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Les Berserkirs

Un excellent texte sur la véritable identité des Berserkers, trouvé sur le net.
Bonne lecture

Les Berserkirs



Berserkers et Ulfhednars font partie de ce qui est appelé plus généralement les berserkirs, ou guerriers-fauves. Les guerriers fauves incluaient une troisième classe de guerriers, les guerriers sangliers ou Svinfylkingar, mais il y a trop peu de documentation sur eux pour en parler dans cette page.

Les Berserkers sont des guerriers fauves ayant l'Ours pour totem, alors que les Ulfhednars (ou Wulfens en germanique) sont sous l'influence du Loup. Les berserkirs au sens large sont considérés bien souvent comme des guerriers prêtres d'Odin, et comme l'équivalent humain vivant des Einherjar, c'est-à-dire les guerriers morts qu'Odin entraîne dans le Valhalla. Néanmoins la façon brutale dont les Berserkers usent de leur force surhumaine pendant leurs crises se rapproche plus de la façon de combattre de Thor plutôt que de celle d'Odin, ce qui amène certains nordistes à placer les Berserkers plutôt comme les fils de Thor, et les Ulfhednars comme les fils d'Odin. Cette hypothèse semble confirmée par certaines légendes alaskéennes qui placent Odin comme le père des premiers loups : Freki et Geri, les deux loups qui l'accompagnent en permanence, et qui par leurs jeux le distraient de son ennui. Ce qui ferait d'Odin le père des Ulfhednars, qui lui vouent un culte permanent en portant sur eux des peaux de loup par dessus leur cotte de maille (les Berserkers portent eux des peaux d'Ours directement sur leur peau nue).

Les berserkirs combattent tous en état de transe, souvent interprété, à tord, comme résultant de la prise de substances hallucinogènes, d'hydromel ou de drogues. En réalité cet état de transe est provoqué par la remontée de l'esprit animal du guerrier au niveau conscient, ce qui équivaut à une incorporation de l'esprit animal (ici Loup ou Ours) par le guerrier. Le guerrier ne choisi pas d'être un berserkir, c'est le Loup ou l'Ours qui choisi ceux qu'il estime dignes de son Don, c'est à dire de sa fureur. Celle ci se manifeste généralement dès l'enfance (vers 4-5 ans), mais certains font leur première crise de fureur, ou de Rage, à l'âge adulte. A partir du moment ou les crises commencent, l'esprit de l'animal totem devient présent en quasi permanence dans le corps du guerrier qui peut alors entrer en crise à n'importe quel moment. Attention, je ne parle pas ici de crises de démence quelconques, ou d'hystérie ou de folie. Je refuse que cette page serve de justification à nombre de timbrés pour des actes de violence gratuite. Ces crises de Rage sont liées intimement à l'animal totem de la personne, et il existe d'autres totems à travers le monde (entre autres beaucoup de prédateurs tels le lion ou le tigre) qui peuvent donner des crises de rage semblables, mais il ne s'agit pas alors de la fureur des berserkirs, typique de la tradition nordique. Car les berserkirs ne sont pas que des guerriers, ils sont aussi des prêtres voués aux cultes des dieux nordiques, et plus particulièrement au culte d'Odin ( une fois leur initiation passée ils ne se coupent plus les cheveux ), ce qui leur vaut le nom de "Guerriers d'Odin". A ce titre, les berserkirs formaient souvent la garde rapprochée des rois de Scandinavie, toujours en troupe de 12 guerriers.

Être berserkir n'est pas réservé qu'aux hommes, il existe en effet des femmes Ulfhednars ou Berserkers, attestées déjà dans la mythologie nordique, et il en existe encore aujourd'hui. La plupart des berserkirs le sont de façon héréditaire. En effet l'aptitude à la fureur est un caractère héréditaire qui peut sauter une génération, et qui se transmet généralement à un seul des enfants du guerrier (ou de la guerrière) : à l'un des garçons s'il en a (souvent l’aîné), ou à l'aînée s'il n'a que des filles, ou si aucun de ses fils n'est digne du Don.

