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L'Encyclopédie de Dereth
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Maohi
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Guides des spécialisations

Ce sujet a été crée pour vous renseigner au mieux sur les différentes spécialisations qui existent dans Asheron’s Call 2.
Vous trouverez ici des guides crées par des joueurs d’AC2.

Si vous aussi vous voulez créer votre propre guide sur une spécialisation (même déjà existant) envoyez moi un MP avec :
- Le nom de la spécialisation
- Le titre de votre guide (car il peut exister plusieurs types de jeu avec une même spé.)
- Votre guide
Ce MP me servira juste pour mettre a jour la liste des guides.

Une fois envoyé, ajoutez votre guide dans ce sujet en cliquant sur 'Répondre' et créer un sujet dans ce forum pour qu'il sert de lien pour les possibles commentaires avec cette forme de nom : [GUIDE]Nomdevotreguide
En tant que posteur de votre guide, vous pourrez a tout moment l'éditer pour importer de possibles modifications.

Pour vous aider à la construction de votre guide, n'hésitez pas a utiliser le calculateur de compétences VF disponible sur ce site.

IMPORTANT : Ce sujet persistant ne sers qu’a rassembler les différents guides qui peuvent exister. Je vous demanderais donc de ne pas mettre vos commentaires ici mais sur les liens qui sont disponibles. TOUT post 'hors-guide' sera déplacé ou supprimé.
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Maugz
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Humain Mélée Défenseur
Bon voilà ma modeste contribution après des centaines d' heures de jeu.
Ce guide va se découper en plusieurs partie distinctes:
I/ Rôle du Défenseur.
II/ Progression level par level.
III/ Template PvM (Contre les monstres)
IV/ Template PvP (Contre les joueurs)
V/ Conclusion

I/ Rôle du Défenseur.
J' entend souvent de ci de là les gens prétendre que le défenseur est un healer de soutient, au même titre que le sage lugien ou le guérisseur tumérok. C' est faux, et ce de plus en plus à haut level.
Je parle ici des mélées défenseurs, je le précise. C' est vrai, le heal est appréciable, mais il est quasi-uniquement destiné à un usage propre, du fait de la fonction de tank de la classe. Le défenseur est au mieux un healer de secours, rien de plus.
Autrement oui, le défenseur mélée est un tank. Soit il ne possède pas de drain, mais un très bon stun, un taunt (au prochain patch, il marche), un heal, un mur défensif de groupe, une triple attaque pour garder l' aggro assez aisément, et un Heal Over Time (hot).

II/ Progression level par level.
Je vais faire part de ma propre expérience, oui il y a beaucoup d' autres manières de monter, mais celle ci est assez efficace, je n' ai jamais trop eu de problèmes pour soloter et tenir un monstre puissant en groupe en le tankant.

=> Jusqu' au level 15 : ne monter que coup imprévisible (unpredictable blow), ainsi qu' expert mélée (melee master). De toute manière, les coups de la branche mélée humaine ne sont pas franchement intéréssant à bas level. (2 points dépensés)
=> Level 15 : Jetez vous sur Inspiration et Maitre mélée (Grandmaster melee). Le soin de vigueur est le plus efficace du jeu, et meme si il nous vous servira pas pour le moment, en groupe, il sera très apprécié. Pour Maitre mélée, en tant que tank, et bien .. il est indispensable. (8 points dépensés)
=> Level 20 : Apprenez le soin, Apaisement (Bring Peace), et aussi Coup de bouclier (Swipe). Le soin est le nerf de la guerre, et combiné à Inspiration, c' est vraiment parfait pour ne pas mourrir. Coup de bouclier, et bien, ne le montez pas trop haut (pas plus de 30). En effet, il n' est utile que pour ce level, et accéder a Fleau plus haut. Sinon ... pas terrible. (4 points dépensés)
=> Level 25 : Alors la, Fléau (Scourge) et Mur Défensif (Shield Wall) sans hésitation aucune, ainsi que Grand Maitre mélée (paragon melee)! Fléau est un coup puissant, et en plus, il place un dot (Damage Over Time) sur la cible, assez efficace. Mur défensif monte l' af (Armor Factor) de tout les membres du groupe de votre rang dans la compétence. Exemple : Vous avez 30 en Mur défensif, vous le castez, tout les membres de votre groupe gagnent +30 en AF. Très appréciable. A noter de penser à monter Grand Maître mélée, car sur linvak, cela sera salvateur (plannifiez pour avoir 50 level 44. (9 points dépensés).
=> Level 30 : A partir de ce moment, il y a un choix à faire. (Se reporter aux deux prochains chapitres).

III/ Template PvM (Contre les monstres)
Je vais etudier le template spécialiser en PvM (le mien) et ce à partir du level 30.
Arrivé à ce level, les branches se diversifient, et vous n' aurez pas assez de points pour toutes les monter. Il vous faut donc faire un choix.
Pour le PvM, j' ai fait ceci, qui est ma foi très efficace.
Level 30, investissez dans Bosse (Bash). C' est un stun très, très efficace, et qui vous permettra ultérieurement de lancer l' attaque fatale du défenseur en pvm, Juste Fureur.
Level 31, investissez dans Chef Bienveillant (Benevolent Leader). Ce HoT (Heal over Time) est très utile dans les cas critiques, et dans les combats normaux même, ils permet de conserver votre energie vous servant à vous soigner pour par exemple utiliser fleau, bosse, et regenerer l' endurance d' un ami par exemple.
Level 33, investissez dans Adepte Défenseur (Defender Adept). Cela vous permettra de passer plus souvent vos coups de la ligne de spécialisation défenseur. Par exemple, Juste Fureur passera plus souvent 3 fois, etc etc... (2 points dépensés)
Level 36, investissez dans Imposition des Mains (Lay Hands). Au prochain patch, le recast time passe à 3 minutes, c' est donc très interessant en équipe, ca peut sauver la vie d' un ami, et de plus, c' est obligatoire pour Juste Fureur.
A ce moment, jusque 40, plus rien dans l' arbre défenseur ne vous sera utile. Reportons nous donc sur l' arbre mélée de base.
Level 37, investissez dans Frappe Sournoise (Back Stab). Mais bon, ne mettez quasiment pas de point dedans, juste pour accéder aux compétences suivantes. (1 point dépensé).
Level 40, Moment de joie et de félécité. Juste fureur (Rigtheous Fury) vous est accessible ! Uniquement applicable dérrière un Bosse (Bash). C' est une triple attaque très puissante, ne vous en privez pas. (3 points dépensés)
Level 41, investissez dans Point Faible (Find Hole), c' est assez pratique sur des monstres à forte armure, car ca l' ignore ... Mais bon, ce n' est pas non plus fantastique, les dégats ne sont pas monstrueux.
Level 42, investissez dans Insulte (Insult). Au prochain patch, cette compétence est débuggée, est donc pour ne pas que nos amis mages ou archers ne prennent l' aggro ... très utile.
(3 points de dépensés en tout)
Level 44, investissez dans Fureur Aveugle (Blind Rage). J' ai testé, et j' ai approuvé. C' est un debuff MONSTRUEUX d' attaque. Vous le placez, pendant 1 min le monstre aura beaucoup plus de mal à vous toucher en MELEE. Très utile pour tanker. (2 points dépensés)
Level 45,46,47, investissez dans Aura de Défense (Aura of Defense), Aura de Déflection (Aura of Deflection) et Poids Plume (Featherweight). Aura de défense est un 2/10 pas très efficace donc bon .. rien de sensationnel. Pareillement pour Aura de Déflection. Par contre poids plume est très intéressant pour abaisser le cout en énergie de vos armes, ainsi que de celles de vos alliés (si dans un groupe et pas d' enchanteur.) (3 points dépensés).
Level 49, investissez dans Adrenaline (Adrenalize). Ce buff vous permettra de tapper beaucoup, beaucoup plus rapidement, comme le buff du sorcier de groupe. C' est un 2/5 (5 min de recast, 2 min de durée). (2 points utilisés)
Voilà il vous reste un point, faites en ce que vous voulez.
Comment le jouer en pvm solo ?
Et bien, voilà comment procéder. Prenons l' exemple d' un mob de groupe, un Shreth. Pullez le à l' arc. Si il commence à caster ses projectiles, abritez vous jusqu' a ce qu' il daigne arriver au corps à corps, ou alors soignez vous le temps qu' il arrive, ou le temps que vous alliez vous même au corps à corps. Après, Bosse, il est stun (etourdit). Juste Fureur, Fléau, Juste Fureur, Inspiration.
Quand la durée du stun est terminée, et que le monstre redevient vivace, hop, debuff d' attaque (Fureur Aveugle). Et on refait bosse, juste fureur, inspiration quand plus assez d' energie ...
Et bien sur soin sur soi même si nécessaire. Voilà.

Comment le jouer en pvm groupe ?
Un peu la même technique. Foncez dessus, bosse, fléau,juste fureur tant que vous pouvez, inspiration quand manque de mana, et Insulte, pour garder l' aggro sur vous. Ainsi que le debuff d' attaque Fureur Aveugle quand il n' est plus stun.


IV/ Template PvP (Contre les joueurs)
Je vais etudier le template spécialiser en PvP et ce à partir du level 30.

