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hakpacks à reconfigurer

Voilà, dans ma grande série j'arrive à rien, j'ai encore des problèmes de conflit entre différents hakpacks. J'ai suivit les conseils que vous me donniez la dernière fois, mais je galère toujours. Alors si quelqu'un pouvais faire un petit geste pour moi, genre "tut pas à pas pour ceux qui comprennent rien", merci. J'y suis pour rien, moi, j'suis un rôliste à la base, donc l'intrigue, ça va, mais côté programmation, je tourne à vide. Alors, svp HELP!
Merci
Et à bientôt, ici ou ailleurs.
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Une petite précision concernant les problèmes que je rencontre:
-deux packs qui rentrent en conflit, problème classique mais que je n'arrive toujours pas à résoudre
-plusieurs hakpacks de monstres qui se retrouvent avec l'apparence de gobs depuis que j'ai installé la 1.29 .... à priori les nouvelles créatures ajoutées par bioware utilisent les mêmes ressources que les monstres du pack, mais je ne sais pas comment me dépatouiller de ça.... Alors, please, help me!
Merci.
Et à bientôt, ici ou ailleurs.
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- Pour les hakpacks qui rentrent en conflit, quels sont exactement les fichiers portant le même nom dans les deux hakpacks ?

- Pour l'apparence de gob (c'est pas plutôt des gnolls d'ailleurs ? ), ouvre le fichier appearance.2da qui se trouve dans le hakpack (tu l'extrais avec nwhak.exe dans le répertoire /utils puis tu l'ouvres avec WordPad), va aux lignes qui référencent les créatures ajoutées (elle doivent se trouver à la fin...la plupart du temps elles ont un nom dans la colonne "Label" mais **** dans la colonne "STRING_REF") puis change le numéro d'ID qui se trouve devant à une valeur plus élevée (genre 600, tu seras tranquille ). Bon après je dis peut-être n'importe quoi mais essaye ça

Au passage quelqu'un peut m'expliquer ou est le appearance.2da dans lequel sont les gnolls ? Ils ne sont ni dans 2dasource.zip ni dans le .bif
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Citation:
Provient du message de Ormus

- Pour l'apparence de gob (c'est pas plutôt des gnolls d'ailleurs ? )
Oui, c'est ça. Ca arrive de se tromper,..... non?

Citation:

ouvre le fichier appearance.2da qui se trouve dans le hakpack (tu l'extrais avec nwhak.exe dans le répertoire /utils puis tu l'ouvres avec WordPad), va aux lignes qui référencent les créatures ajoutées (elle doivent se trouver à la fin...la plupart du temps elles ont un nom dans la colonne "Label" mais **** dans la colonne "STRING_REF") puis change le numéro d'ID qui se trouve devant à une valeur plus élevée (genre 600, tu seras tranquille ). Bon après je dis peut-être n'importe quoi mais essaye ça
Ok, merci, je vais essayer. Et si 2 fichiers du .hak ont le même nom? je peux en renommer un des 2, ou y a une autre manip à faire?
Idem si 2 fichiers extraits à partir de 2 .erf ont le même nom.
Merci
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Bon, ça ne marche toujours pas, les monstres du pack soit n'apparaissent pas, soit ont la skin de kobolt (et ce coup-ci je suis sur de moi!). Y a toujours personne qui ait une solution? j'ai vérifier le numéro des nouveaux monstres, mais ce ne sont pas des numéros qui sont devenus utilisés/réservés depuis 1.29.
j'ai essayé plein de trucs, mais rien à faire....Help, siou plé
Merci.
Et à bientôt, ici ou ailleurs.
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Skanzo Sylan
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Pour le gnoll, tu doit pouvoir trouver l'appareance.2DA dans le dossier source. P'tet que le zip n'a pô été mis à jour...
Heum ben c'est vrai en plus, ya pô de gnoll dans le zip


Donc quand il faut compiler, modifier ou bidouiller un 2DA, surtout ne jamais utiliser un fichier du Bif.
Les Bif sont des fichiers très gros (pour la plupart) et sont donc rarement mis à jour (voir jamais) d'où la présence du fichiers 2dasource.zip.
(truc marrant, ce zip se trouve dans le dossier racine de Nwn et aussi dans le dossier source, mouarf! du moment qu'il ne font pô pôreil avec les bifs )


Alors vu que Bioware a oublié de mettre à jour le fichier zip, il vaut mieux utiliser le fichier 2DA présent dans le dossier source.

Thorak, le truc est de faire un appareance.2DA totalement nouveau en reprenant comme base celui du dossier source.
Fait comme te dit Ormus, copie colle les lignes avec wordpad.
Par exemple:
Ligne de 600 à 603, tu met les créatures de ton premier hak-pack.
Ligne 604 à 606, tu fais pôreil pour les bèbetes de ton deuxième hak-pack.
Ne change que le numéro de ligne, c'est tout.

Sur tes deux hak-packs, tu dois bien entendu n'avoir qu'un seul fichier 2DA.


Vu que l'on a changé de numéro de ligne (600 à 606 par exemple), tes fichiers Erf ne vont plus être bon. En réalité, seule l'apparence ne sera pô bonne, une girafe à la place d'un éléphant
Suffit d'éditer les créatures et de changer leur apparence.


Sache qu'aucuns fichiers de tes hak-packs ne doivent avoir le même nom.
C'est la meilleure chose que tu puisse faire si tu souhaite avoir à coup sûr un conflit dans tes hak-packs

Dans le meilleur des mondes, il est préférable de compiler deux hak-packs de même nature en un seul, cela évite bien des problèmes.


Si tu souhaite renommer un modèle de créature, je dirais que c'est réellement compliqué, cela nécessite d'éditer le modèle 3D dans sa chair (avec 3DSMax ou Wordpad).
Laisse tomber pour l'instant

Pour les erfs, ça dépend de ce que tu souhaite importer...


Voilà, ce n'est pô hyper détaillé mais j'espère tout de même que tu arrivera à sortir du pétrain
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Je continue donc ma grande saga et je remonte un peu ce poste pour continuer à étaler devant vous mon éternel newbisme. Après de multiples essais, voilà maintenant mes deux fichiers .hak compilés ensemble, mais il me reste le problème des .erf. Je pars donc du principe qu'ils faut aussi les compiler en un seul. (arrêtez moi si je me trompe... et ça m'arrangerai)
-comment se fait le lien entre le .hak et le .erf nouvellement compilés? est -ce qu'il y a un appel de l'un à l'autre, et dans ce cas, comment changer cela de sorte qu'il se fasse vers le nouveau fichier.
-Le ExportInfo.gff que l'on trouve dans tous les .erf, on fait comment pour tout mettre dans un seul fichier? J'ai essayé 2/3 trucs, mais ça plante NWNviewver à chaque fois, donc c'est certainement pas bon.
- j'ai plusieurs fichiers .uti en doublon dans les .erf à compiler ensemble. Quels sont les fichiers à changer/modifier en conséquence d'un changement de nom?
Pour info, je fais ces tests de compil sur scorpions, beetles et spiders, trouvez sur le site de bioware.
Merci.
Et à bientôt, ici ou ailleurs.
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Hum normalement les .erf ne devraient pas poser problème, importe les juste dans le bon ordre, de façon à ce que ce soit les bonnes versions des doublons qui écrase les anciennes.
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Qu'est ce que tu entends par "bon ordre"?
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Bah si les fichiers sont identiques dans les deux, ça n'as aucune importance, fais un essai sur un clone du module puis voit si ça te convient.
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Edit pour cause de doublon.
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