Les guerriers d'Odin étaient réunis en confréries, et chaque aspirant devait passer une initiation. Seule celle des Berserkers nous est parvenue grâce à la Hrolfs Saga Kraki. Lors de cette initiation, l'aspirant Berserker doit tuer rituellement l'image de l'ours, puis boire son sang afin que le pouvoir de la bête se répande en lui. Il devient alors un Berserker, et obtient en plus de la fureur le don de Hamrammr c'est-à-dire le pouvoir de métamorphose, qui lui permet de modifier la perception que les autres ont de lui, mais aussi de se décorporer et d'apparaître sous forme animale.

Les crises de fureur sont semblables chez tous les berserkirs. Ceux-ci entrent en crise plus ou moins vite selon la situation, et selon ce qui provoque la crise, la période de transition pouvant aller de quelques secondes à plusieurs heures. Pendant toute cette transition l'esprit "humain" du guerrier est toujours présent, et il ne s'efface que lorsque l'esprit animal prend le contrôle, et que la crise de fureur devient pleinement effective. Le changement visible en premier est le changement physique, tous les muscles du corps se tendent comme des arcs ce qui provoque une crispation des membres, entre autre au niveau des mains qui apparaissent alors comme de véritables griffes, et leur respiration devient plus saccadée. Les Ulfhednars subissent aussi un changement d'apparence du visage, leurs lèvres se retroussent comme les babines d'un loup, laissant voir leurs dents comme des crocs, leur visage devient rouge, ainsi que leurs yeux à cause l'afflux important de sang qui se produit pendant la crise, et leur regard devient aussi effrayant que celui d'un loup en colère. Les berserkirs peuvent aussi prendre des attitudes animales, grogner de rage (comme les loups), hurler comme des bêtes, mordre leurs boucliers, etc. ... Ces changements physiques seront plus ou moins importants selon le degré de présence de l'animal dans le corps du guerrier. Ils sont aujourd'hui appelés shape-shifting, et ils servent à expliquer certaines légendes, comme celles des loups-garous par exemple.

Pendant la crise de fureur, le guerrier est insensible aux coups, et il développe une force surhumaine, ainsi qu'une capacité d'auto-guérison supérieure à la normale. Ses sens sont eux aussi décuplés, principalement l'odorat, leur endurance physique augment elle aussi, ainsi que leur instinct. Les Berserkers, possèdent aussi pendant leurs crises d'une vue panoramique impossible pour un humain normal.

Voici ce que dit l'Ynglinga Saga (6) à ce propos :
" ses hommes à lui ( ceux d'Odin ) allaient sans cotte de mailles, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leurs boucliers, forts comme des ours ou des taureaux. Ils tuaient les gens, mais eux, ni fer ni feu ne les navraient. C'est ce que l'on appelle la fureur des berserkirs."

Cette force surhumaine et cette invulnérabilité rend glorieux le fait de tuer un berserkir, puisqu'il s'agit de quelque chose de quasiment impossible lors d'une crise de fureur.

Pendant la crise les berserkirs "s'observent" comme détachés de ce qu'ils font, et ils peuvent commettre les pires atrocités sans en ressentir ni remords, ni regrets. Cette impression de détachement ( ou de "froideur" ), comme si l'esprit humain était la en observateur est typique de ces crises de fureur, et elle est provoquée par le fait que c'est l'esprit de l'animal totem qui a pris les "commandes", ce qui permet à l'esprit humain de se détacher un peu de son corps physique et de se voir parfois de l'extérieur ( le plus généralement dans ce cas, le guerrier se voit comme s'il se trouvait juste derrière son corps ). Par contre une fois la crise passée, les berserkirs deviennent très faibles, à cause de l'effort physique et psychique fourni pendant la fureur (le détachement de l'esprit et son retour dans le corps après la crise sont quelque chose d’épuisant), ils peuvent éprouver des remords pour leurs actes et ils redeviennent sensibles à la douleur. Ce retour à la "réalité" peut lui aussi prendre quelques secondes à plusieurs minutes pendants lesquels le guerrier peut paraître hébété, regardant le résultat de ses actes sans comprendre forcément que c'est bel et bien lui qui a fait ça.