Pour le PvP, pas grande hésitation :
Level 30, investissez dans Frappe Etourdissante (Interpose). C' est un stun efficace, et qui vous permettra ultérieurement d' apprendre Anticipation.
Level 31, investissez dans Chef Bienveillant (Benevolent Leader). Ce HoT (Heal over Time) est très utile dans les cas critiques, et dans les combats normaux même, ils permet de conserver votre energie vous servant à vous soigner pour par exemple utiliser fleau, bosse, et regenerer l' endurance d' un ami par exemple.
Level 33, investissez dans Adepte Défenseur (Defender Adept). Cela vous permettra de passer plus souvent vos coups de la ligne de spécialisation défenseur. Vous manquerez moins Anticipation, et Frappe Devastatrice, mais aussi le stun pour nos amis mages... (2 points dépensés)
Level 36, investissez dans Anticipation (Anticipation). La compétence en elle même n' est pas franchement géniale, mais elle vous permet de lancer Frappe Devestatrice (Mighty Blow)
A ce moment, jusque 40, plus rien dans l' arbre défenseur ne vous sera utile. Reportons nous donc sur l' arbre mélée de base. (3 points dépensés)
Level 37, investissez dans Frappe Sournoise (Back Stab). Cela peut être assez pratique, si l' adversaire ne vous voit pas arriver et est de dos. (1 point dépensé)
Level 40, Les choses sérieuses commencent en pvp. C' est le coup le plus puissant du mélée humain. Il ignore l' armure de l' aversaire donc .. mais il necessite d' avoir passé anticipation avant. C' est proprement un coup monstrueux. (3 points dépensés)
Level 41, investissez dans Point Faible (Find Hole), c' est assez pratique contre les mages overboostés en armure, car ca l' ignore ... Mais bon, ce n' est pas non plus fantastique, les dégats ne sont pas monstrueux.
Level 43, investissez dans Fureur Aveugle (Blind Rage). J' ai testé, et j' ai approuvé. C' est un debuff MONSTRUEUX d' attaque. Vous le placez, pendant 1 min le joueur mélée en face aura beaucoup plus de mal à vous toucher en MELEE. Très utile contre les classes mélée vous drainant. (2 points dépensés)
Level 44,45,46, investissez dans Aura de Défense (Aura of Defense), Aura de Déflection (Aura of Deflection) et Poids Plume (Featherweight). Aura de défense est un 2/10 pas très efficace donc bon .. rien de sensationnel. Pareillement pour Aura de Déflection. Par contre poids plume est très intéressant pour abaisser le cout en énergie de vos armes, ainsi que de celles de vos alliés (si dans un groupe et pas d' enchanteur.) (3 points dépensés).
Level 48, investissez dans Adrenaline (Adrenalize). Ce buff vous permettra de tapper beaucoup, beaucoup plus rapidement, comme le buff du sorcier de groupe. C' est un 2/5 (5 min de recast, 2 min de durée). (2 points utilisés)
Voilà il vous reste 2 points, faites en ce que vous voulez.

Comment le jouer en pvp ?
Le but étant d' arriver au corps à corps, ayez la touche Apaisement et Inspiration facile. Au corps à corps, bosse, la cible est stun. Anticipation, Frappe devastatrice, elle est morte, Amen.
Si c' est un mélée, il risque d' evade plus souvent, donc Bosse, Anticipation, si ca passe enchainez direct par Frappe devastatrice, sinon debuffez le en mélée (Fureur Aveugle), il souffrira pour vous toucher.

V/ Conclusion
Non le défenseur mélée humain n' est pas nul, non il n' est pas un soigneur comme vous avez pu le voir. C' est une machine à tanker, et même à faire des dégats, si l' on si prend bien. Bon courage.
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Barandos [RE]
Roi
 
Bon voilà ma modeste contribution après des centaines d'heures de jeu.
Ce guide va se découper en plusieurs partie distinctes:
I/ Rôle de l elementaliste
II/ Progression level par level.
III/ Template PvM (Contre les monstres)
IV/ Template PvP (Contre les joueurs)
V/ Conclusion

Warning : je traite ici du mage-elementaliste pour les melee elementaliste je ne sais pas si ils jouent de la meme facon.
I/ Rôle de l'elementalise.
Suivant les pets dont il dispose, l'elementaliste a 2 roles :
-Branche des golem : les golem doive tanker et assurer ainsi la survie du groupe
-Branche des nuage et volcan : faire le maximum de degat

II/ Progression level par level.
Je vais faire part de ma propre expérience, oui il y a beaucoup d' autres manieres de monter, mais celle ci est assez efficace, je n' ai jamais trop eu de problèmes pour soloter et tenir un monstre puissant en groupe.

=> Jusqu' au level 15 : Monter evidement la maitrise de magie au maximum (expert), et prendre toucher douleux, coup de soleil, le soin, coup assomant (stun, le sort le plus utile de l arbre), drain d energie ( permet de pull les mob ), peau de pierre et cycle de vie ( 2/5 qui vous serviront de temps en temps)
=> Level 20 : apprendre maitre magie, et commencer a develloper l arbre de specialisation ( frisson hivernal et le golem de sable).
A partir de la, le perso devient jouable reellement, vous pouvez vous attaquer a des mob plus gros
=> Level 30 : Developer grand maitre magie et prendre le 2eme golem des sable et recall portal si ca vous interesse, sinon investir dans l arbre de base ( vous pouvez desapprendre quelque sort de arbre de base pour avoir double projectile qui est tres puissant)
=>Level 35 : Prendre le 3eme golem et continuer ensuite dans l arbre de base. Les sort implosion, tremblement de terre et vortex d energie ne sont pas tres utile ca ne sert a rien de les apprendre je pense. De meme la branche de droite de l elementaliste n est pas tres utile ( les gardiens seront ameliore apres le patch de mars a tester donc).

Par contre les buff (arme et vitesse) sont assez utile, comme le template laisse pas mal de point de libre, il est conseille de les develloper.
A partir de ce niveau, une variante possible et d explorer la branche des volcan ou des orage, ceux ci sont assez fort il ne pose donc aucun probleme en groupe, mais en solo il est preferable d avoir des tank. Toutefois le nuage incendiare au lvl 50 permet au mage elementaliste de solo des shreth 50 ( c est impressionnant de voir la barre de sante fondre en un instant).
J'explique ici brievement chacun des sort de l arbre de gauche :
-volcan ou orage : pet qui fait pas mal de degat mais qui a peu de point de vie. Il est immobile et ne dure qu une minute.
-eruption : sort de zone
-bouclier d energie : sort qi augmente la classe d armure et qui fait perdre de l'energie a l attaquant.
-nuage incendiaire: pet aux degat enorme, avec DOT enorme aussi.
-ouragan : pet qui repousse l ennemi et qui inflige des degats par la meme occasion.


Une autre variante est de prendre les buff de l arbre melee, jusqu au sort de regain de vigor, et excitation dans l arbre de missile. Ces sorts rendront le mage plus efficace en combat.

III/ Template PvM (Contre les monstres)
Je n etudie ici que le template a base de golem, l autre n etant viable je pense qu a tres haut niveau.
Le template est simple il suffit de monter les golem au maximum et ses maitrise aussi. En combat laisser les golem tanker, et faire le maximum de degat en restant protege. Si un golem meurt le recreer le plus rapidement possible ( apres le patch de mars, vous devrez recreer un golem plus petit puisque que le temps de recast sera augmente). Donc la marche a suivre est : faire attaquer les golem en lancant double projectile le plus loin possible, attendre que le mob se rapproche, le stun avec coup assomant et ensuite frapper.

IV/ Template PvP (Contre les joueurs)
Les sorts a avoir en pvp sont :
-interioriser : excellent car les degats sont encaisse sur la vigueur, il permet de survivre face aux melee
-coup assomant : le stun, must-have en pv car il touche a distance
-drain d energie de l arbre de base et de l arbre elementaliste : lance a la suite enleve une bonne partie de la vigueur de l adversaire le laissant sans moyen d agir.
-eruption : le sort de zone de l arbre elementaliste
-double projectile : fait tres mal
-buff vitesse : utile pour courir apres les fuyard et de plus tout le groupe en profite
En pvp, la regle de base c est de stun l adversaire puis de lui balancer le plus de sort possible.



V/ Conclusion
Le mage elementaliste est un tres bon perso, aussi bien en pvp qu en pvm, le seul probleme vient des morts assez frequente du au changement d'aggro des mobs. Si celui ci vous veut pour cible, vous pouvez vous considerer comme mort.

(merci a ahnian pour la structure de base )
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Les 2 Raider
Dans ce guide sur les raiders, je vais tout d'abord vous expliquer toutes les skills du raider puis les skills qui peuvent s'y ajouter pour accroitre sa force. Je fais ceci car en effet il n'existe pas UN type de raider mais au moins 2 ! Et il peut meme exister des mixtes entre les deux. A partir des informations sur les skills, vous serez aptes a faire votre choix dans toute la panoplie que le raider a à sa disposition.

- Le Raider
- Skills du raider
- Skills additionnelles
- Les 2 Raider
- Evolution des raider
- Quelques exemples de raider lvl 50


LE RAIDER
La spécialisation :
Le raider est une spécialisation de projectile. Il ne peut se servir que de l'arme 'galet' pour se battre.
Sa portée de tir est la plus longue du jeu (d'apres mes essais) : il m'arrive parfois de toucher mes cibles alors qu'elles ne sont plus sur le radar !!
Un gros avantage du raider est qu'il peut utiliser TOUTES ces skills d'attaque quand l'ennemi est tres loin comme quand il est au CaC !
Cette spécialisation est etonnante car selon les skills que vous choisirez, vous pourrez controler un ennemi pratiquement de A à Z.

