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Ultima Online
Les Epées Ensanglantées
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Ashran -999-
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Sans fix de la part d'OSI je stoppe...

En effet, depuis quelques temps le PvP tel que je l'aime, c'est à dire 1v1 2v2 3v3, est petit à petit détruit par OSI. En effet depuis le règne des archers mages et fencer medit (juste avant la pub16) OSI ne fait que d'enterrer le bon vieux pvp o/c. En effet le système d'assurance qui etait inhérent aux factions a été globalisé, les difficultés à echapper à un gank on été renforcés (stun puis maintenant dismount !), les spell mindblast qui etait crée uniquement pour le pvp a été castré, le spell chanelling rend les tank mages et paladins trop puissants...comme a contrario les power scrolls tuaient les tanks mages.
Bref, le pvp a été castré mais cependant j'aimerais bien pouvoir le tester si je pouvais jouer sans lag, et oui malgré un ping correct affiché par uo trace mon perso a l'air d'avoir 300ms, ce qui n'arrange rien...
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Citation:
OSI ne fait que d'enterrer le bon vieux pvp
Attenuer le pvp UOR ? oui. Par contre ils restaurent de nombreuses fonctionnalités de l'ancien pvp.


Citation:
le système d'assurance qui etait inhérent aux factions a été globalisé
Si sur le papier j'étais contre, dans les faits je me rend compte que cela donne plus de poid à la mort. En effet si tu full insure, chaque mort te coute environ 10k même si ton adversaire n'aurait pas pu te looter vu la facilité de mourrir en fight sous AOS, cela n'est pas négligeable.


Citation:
les difficultés à echapper à un gank on été renforcés
Oui mais ca se gère aussi.



Citation:
les spell mindblast qui etait crée uniquement pour le pvp
Hum tu es mal informé. A l'orgine mind blast n'avait pas d'effet particulier sur les joueurs en fonction de leurs stats, c'est UO:R qui a instauré ca.


Citation:
le spell chanelling rend les tank mages et paladins trop puissants
Tu as joué au jeu ou tu inventes ?
Les paladins (les vrais qui sont durs a battre) n'utilisent pas de weaps channeling mais des weap valorites normales a haut damage modifiers. Ca leur sert a rien channeling.

Les tank mages bénéficient des weaps channeling oui. Des weaps qui ont aussi des penalties la plus part du temps et qui les obligent à avoir 200 points de skills dans tact et weap skills pour faire des dommages significatifs.


Citation:
comme a contrario les power scrolls tuaient les tanks mages.
UO:R necessitait en effet autrement plus de pvm que AOS.



Citation:
Bref, le pvp a été castré mais cependant j'aimerais bien pouvoir le tester si je pouvais jouer sans lag, et oui malgré un ping correct affiché par uo trace mon perso a l'air d'avoir 300ms, ce qui n'arrange rien...
Non le PvP est au contraire plus diversifié et fait d'avantage appel à la stratégie des joueurs tant dans la conception que dans l'utilisation de leurs chars.

En effet il serait bien que tu testes le jeu sérieusement si tu veux t'en faire une idée plus réaliste. Quant au lag, si tu vas sur felucca il est bien moins important que sur trammel et il n'a de toute facon que très peu d'incidence vu qu'il s'agit de server lag et que les personnes que tu vas fight subissent le même lag.
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Pour ta gouverne sache que les power scrolls ne datent pas de UO-R
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Si si les powerscrolls sont apparus dans la periode post UO:R au bout de qq années.

Il n'existaient pas avant.
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ca me fait bien rigoler
la preuve que t es un pur produit UO:R puisque maintenant qu il y a plein de features d antan qui revienne tu caltes

on se revoit au prochain nerf ? c ca ?
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j'ai vu un post sur stratics qui explique les raisons du lag actuel qui n'est pas directement lié à la bande passante. En fait je pense aussi que si tu as un bon PC (cpu + carte graphique + RAM) tu t'en tire mieux qui si tu ne l'as pas.

dis moi RAK, tu veux pas aller ruiner les Vem ?
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C'est pas un problème de bande passante entre toi et le serveur, ni un problème de CPU / GFX sur ton PC (sauf si tu joues avec un p75), c'est un problème de server lag (le serveur n'arrive pas à assumer le flot de données qu'il traite donc par moment tas des délais d'attente...)
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Citation:
First of all, we're aware that some of you are experiencing lag since the publish of Age of Shadows. For that I'd like to apologize and explain what we're doing to improve things.

While reading this explanation understand that bandwidth usage and lag are related... more bandwidth usage tends to create more lag for low bandwidth users.

