Ma pomme et BaseItems.2da sont pas amis...

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Salut ,

Vala , g modélise une Pomme , que j'ai appelé "gi_pomme.mdl" , ensuite j'ai tenté de modifier le baseItems.2da afin que ma pomme soit un objet d'inventaire qui a une apparence de pomme kan on la pose au sol...seulement , g tenter de rajouter une ligne a ce foutu "baseitems.2da" mais je sais pas du tout ce que je doit y écrire pour que ça marche ... j'ai essayer au pif mais ça marche pas, j'i bien tenté de recopier une ligne en la modifiant 1 peu comme on me l'a conseillé mais çà foire toujours ... si vous pouviez me donner un exemple pas a pas de ce que je dois écrire , ou même la ligne avec 2 ou 3 expliçations ça m'aiderai franchement ....parce que la j commence a fissurer....

Merci
Code PHP:

81         1600      pomme          1              1               0x00000          0               0           gi_pomme             0                ****          ****          ****          gi_pomme          ****          0           1             0            ****         ****           ****             0          50         ****      ****        ****         ****          10         1          10         0.25             5022          30             1          1          9            ****         ****       ****       ****       ****       ****       ****         0        0               5457              0                 1                1          ****            ****             ****          ****                 ****          ****          ****          0                1 

voila , chais pas si ca peut vraiement servir a quelque chose , étant donné que g presque rien modifié et que tout les 0 , les 1 , les chiffres , et autres je vois pas a quoi y servent , et ce que je dois y mettre.
Essais en remplaçant le "1600" 2e colonne (coup de chance ) par 25271, ce sont des références à dialog.tlk c'est sous ce nom que ta nouvelle classe d'item apparaîtra dans l' "item wizard" du toolset. Apparament la ref que lui avait passé ne lui plaisait pas (ou plutôt ce qu'il trouvait à l'autre bout, un truc du genre "CHAINE INVALIDE, BLABLABLABLA", trop long sûrement). Je te laisse la surprise du nom par lequel j'ai remplacé ça...
oki , ca marche jusqu a un certain point ou ca me fait une erreur , après avoir choisi dals la liste , je choisis le nom et kan je clique sur terminé ca me cause une erreur de ce type : Aucune partie convenable n'a été trouvée pour ce type d'objet. Abandon de la création du BluePrint.... alors je sais pas trop d'ou ca vient , ca me fait planter aurora, ptet qu'il faut une image tga pour l'apparence dans l'inventaire , mais la j vois vraiement pas quel nom tu dois donner a ton image d'inventaire pour qu elle soit appelée a la création de l'objet , ou meme quoi modifier pour l'implémenter dans une nouvelle cathegorie cathegorie ...peut etre qu il y a des gens qui ont deja essayé de créer une nouvelle d'aparence d'objet au sol mais j'avoue que la g du mal , peut etre qu il existe un Hak pak de ce type qui permettrai de voir les fichiers concernés et les modifs effectuées , mais je n'en ai pas trouvé.

Si vou en trouvez 1 ou que vous avez deja abordé le sujet chui tout a votre écoute

Merci pour vos conseils
Citation :
Provient du message de Sire Pom-pom
Essais en remplaçant le "1600" 2e colonne (coup de chance ) par 25271, ce sont des références à dialog.tlk c'est sous ce nom que ta nouvelle classe d'item apparaîtra dans l' "item wizard" du toolset. Apparament la ref que lui avait passé ne lui plaisait pas (ou plutôt ce qu'il trouvait à l'autre bout, un truc du genre "CHAINE INVALIDE, BLABLABLABLA", trop long sûrement). Je te laisse la surprise du nom par lequel j'ai remplacé ça...
Inutile maintenant (depuis la 1.27 je crois), tu peux mettre *****, et il prendra le nom que tu as marqué dans le 2da
humm , g tenté de mettre les 'toiles a la place du chiffre et rien apparait dans la liste des types d'objets de aurora....chui presque surque j essaye encore de faire un truc pas possible :'(
Citation :
Inutile maintenant (depuis la 1.27 je crois), tu peux mettre *****, et il prendra le nom que tu as marqué dans le 2da
Dans baseitem.2da? Tu es sur, cela n'est pas vrai de tous les 2da, j'ai un peu la flemme d'essayer, à vrai dire je suis un peu surpris parce qu'il y a une entrée de description qui est assez incompatible avec cette approche, comme dans spells.2da, pour lequel je suis certain que cela ne marche pas.

Sinon Durite, oui, les icônes sont nécessaire, et il y a des conventions de dénomination qu'il faut respecter à la fois pour les noms de modèles et pour les noms d'icônes, je ne peux pas tout expliquer, ne serait-ce que par ce que ne l'ayant jamais fait moi-même je te dirais des co*******. Si tu lis l'anglais je viens de découvrir ce tutorial qui est absolument excellent, et qui montre notamment comment ajouter un trident. Sinon peut-être quelqu'un pourrait-il te diriger vers quelque chose d'autre?
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