Parade nuisant au blocage ?

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PARADE/BLOCAGE
Ceci s'adresse essentiellement aux MA epee-bouclier (je sais, c'est tres limité, mais facilement transposable on fois qu'on a saisi le principe)

http://www.camelotherald.com/more/779.php
Lors de la resolution des attaques, la parade est vérifée avant le blocage.
J'ai vu des rapports contradictoires, certains indiquants que le test hit/miss etait fait des le debut, d'autres disant qu'il etait fait apres le check parade/blocage.
Je vais faire les calculs pour ces deux cas (vous verrez que la différence n'est pas significative de toute facon)

Le test a été effectué sur des Rangers Tylwyth Teg (46-51) en solo. Template avec bonus : 63 bouclier, 32 parade

Resultat apres plus de 400 coups recus :
10% raté (attribuer a l'armure)
26% parade
48% blocage
16% Coup recus

On va chercher a calculer le taux reel de blocage et de parade
1) en supposant que le test hit/miss se fasse au debut
On a donc un taux de 26% de parade mais sur les 90% qui n'ont pas raté, ce qui nous donne un taux de 29% de blocage dans l'absolu (26/90*100=29)
36% des coups ayant été parés ou ratés, le taux de blocage reel est de 48% sur les 64% restant, soir 75% de taux de blocage dans l'absolu

Maintenant, supposons que l'ont elimine totalement la parade (meme mettre parade a 1 et ne prendre aucune RA associée ne met pas le taux de parade a 0% mais on cherche a demontrer son impact et non a calculer des taux reels).
Sans parade, 10% des coups vont etre ratés, et 75% des coups restants seront bloqués, et on obtient :
10% raté
67,5% bloqué (75% de 90%)
22,5% touché (le reste)
Je vous laisse faire l'interprétation vous meme

2) en supposant que le test hit/miss se fasse a la fin(Cette version etant la version "officielle")
Rappel des valeurs initiales
26% paré
48% bloqué
10% raté
16% touché

Le taux de parade reel reste de 26%
Le taux de blocage reel est de 65% (48/74*100)
Le taux de "ratage" reel est de 38,5% (10/26*100)

En supprimant parade on obtient
65% bloqué
13,5% raté (38,5% de 35%)
21,5% touché (le reste)

Vous remarquerez que le taux de blocage et l'augmentation des risques de se faire toucher est sensiblement la meme dans les cas 1) et 2) (aucune différence significative).
Parade est tres surestimé car beaucoup des coups qui sont parés aurraient tres bien pu etre bloqués si la parade avait echoué.

(Remarque : il ne s'agit que de valeurs concernant un niv de mob bien précis, les taux variants en fonction de la puissance de l'adversaire. Cela sert juste a mettre en lumiere l'impact de la parade sur la défense generale)

Supprimer la parade peut etre avantageux pour un MA epee-bouclier car nous n'avons aucune ouverture parade, et que nos meilleurs coups (Riposte et Force Brute) sont en ouverture blocage. Il n'y a rien de plus rageant que de se voir enchainer les parades alors qu'on attend avec impatience un blocage pour placer ses coups.
Juste une chose comme je l'ai mis dans ton post d'avant :

Les tests se font dans l'ordre suivant :

Etes vous touché ?
Evadez vous ?
Parez vous ?
Bloquez vous ?

Donc cela correspond à ton hypothèse 1 et la 2 n'existe pas.
Pour quelqu'un qui utilise un style après block, effectivement, la parade "nuit" aux chances de pouvoir le faire car on teste la parade avant le block. L'inversement des ces deux tests (block puis ensuite parade) pourrait être pas mal pour les spe boucliers.
Voila ! je me rappellais bien l'avoir vu celui la (mais j'arrivais plus a remettre la main dessus)
La vraie raison des meli-melo de Sanya, c'est que chez Mythic la communication entre les différents groupes c'est pas la joie (c'est une des raisons pour lesquelles tu peux par exemple voir des archer troll au TP alors pour le monde sait bien qu'un troll, il jete l'arc pour aller planter les fleches a la main. Mais je derive la )
Enfin pour reprendre un peu tes chiffres sans les lire exactement :

Si le coup préféré est sur une parade, il vaut mieux monter parade que bouclier

Si le coup préféré est sur un blocage, il vaut mieux monter bouclier que parade.

