règle par peur de voir leur module désert. Beaucoup apprécie des règles strictes qui refletent le mieux la réalité mais vu le temps investi dans un module, ils ont du mettre de l'eau dans leur vin contre leur gré.

C'est une sorte de carricature mais les joueurs chiants sont en majorité dans tous les jeux en ligne et personnellement, je les entend d'ici crier au scandale si leur personnage venait à mourrir dans une situation obscure ou complexe (pour eux).

Ce genre de module serait génial si tous le monde partait avec une mentalité un peu "hard core gamers". Un peu comme ceux qui crée un personnage HC à Diablo 2 conciemment et qui ne peuvent gueuler sur personne lorsqu'il meurt. (juste ce mordre les doigts ou pulvériser son clavier).

Quand je dis hard core gamers, c'est pour la mentalité, ca n'occulte en rien le role que dois tenir le joueur pour refleter au mieux son personnage.
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Nek
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Musazai et sa longue quête, depuis le temps qu'il cherche le module rêvé

Citation:
Par contre, il faut savoir gérer les joueurs se plaignant d'une mort "technique" pour cause de lag ou de plantage sauvage du serveur. Il faut se taper les logs et savoir être diplomate. Dans ce genre de règles hard core, il faut y aller sur des oeufs pour éviter la désertion du module.
Tout à fait, et quand on se tape les logs (genre 30 minutes d'épluche) parce qu'un joueur nous a affirmé être mort "à cause d'un bug" et qu'on voit qu'il a frappé la créature CR200 qui n'était pas hostile.... La fois suivante on a envie d'être moins "diplomate".
Un joueur qui vient sur un tel module doit accepter le fait de subir les règles HardCore et de ne PAS contester ou se plaindre.
S'il ne veut pas, c'est qu'il n'a pas les qualités requises pour être un HardCore Gamer et il peut aller sur un module qui lui conviendra mieux, plus facile et moins exigeant.
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C'est tout a fait ca.

Sur Dunedragon, c'est ce qu'on voulait instaurer, une mort radicale. Exactement pour les raisons évoquées : impossibilité de faire peur, puisque si meme la mort ne fait pas peur, impossible de menacer les gens, recrudescence de rp style "ouais moi je crains pas la mort" qui se traduit par des lvl 1 qui se la petent devant les grands mechants, enfin un beau foutoir quoi...

Seulement le probleme, c'est que ca ne plait pas aux joueurs, et je les comprends. C'est frustrant de devoir refaire un perso sur lequel on a passé des heures et des heures, que ce soit a développer son bg ou a gagner qq lvl.

Donc en fait on a opté pour une solution intermédiaire, a savoir l'impossibilité de revenir a la vie par ses propres moyens, le systeme est en cours de developpement, donc je sais pas comment ca se presentera au final, de nombreuses contraintes techniques étant a prendre en compte. Ce qui est sur c'est que le respawn est clairement un frein au rp. Et pour information, meme avec trousses de soin et agonie jusqu'a -10, on meurt très vite, surtout a bas lvl.


Concernant les objets magiques, je t'arrete tout de suite, c'est quasiment infaisable dans un monde persistant. Contrairement a une campagne, dans un monde persistant, les classes doivent être relativement équilibrées. Hors, un mage, a poil, il vaut quelque chose. Avec son livre de sorts sous le bras, il peut faire bobo et se barder de protecs. Le guerrier par contre, il n'a que son equipement pour taper et se proteger. Et ca, les regles en tiennent compte, pour que les classes soient a peu près équilibrées, le guerrier doit avoir un bon équipement. Il y a quelques mois sur Dunedragon, les armes magiques etaient vendues a des prix prohibitifs, il fallait plusieurs semaines pour se payer une arme +1, en jouant aq un rythme normal. Resultat, invasion de lanceurs de sorts.

Les mondes persistants ont hélas beaucoup de contraintes s'ils veulent des attirer joueurs, et surtout les garder (ce qui est quand meme le but si on y réfléchit bien). La plupart se lasseraient rapidement d'un systeme de mort définitive et finiraient p pondre des bg d'une ligne et demie tellement ils auraient peur de se fatiguer pour rien.
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Citation:
Concernant les objets magiques, je t'arrete tout de suite, c'est quasiment infaisable dans un monde persistant.
Je suis pas d'accord, en se plaçant ds le contexte, cela doit etre gerable differemment. Je vois mal l'epicier du coin posseder une arme +1 ou savoir depenser x millier de po pcq un pj vient lui en revendre une.
Citation:
Contrairement a une campagne, dans un monde persistant, les classes doivent être relativement équilibrées
Oui, tout à fait, mais au lieu d'équilibrer vers le haut, je pense qu'il est prérérable de niveller par le bas.
Citation:
Hors, un mage, a poil, il vaut quelque chose. Avec son livre de sorts sous le bras, il peut faire bobo et se barder de protecs.
Si vous gérer l'acces aux parchemins, instaurer des composantes chères/rares (donc a farmer), si on rend le fameux grimoire tangible de façon a ce qu'il soit volable, destructible, ... Je pense que les mages ne seraient plus aussi bourrin.
Citation:
Le guerrier par contre, il n'a que son equipement pour taper et se proteger. Et ca, les regles en tiennent compte, pour que les classes soient a peu près équilibrées, le guerrier doit avoir un bon équipement.
A partir du moment on la vision du module est centrée sur du réalisme et de la cohérence, un guerrier n'a pas besoin de plus d'une simple longsword. Il ne reste que le probleme de l'armure mais c'est la un objet cher.
Evidemment si pour vous le fait d'avoir une epee +x a tel lvl, une epee +y a tel lvl, ... est devenu la normalite, alors effectivement, on est pas sorti de l'auberge.

