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Avatar de ~ Océane ~
~ Océane ~ [LeCo]
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Je suis certaine que c'est planqué quelque par dans un des fichiers 2DA, mais lequel.....
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daemogorgon
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j'ai "feuilleté" les 2da pendant un temps certain, mais j'ai rien trouvé (il est possible que je l'ai raté, car au bout d'un moment, on voit plus rien ... ).
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Bon je remonte le post, y'a personne qui a trouvé où se cachent ces p...... de constantes ?
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Skanzo Sylan
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J'ai moi-même cherché sans vraiment y croire et bien-sûr il n'y a rien.
Je pense qu'il ne faut pas trop y compter...
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Sire Pom-pom
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Bon je suis tombé sur un truc qui pourrait être marginalement intéressant: voilà il existe une propriété qui s'appelle "zombie-walk" elle est définie dans IPRP_WALK.2da (on trouve ce 2da reférencé dans itempropdef.2da), elle est aussi la seule dans sa catégorie. En tombant là-dessus je me suis dit que cela servait sûrement à remplacer l'animation de marche d'une créature en lui donnant un item avec cette propriété. Donc j'ai testé: Un zombie normal avec cette propriété sur sa peau, et un autre sans. Résultat: il marchent pareil, il semble donc que Bio se soit un peu emmêlé les pinceaux .

Histoire de vérifier j'ai collé cet item sur le dos de mon PJ et surprise, il s'est mit à sautiller comme un demeuré au lieu de marcher :bouffon:. J'en conclus donc que quelque part dans le modèle du PJ il y a une animation spécifique pour "zombie walk" qui n'est pas très aboutie (si j'ai trahi là ma complète incompréhension de la façon dont modèles et animations sont liés... c'est normal) . Toujours est-il qu'en retravaillant l'animation en question, on pourrait modifier la façon dont un PJ se déplace, en lui affectant le dit item, puis en lui retirant, au moment opportun via un script.

Voilà, voilà .... je sais, c'est un peu n'importe quoi.

Pom-pom!
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Sire Pom-pom
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Une recherche pour zombie + walk sur le forum "custom content" donne ça:

http://nwn.bioware.com/forums/viewto...ht=zombie+walk

Pom-pom!
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Skanzo Sylan
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J'ai regardé la référence 6658 qu'on trouve dans le iprp, cela correspond à "errance du zombie".
Hors il existe une constante appelé DISEASE_ZOMBIE_CREEP que l'on peut appeler surement avec la fonction EffectDisease (zombie_creep se traduit par zombie errant).

Il y a deux animations qui vraisemblablement pourrait correspondre à notre errance du zomb: walkdead et walkinj.
Je parle là du nom du node qui se trouve dans a_ba_non_combat.

Faudrait que je teste la fonction EffectDisease et que je vérifie la corrélation avec les deux animations situées dans le modèle 3D a_ba_non_combat, et aussi avec la capacité deplacement spécial.


Mais bon, encore là, aucun moyen de créer une nouvelle animation...

apparemment...
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Sire Pom-pom
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c'est "walkdead", c'est dans le sujet ci-dessus.
J'espère que je suis arrivé à temps...
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daemogorgon
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j'ai trouvé sur le vault (adresse http://nwvault.ign.com/dm/modeling/tutorials/Kinarr/) un tut en anglais pour personnaliser (si j'ai bien compris, car l'anglais c'est pas mon fort) une animation.
J'essais de décortiquer l'affaire (et surtout de traduire le tut) et je vous en fait part. D'après l'image du tut, y'a quequ'chose à creuser la dedans.
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Avatar de Skanzo Sylan
Skanzo Sylan
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C'est apparemment un tut pour la modif d'animations existentes et non pour en ajouter mais j'ai p'tet lu trop vite, mon anglais n'étant pô des plus fameux
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daemogorgon
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t'as raison, je viens de finir de le traduire (j'en reviens pas moi même ) et c'est bien pour modifier une anim et non pour en créer une. Si qqu'un est interessé pour la VF, je peux la passer.
Par contre, pour créer une anim, je vois plus rien à par peut être trier les scripts BioWare et voir comment ils traitent les constantes d'anim. Il doit bien y avoir quelque part un bout de code qui fait le lien entre la constante et son animation.
A mon avis, le nom du node doit se retrouver quelque part, mais où.

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