Sinon, fait ce que tu veux

Mais bon la différence aujourd'hui, c'est que Bouclier donne des style de combat dont le fameux 42, donc parade n'est monté "qu'avec le reste des points".

Si l'on considère juste l'idée de ne pas se faire toucher, vaut il mieux avoir :

parade 30%
Bouclier 30%

ou

Bouclier 50% ?

On le savait déjà, mais le problème c'est qu'une arme à 2 mains est bloquée deux fois moins, d'où l'intérêt d'avoir parade aussi.

Refait tes calculs avec un attaquant équipé d'une arme 2 mains (ce qui est la majorité des Mids hein ...) ...
Encore une fois très intéressant, on voit bien la manière dont le taux de blocage prend de l'ampleur (20% c'est énorme) lorsqu'on laisse la parade de coté dans le cas où le test hit/miss se fait en premier, confirmé par le grab bag posté par Aranwe d'ailleurs

Seulement tu ne peux pas retirer la parade de tes calculs comme ça, à savoir qu'il y a toujours une chance de parer un coup. De l'ordre de 5% + 0.5% par niveau en parade, soit au niveau 1 en parade 5,5%.

Sans se lancer dans le calcul de : combien faut-il en parade pour que le taux de blocage n'en pâtisse ? j'aimerais juste dire qu'à niveau proche ou égal en parade et en bouclier, la parade passant avant le blocage dans la résolution, la fréquence des blocages est grandement réduite.

Il faut aussi préciser qu'une arme à deux mains divise par deux les chances de parade.

Je me suis aussi laissé dire que tenir deux armes en mains divise par deux les chances de blocage, mais je n'ai pas de source sûre. Dans ce cas de figure, laisser la parade à 1 serait une erreur.

Encore une fois mettre des niveaux dans ces deux compétences relève d'un choix en fonction de la spécialisation, du style, etc...

Et surtout comme dirait le sicaire intellectuel du chapitre occulte (il se reconnaîtra ^^) n'oubliez pas le jet de dés !
Ca y est, je l'ai retrouvé

Q: How do blocking and parrying work?

A: Both of these skills use dexterity, and the quality of your shield/weapon, to create a numerical value. That value is compared to your opponent’s weapon skill value to determine your chances to block or parry. If the numbers are equal, your base chance is determined entirely by your skill level. Also, before this comparison happens, the game looks to see if your opponent is in your forward arc – to determine that arc, make a 120 degree angle, and put yourself at the point.

Dual wielders throw an extra wrinkle in. You have half the chance of shield blocking a dual wielder as you do a player using only one weapon. Your chance to parry is halved if you are facing a two handed weapon, as opposed to a one handed weapon.

If you have multiple attackers, your chance to parry any one attack (which is determined in part by your skill in parry) will be divided by the number of attackers. Blocking is a little different – your chances of blocking multiple opponents partly depends on the size of your shield. (One opponent for small, two for medium, three for large.) You will have no chance to shield block any more than that number in any given round of combat.

So what did we do in 1.52 to increase your chances of blocking or parrying? Well, before this patch, the game was artificially inflating the number of opponents. (For instance, if you were being attacked by one person, the game was counting that player AND his groupmates as opponents against you, even if that guy’s group was nowhere nearby. There were other factors as well, but that was the biggest problem right there.) So for blocking, if one guy was swinging at you, but he was grouped with four people, the game would decide you had five attackers, and your small shield might “block” someone who wasn’t actually hitting you. And for parrying, obviously the division mentioned above would be a much smaller number. Now, the game is only counting people who are actively trying to cause you harm.

But you will never block or parry in RVR as much as you do in PVE, because in RVR you’re almost always facing multiple opponents, and as you can see from the above explanation, the chances to block or parry are directly related to the number of attackers. The change we made in patch 1.52 is most noticeable in one group vs. one group battles, but certainly has an impact in epic scale RVR.

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Donc les chances de parade sont divisées par deux pour les armes à deux mains, de même les chances de blocage face à un adversaire utilisant deux armes.

Au passage, ce grab bag explique aussi pourquoi il est important d'avoir un haut niveau en bouclier en RvR lorsqu'on peut équiper un grand bouclier, la parade étant quant à elle directement divisée selon le nombre d'attaquants.
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