Si l'acces a une arme magique tombe ds la routine, et bien, pour moi, le mot "magique" perd tous son sens et deviens un simple pre requis pour pouvoir motter tel ou tel mobs.
Si on sait que tel hero possede telle epee (magique et une des seule mise en jeu par ex) et qu'une creature fantastique vient hante tel endroit, je trouve que ca favorise le RP que les joueurs se demènent pour trouver le gaillard et organise une chasse.
Plutot que de se dire "merde, il y a un spectre la bas, venez on va taner qq centaine de cerf, revendre leur peau, s'acheter une bonne et vaillante epee +1 et aller lui faire sa fete" !

Franchement, pas terrible, et c'est ce que j'ai vu sur la majorité des modules que j'ai visité.
Merde quoi, nwn est censé etre un jdr, pas un everquest ou cie.

Certe je concéde que me vision du jdr est assez rude, j'aime en baver avec mes persos et les voir trimer pour obtenir des cacahuetes et finalement, s'asseoir sur du construit (relations, responsabilités, ...) et pas betement pexer et accumuler des po.

Alors qu'on dise :
Citation:
Les mondes persistants ont hélas beaucoup de contraintes s'ils veulent des attirer joueurs, et surtout les garder
Oui mais faudra pas pleurer lorsque tous les modules se ressembleront ... quel intérêts ?
Je connais beaucoup de rôlistes qui attendaient nwn avec impatience, qui ont joués pd 1 ou 2 mois et qui ont arêtés pcq déçu. Et je les comprend tout a fait, déjà rien que la difficulté lorsqu'on est seul ds son coin et que l'on veut trouver un mod a son goût.
Beaucoup disent, ben essaye jusqu'au moment ou tu en trouve un qui te plaise. Oui, c'est ce que j'ai fait (et j'ai tjs pas trouve d'ailleur) mais ça prend un temps de fou et c'est usant.
A la fin, on ne cherche plus ce qu'on attend mais ce qu'on attend pas, on guette le moindre truc qu'on veut pas voir pour delog et passer au suivant.

Bref, je pense qu'il faudrait des mod pour tous les goûts (je comprend très bien les types qui revenant du boulot ont envie de se defouler et pas necessairemment de retrimer) mais malheureusement c'est loin d'etre le cas, et c'est contre cela que je m'eleve.

EDIT : Oula, que de fautes, mais j'ai la flegme de corriger
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
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Calen Lath
Roi
 
Je suis tout a fait compte les arme et objet magique vendu et je m'explique.

Meme si on cherche a équilibré les classe, il en demeure pas moin que ce n'est pas le point central du rp. peu importe la situation il faut plutot équlibré la force des opposant dans le sens ou cest le module qui est fait a l'instar des perso et non les perso pour le module. Enfin je préfere trouver un objet magique au 3 mois que 5 en un semaine. enfin facon de parler.


Calen
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Compte #2611
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Musazaï, le problème est simple, tu n'es pas fait pour un persistant. Je prends le pari que tu ne trouveras jamais un module hardcore avec un nombre de joueurs assez conséquent pour le faire vivre. Vu la difficulté des combats dans NWN, personne ne pourra atteindre ses objectifs, du moins dans l'équipement et l'xp. Et la mort viendra inexorablement tôt ou tard.

J'avoue que je suis dans le même cas que toi, on ne m'enleverra pas de l'idée que le pied est d'avoir un MD attitré qui invite ses joueurs 1 ou 2 fois par semaine pour vivre une aventure comme le jeu sur table. Ca, c'est le nec le plus ultra.

Pourquoi critiqué la comparaison avec les MMOPRG alors que la majorité des persistants NWN s'en inspirent ? Ils n'ont pas le choix, des jeux comme Everquest ont inventé la persistence (du moins celle qui est immersive, des jeux comme U.O sont trop dépassés pour être comparés à NWN) et sont le caneva de tous ces modules à une echelle moins importante selon les goûts.


Donc, trouvez des règles réalistes ou hardcores dans un persistant est un joli idéalisme pour ne pas dire utopie.
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