Il y a néanmoins quelques différences entre les Berserkers et les Ulfhednars. Alors que les Ulfhednars combattent de façon séparée, à la manière d'une guérilla (embuscade et tactique sont mises au service de la force produite par la fureur), les Berserkers combattent au corps à corps usant de leur force de façon brute. Les Berserkers sont aussi caractérisés par une chaleur physique intense pendant leurs crises, ce qui les rend capable de supporter le froid mordant de la neige, même lorsqu'ils s'y assoient quasiment nus. Les Ulfhednars quant à eux ont un esprit de meute très fort contrairement aux Berserkers. Ce sentiment de meute peut aller jusqu'à créer des liens très forts entre frères et soeurs de meute (leur permettant d'être en lien quasi télépathique parfois), ces liens pouvant aller jusqu'à l'amour passionnel.

Source
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Exal
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ca pète tout ce texte
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Ben la on sait tout je pense
Euh... t'as cherché bcp sur les Berserks pour trouver ca?
(lol un fan peut etre )
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Tres bien cette documentation, on en apprend tous les jours...le berzrk est donc bel et bien possédé par l'esprit d'un ours et non d'une marmotte
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Provient du message de Shabyl Eireann
Euh... t'as cherché bcp sur les Berserks pour trouver ca?
(lol un fan peut etre )
A l'origine, je cherchais juste une image sympa pour mon avatar, et comme le zerk est le perso que je préfère...

Et finalement, je suis tombé là dessus. Ca change de l'image mwa-vwar-mwa-tapay du zerk, enfin, un peu.

(Notez quand même qu'il n'y a aucune référence à Modi dans le texte, paraitrait même que ce soit Tyr -Dieu des Guerriers dans DAoC- qui ait engendré les premiers berserkirs)
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Provient du message de Mystouz
(Notez quand même qu'il n'y a aucune référence à Modi dans le texte, paraitrait même que ce soit Tyr -Dieu des Guerriers dans DAoC- qui ait engendré les premiers berserkirs)
Ca donne a reflechir quand meme
Nos berserkers auraient-ils un faux dieu?
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Exal
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bah dans daoc meme si les développeurs avaient voulu en faire un jeu roleplay respectant au moins la mythologie des 3 cultures, les priorité techniques et commerciales ont pris le dessus

z'ont été obligé de déformer leur sources pour en faire un univers simplifié et plus abordable par le grand public.

Le seul fait de devoir choisir un royaume et tout ce qu'il contient (je parle de classes de persos) suffit à une majorité de joueurs.

Daoc est un jeu vachement inspiré (ya qu'a voir les noms de villes) mais qui ne tire pas assez parti de la richesse de l'univers qu'il semble vouloir exploiter.


PS = d'ailleur pour en revenir aux villes, ca m'a toujours fait rire de voir 3 baraque sur la plage dans une ville appelée Howth. pareil pour les autres
__________________
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Merci pour ce texte. J'adore le berserk et l'image qui ressort de ce texte est vraiment fidèle à la littérature lié à cet homme-bête
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Exal
Roi / Reine
 
homme bete, ca pourrait etre mal interpreté (Cf warhammer)

apres on va nous traiter d'hommes-boucs, pfff
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Mystz [Gtz]
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Citation:
Provient du message de Shabyl Eireann
Nos berserkers auraient-ils un faux dieu?
Ca ne dois pas être totalement faux non plus, la vérité serait elle ailleurs ?
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Source
Modi : Modi (Courage) comme son frére Magni est le fils de Thor et de Jarnsaxa. Il était un Dieu de la guerre et de la colére. D'ailleurs ses violents adeptes formérent les premiers Berserkers qui priaient également Sif pour son habileté au combat.
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Hilario [GN]
Alpha & Oméga
 
Citation:
Provient du message de Mystouz
Ca ne dois pas être totalement faux non plus, la vérité serait elle ailleurs ?

La vérité, c'est surement qu'ils n'avaient pas qu'un seul dieu, mais tous. Mais comme Mythic avait besoin d'Odin pour les runemasters, puisque c'est Odin qui a donné les runes aux hommes, dans la mythologie nordique, il fallait bien refiler un autre dieu aux zerks .
Lien direct vers le message - Vieux
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