Les armures :
- Le tactique peut jouer assez facilement en robe si il connais bien sa template et donc sait bien stopper ses ennemis avant le CaC.
- Le damage dealer peut jouer en robe si il pense atomiser ses ennemis avant le CaC ou si il joue le plus souvent en groupe. Mais je conseillerais quand meme de jouer en armure complete.


SKILLS DU RAIDER
  • Adepte Raider (lvl 15)
    Monter cette skill est toujours utile pour bien placer ses skills si chere en vigueur et si utile pour finir son ennemi.
  • Renversement (lvl 15)
    C'est une attaque lente qui fait de gros dommage (le max : 260) et la consommation de vigueur est la plus faible que le raider a à sa disposition. Elle peut etre tres utile car comme elle est lente, si vous lancez cette attaque puis une autre attaque rapide, la cible pourra se prendre 2 coups en une seule fois ! C'est un tir droit, ce qui veut dire que la boule va droit devant elle et si elle rencontre une bosse, votre tir est manqué.
    Cette attaque a un 'petit bug' : plus vous etes au dessus de la cible et plus la boule remonte avant de toucher la cible... ce qui veut dire que vous pouvez manquer votre attaque si vous etes trop au dessus.
    - En pvm : elle est a utiliser en 1ere attaque (lorsque le mob ne bouge pas) ou lorsque le mob est au CaC.
    - En pvp : comme c'est une attaque lente, l'ennemi a le temps d'esquiver donc a eviter (a part si l'ennemi est au CaC).
  • Bourdonnement (lvl 20)
    Stun tres puissant qui peut etourdir jusqu'a 10 secondes l'ennemi.
    - En pvm : tres utile pour fuir ou pour terminer un mob tranquillement.
    - En pvp : idéal pour tuer tranquillement les ennemis de votre royaume.
    Attendez le bon moment et shootez le point rouge. Ensuite vous avez pratiquement 10 sec pour tuer votre cible
    La cible obtient une immunité d'une minute contre le stun.
  • Poudre de chorizite (lvl 20)
    Censé etre une defense contre la magie... je ne vois aucune différence quand je l'ai ou non... a part que ca fait une belle poussiere bleu turquoise autour de soi.
  • Coulée de lave (lvl 25)
    Skill d'attaque basique feu. Avec 50 pts dedans vous ferez environ 100 pts de dommage par brulure. Les degats sont correctes et la vigueur consommé est moyenne.
  • Brise âme (lvl 25)
    Skill qui réduit la vigueur de la cible. Cette attaque baisse plus votre vigueur que celle du voisin... Autant avoir une arme avec un effet électrique (effet qui réduit la vigueur de la cible) !
  • Secours (lvl 25)
    Tres bonne petite skill qui fait changer l'aggro du mob. En groupe elle vous permet de n'avoir pratiquement jamais a fuir devant un mob. En solo elle peut vous permettre de vous enfuir tranquillement mais attention : une fois l'attaque lancée il ne faut plus tirer sur le mob sinon ca ne marche pas !
  • Boule de neige (lvl 30)
    Skill qui réduit la vitesse de course de la cible d'environ 50%. Utile pour fuir et/ou pour diminuer la vie de la cible avant qu'elle arrive au CaC. Si vous mettez beaucoup de points dans cette compétence, vous pourrez tres facilement toucher la cible alors qu'elle se deplace !
    La cible n'obtient pas d'immunité contre ce debuff ce que veut dire que votre cible peut etre tout le temps ralenti !!
  • Poursuite lente (lvl 30)
    Cette skill a 'normalement' plus de chances d'atteindre sa cible qu'une autre attaque. En fait cette attaque est aussi lente que Renversement mais suit la cible. Donc elle a plus de chance de toucher que Renversement mais en fin de compte beaucoup moins qu'une attaque standard... Les degats sont moyens.
    C'est un tir droit, ce qui veut dire que la boule va droit devant elle et si elle rencontre une bosse, votre tir est manqué.
  • Avancée du givre (lvl 35)
    Cette skill est la version 'aire d'effet' de l'attaque Boule de neige. L'aire d'effet est correcte mais moins grand que 'Explosion' (sort humain). La cible n'obtient pas d'immunité contre ce debuff ce que veut dire que votre cible peut etre tout le temps ralenti !!
  • Jet de magma (lvl 35)
    Cette skill est la version 'aire d'effet' de l'attaque Coulée de lave. L'aire d'effet est correcte. et les degats juste un peu moins important que Coulée de lave.
  • Assaut souterrain (lvl 35)
    Cette skill touche les mobs qui sont derriere un petit rocher ! C'est parfois utile mais le cas est trop rare pour mettre des points dedans. Les degats son moyens et la consommation de vigueur aussi.
  • Boule de boue (lvl 35)
    Cette skill est vraiment tres utile car c'est un mez qui dure environ 15 sec !
    - en pvm : vraiment l'idéal pour soloter du gurog tres facilement !
    - en pvp : tres bien pour fuir. Pour combattre cette skill est tres bien pour bloquer quelqu'un et ainsi l'arroser avec toutes les skill dispos Malheureusement si vous etes faces a un healeur, il pourra tout de meme se soigner et ainsi vous aurez usé toute votre endu pour rien
    La cible obtient une immunité d'une minute contre le mez.
  • Destruction limitée (lvl 40)
    Cette skill fait de tres gros dommage dans une aire d'effet autour de vous. La skin de l'attaque est originale (il lance une boule sur sa tete). Malheureusement les seules fois ou ca sert vraiment, c'est quand vous avez 3 ou 4 mobs autour de vous... ce qui signifie tout de meme : La mort
  • Tir detonnant (lvl 45)
    Cette skill est exactement la meme que les gurogs utilisent pour vous projeter a des dizaines de metres en arriere
    Malheureusement pour que la cible soit repoussé en arriere il faut que vous soyez 'en dessous' de lui par rapport a la verticale donc ca n'arrive pas tout les jours non plus... Les degats sont tres correct et l'aire d'effet moyenne.
    En pvp : Les zone pvp que je connais contribuent a utiliser assez souvent cette skill qui peut se réveler TRES devastatrice et vraiment enervante pour vos ennemis


SKILLS ADDITIONNELLES
  • Soulagement (lvl 3)
    Soin de base que toutes les autres races ont. Pratique en cas de coup dur et éviter de trop attendre avant de repasser a l'action.
  • Plaie aggravée (lvl 18)
    L'equivalent de Toucher infectieux (buff de dommage). Dommage qu'il faille utiliser un trop grand nombre de points de skill pour ce buff car c'est quand meme tres sympa a utiliser.
  • Vitalité débordante (lvl 3)
    Buff de vie tres utile ! Avec 50 points dedans, cette skill vous rajoute 100 points de vie ce qui n'est pas négligeable et qui peut vous sauver la vie !
  • Volonté croissante (lvl 8)
    Buff de vigueur vraiment tres utile pour un raider ! Avec 50 points dedans, cette skill peut vous rajouter jusqu'a 200 pts en vigueur ! Cette skill peut pratiquement vous permettre de balancer une attaque en plus, donc de pouvoir plus facilement prévoir les add et autres traquas quotidiens d'un raider.
  • Source apaisante (lvl 11)
    Soin de vigueur de base que toutes les autres races ont. Sauf que ce soin est personnel... avec 50 points dedans, vous pouvez vous revigorer d'environ 400 pts.
  • Excitation (lvl 8)
    Buff de vitesse d'attaque. En sachant que le raider ne peut pas soloter des mobs de groupe et que le raider 'tactique' peut se faire tout les mobs solo sans cette skill, elle n'a donc pratiquement aucune utilité (a part finir plus vite le mob). Par contre un raider 'damage dealer' verra en ce buff une grande opportunité en pvp. En pvm ca lui facilitera grandement la tache vu que le mob arrivera vite au CaC.
  • Expert projectile (lvl 2)
    Augmente vos chances de toucher avec des projectiles et vos chances d'eviter les projectiles. A monter le plus vite possible !
  • Maitre projectile (lvl 15)
    Augmente beaucoup vos chances de toucher avec des projectiles et vos chances d'eviter les projectiles. A monter le plus vite possible !
  • Grand maitre projectile (lvl 20)
    Augmente énormément vos chances de toucher avec des projectiles et vos chances d'eviter les projectiles. A monter le plus vite possible !
  • Expert mêlée (lvl 2)
    Augmente vos chances de toucher avec des armes de contact et vos chances d'eviter les coups au CaC. Si il vous reste un point de skill qui ne sert pas, c'est toujours un petit plus qui pourra peut etre vous éviter une mort.
  • Maitre mêlée (lvl 15)
    Augmente beaucoup vos chances de toucher avec des armes de contact et vos chances d'eviter les coups au CaC. Si vous voulez assurer vos arrieres en sachant que parfois un ennemi peut arriver au CaC, n'hésitez pas a prendre cette skill ! plusieurs fois j'ai echappé a une mort certaine en évitant un ou deux coups au CaC.