Here are the Age of Shadows features that do and will continue to use more bandwidth than Event 5 did:

- Customized houses are about 500 to 2000 bytes each and are cached client side in a persistent cache

- Item properties are about 20 to 100 bytes each and are cached client side in a temporary cache

- Floating damage numbers are small number of bytes (< 20)

Some details about what we're doing or have done to reduce the impact of these:

- Customized houses are about as optimized as they're likely to get right now. Each house is broken into slices and encoded using one of several algorithms, then each slice is compressed. The only further optimizations that can be made with regard to housing is for us to gradually ship each slice to the client instead of sending all the slices at once, and to turn off the standard packet compression/encoding for housing packets. Since I have yet to read one single complaint about customized houses causing undue lag, I have no immediate plans to implement those further optimizations. Further more the majority of the house-related lag appears to be due to the lockdowns and vendors…

- Items properties are the current target of our optimization efforts... these appear to be the major cause of the increased lag, and are what have been causing people to be blackholed. The size of the average item properties packet caught us by surprise, we had not originally intended to send so many properties, so our initial impact analysis was way off. We have a fix in QA right now to address this problem. We're now throttling the rate at which these packets are sent to the client so that when people enter vendor malls or recall to a popular place their available bandwidth is not overwhelmed.

- Floating damage numbers do not appear to have a significant impact upon lag, are are already as optimized as they're likely to be.

Those same features that can cause lag, can also cause the client to be completely overwhelmed with data resulting in a character becoming blackholed. We have a patch in QA to address this problem. I have refactored the server side buffering code to behave better in these situations. Once this patch goes live, naturally occurring blackholes at champion spawns, banks, and vendor malls should be rare. Also in this patch is a fix for the packet corruption problem that plagued many users (especially modem users.) This corruption is likely the cause of the majority of the recent random disconnects, seeing the character select screen in the middle of gameplay, and other miscellaneous weirdness. The reason why this bug appears to be more prevelant now is that it is only triggered when one of the server side buffers in near capacity… as we’ve been seeing lately with the increased bandwith usage of Age of Shadows.

In development is a fix that should address the famous multiple door problem (as it applies to regular buildings in UO) as well as a related cause of blackholes around places with too many candelabra, communication crystals, the Delucia bank, etc.

Right now I am focusing on more item properties optimizations, and weeding through out data stream to remove duplicate information. I anticipate having another batch of fixes in Publish 18.

Thank you for your patience in this matter,
Fertbert
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Si si les powerscrolls sont apparus dans la periode post UO:R au bout de qq années.

Il n'existaient pas avant.
Oui c'est ça, les powerscrolls sont apparues l'année dernière, et je n'ai pas accueilli les changements avec enthousiasme. D'ailleurs j'ai arrêté uo 6 mois pour DAOC.

Mais il reste tout de monde deux ans de pvp sans power scrolls sous UO R et ça, RAK , il me semble que ça fait plus longtemps que ta contribution totale à UO, enfin si tu as arrêté UO il y a quatre ans, comme lui.
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Bah tas eu :

La période PK/Anti
La période noto patch
La période UO:R
La période AOS

Donc comme je l'indiquais, les powerscroll font partie de la période UO:R.

Quant à UO j'y ai joué de un ou 2 mois après la beta à la sortie d'UO:R, donc ca fait plus longtemps que ca
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Provient du message de nerobih
j'ai vu un post sur stratics qui explique les raisons du lag actuel qui n'est pas directement lié à la bande passante. En fait je pense aussi que si tu as un bon PC (cpu + carte graphique + RAM) tu t'en tire mieux qui si tu ne l'as pas.
c clair que si tu as pas de cpu ou de carte graphique ca aide pas...
a moin que tu possedes une vielle trident
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Dao
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il a des bien et des mal mais je vous lavais dit ...

C'est la revenges des tank mage
__________________
Québec Special Force !
| Tanks Mage Forever |
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Ashran -999-
Roi
 
Rak, tu peux faire de la péridode UO:R une seule partie. Il y a eu plein de changements faits entre temps.
Notamment, avec le precast,les spells, les chagements liés aux skills. La période qui a juste précédée la pub 16 etait la meilleure. En effet les duels d'archer mage de l'époque etaient autre chose que les bourrinages actuels.
Dao, un tank mage ca rox pe etre mais je trouve ca nul a jouer avec le spell chanelling....
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Avatar de Kilbury -999-
Kilbury -999-
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pour appuyer ton point ash pour le fun g duel un archermage avec un arc spell channeling et une ar vraiment bonne contre mon pur mage stuner il m'a kill en 4 sec seconde montre en main avec explo precast un mortal blow et un cp et une deuxieme flèche m'a achevé avant ke mon gheal puisse faire effet ...
et pourtant gt plutot en défence donc bon si yen a ki trouve ce style de pvp cool c tant mieux pour eux.
Ca irait encore si il y avait pas le channeling mais ce truc déquilibre totalement les combats contre kelkun sans arme spell channeling ok g pas dit ke ct dur à trouver mais bon le fait de pouvoir défendre et attacker en mem temps est un avantage trop important
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Avatar de Macrophage
Macrophage
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Arf l archer mage c etait moi et l arc spell channeling il avait 32 % damage bonus
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