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Maskado
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Oui, mais j'ai l'ipression qu'el lisant tes scripts, ça ne marchera que si ya qu'un seule pierre (WP_Pronaos) vu que ce script je dois le taper dans le Module Properties...

T sur que ça marche quand il y a plusieur pierre ?
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Provient du message de Mel Ethybem
Oui, mais j'ai l'ipression qu'el lisant tes scripts, ça ne marchera que si ya qu'un seule pierre (WP_Pronaos) vu que ce script je dois le taper dans le Module Properties...

T sur que ça marche quand il y a plusieur pierre ?
Il est très bien ce script.
Tu ne vois pas les références aux autres pierres, car elles sont utilisée en OBJECT_SELF.
Seule la pierre par défaut a besoin d'un WP (auquel on fait référence par son nom).

Il te faut créer une conversation que tu assignera a toutes les pierres et qui déclenche le script "link" si le PJ accepte.
Je crois que l'on peu utiliser la même conversation pour toutes les pierres (autant que tu veux en fait)
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Je n'arrive pas à créer une conversation sur une pierre... aidez-moi ! Pourquoi ?
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Ya pas un script que je dois mettre dans les scripts de la pierre ?
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J'ai fait tous ça mais avec un PNJ et ça marche pas !
y doit y avoir une faille quelque part... personne pour m'aider ?
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Pour la pierre, j'ai effectivement zappé une étape :

Faction de la pierre: marchand
cocher utilisable.

Dans le on used:
ActionStartConversation(GetLastUsedBy());

Sinon avec le PNJ je comprend pas. Il est gros ton module?
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Verifie que dans nw_o0_respawn le 2e 0 est bien un zéro, et le 1er un o minuscule.

Puis ajoute la phrase (vérifie juste l'orthographe de la fonction, je n'ai pas aurora sous les yeux):

SendMessageToPC(oRespawner,"ca marche !");

Juste avant le "if" du script principal. Compile, va te binder, et fait toi tuer.
Si tu vois a ta mort afficher le message "ca marche !" mais que tu ne respawn pas, c'est que le problème viens du script "link" ou de la conversation.
Si tu ne vois pas le "ca marche !" c'est que le problème viens du script principal (nom ou positionnement probablement)
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non
deux zoner... le test que je fais c'est me lier à BIND et pi je vais dans la zone d'a coté, je me fais tuer par un balor et là ! il respawn sur place ! Je réessaye !
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Provient du message de Iridian
Verifie que dans nw_o0_respawn le 2e 0 est bien un zéro, et le 1er un o minuscule.

Puis ajoute la phrase (vérifie juste l'orthographe de la fonction, je n'ai pas aurora sous les yeux):

SendMessageToPC(oRespawner,"ca marche !");

Juste avant le "if" du script principal. Compile, va te binder, et fait toi tuer.
Si tu vois a ta mort afficher le message "ca marche !" mais que tu ne respawn pas, c'est que le problème viens du script "link" ou de la conversation.
Si tu ne vois pas le "ca marche !" c'est que le problème viens du script principal (nom ou positionnement probablement)
Mais, j'ai changé le nom du script moi... donc ya plus ces 0o ou o0... et puis pour l reste... pfiou ! compliqué

Ouais non... ya pas de message qui s'affiche !
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Sire Pom-pom
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Hum... je crois que je comprend merci Iridian
Tu as changé le nom du script, mais dans les propriétés du module c'est toujours nw_o0_respawn qui est sélectionné, non? Si c'est le cas met ton script à la place. C'est ça qui compte pour savoir quel script est lancé...
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Dans module properties, j'ai mi un nouveau nom de script avec le script que tu m'as donné dans le OnPlayerRespawn... comprend po !
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J'hésite franchement à vous envoyer le module sinon je ne vais pas dormir... il est pas gros
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Sire Pom-pom
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D'accord...
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ou ?
donne ton mail
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Sire Pom-pom
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Désolé... :bouffon:
Le_Proctophantasmiste@noos.fr
Je vais manger un morceau et je regarde ça...


Si quelqu'un jette un oeuil à tout ça j'explique:

Dans le script de respawn j'avais mis "Respawn_Loc" au lieu de "RESP_LOC", il ne trouvait donc pas la variable locale, mais comme je l'avais mis en commentaire, GetLocalLocation n'a pas de valeur de retour par défaut... Il fallait comprendre par là que dans ce cas, le script plante, tout simplement. Ca tombe bien justement je me posais la question ^^. Du coup le "else" non plus n'était pas exécuté et le PJ n'allait
pas au waypoint, par contre il était quand même ressuscité puisque l'effet est appliqué avant dans le script... Voilà comment on se retrouve avec un comportement incompréhensible.
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