LES 2 RAIDER
Au lvl 50, je dirais qu'il y a 2 chemins possibles pour le raider :
1 - Le tactique
2 - Le damage dealer
  • Le tactique
    Le tactique comme son nom l'indique a préféré utiliser ses précieux points de skill pour prendre les skills qui peuvent ralentir, assomer, arreter et/ou faire changer de cible le mob. En clair, il fait un peu ce qu'il veut de sa cible. Tres bon en pvm et en pvp, il a de fortes chances de pouvoir s'enfuir a tout moment si il gere bien sa vigueur. Le seul regret qu'on peut avoir en prenant cette option, c'est de ne pas pouvoir faire voler ses ennemis
  • Le damage dealer
    Le damage dealer a préféré passer a coté de quelques skills permettant de ralentir la progression de son ennemi pour pouvoir aller vers la skill ultime du raider : 'Tir detonnant'.
    - pvm : Ce genre de raider est + fait pour jouer en groupe car en tant que missile il est tres vulnérable au CaC et ses skills ne lui permettent pas de tenir le mob a distance trop longtemps.
    - pvp : Pareil que pour le pvm, ce raider est plus tranquille en groupe. Seul il peut etre assez vite en mauvaise posture si il rate son stun. En groupe il peut tranquillement balancer son tir detonnant et ainsi expulser ses ennemis a l'autre bout de Linvak

Comme vous l'aurez compris, je penche plutot vers le 'tactique' car meme si il n'a pas la skill si puissante skill Tir detonnant, il a un bon mez qui lui permet d'etre assez tranquille et de ne pas se faire surprendre.

Biensur il est possible de combiner un peu des 2 et d'aller prendre quelques buff a droite ou gauche.


Evolution des raider
  • Avant le lvl 15
    Tactique & Damage dealer : Montez le plus vite possible Expert Projectile et Maitre Projectile. Vous pouvez monter Soulagement qui pourra vous sauver quelque fois la vie. Les premiers lvl vont assez vite donc évitez de mettre trop de points dans des attaques projectiles sachant que vous ne pourrez plus les utiliser apres.
    Attention a bien garder au moins 5 points de skill pour devenir raider.
  • lvl 15
    Tactique & Damage dealer : Prenez la skill Renversement et vous voila enfin Raider ! Mettez quelques points dans cette compétence pour vous y familiariser mais n'oubliez pas de monter assez rapidement Maitre projectile car c'est cette compétence qui vous permettra de toucher souvent !
    Utilisation de la skill Renversement : Utilisez la de préférence en 1ere attaque (lorsque le mob ne bouge pas). Lancez cette attaque et attendez que la boule soit pret de la cible, ensuite faites attaque-auto au bon moment et vous verrez que le mob se prend 2 dommages d'un coup !
    Si il vous reste 2 points de skill, prenez Raider adepte qui vous permettra de toucher encore plus souvent.
    Jusqu'au lvl 20, montez de préférence Maitre projectile tout en mettant quelques points dans vos autres compétences.
  • lvl 20
    Tactique & Damage dealer : Si vous jouez le plus souvent en groupe, vous pouvez monter Bourdonnement, malheureusement le stun sera de courte durée avec les premiers points mis dedans. Si vous jouez plutot solo, préférez prendre Grand maitre projectile qui vous permettra de toucher plus souvent et ainsi assurez votre vie.
  • lvl 25
    Tactique & Damage dealer : Vous devez vous retrouver avec les skills Renversement, Raider Adept, Bourdonnement, Coulée de lave et les 3 skills de maitrise projectile.
    Avec toutes ces skills vous pouvez normalement soloter des monstres tout a fait raisonnable par rapport a votre lvl.
  • lvl 30
    N'oubliez pas de continuer a monter en priorité vos skills Expert projectile, Maitre projectile, Grand maitre projectile et Raider adept.
    Tactique : Vous pouvez prendre la skill Boule de neige qui vous servira pour ralentir la progression des mobs jusqu'a vous.
    Damage Dealer : Vous pouvez profiter de ce 'vide' de compétences pour prendre quelques buff dans la branche melee ou missile (Vitalité débordante, Volonté croissante, Source apaisante, Excitation).
  • lvl 35
    Tactique : Pour apprendre la compétence Boule de boue, il faudra malheureusement désapprendre vos attaques Boule de neige et Coulée de lave si vous voulez ce mez au lvl 35. Je vous conseillerais de garder Boule de neige et d'attendre un ou deux lvl, le temps que vous ayez assez de points de skill.
    Vous pouvez autrement juste apprendre la compétence Secours si vous jouez souvent en groupe. En solo ca ne vous servira pas souvent.
    Damage Dealer : Apprenez la compétence Jet de magma si vous allez souvent dans les donjons ou si vous jouez en groupe. Autrement vous pouvez toujours profiter de ce 'vide' de compétences pour prendre les skills de maitrise melee ou encore prendre quelques buffs.
  • lvl 40
    Tactique : En sacrifiant quelques buffs et skills d'attaque, vous aurez Boule de boue. Si vous prenez cette skill, mettez y beaucoup de points pour compenser le fait que vous n'avez pas beaucoup d'autres attaques.
    Damage Dealer : Vous pouvez apprendre les compétences Poursuite lente et Destruction limitée mais je vous conseille tout de meme de prendre des buffs bien utiles parfois.
  • lvl 45
    Tactique : Vous aurez a ce lvl assez de points de skill pour monter Boule de boue et Boule de neige ainsi biensur de quelques autres buffs ou attaques de zone (Jet de Magma, Avancée du givre).
    Damage Dealer : Vous pouvez enfin atteindre la skill Tir detonnant ! Mais pour ca il faudra peut etre que vous sacrifiez quelques buffs... Si vous avez mis plein de points dans des buffs, attendez plutot quelques lvl pour prendre Tir detonnant.
  • Jusqu'au lvl 50
    Tactique & Damage Dealer : Si vous aviez plutot mis vos points de skills dans des attaques, profitez de vos derniers points pour vous ajouter des buffs. Si vous aviez au contraire préféré les buffs aux skill d'attaque, prenez les attaques qui a votre avis vous serviront le plus.
  • Conclusion
    Si vous jouez pratiquement toujours en groupe, le tactique est interessant des le lvl 30 avec ses skills Boule de neige et Secours. Mais jouer tout le temps en groupe est assez rare... il est donc préférable de monter un Damage dealer a peu pres jusqu'au lvl 40 - 45 (meme si vous voulez jouer plus tard un Tactique). En effet, le raider souffre cruellement de points de skill pour faire un bon tactique avant ces hauts lvl.


Quelques exemples de raider lvl 50 (les skills choisis sont en surbrillance)

- Le raider 100% tactique


- Le raider damage dealer


- Mon raider
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Guide du lugien berserker par Kulte

Voici un guide de l'évolution du berserker lugien pas à pas du LVL 15 (debut de la spécialisation) au LVL 50.
Le zerk est a proprement parler la classe de personnage capable de produire le plus de degats et le plus vite que toutes autres classes dans AC2.
Le zerk n'est pas un tank ! .Ceci est tres important.Celui ci ne possede aucunes competences lui permettant de resister tout seul ou sns soins a des mobs de groupe tels que les spawn shreth d'omishan ou dillo shreth de linvak.En revanche en team avec soigneurs tels que le sage lugien ou healer tumi, le zerk fait des merveilles
La voie du zerk est une des plus durs de toutes les classes et il est assé rare aujourd hui de croiser des zerk LVL 40+ sur soleil couché...beaucoup se decouragent.
Plusieurs template existent:zerk pur,zerk attaques de zones,zerk soloteur.
Je parlerais ds ce guide des 2 template que j ai pu tester le pure et le solot.

Template Zerk pure

LVL 1 à 14
Restez jusqu a ce lvl avec 1 arme de mélée + bouclier.Developpez votre arbre mélée avec double frappe + les deux competences rajoutant vie et vigueur.
Si vous doutez sur la façon de dépenser vos points d'XP, mettez les dans mélée adepte ce ne serat ainsi jamais perdus.

LVL 15
Berserker -->Dites adieu au bouclier au profit d'une seconde arme de mélée.
Cette competence est un buff 2/5 c'est a dire qui dure 2mn et mets 5mn pour pouvoir etre relancé.Celle-ci va booster les degats mais va baisser votre armure.A ce moment du jeu ne mettez pas trop de points car pour le moment votre armure est assé faible.
Continuez a monter mélée adepte pour arriver a son max (50) entre le lvl16-17

LVL 16 à 19
Maitre mélée Attendez d'avoir 50 en adepte pour commencer a pomper des points en maitre mélée.
Régle:1pt GM mélée=10pt M mélée=100 pt A mélée.
Jusqu au LVL 20 consacrez vos xp a Maitré mélée.

LVL 20
Marche forcée une competence qui va ameliorer votre vitesse de course.Important autant en PVM qu en PVP pr etre au corps a corps le plus vite possible.Pas de miracle hélas ce buff n 'apporte une vitesse signifiante qu a partir de 35...et encore.
DOnc rien ne sert de trop y investir pr le moment.

LVL 21 à 24
Désaprentissage de double frappe ( bientot remplacé par tourbillon de coups).Double frappe devient obsolete vu que l attaque de base est deja une double frappe.

LVL 25
Tourbillon de coups les choses interessantes commencent avec ce 1er multicoups.Montez cette comp au niveau de votre LVL.

LVL 26 à 29
Etape charniere:apres avoir maximisé votre mélée maitre il est temps d investir dans GM mélée puis dans Adepte Berserker (à monter verss votre lvl sans exagerer car pas primordial).
Pour pouvoir prendre toutes ces competences, il est venu le temps de desaprendre TOUTES les competences mélées de l arbre mélée lugien.
Il faut pouvoir arriver au LVL 30 avec 6 points de competences.

