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oui je sais jaha mais en faite suis tres tres mauvais en anglais est j'ai pas tous compris suis navré
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C'est simple, il suffit de changer le nom du waypoint personnalisé qu'il doit être dans tes blueprint et de placer le Waypoint là ou tu veux que les pierres apparaisses
Code PHP:
MSP_MST300_XST600_DUR50_CLU5_DST2_OPL20_COP60_IRO20_DUR25 
MSP_ signifie que c'est un point de spawn
MST300 signifie que le respawn des pierres sera de 300 secondes
XST600 signifie que le temps maxi de spawn est de 600 secondes
DUR50 signifie que la durabilité de la pierre est de 50
CLU5 Signifie qu'au spawn il va te créer une "grappe" de 5 pierres
DST2 indique la distance maxi de création des pierres de ta "grappe" (2 mètres là)
OPL20 signifie que tu as 20% de chances de produire de l'opale
COP60 signifie que tu as 60% de chance de produire du cuivre
IRO20 signifie que tu as 20% de chance de produire du fer
DUR25 le bloque de fer aura 25 de durabilité

Suffit de lire, même pas besoin de traduire, c'est assez parlant

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A noter que je serais vous, j'attendrais la version basée sur la DB Bioware
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Citation:
Provient du message de Zunder
A noter que je serais vous, j'attendrais la version basée sur la DB Bioware
J'ai vu que Mojo faisait parti des beta testeurs par contre il réagit pas du tout sur le forum bioware, d'ailleurs je dois dire qu'il s'y dit plus grand chose.

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En ce qui concerne Mojo, il est de retour, et voici ses projets futurs:

Citation:
No, I am not dead. And yes this is really Mojo, the creator of ATS. I first want to say sorry to all those that have worried that I might have been dead. I did not mean to cause concern by leaving the NWN community so abruptly six months ago. I had a lot going on in my life and another project consumed my life. Anyway, that is done now and I recently took a new job and moved. With the rumors of a new expansion and database support, I wanted to get back into NWN. I am currently catching up on the latest developments and reading all my emails to mojo@worldofambrosia.com.
Citation:
Anyway, yes I plan on working with Festyx. Here is an email I sent him which explains some of my vision:

--------------------------------------------------------------------------------

I am most definitely sure that I would like to continue work on a trade skill system. I hate having unfinished work around. There are definitely a lot of opinions out there when it comes to trade skills. I found that out too when developing ATS. That is why my main goal of ATS became to create a robust extensible framework from which others can develop from. Unfortunately, a lot of my time became consumed with creating item templates which slowed down my coding because I was working alone initially and people wanted more trade skills and items since ATS was perhaps the most robust system at that time.

What I see initially is that ATS and CNR approach the mechanics of trade skills differently, though they share the similar foundations. Both were designed to be extensible with a recipe system, although yours allows more freedom with animations which I like. For the next iteration of ATS, I had wanted to create a more modular system, and I believe CNR is on the right track there. Where ATS and CNR currently differ though is that my original vision of ATS was to create a system of 20 trade skills based on a model of Resource Gathering->Refining->Crafting. All three activities were considered skills and were integral to the entire system. Resource gathering in CNR is a lot quicker and easier than in ATS and focuses on the process of crafting. What I would like to see eventually is the continued development of both systems with the same or shared foundation for I believe we can create two distinct and enjoyable models for trade skills catering to different play styles. Ultimately, the foundation will be robust enough to handle these varying models.

Let me give you an example. There are undoubtedly varying models of advancement and skill progression. Both ATS and CNR are use based but ATS awards skill points based on chance and the difficulty of the item. CNR awards experience points for each successful skill check. DnD purists want a system based on assigning skill points. Suffice it to say there are many differing forms of skill progression and what I ultimately would like to do is create a robust enough foundation to allow for all these so that any world builder can decide to plug in whatever advancement model he wants. This philosophy can be applied to a lot of the system. We can bundle different item packs, recipes, and resources. Individual trade skills should be modular and plugged in so they should function alone albeit stripped, but once integrated with other trade skills based on recipes, they work together. A lot of this can already be done with either system but there is still much more that can be modular and easier for world builders like the progression system.

Even player vendors which I am developing currently are modular and can fit with any system. I believe that by working together, we can develop an even more robust foundation. I hope that explains some of my vision for a trade skill system. I have some crazy ideas for animal taming and husbandry as well. =)

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Et en réponse à nos encouragements, il a répondu:

