question sur le son/dialogue

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une question con (le premier qui rigole, je vais lui expliquer pourquoi on m'appelle 'le grognon' )..

prenons par exemple le "prelude' de la campagne officiel de nwn.
on est acceuilli par un guguss qui nous sort tout un laius...
la question est : est ce qu'un deuxieme joueur entend le guguss (en meme temps que certain texte, il vous parle avec des phrases deja faites..) si il est à côté d'un autre joueur qui discuterait avec le su dit guguss ??

le pourquoi de la question, c'est que quand je prepare un module et que j'ai un PNJ qui a une grosse description ou explication à sortir aux joueurs, je preenregistre en vocal la description (puis passage en bidouillage du son pour varier les intonations selons les pnj..) .
Jusque la, j'incarnais le pnj et je declenchais le 'son' du dialogue grace à une baguette qui contenait un menu de tous les dialogues "pre enregistré" de mes npc... (avec des phrases en plus pour essayer de prevoir toutes les questions "à la con" des joueurs ) .. cette methode permettait de lancer le son et de s'occuper d'autres choses (voire d'un autre npc) sans risquer de se faire suer à taper les phrases... (sans compter que si c'est bien fait, c'est quand même plus chouette pour les joueurs "d'entendre" le pnj plutot que de se tapper 4 pages de dialogues....)

mais maintenant, j'ai envie de tester une autre methode plus "automatique" pour certains pnj non critique... d'ou la question du debut...

qui a deja la reponse ou peut tester avec 2 joueurs pour voir si l'un entend (au sens litteral du terme) le dialogue pendant que l'autre joueur l'initialise..?? (voir prelude/1er pnj de la campagne officiel)
tu enregistres avec un micro le dialogue que tu veux, (le logiciel "Goldwave" est un des plus simple pour cela, et il te permet en plus de bricoler le son apres... mais tu peux utiliser "l'enregistreur" inclus dans windows) tu le sauves au format ".wav", puis tu l'incorpores dans un HAkpak de ton module.

ensuite tu fais un dialogue avec comme premiere ligne un truc du genre " que dois jouer comme dialogue"
puis tu colles en choix de ce titre tous les sons que tu as mis dans ton hakpack genre
" description de la mission","explication du marin","explication du maire" etc etc

ensuite dans l'onglet "Action consequentes" de la ligne du son("description de la mission" par exemple) , tu colles un script contenant

Citation :
void main()
{
object oDM = GetLastSpeaker();
AssignCommand ( oDM, PlaySound("resref du son"));
}
evidemment, tu remplace "resref du son" par le nom du fichier son que tu veux jouer :

exemple si le son que tu as inclus dans ton hakpak s'appelle "dialogue1.wav"

la commande sera

AssignCommand ( oDM, PlaySound("dialogue1"));

..

voila... ensuite il te suffit de lier ce dialogue à un objet (si tu utilises des batons comme le "DM helper" ou le "FXwand", il te suffit de modifier leurs dialogues pour pas te fatiguer , le FXwand etant le meilleur choix puisqu'il sert deja à jouer des sons et des effets speciaux...)

c'est pas compliqué, et ça permet de donner un peu de vie à ton module...

ps: attention à deux choses : les sons sont joué dans tous le module mais la source sera l'endroit ou est celui qui a lancé le commande, et gaffe à la taille du HAKPAK qui a tendance à grossir fortement avec les dialogues...
ne pas depasser 22Khz / son mono pour les sons sinon vous aurez des fichiers trop lourds...
Bien, de toutes facon tu peux déclancher n'importe quel son par script, donc quand bien même ca marchais pas par les dialogues, ca marchera par un script associé
mm, je sais pas si g compris la question, mais étant donné que c'est un son joué, il est perçu par tlm je pense ...
de toute façon y a pas de moyen de spécifier un interlocuteur privilégié alors ...
Et si tu cree des Objets Sons dans les palettes de sons Custom, et que tu affecte un perimetre d'ecoute... ca marcherait pas ?

(PS je dis ca en passant, et je maitrise pas trop les sons... si je dis une connerie, frappez pas trop fort )
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