LVL 30
Cascade de coups + Canaliser la fureur Vous allez comprendre à partir de ce LVL la puissance du berserker.
Canaliser la fureur est un buff 2/5 (hélas) qui procure une vitesse de frappe hallucinante.
Commencez a monter la comp berserker aussi votre armure normalement correctr doit supporter la baisse.
Avant un combat lancez canaliser+berserk puis attaquez avec vos 2 multicoups(3+4).

LVL 31 à 34
dispatchez vos points entre les multicoups et canaliser.

LVL 35
Deluge de coups Avec ce nouveau multicoups vous allez voir votre vigueur baisser tres vite en combat en enchainant 12 coups en quelques secondes.Soit vous avez un soigneur dans la fellow ki vous redonne de la vig. et la vous continuez vos enchainements, soit le mieux est de stopper quelques instants et attendre que la vig. remonte->plus efficace.
Chaque nouveaux multicoups coute un peu plus de vigeur que l ancien MAIS mets moins de temps a se recharger.A vous d'utiliser vos attaques en fonction.

LVL 36 à 39
Débordement Sorte de debuff armure sur la cible.Cette competence va accroitre la quantité de dégats occasionnés par les attaques de mélée.L'efficacité de cette comp necessiterai beaucoup de discussions.Pour avoir monté cette competence vers les 40, le rajout de dégats est bien present mais pas énorme en comparaison du debuff mage humain et Fi tumerok.Neanmoins cette comp est essentielle pour les 2 multicoups suivants.

LVL 40
Avalanche de coups Dernier multicoup.Un must.Son seul défaut est qu il est plutot long a excecuter.Avec ce dernier coup cela porte à 18 coups votre premier enchainement.Les mobs de dereth ne vont pas apprecier
Attention toute fois le fait d'enchainer tout ces coups aurat souvent pour conséquence d'etre la cible privilégiée du mob attaqué.

LVL 41 à 43
Perturbation A lancer apres debordement.Attaque puissante fesant plus de degats qu'un multicoup normal car ignorant les boucliers.
Un must tres untile en toutes occasions et notamment en PVP.
C est dans cette tranche de LVL que votre GM mélée doit arrivé a 50.

LVL 44 à 45
Dissolution multicoup du type de perturbation.
Cette comp. acheve le template du zerk pur.
La comp suivante a avoir est cri triomphant.jamais testé



Template zerk effet de zone

Le coté gauche de l'arbre des competences zerk est reservé a des attaques multicoups a effet de zone.
Celles-ci sont donc utiles contre plusieurs cibles a la fois dans un petit perimetre autour de soit.
Je ne pense pas actuellement que ce template soit utile, les seuls endroits avec une grande quantité de mobs à la fois sont certains donjons et certains batailles rvr.Mais dans ces dernieres le rush au multicoups me semble mieux

Template zerk "soloteur"

Il existe une alternative au zerk pur, pour ceux qui veulent chasser du mob de groupe sans groupe
A partir d'un niveau assé élevé (dans mon cas 44-45) on peu commencer a desaprendre certaines competences zerk pour prendre le Drain de vie dans l'arbre mélée lugien.
Pour ce faire vous aurez besoin de 16 points de competences.
Reflechissez bien 16 points c est enorme
Mais avec ce drain (pompe a la fois la vie et la vigueur de la cible) vous serez plus resistant et rechargerais votre vigueur pour pouvoir relancer des multicoups derriere.
Avec ce template au lvl45 vous serrez capable de soloter un shreth LVL 47 en 30-40s en self-buff . pas mal

L'equipement du zerk

Armes :Toutes armes de mélés.La variable importante est la rapidité.Dans le cas d'armes non magiques restez dans la tranche de rapidité 20-22.Certaines armes magiques arrivent a 4 de rapidité
Plus vous etes rapide plus vous tuez vite plus vous prenez de l 'experience plus vous etes content
Avoir un enchanteur dans son equipe est aussi tres utile .
Armures :2 theses: robe sans gants pour la rapidité ou Kilt+epaulettes pour la resistance.
A vous de voir suivant votre equipe et les cibles comment vous equiper...gardez toujours dans votre sac les 2 types d'amure au cas ou...


Longue et dure est la voie du zerk.Nombreux sont ceux qui l'ont emprunté peu sont ceux qui l'ont achevé.Du courage ils vous en faudrat mais pour au resultat une classe sympathique et tres puissante.
Attention puissance ne veux pas dire invincible.Loin de la meme.
Et surtout n'oubliez jamais:Vous n'etes pas un tank

Kulte berserk 48
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[guide]Tumerok - Portegriffe
Guide du portegriffe [tumerok] :

Commençons par décrire cette spécialisation :

Le portegriffe contrairement a ce que son nom laisse prétendre, porte une chistera, cette objet par un subtile mouvement du bras lance un projectile sur la cible. Son champ de porté est à peut près équivalent a celui de l'archer humain.
Pour faire grandir la probabilité de chance de touché la cible avec la chistera il faut non seulement augmenter les compétences expert / maître / grand maître projectile mais aussi la compétence adepte portegriffe.
Il faut savoir aussi que cette classe n'a donc aucunement besoin des compétences dans l'arbre principal projectile car on ne peut pas les utiliser avec la chistera.

Penchons nous a présent sur les compétences de l'arbre du portegriffe :

Cette arbre ce divise en 2 branche principal :
1- la partie droite_: compétences avancés de tire à distance (avec 2 tire différent a aire d'effet (AOE))
2- la partie gauche_: compétences avancés de coups au corps à corps (dont une combo très puissante permettent le quasi one shoot en pvp et en un contre un)

à partir de la il faut choisir entre faire un portegriffe plutôt fourbe ou plutôt direct (ou un savent mélange des deux)

Détaillons maintenant les deux type de porte griffes :

Avent de commencé je vous conseille fortement de prendre les compétences d'amélioration de l'arbre magie pour avoir les buff Allègement et Perspicacité, qui vous serons d'une grande utilité.

Le portegriffe fourbe, distant et AOE :

il vous faut les compétences suivantes :

Lancer
Niveau requis : 15
Points nécessaires : 5
Projectile à longue portée. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés.


Exposition
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Attaque de projectiles réduisant toute les défenses de la cible. Dépenser des PX
dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Projectile enflammé
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Projectile à base de feu. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Geste éclair
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Augmente considérablement l'armure naturelle de l'utilisateur. Dépenser des PX dans
cette compétence augmente davantage l'armure gagnée. (ce buff d'armure est le plus puissent du jeu mais sa duré est très courte et son timer est de 5 minute, à utilisé comme une Boué de secourss)


Tir fatal
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Notes : Attaque de projectiles étourdissant la cible. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés et la durée de l'effet.


Rage de la griffe
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés.


Double tir
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de biprojectile. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés.


Esprit confus
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de projectile jetant le monstre ciblé dans la confusion, ce qui le pousse a
courir en tous sens. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de
dégâts infligés ainsi que la durée de l'effet.


Averse de grêle
Niveau requis : 35
Points nécessaires : 3
Projectile a base de froid a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Mortier
Niveau requis : 35
Points nécessaires : 3
Attaque de projectile a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés.


Et bien évidemment Adepte portegriffe.

Les techniques de ce template peuvent s'adapter facilement a toute les situations et est un bonne élément pour un groupe.
En RvR il à un grand intérêt stratégique grâce a ses deux compétence AOE qui font au niveau 50 (avec une bonne chistera) entre 500 et 1000 (avec critique) point de dommages a tout les ennemie ce trouvent dans l'aire d'effets. je vous laisse imaginez le résulta en placent les deux d'affilié...


Le portegriffe plutôt direct (plus corps à corps) :

Geste éclair
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Augmente considérablement l'armure naturelle de l'utilisateur. Dépenser des PX dans
cette compétence augmente davantage l'armure gagnée. (ce buff d'armure est le plus puissent du jeu mais sa duré est très courte et son timer est de 5 minute, à utilisé comme une Boué de secour)


Pour les compétences à distance :

Lancer
Niveau requis : 15
Points nécessaires : 5
Projectile à longue portée. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés.


Exposition
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Attaque de projectiles réduisant toute les défenses de la cible. Dépenser des PX
dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Projectile enflammé
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Projectile à base de feu. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Tir fatal
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Attaque de projectiles étourdissant la cible. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés et la durée de l'effet.


pour les compétences au corps à corps_:

Entrave
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Attaque de mêlée engourdissante. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Déchirée armure
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée réduisant l'armure naturelle de la cible. Dépenser des PX dans
cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Jet de sable
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée réduisant les compétences d'attaque de la cible. Dépenser des PX
dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Écraseur
Niveau requis : 35
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée puissante gagnant en efficacité après l'exécution de la compétence
déchirée armure. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts
infligés.


Et bien évidemment Adepte portegriffe.

Ce portegriffe joue tout sur une seul et même technique d'attaque, à savoir_:
Tir fatal - Déchirée armure - Écraseur
Cette technique lui permet d'immobiliser la cible a distance et de lui infliger des dégâts tellement violent grâce à la combo Déchirée armure - Écraseur , qu'il meurt sans pouvoir ce défendre.
Il faut savoir une chose aussi c'est que l'effet diminuent l'armure de la cible par le coup Déchirée armure s'estompe juste après le coup Écraseur. Il faut donc recommencé la combo une foi placé.
C'est en quelque sorte un chasseur isolé cherchent toujours une cible seule.

