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Le Bar de la Taverne
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Kritchek
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Le MJ qui sait qu'il est Dieu.

Mj très certainement effrayé par les terribles histoires circulant au sujet de La Secte, comme quoi de nombreux Maitres du Jeu n'ayant pas su dominer leurs joueurs ont fini éventrés car ils refusaient de donner 50M d'XP au gros bill de service qui venait de faire deux secondes de RP en demandant poliment son chemin à une vieille dame (à qui il fracassera le crane peu de temps après car elle avait une chaîne en or qu'il n'avait jamais vu avant et que sa manquait à sa collection) et que son esprit d'initiative venait d'épargner au groupe une interminable errance à travers la ville et que cela mérite récompense merde ou je te casse ta gueule, il s'est (le MJ. revenez au début de la phrase. voilà, c'est de lui dont je parle) décidé à ne pas se laisser faire. Il ne concèdera rien au joueur, rien, et sera prêt à utiliser tous ses pouvoirs (qui a dit tricher?) pour mater ses joueurs. C'est pas une bande d'adolescents sataniques aimant sacrifier de jeune vierges au clair de lune en été (nan parce qu'en hiver il fait trop froid, et leur môman ne les laisse pas sortir) qui vont lui faire peur, non mais!

Ce MJ est très très très méfiant. Chaque action des PJ sera décortiquée afin de vérifier si cette dernière constitue un danger pour son scenario, et donc pour lui même. Ce type de MJ déteste que son scenario lui échappe. Il doit en rester le Maitre jusqu'à la fin. Donc le moindre joueur s'écartant un peu trop de la "bonne voie" se voit immanquablement prié de revenir dans le droit chemin et de n'effectuer que des actions qui ont été prévues dans le scénario. Si le joueur refuse, une énorme météorite surgira de nul part et s'écrasera sur le PJ qui mourra immanquablement sans même un jet de degât.
Autre solution possible, ce MJ refuse toute action qui n'a pas été prévue dans son scénario, et se justifie par des excuses (il aurait pu se justifier par des poissons rouges, mais il a préféré des excuses) souvent ridicules, ou alors par un magnifique TGCM qu'il place à chaque fois qu'il a un problême. Un exemple:

MJ: Tu arrives devant la façade en béton de l'immeuble que tu dois cambrioler. L'entrée principale est gardée par 300 hommes armées de Mittrailleuses lourdes et de lances-missiles. Ton plan t'indique qu'il y a aussi possibilité d'entrer par les égouts. Que choisis-tu?
PJ: Ben heu, en fait, je vais derriere l'immeuble, et j'utilise mon lance-rapin pour atteindre directement la salle du coffre. *lance les dés* Ouais, réussite critique!
MJ: Ton grappin n'arrive pas à se planter et te retombe sur la tête, fait un jet de dégâts.
PJ: Hein? Mais la façade est en béton!
MJ: C'est un béton très solide anti-grappins.
PJ: Mon grappin est en titane +8 incassable! Ca devrait marcher, non?
MJ: Non. Fait un jet de dégâts.

Ce genre de MJ peut s'adapter à n'importe quel jeu de role, même ceux qu'il ne connait pas. Il n'a pas besoin de connaître ni les règles, ni l'univers, car après tout il est Dieu et il fait ce qu'il veut. Il peux tout faire. Tout. Rajouter des points de vie au boss de fin qui sinon serai mort en 1 round, changer votre super épée vorpale de la mort qui tue tout ce qui bouge +999 en une banale cuillère en bois à 1D1 de dégat, rien ne lui fait peur. Il ne supporte aucune réclammations. Il est Dieu, et il a le dernier mot. Et si vous continuez à râler, préparez une autre feuille de personnage car vous allez mourir dans peu de temps, piétiné à mort par un troupeau de buffles enragés (et cela même si vous vous trouvez au fin fond de l'Antartique. Vous êtes tombé sur les seuls buffles vivants dans ces régions. Pas de chance, hein?).

Il veut qu'on le respecte, qu'on l'écoute, qu'on le vénère. Il ne supporte aucune critique, aucune moquerie. VOus trouvez qu'il est mal coiffé? Vous finirez écrasé par une branche de séquoia, et cela même si vous êtes en plein desert. Vous aimez pas ses chaussures? Votre chambre a été construite sur une trajectoire de TGV, et celui ci viendra vous écraser dans votre sommeil. Vous ne partagez pas ses goûts musicaux? Vous finirez éléctocuté par votre grille-pain, qui s'est soudain vu doter d'une vie propre. Bref, avec lui il faut être respectueux, baisser le regard quand on s'adresse à lui, et finir toutes ses phrases par "Ô Grand Maître du Jeu que nous chérissons".
Il ne supporte pas davantage les critiques sur son scénario, ou sur ses qualités de Maître du jeu. La moindre remarque déplacée vous fera gaspiller 10c (pour aller photocopier une feuille de personnage vierge).

