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Dark Age of Camelot
Technique et Automatisation
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Préambule à un rève

le reve : (http://forums.jeuxonline.info/showth...hreadid=175027)

Ce préambule va être un peu ouinouin mais j'en profite pour me lacher.

Ce rève est celui que j'avais lorsque j'ai acheté DAOC. J'y croyais ! J'ai été un peu déçu de ce coté là. Heureusement j'ai rencontré des gens qui y croient, mais qui la plupart du temps sont désabusés et donc ont tendance à s'isoler. Il faut dire que Brocéliande ressemble plus à un ramassis de bandits de grand chemin qu'a un veritable combat entre royaumes. Si au lieu de [full] on pouvait mettre des maximes comme flags de serveur je mettrais ces 2 la :
- un pour tous, tous pour moi
- oeil pour oeil, dent pour dent

Je vais aussi m'en prendre à GOA.

Il est très dur de s'organiser. Lorsqu'un semblant d'organisation de grande envegure voit le jour, de sombres problèmes techniques apparaissent (crash c quoi ca ?). Pourtant c'est là que repose le principe du RVR ! Sinon on en revient au PVP et là pas de soucis, y'a peu de chances de voir des grosses masses concentrées. Donc pour cela j'envoie un énorme blame à GOA ! Ils n'ont pas dimensionné leur parc en fonction des objectifs du jeu. Si un serveur Role Play venait à apparaitre, il devra etre probablement bien plus puissant (s'il ya 3500 joueurs dessus bien sur) pour supporter des reconstitutions de batailles.

Et aussi à Mythic.

Je pense qu'il y a une erreur de conception au départ sur le mode de calcul. Vraissemblablement il y a une centralisation des calculs pour évaluer les actions relatives entre les personnages selon un découpage en zones (qui sont très visibles dans Avalon vu le nombres de petits bugs : à la première frontière en entrant y'a un sens ou on ne voit pas ce qui se passe dans l'autre zone). De plus le système prédictif sur chaque poste client est binaire : qui n'a jamais vu un personnage monter au ciel parce qu'il sautait, qu'il est équipé d'un 56.6k donc que le rafraichissement est plus lent. Ou bien sur train de masse en descente, je vois des personnages marcher dans l'air passke de base il va tout droit devant (alors que le terrain est en pente). Ou bien aggro un spot de Pyg passke tu stick un ghost.

Pour les problèmes de LD ça on peut rien faire ! Y'a trop de hasard qui rentre en jeu (lignes, modems, ordinateurs, routeurs, etc...)

Critique de SI

SI a apporté unse stabilité du jeu car en augmentant le nombre de zones, ils ont pu dévier une partie des calculs sur d'autres machines. Ils ont amélioré la qualité graphique. J'suis super content, les personnages qui marchent en l'air sont mieux dessinés.

Par contre j'ai été subjugué par les couleurs et les dégradés. Le ciel et le soleil donnent des paysages magnifiques. J'ai quelques screens à montrer. Et on peut nettement voir la différence entre avant et après SI. Il faut juste que je trouve un logiciel gratuit pour les travailler un peu. Je galère trop, et j'ai pas les moyens ni l'envie de me payer un PSP ou Photoshop. Et j'ai déjà bouffé les périodes d'essai.

Sinon les casques des boites de conserve sont moches alors que ceux des gardes d'Albion sont bien mieux !

Mais quel est l'interet de nous demander de gonfler nos bécanes si c'est juste pour améliorer le graphisme. Globalement c'est plus joli, mais c'est pas plus pratique. Les seuls réglages qu'on trouve : changer la qualité graphique pour améliorer la consommation mémoire. J'aurai bien aimer trouver un réglage de l'IA, qui influerait sur 2 paramètres : la quantité d'information traitée localement et la qualité des informations transmises. Comme ça des petites bécanes sur ADSL pourraient etre optimisée pour le transfert d'information, les grosses bécanes sur RTC peuvent maximiser leur rendu, leur fluidité par des prédictions plus évoluées.

Sinon le principe du RVR c'est terrible ! Il manque plus que les renégats. Par exemple des Midgardiens combattant pour Hibernia. A réserver uniquement aux multis rerolls et à limiter en nombre de places possibles (moins de 1% de la population des 2 royaumes concernés). C'est possible sur Camlan, mais y'a plus la notion de royaume.