-----------------------------------------------------------------------------------

Libre a vous après de faire votre propre portegriffe en faisant un savent mélange des compétences de ce dernier

pour plus d'info sur cette classe, je ne peut que vous conseiller d'allez faire un tour sur Ce Forum
__________________
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[Perso Multi-Classe] Guide du Melee/Enchanteur [Humain] :


[ Ce personnage n'est plus viable à l'heure actuelle ]

Description de la Spécialisation :

Le Melee-enchanteur est sûrement la multi-classe Humain-Melee la plus efficace à l'heure actuelle, et constitue une alternative intéressante au Defenseur (ultra répandu, il faut l'avouer) et au pauvre Chasseur de primes (peu répandus, mais aussi peu efficace).L'inrérêt de cette classe est d'être un véritable tank (beaucoup plus qu'un Defenseur) du à sa valeur d'armure extrêmement élevée et à sa puissance impressionnante au combat. Le seul point faible (qui en est un jusqu'au lvl 25-30) est le manque de puissance du heal de l'arbre magique de base.

Cette classe se destiné aux joueurs souhaitant pouvoir se promener seul à la surface Dereth, tout en étant un élément très intéressant en groupe (les buffs d'enchanteurs sont vraiment très efficaces).

Le Melee-Enchanteur n'est pas une classe très efficace en PvP (à part pour survivre le temps de taper 200 mètres en courant entres les tp), sauf si il est accompagner d'un healer dévouer (qui lui, n'a pas vraiment besoin du melee enchanteur). Seul, il vaut autant qu'un bout de viande morte.

Description des arbres nécessaires à cette classe :

Il n'ya pas 36 façons de faire un melee-enchanteur. Les arbres à développé sont :
- L'arbre de melee de base (les compétences d'attaques de bases jusqu'à "coups circulaire" ou "brise reins")
- L'arbre de magie de base (comprenant le "soulager la douleur" et "renfort")
- L'arbre d'enchanteur ( l'arbre central jusqu'a "Toucher Infectieux")

Détails des compétences :

1) Arbre melee de base :
Tout d'abord, gardés bien en tête que vous jouer un personnage "Melee" (qui plus est, un tank), et que, cas échéant, il vous faut développer les compétences de maitrises en priorité ("maitre melee", "grand maitre melee") . Pour donner un exemple, le mieux serait d'arriver à 50 en "Grd maitre" au niveau 42-44. Si ce n'est pas le cas, vous passerez votre temps à mourir face aux monstres infâmes de Linvak (comme tout ceux qui sont à 30 en melee sur linvak).

- Compétences d'attaque :

/Coups Imprévisible :
Niveau requis : 2
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 45
Description : Attaque à utilisé uniquement lorsque le monstre clignote (ciblage orange autour de lui). Cette compétence demande énormément de PX pour être développer à partir du lvl 30, il est donc conseiller de maxer la maitrise melee en priorité avant de l'augmenter au delà (d'autant qu'elle feras des dégâts tout à fait correct à ce niveau).

/Frappe Sournoise :
Niveau requis : 3
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Attaque extrêmement efficace, même lorsqu'elle est utilisée de face, un des musts de l'arbre melee humain. Elle consiste à infliger énormément de dommages lorsqu'elle est utilisée par derrière.Cette compétence demande pas mal de PX pour être développer à partir du lvl 30-35, il est donc conseiller de maxer la maitrise melee en priorité avant de l'augmenter au dela.

/Point Faible :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 45
Description : Attaque efficace en début et milieu de jeu, deviens assez inutile par la suite du fait de son coût en mana et de ses faibles dégats sur les monstres de Linvak. Cette compétence demande assez peu de PX pour être développée et ne devrais pas être poussée à plus du lvl30.

/Coups Circulaire :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Attaque extrêmement efficace après l'attaque "Frappe sournoise", un des musts de l'arbre melee humain. Elle consiste à infliger énormément de dommages lorsqu'elle est utilisée sur le coté. Cette compétence demande pas mal de PX pour être développer à partir du lvl 30-35, il est donc conseiller de maxer la maitrise melee en priorité avant de l'augmenter au dela.

/Brise reins (facultatif*) :
Niveau requis : 18
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 40
Description : Attaque efficace à utiliser après l'attaque "coups circulaire". Compétence à prendre si on souhaite privilégier l'attaque, attention, cette attaque est la plus chère en mana. A augmenter en dernier, loins d'être indispensable.

- Compétences de défense :

/Aura de Défense :
Niveau requis : 3
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25
Description : Compétence de défense temporaire (même courte) qui augmente la défense en melee. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence à ne pas développer à outrance.

/Aura de Déflexion :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25
Description : Compétence de défense temporaire (même courte) qui augmente la défense contre les projectiles. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence à ne pas développer à outrance.

/Poids Plume :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25
Description : Compétence de défense temporaire (même courte) qui réduit le poids d'une arme ou d'un bouclier. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence à ne pas développer à outrance( note: étant donner que l'enchanteur possède une compétence d'allègement d'énergie plus efficace, cette compétence est plus ou moins intéressante).

/Adrénaline :
Niveau requis : 18
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 40
Description : Compétence qui augmente temporairement la vitesse d'attaque de l'utilisateur. A utiliser avant de rentrer en combat. Le fort temps de ré initialisation de la comp en fait une compétence est un défaut, mais elle à tout de même son intérêt sur de gros monstres.

2) Arbre magie de base :
Cet arbre n'est pas le plus important pour le melee enchanteur. Seulement les compétences de soin, récup rapide mana et vie, ainsi que renfort, son néanmoins indispensables à votre survie.

- Compétences d'attaque :

/Jet de flamme:
Niveau requis : 2
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 1
Description : Attaque complètement inutile pour le melee enchanteur, seulement elle est indispensable pour acquérir les suivantes.
- Compétences de soin/défense :

/Soulager la douleur :
Niveau requis : 3
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 40 à 45
Description : Compétence indispensable, malgré le peu de pv qu'elle redonne. Vous verrez qu'elle peut s'avérer décisive, si bien utilisée (faites gaffe à votre mana, elle consomme à bas niveau)

/Calme Intérieur :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 5
Description : Compétence peu intéressante (mais indispensable pour les autres suivantes), car trop lente pour un melee et surtout, consomme beaucoup trop pour le peu rendu. A essayer, dépends des joueurs et de la façon de jouer.

/Récupération Subite :
Niveau requis : 8
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 5
Description : Compétence peu intéressante (mais indispensable pour les autres suivantes), car trop lente pour un melee et surtout, pas trop utile quand on est au CaC. A essayer en Pvp, sinon je vois pas trop à quoi elle sert.

/Robustesse :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25 à 30
Description : Compétence très pratique qui permet de régénérer la vie du personnage plus rapidement que d'habitude.

/Tenacité :
Niveau requis : 13
Points nécessaires au développement : 1
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 25 à 30
Description : Compétence très pratique qui permet de régénérer l'énergie du personnage plus rapidement que d'habitude.

/Renfort :
Niveau requis : 18
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Compétence ultra importante, augmente votre classe d'armure pendant 25 minutes (dépends du niveau de la stat). LA compétence à avoir dans cet arbre.

3) Arbre d'Enchanteur :
L'arbre de spécialisation Enchanteur. Ne pas développer l'arbre de droite (utilisation du baton de mage pour cette partie là), uniquement la partie centrale et cdelle de gauche.

/Légèreté :
Niveau requis : 15
Points nécessaires au développement : 5
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le coût en énergie d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Tueur Agile :
Niveau requis : 20
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 30 à 35
Description : Diminue le poids d'une arme ou d'un bouclier pendant un temps limité (en fonction du lvl). Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Impénétrabilité :
Niveau requis : 25
Points nécessaires au développement : 2
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Augmente la classe d'armure de tout objet de protection (armure, gants jambières, etc...) pendant un temps limité (en fonction du lvl). Compétences super importante.

/Toucher Infectieux :
Niveau requis : 30
Points nécessaires au développement : 3
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 50
Description : Augmente les dommages d'une arme pendant un temps limité (en fonction du lvl). Compétences super importante. Ne fonctionne pas sur les protections (armure, gants, jambières,etc...).

/Lame de Feu/Gel (facultatif*) :
Niveau requis : 25 pour gel et 35 pour feu
Points nécessaires au développement : 2 pour le gel et 3 pour le feu
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 40
Description : Invoque une épée volante de feu qui vous assisteras pendant les combats. le Pets le plus puissant, mais aussi le moins resistant. Peut s'avérer très, très utile si utilisé intelligemment.

/Emprise du Feu/Gel (facultatif*) :
Niveau requis : 30 pour gel et 40 pour feu
Points nécessaires au développement : 3 pour les deux
Niveau Maximum de la Compétence à atteindre : 35-40
Description : Enflamme ou gel une arme pour une durée limité en lui conférant respectivement le pouvoir d'embrasement ou de ralentissements sur cible. NE PAS UTILISER SUR UNE ARME MAGIQUE, SUPPRIME L'EFFET D'ORIGINE.

(* = Compétence facultative, à prendre suivant votre envie et votre façon de jouer)

vouala
j'espère que j'aurais aider
N'héistez pas à apporter vos modifications ou informations complémentaire sur cette classe (je l'ais expliqué comme moi je l'ais fait )
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MaHadar-Elladoros [LCA]
Roi
 
Voilà, ça intéresse sûrement quelques personnes ici, donc je post ce petit guide du melee sage que j'ai fait.


Lugian Melee/Sage

Bon pour expliquer en gros, c'est l'équivalent lugian du defender, il a des attaques aussi puissantes mais de meilleurs soins ET le masse heal/masse vigor, ce qui en fait aussi le meilleur healer des 3 classes si vous décidez de l'orienter full sage.