Que faire contre se MJ? Le fuir comme la peste est une bonne solution, mais ce n'est pas, toujours possible car il lui arrive de prendre toute votre famille en otage afin de vous forcer à venir jouer avec lui. Si jamais vous lui posez un lapin, il lui arrive souvent de lancer contre vous des tueurs-à-gages afin de vous apprendre les bonnes manières, non mais. La meilleur solution est sans-doute de pirater les ordinateurs de la défense, et d'envoyer une bonne trentaine de missiles nucléaires sur sa maison.
Sinon vous pouvez toujours choisir l'exil sur Pluton, ça marche pas trop mal non plus.

Bonne chance Jim.
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Citation:
Provient du message de Kritchek
Le MJ qui sait qu'il est Dieu.
Nan nan, j'organise la résistance !

Citation:
Tricher aux dés !
ou l'Art de réussir dans la vie fictive


C'est le douzième échec critique de la soirée, et vous en avez plus que marre de laisser le destin de votre personnage dépendre d'une poignée de trucs en plastique. Il est grand temps pour vous de tricher, et de faire réussir toutes les actions que tente votre PJ, même les plus incroyables...
Le domaine de Saladdin vous donne tous les trucs vous permettant d'obtenir des jets de rêve. Suivez le guide !!!

Les dés cassés.

C'est la méthode la plus simple. Il vous suffit de lancer vos dés sur une surface peu stable (généralement, les paquets de chips vides sont parfaits pour cela). Si le résultat du jet de vous convient pas, prétextez que les dés sont cassés pour les relancer. Si vous n'avez vraiment pas de bol et que vous ne tirez que des jets minables, n'abusez quand même pas de cette méthode : au bout de la quinzième fois de suite que vous annoncez des dés cassés, votre MJ commencera sûrement à se douter de quelque chose...

Les dés à terre.

Arrangez-vous pour que les dés tombent de la table de jeu. Si le résultat vous convient, demandez aux autres joueurs de confirmer votre réussite. S'il ne vous convient pas, ramassez vite les dés pour les relancer sur la table.

Cachez vos dés !

Faites vos jets hors de portée de vue du MJ, derrière un livre par exemple. Et ramassez vos dés le plus vite possible après le jet, pour éviter que les autres joueurs ne vous dénoncent !!! (vous pouvez distraire l'attention des autres à ce moment précis).

C'est lequel, celui des dizaines ?

Dans les jeux qui utilisent des dés de pourcentage, débrouillez-vous pour n'avoir que des dés à dix faces identiques : de cette manière, c'est vous qui choisirez librement quel est le dé des dizaines, et quel est celui des unités. Après le jet, cela va sans dire. N'autorisez personne à vous prêter ces sales petits dés à dix faces de dizaines qui ont écrit dessus des 10, 20, 30, etc. Si vous ne parvenez pas à conserver deux dés identiques, mentez à un moment stratégique (Mais non, ça a toujours été le jaune, celui des dizaines !!! ")

Coloriez vos dés !

Rien de plus énervant que de tirer un neuf avec un d10, alors qu'un six vous aurait sauvé la vie ! Pensez à colorier le point ou le trait stupide qui permet de différencier le 6 du 9 : ainsi, personne ne se rendra compte de vos échecs !

Fracassez vos dés !

Voilà une méthode assez naturelle et qui passe généralement inaperçue. Elle est surtout utile dans les jeux qui font jeter beaucoup de dés (Star Wars, Vampire, etc.), mais elle marche aussi avec les jets de pourcentage. Le truc, c'est de lancer ses dés un par un, assez vite. Si le premier dé n'indique pas un chiffre favorable, lancez le deuxième dessus pour lui faire changer de face. Continuez ainsi avec tous vos dés : à chaque lancer, vous aurez une nouvelle chance !

La table tremble...

Les dés à vingt faces et plus sont assez instables, vu leur nombre de faces. Un petit coup donné sur la table vous permettra de modifier le score d'une face. Hop ! Le 19 devient un 1...

Les dés pipés

Une bonne solution, si vous arrivez à en trouver. Certains dés à six faces ont deux faces 6, d'autres sont plombés. Certains dés à vingt faces sont numérotés deux fois de 1 à 10. Investissez dans des valeurs sûres qui vous permettront de jouer pendant des années au meilleur de vous-même ! Ah, et ne laissez jamais quelqu'un toucher vos "dés fétiches" !!!

En conclusion

Avec tous ces conseils, vous devriez réussir toutes vos parties les doigts dans le nez. Sauf si vous jouez à Ambre ou Theatrix, mais bon, on peut pas toujours gagner...
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Citation:
Provient du message de Hunter
Oui, oui il est tres important de faire entendre le bruit des dés que l'on jette pour l'equilibre mental des Pjs, c'est regarder le resultat qui est a proscrire

C'est fou, les joueurs ont beau savoir que je ne tiens absolument pas comptes de mes dès, ils tiennent à ce que je fasse semblant de bien vérifier et de faire pleins de jolis calcul mentaux pour annoncer un résultat quelconque...

Si je fais pas ça, ils se sentent frustrés, pourtant je ne tiens JAMAIS compte des dès que je lance, vu que j'applique toujours le résultats qui me semble le mieux sur la situation.

Conclusion, les PJ sont une espèce à torturer avec modérations sinon ils sont tout cassé trop vite et on peux plus les faire souffrir
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Blasteguaine
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Un jour faudra que je fasse une vraie partie (traduire "campagne") de JdR.
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