Voila, tout ça pour dire que en fait j'aime bien DAOC mais que je trouve que le jeu va pas dans la bonne direction pour perdurer. Celui qui arretera enfin la course du plus beau pour le moins cher sur les bécanes les plus puissantes possibles sur les lignes les plus larges possibles aura certainement un bel avenir devant lui. Je viens quand meme de resigner pour 3 mois.
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Comment créer un oscillateur non amorti
Pour détailler le processus de prédiction binaire dont je vous ai parlé, on va prendre l'exemple du stick. Avez vous remarqué que lorsque A stick B et B stick A, les 2 personnages n'arretent pas de bouger. Alors qu'ils devraient s'arreter de bouger comme pour avec un mob gris, on voit les 2 personnages bouger cm par cm.

Techniquement aucun des 2 ne sais que l'autre stick. Ils échangent A est en (x1,y1 - positions,d1 - direction,v1 - vitesse ou amplitude) et B est en (x2, y2, d2, v2). Pour etre stické il faut que j'avance en direction de d11/d22 à vitesse v11/v22. Les nouvelles positions sont ... Et on recommence à l'étape 1.

Imaginez maintenant A qui stick B qui sticke C qui ... stick A. Selon les positions de départ et le nombres de personnes, si tu atteinds un phenomène dit de résonnance, le mouvement s'amplifie au lieu de se calmer et ... CRASH ! Il y a peut etre un conflit au niveau de la gestion des volumes de personnages.

Le stick considère que le personnage stické possède un volume, et le système de calcul de coordonnées n'a pas la même notion du volume des personnages. Un autre exemple, on ne peux jamais se placer sur son pet quand il est en position 'suivre'. Il recule si on s'avance vers lui doucement (une autre définition du stick encore).

On dirait qu'à aucun moment l'un des 2 se dit : "tiens on tourne en rond !". Je vais reprendre mes 2 extremes du post précédent :
Citation:
Comme ça des petites bécanes sur ADSL pourraient etre optimisée pour le transfert d'information, les grosses bécanes sur RTC peuvent maximiser leur rendu, leur fluidité par des prédictions plus évoluées.
Le premier s'appelle A et le second s'appelle B.

A est limité en ressources. Donc il va se contenter de traiter l'information brute : pour sticker je dois me déplacer en ... Cependant il a une grande bande passante. Il peut recevoir des informations plus évoluées : au lieu de B va en (x,y,d,v) il peut recevoir B me stick. Un ordre court circuit est généré : A stick B stick A => v=0.

B est limité en bande passante. Il ne recoit que A va en (x11,y11,d11,t11), mais comme il a une plus grosse puissance de calcul, il peut vérifier que sur plusieurs itérations A stick B stick A. Comme son modem a des rafraichissements plus lents, il a le temps de le faire. Un ordre court circuit est généré : A stick B stick A => v=0. (C encore un peu plus compliqué que ca mais bon)

Tout ça sont le fruits de constatations et d'énervement de rien voir pendant les batailles RVR passke y'a des ghosts à tour de bras. La plupart du temps à cause de réactions en chaine. Tant que le combat au corps à corps n'a pas commencé y'a pas trop de soucis. Mais dès que les premiers coups tombent on ne voit plus rien. Forcément le thauma vise le mage en face qui vise un sorcier avancé poue mezzer un tank qui charge le thauma.

La distance de réussite d'un coup au corps à corps est suffisemment large pour que la plupart des machines puissent supporter une procédure aléatoire qui génère des /face au lieu de /stick lors des rafraichissements. Après le taux peut etre réglable par l'utilisateur (risque de bug exploit, ouinouin naturellement). Ou bien une génération aléatoire de /face variable en fonction de la distance avec la cible.

Aussi il faudrait revoir le découpage des zones dans Cam. Chaque fois qu'on se rapproche de l'académie, y'a des lags de folie alors que y'a personne dans la rue et que y'a 20 artisants qui se démennent sur la table et qui sont immobiles par rapport au sol.
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Yganor Wallace MIP
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tu peux me résumer le tout en une phrase ?, j'ai pas le courage de lire
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