En PvP , il déchire tout, pour comparaison, je tue sans problème un elementalist lugian ou un archer humain lvl 46-47. Lorsque j'étais lvl 43 avec 41 en paragon, j'ai vaincu Gladiateur alors qu'il avait 49 en paragon. En fait, tout réside dans la technique de gérer les soins/vigors/attaques, mais j'expliquerai les techniques de combat plus tard. Mon seul duel perdu est contre le mage humain, qui root et dont les sorts sont trop puissants pour que je puisse me heal assez vite(et pourtant je peux heal de 700 toute les 7 secondes environ).


En PvM , il est aussi efficace en solo (comme un defender quoi, capable de soloter sans problème les streths à 20000+ pvs) qu'il est apprécié dans un groupe pour ses mass heal/vigor. Dans certaines quêtes higth lvl (MA par exemple) ou dans les groupes sans soigneur, il peut se transformer en soigneur et être quasiment aussi bon qu'un full soigneur.


Alors, pour les skills, je vais commencer du lvl 42 (désolé pour les lows), car c'est au 42 que le sage a reap essence et devient surpuissant.
Bon, alors pour ce qu'il faut monter:
Dans la branche melee simple:
-Melee Master/Grand Master/Paragon
-Les Skills d'attaques de la branche du millieu jusqu'au stun bouclier (Shield Bash).
-Les Skills de la branche de droite avec les buffs et autres jusqu'au drain de vie/mana (Reap Essence), mais sans le buff tt a droite(Surge Step).
Dans la branche Sage:
-Le soin de base(Nurture)
-Le soin de vigor de base(Restore Will)
-Le mass heal(Bolster Life)
-Le mass vigor(Bolster Will)
AU LVL 50, on peut encore prendre soit missil ET magic Master et Grand Master, soit prend un summon, soit la derniere attaque de melee(Obliterate), enfin à vous de voir.

Je vous met des images faites avec le skill calculator d'AC2HQ des niveaux des compétences à différents lvls.
LVL 42:

http://******************/tvatter/AC2%...leeskills).gif

http://******************/tvatter/AC2%...ageskills).gif

LVL 44:

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LVL 50:

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NB: Normalement, vous devriez arriver à 50 en Melee Paragon au lvl 45. En fait, il faut entièrement consacrer le passage du 44 au 45 à monter Melee Paragon, surtout si vous jouez sur un serveur KvK ou PvP.

Les Techniques de Combat

Les barres de raccourcis:

Personnellement, j'utilise 3 barres de raccourcis, la 1 pour le groupe, la 2 pour les buffs, la 3 pour le solo. En effet, en solo, je n'ai pas les mass heal/vigor, ce qui laisse la place aux attaques à placer quand les monstres sont vulnérables, ce qui est souvent inutile en groupe.

La 1(groupe) donc:
1)Mass heal(Boster Life)
2)Mass vigor(Boster Will)
3)Heal simple(Nurture)
4)Heal vigor simple(Restore Will)
5)Stun bouclier(Shield Bash)
6)Unbalance
7)Neurotoxin(à placer de préférence après Unbalance)
8 )Le Drain, Reap Essence(à placer de préférence après Neurotoxin, ce qui améliore les dégats mais pas le drain).
9)Crush(une attaque de melee simple mais efficace)
10)Double Strike(pas besoin de description LOL)

La 2(buffs), c'est pas très important, mais je vous la met quand même:
1)Le sort qui augmente la vie(Life Unbound)
2)Le sort qui augmente la vigor(Burgeoning Will)
3)Le sort qui augment la vitesse de régénération, quasi inutil la plupart du temps, car son cast time est de 5 mn et il dure très peu de temps, mais pratique contre les boss et dans les duels(Quicken Pulse)
4)Le Heal Over Time(Periodic Recovery), quasi inutile pour les mêmes raisons que le sort précédent.

La 1(groupe) donc:
1)Heal simple(Nurture)
2)Heal vigor simple(Restore Will)
3)Stun bouclier(Shield Bash)
4)Unbalance
5)Neurotoxin(à placer de préférence après Unbalance)
6)Le Drain, Reap Essence(à placer de préférence après Neurotoxin, ce qui améliore les dégats mais pas le drain).
7)Crush(une attaque de melee simple mais efficace)
8 )Double Strike(pas besoin de description LOL)
9)Smite(montée a 35, elle inflige 618 de dégats quand le monstre est vulnérable, c'est assez utile en solo)
10)Deep Wound(à utiliser de préférence après Smite), je l'utilise pas trop mais c'est peut être efficace, à tester.

En Solo PvM:

En fait, dès que vous combattez en solo, que cela soit en PvM ou en PvP, tout réside dans le fait qu'il ne faut JAMAIS tomber à court de vigor, car cela signifie une mort presque assurée. Un combat peut durer relativement longtemps, contre les streths et dillos higth lvl par exemple, mais vous devriez toujours être capable de les tuer.
Pour faire simple, il faut commencer le combat par un stun, puis enchainer la série Unbalance/Neurotoxin/Reap Essence, normalement, à ce point, vous devriez être full vie/vigor. Ensuite, à vous de gérer correctement vos soins de vie et de vigor.
Une bonne technique est d'ABUSER du reap essence en l'utilisant TOUT LE TEMPS, enfin toutes les 4 secondes, car au lvl 40, il rend environ 400 points de vie et les monstres vous touchent rarement pour plus en 4 secondes, sinon, vous pouvez toujours alterner avec des soins. Faites juste attention à tuer le monstre avant qu'il ne tombe à cours de vigor, sinon, l'équilibre est rompu et il ne vous donne plus de vigor quand vous le drainez avec reap essence et vous risquez de devoir enchainer les soins de vigor pour compenser ce que le reap essence ne vous renvoie plus.
NB: Les mass heal/vigor sont inutils en solo, le temps de regen est trop lent (7 secondes) et ils coûtent trop de vigor par rapport aux soins normaux.

En Solo PvP

Comme je l'ai dit dans la partie consacrée au PvM, il faut faire très attention à bien gérer sa vigor. Au pire, vous pouvez toujours vous soigner en attendant que l'autre n'aie plus de vigor, il ne vous restera alors qu'à le stun et à l'achever(cette technique est particulièrement efficace contre les melees, n'est ce pas Gladiateur?:P).
Contre les archers humains, n'oubliez pas de courir en zig zag pour éviter quelques unes de leur flèches.
Contre n'importe quel type d'attaquant à distance, il faut bien évidemment aller le plus vite possible au contact pour pouvoir profiter du reap essence, ensuite, le combat n'est plus qu'une formalité. Si l'ennemi vous attaque de loins et que vous perdez trop de vie avant le contact, n'hésitez pas à vous protéger du décors pour vous soigner avant de repasser à l'attaque le plus vite possible...
Voilà, c'est tout je crois, mais rappelez vous, tout est dans la manière de gérer la vigor, si vous savez le faire correctement, vous pourez battre des adversaires largement plus higth lvl que vous.

En Groupe PvM

En fait, les stratégies sont plus ou moins les même qu'en solo, sauf si le groupe n'a pas de healer. Là, vous devrez vous transformer en soigneur si le monstre attaque quelqu'un d'autre que vous. N'oubliez pas de lancer le mass vigor toutes les 7 secondes et le mass heal si besoin est.
Le Melee sage est pratique en cas de mutli aggro: il peut facilement retenir n'importe quel monstre(à part les tyrants et les gigurats) pendant que le reste du groupe termine le 2eme monstre.

En Groupe PvP

Bien souvent en PvP, en groupe, vous vous ferez root. Dans ce cas, pas de problème, vous n'avez qu'à vous heal ou à heal les membres de votre groupe pendant la durée de l'effet.
Si vous n'êtes pas root et que vous arrivez au contact, faites attention, car bien souvent les melees sont les premiers à être éliminés(bon, faut dire qu'une montagne de caillou avec une grosse épée et un énorme bouclier qui fonce sur un groupe de points rouges c'est pas étonnant...).

Voilà, j'updaterai au fur et à mesur, si vous avez des critiques, allez y, c'est fait pour.

