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L'Encyclopédie de Dereth
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[guide]Tumerok - Portegriffe

Guide du portegriffe [tumerok] :

Commençons par décrire cette spécialisation :

Le portegriffe contrairement a ce que son nom laisse prétendre, porte une chistera, cette objet par un subtile mouvement du bras lance un projectile sur la cible. Son champ de porté est à peut près équivalent a celui de l'archer humain.
Pour faire grandir la probabilité de chance de touché la cible avec la chistera il faut non seulement augmenter les compétences expert / maître / grand maître projectile mais aussi la compétence adepte portegriffe.
Il faut savoir aussi que cette classe n'a donc aucunement besoin des compétences dans l'arbre principal projectile car on ne peut pas les utiliser avec la chistera.

Penchons nous a présent sur les compétences de l'arbre du portegriffe :

Cette arbre ce divise en 2 branche principal :
1- la partie droite_: compétences avancés de tire à distance (avec 2 tire différent a aire d'effet (AOE))
2- la partie gauche_: compétences avancés de coups au corps à corps (dont une combo très puissante permettent le quasi one shoot en pvp et en un contre un)

à partir de la il faut choisir entre faire un portegriffe plutôt fourbe ou plutôt direct (ou un savent mélange des deux)

Détaillons maintenant les deux type de porte griffes :

Avent de commencé je vous conseille fortement de prendre les compétences d'amélioration de l'arbre magie pour avoir les buff Allègement et Perspicacité, qui vous serons d'une grande utilité.

Le portegriffe fourbe, distant et AOE :

il vous faut les compétences suivantes :

Lancer
Niveau requis : 15
Points nécessaires : 5
Projectile à longue portée. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés.


Exposition
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Attaque de projectiles réduisant toute les défenses de la cible. Dépenser des PX
dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Projectile enflammé
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Projectile à base de feu. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Geste éclair
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Augmente considérablement l'armure naturelle de l'utilisateur. Dépenser des PX dans
cette compétence augmente davantage l'armure gagnée. (ce buff d'armure est le plus puissent du jeu mais sa duré est très courte et son timer est de 5 minute, à utilisé comme une Boué de secourss)


Tir fatal
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Notes : Attaque de projectiles étourdissant la cible. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés et la durée de l'effet.


Rage de la griffe
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés.


Double tir
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de biprojectile. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés.


Esprit confus
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de projectile jetant le monstre ciblé dans la confusion, ce qui le pousse a
courir en tous sens. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de
dégâts infligés ainsi que la durée de l'effet.


Averse de grêle
Niveau requis : 35
Points nécessaires : 3
Projectile a base de froid a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Mortier
Niveau requis : 35
Points nécessaires : 3
Attaque de projectile a effet de zone. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés.


Et bien évidemment Adepte portegriffe.

Les techniques de ce template peuvent s'adapter facilement a toute les situations et est un bonne élément pour un groupe.
En RvR il à un grand intérêt stratégique grâce a ses deux compétence AOE qui font au niveau 50 (avec une bonne chistera) entre 500 et 1000 (avec critique) point de dommages a tout les ennemie ce trouvent dans l'aire d'effets. je vous laisse imaginez le résulta en placent les deux d'affilié...


Le portegriffe plutôt direct (plus corps à corps) :

Geste éclair
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Augmente considérablement l'armure naturelle de l'utilisateur. Dépenser des PX dans
cette compétence augmente davantage l'armure gagnée. (ce buff d'armure est le plus puissent du jeu mais sa duré est très courte et son timer est de 5 minute, à utilisé comme une Boué de secour)


Pour les compétences à distance :

Lancer
Niveau requis : 15
Points nécessaires : 5
Projectile à longue portée. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés.


Exposition
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Attaque de projectiles réduisant toute les défenses de la cible. Dépenser des PX
dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Projectile enflammé
Niveau requis : 20
Points nécessaires : 2
Projectile à base de feu. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la
quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Tir fatal
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Attaque de projectiles étourdissant la cible. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés et la durée de l'effet.


pour les compétences au corps à corps_:

Entrave
Niveau requis : 25
Points nécessaires : 2
Attaque de mêlée engourdissante. Dépenser des PX dans cette compétence
augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Déchirée armure
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée réduisant l'armure naturelle de la cible. Dépenser des PX dans
cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Jet de sable
Niveau requis : 30
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée réduisant les compétences d'attaque de la cible. Dépenser des PX
dans cette compétence augmente la quantité de dégâts infligés ainsi que l'ampleur de l'effet.


Écraseur
Niveau requis : 35
Points nécessaires : 3
Attaque de mêlée puissante gagnant en efficacité après l'exécution de la compétence
déchirée armure. Dépenser des PX dans cette compétence augmente la quantité de dégâts
infligés.


Et bien évidemment Adepte portegriffe.

Ce portegriffe joue tout sur une seul et même technique d'attaque, à savoir_:
Tir fatal - Déchirée armure - Écraseur
Cette technique lui permet d'immobiliser la cible a distance et de lui infliger des dégâts tellement violent grâce à la combo Déchirée armure - Écraseur , qu'il meurt sans pouvoir ce défendre.
Il faut savoir une chose aussi c'est que l'effet diminuent l'armure de la cible par le coup Déchirée armure s'estompe juste après le coup Écraseur. Il faut donc recommencé la combo une foi placé.
C'est en quelque sorte un chasseur isolé cherchent toujours une cible seule.

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Libre a vous après de faire votre propre portegriffe en faisant un savent mélange des compétences de ce dernier

pour plus d'info sur cette classe, je ne peut que vous conseiller d'allez faire un tour sur Ce Forum
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