EDIT: DSL pr les fautes d'orthographe et tt, mais j'ai la flegme de corriger ça now.
EDIT2: Pour tout les skills que vous utilisez, chaqun a ses préférences en combat, alors svp, ça sert pas à grand chose de me dire: oui....moi j'utilise ça pk c'est dévastateur... Franchement j'ai monté ce melee sage et j'arrive (sur Coldève), à vaincre un mage humain lvl 49 qui m'attaque par surprise et j'ai déjà eu en duel un autre sage lvl 50 (je suis que 45), donc je pense que mon template est TRES efficace, mais à vous de voir.
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j'ai mon chasseur depuis le debut mais a cause des reset kill je peu po donner l'evolution exacte mais bon vous montre comment faire sorte de chasseur de prime un pur
prenez les comp du chasseur jusqua breuvage insidieu:subterfuge- anemie -irritation-blocage-ponction-breuvage insidieux
puis la branche a droite:demotivation-ruse-trahison
la branche de porte bonheur: sprint- porte-bonheur
dans les comp du mago prener recuperation subite et soulager douleur et voila
subterfuge:comp interessente pour attirer les mob vu qe c a distance mais a ne po trop evoluer ruse plus efficace
sprint+irritation:un probleme face a un mob ralentisser sa vitesse de marche avec irritation et fuyer a vive allure avec sprinte, irritation sert aussi pour l'agro si l mob se detourne de vous et va vers les healeur c pratique pour le ralentir et reprendre l'agro
anemi: rudement efficace le mob frappe au ralenti
ponction: attaqe saignente comme le montre la description
blocage: plus efficace dans le dos(x2)cette attaqe etourdit le mob a tell point qe vous frapper 2 fois avant qil vous frappe a monter le plus haut possible
breuvage insidieu: rajoute un stun sur une arme
demotivation pour le kvk fait perdre 700 de mana au lvl 50
ruse: plus puissant qe subterfuge, il vous donne agro et prepare le terrain pour trahison
trahison: donne des coup critiqe marche pas a tous les coup mùais c degats de base sont deja pas mal: mon record en critiqe avec trahison et 1575de deg avec buf arme, sans buf arme c 1235 de deg mias sa oscille pluto entre 680 et 1000
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Guide Sorcier
Sorcier Mago
Ce guide va vous montrer comment faire un Mago/Sorcier avec buff et debuffs. Les screenshots sont pour moi la meilleure répartition pas à pas, mais libre à vous de faire une autre répartition. Vous trouverez donc mes screens à la fin de la Progression Level par Level.
I/ Rôle du Sorcier.
II/ Progression level par level.
III/ Progression level par level des skills
IV/ Conclusion

I/ Rôle du Sorcier.
Le sorcier est un mage de soutien pour les buffs et d’attaques avec les débuffs et sorts de mago.

II/ Progression level par level.

=> Jusqu' au level 15 : Montez la branche mago jusqu ‘à Tourment Glacial et Ignition, avec Soulager la Douleur et Expert Magie à 50.

=> Level 20 : Ne prenez pas Tournelame, les compétences de sorciers n’étant pas très interressante en low lvl. Prenez Boule de Feu et Maitre Magie.

=> Level 25 : Prenez Tournelame, mais sachez que cette compétence, ainsi que Protection de Masse ne sont pas très intéressante du fait qu’il y a une chance sur deux pour ignorer de 10 à 30% des dégâts, mais le patch de juillet a un nerf pour ça, on aura 100% de chance d’ignorer de 5 à 20% des dégâts…… à voir. Prenez aussi Explosion qui fait une puissante attaque de zone à base de feu, ainsi que Eau qui dort dans la branche du sorcier, c’est une attaque à distance à base d’eau très efficace qui peu ralentir la créature jusqu’à 50%.

=> Level 30 : Montez Maitre Magie à 50 et prenez Grand Maitre Magie. Pensez a monter Explosion et Soulager la Douleur, ce sont des compétences qui vous serviront beaucoup.

=> Level 35 : Prenez Stimulation et Adepte Sorcier. Stimulation augmente la vitesse d’attaque de l’utilisateur ou un allié, très efficace pour les mêlés. Adepte Sorcier vous donne plus de chance de réussir des compétences de sorcier, comme les buff ou débuffs, mais n’affecte pas les compétences mago.
=> Level 40 : Prenez Contrôle Précis et esprit Lucide, les deux augmentent les compétences d’attaques ( efficace pour les tanks ) sauf que Esprit Lucide le fait pour tous les membres de votre compagnie. Donc utilisez plutôt Esprit Lucide.

=> Level 45 : Prenez Hâte et Décrépitude, Hâte est le même sort que Stimulation, mais pour votre compagnie. Décrépitude diminue les point de vie maximum de la cible, pas très intéressant pour moi. Il faut absolument qu’au level 45 vous ayez 50 en Grand Maitre Magie.

=> Level 47 : Prenez Chair tendre un debuffeur génial surtout sur les gros mobs.

=> Level 50 : Normalement vous devriez avoir vos compétences comme cela :
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/50 1.jpg[/IMG] [IMG]http://******************/blacklights2/_borders/50 2.jpg[/IMG]

III/Skills
lvl15 :
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/15 .jpg[/IMG]

lvl 20 :
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/20.jpg[/IMG]

lvl 25 :
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/25 1.jpg[/IMG]
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/25 2.jpg[/IMG]

lvl 30 :

[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/30 1.jpg[/IMG]
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/30 2.jpg[/IMG]

lvl 35 :
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/35 1.jpg[/IMG]
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/35 2.jpg[/IMG]

lvl 40 :
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/40 1.jpg[/IMG]
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/40 2 .jpg[/IMG]

lvl 45 :
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/45 1.jpg[/IMG]
[IMG]http://******************/blacklights2/_borders/45 2 .jpg[/IMG]

IV/ Conclusion
Bah voila .
petit conseil :
pendant vos combats, utilisez hate+esprit lucide+chair tendre+eau qui dort+explosion
pour le pvp, utilisez explosion, et si ya 2 mago avec explosion, vs pouvez decimer une vingtaine de joueurs en 2 seconde

REBEB
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Guide du Zélot >>> Rédiger par Mordred

1) Le Zélot PvP

Un zélot monté pour le pvp ne pense pas au dégats qu'il infligera au mob.
Son seul probleme , c'est les degats qu'il infligera aux joueurs en pvp.

voila un exemple de zélot monté pvp:

- En premier lieu, il faut avoir Expert, Maitre et Grand Maitre a 50.
ce qui permet de toucher et d'éviter des mélées au corps a corps.

-Avoir adepte zélot a 50 permet de toucher avec ses attaques de zélot (tel le stun:incapacité) .Ceci permettant de mieux touché les mélée autre que zélot

-Monter jusqu'a jeunesse volée et faim, permet de drainé de la santé et mana pour s'en remetre, ce qui fait d'un mélée tumérok , un tank qui sert aussi au pvp.

-Arivé a haut level, vous devez maitriser la compétence Tribu du sang a 50, cete compétence inflige 500 pts de degats hors armure , mais attention cette compétences n'est pas sans risques, elles enlevent des pts de vie a l'utilisateur comme a la cible.

-Coté buff, Posture de la griffe dans le tableau mélée permet d'augmenté les dégats de l'utilisateur mais baisse de 100 pts la défence de l'utilisateur .

-Pour compencé la baisse de défence en mélée de 100 pts, il vous faudra utiliser Evasion serpentine ds les buff de zélot (tout a droite) , qui rajoute 200 pts de defence en mélée. Donc vous sortez avec un avantage de 100 pts de défence en plus et un pourcentage de degats bien élevé.

-Le buff Enervement ds le tableau zélot augmente la rapidité de l'utilisateur de 10% lvl 1 et de 70% lvl 50, ce qui vous permetra de taper 70% plus rapidement que les autres, donc vous turez plus rapidement vos ennemis

-Pour résister a ttes sortes de Stun que les joueurs adverses peuvent vous lancé, utilisé le buff Ecran ds le tableau zélot, avec ceci , le stun n'aura plus aucun effet sur vous, ce qui peut avantagé quand c'est un magicien lugien qui vous stun a distance

-Enfin les derniers buff utliles au zélot pvp sont Allégement et Perspicacité qui permettent de baisser le cout de mana des compétences et d'augmenté de 15% les degats de n'importe quelles cibles.

-Dernier point, utilisé les 2 griffes comme arme et non des épées ou hache, cela inflige 2 fois plus de degats car 2 coup sont donné en un seul

2) Le Zélot PvM

-Comme pour le zélot pvp, prenez expert , maitre et grand maitre mélée a 50, et monté jusqu'au drain de vie et d'energie, et incapacité ds le zélot (stun).

-Prenez les compétences Espoir anéanti, chair tendre, et brise vertebre pour infliger un maximum de degat eu mob, espoir anéanti rendent plus vulnérable la cible a chair tendre, qui rend elle aussi la cible plus vulnérable a brise vertebre.
Brise vertebre produit un dot monstrueux contre les mob ayant bcp de pts de vie (genre les gardiens pour ariver a deimos, voir deimos meme) , cette derniere compétence lvl 37 inflige 2800 de dot a un mob de 350 000 pv .

-Prenez les buff Enervement, Posture de la griffe, Allégement et perspicacité pour les raisons expliqué pour le zélot pvp.

-Inutile d'augmenter les compétences Blessure légére et brise crane , vous infligerai deja assé de degat a un mob, et vous consomeriez bcp trop de mana pour tenir la distance.

-Dernier point essentiel:
Avec le systeme d'agressivité des monstres, si vous tapez trop forts , vous allez avoir l'agro du monde des le départ, le zélot n'est pas un tank, donc il meurt vite , voir tres vite.
Dans ce cas utilisé Regard Détourné ds le tableau de mélée pour que le monstre attaque quelqu'un d'autre et alors lui infligé bcp plus de degats.
Cette technique n'est pas tres sympa pour les autres , mais en jouant avec ses compétences la, vous aurez quasiment tjs le kill






Voila comment débuté le combat contre un mob de groupe:

- Commencez par stun le mob avec incapacité
-Continuez avec Espoir Anéanti, Chair Tendre et Brise-Vertèbre.
-Ensuite, utilisé Regard Détourné pour que le mob ne vous agro plus.
-Drainez autant que possible la mana du mob, et occasionellement la vie.
-Utilisez Revitaliser ds les comp de mago (heal vigor) pour restaurer votre mana. Le zélot dépense bcp.
-Continuez comme au départ avec le meme enchainement jusqu'a la fin de la barre de vie du mob, .....Tué par Zélot :bouffon:

Voila un petit guide pour les amateurs qui veulent tester le zélot.
J'espere que c'est bien décris .

A bientot , Mordred
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