Citation:
It's nice to see some familiar faces still around. I've been spending the last few days catching up on the new things. It was great to see people picking up where I had left off, and it was especially nice seeing CNR since its a complete system already. CNR is definitely a second generation trade skill system. What we need next is something even more flexible.
Voilà, j'espère que pour ceux qui comprennent bien l'anglais, cela vous donnera une idée précise de ce que prévoit Mojo dans un avenir proche.
Pour faire très bref, Mojo s'est joint au projet CNR (Craftable Natural Ressources) de Festyx afin d'y apporter ses idées, ses compétences et son expérience d'ATS (et aussi sa vision de progression dans le craft, un rien différente de celle de Festyx), afin d'améliorer ce système et d'en faire un système d'artisanat de 2e génération, qui s'appuyera bien entendu sur la BD de Bioware. (Mojo insiste un peu sur son système de vendeur d'objets craftés de PJ, à mon avis il ne va pas lacher l'affaire )
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Ca c'est une grande nouvelle, J'ai ausculte un peu le CNR depuis deux trois jour et c'est vrai que c'est vraiment sympa comme système. J'aime pas trop le coup des xp que l'on gagne systématiquement à chaque fois qu'on réussi à crafter un truc, la fenêtre qui s'ouvre systématiquement à chaque craft pour donner des résultat sur les xp gagné ou les jets de dés, les animations sont pas top mais excepté ces petits détails et quelques autres, j'aime beaucoup.
Ce que j'aimais pas dans l'ATS... ben la boite à token et surtout le nombre de scripts, trucs que CNR avait franchement énormément réduit.
Je crois que ça nous promet quelque chose de franchement sympa.

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JAHA JE TE REMERCIE BCP je comprend mieux le systeme comme ça en faite tous était déjà pré-fait, sinon, j'ai déjà traduit une bonne partie en passant bcp de temps a cherher les bon scrypts , et j'ai réussi a rajouter des armes sa avance bien suis content
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A propos Delphinea, c'est pour quand ce nouveau CNR?

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Et bien je dispose déjà d'une version quasi finalisée de CNR réalisée par Festyx, que j'ai testé et qui m'a beaucoup plus.

Même si la nostalgie d'ATS reste présente ( ) on ne peut qu'être étonné de la flexibilité et des capacités évolutives du système CNR.
Il comporte beaucoup moins de scripts, mais il permet une configuration assez poussée et des ajouts de ressources/outils/matériaux quasi infinis.
Par exemple tu peux créer une nouvelle sorte de matière première ou même utiliser le tag dans une nouvelle recette ou une existante. Tu n'as pas besoin d'utiliser une nomenclature comme pour ATS, juste mettre un script dans le OnUsed et dans le OnOpen d'un contenant (genre plante, arbre, etc) ou comme élément d'une créature (peau, griffe, boyaux, dent, glande, etc).
Ensuite tu crées un contenant nécessaire à la transformation (là aussi tu dois mettre les bons scripts CNR associés) et ensuite créer tes recettes liées à ce contenant.
Et bien sur, créer dans la palette l'objet final.

A première vue comme ATS, mais beaucoup plus aisé lorsque tu veux ajouter quelque chose, tu ne dois pas éditer les scripts existant et en rajouter des tonnes d'autres. Juste ajouter les dialogues des nouvelles recettes, et bien sur créer les objets.

-Et en ce qui concerne les "XP", ce sont des XP d'artisanat, qui ne te font en aucun cas progresser dans tes niveaux de personnage. Que tu gagnes des XP ou des Points de Compétence, ça revient au même. Evidemment tu peux retirer ce message et le remplacer par quelque chose de plus "roleplay".
-Evidemment, je suis de ton avis en ce qui concerne le "jet de dé". Sur un module roleplay, ça ne doit pas apparaitre.
-Par contre je trouve super le fait que les ingrédients nécessaires soient affichés, même si certains diront qu'il est préférable de se procurer un livre de recettes. Tout comme l'apprentissage auprès d'un maitre manque par rapport à ATS. Ici, du moment que tu as l'outil et les matières premières, tu peux exercer ton artisanat.
La subtilité est de ne donner accès aux "contenants" tels la forge, etc, qu'à ceux qui en reçoivent la permission. (Dans un batiment à entrée gardée, etc).

Bref je trouve ce système excellent, et une bonne évolution inspirée d'ATS, et comme le dit Mojo: de 2e génération.
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C'est quelle version que tu as du CNR, car dans la mienne il donne des XP d'aventure en même temps que des xp d'artisanat. Soit on a pas la même version, soit tu l'as pas vu

Jaha Effect

PS: Tu as un lien pour le DL ?
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Le système d'artisanat ultime ce serait quand meme qu les compétences d'artisanat soient dans la liste des compétences du PJ... Oui je sais je fantasme.

Le truc que je reproche aux systèmes que j'ai vus jusqu'ici, c'est qu'ils ont tendance a pousser au grosbillisme : au lieu de tuer des monstres, les joueurs passent leur temps a entrainer leurs skills... Enfin c'est ptet mieux foutu dans le CNR, j'ai pas testé.
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Jaha, Dans le script "cnr_config_inc" tu as cette option:
Code PHP:
// game XP (not trade XP) awarded on recipe success
int CNR_BOOL_GAME_XP_SCALAR_ENABLED FALSE;
float CNR_FLOAT_GAME_XP_SCALAR 0.2
Dans la version que tu as testé ça devait être sur TRUE. (par défaut elle est sur FALSE).

Si ça intéresse des gens, nous avons un module de test de CNR en français où nous expérimentons et testons tous les artisanats mis en place afin de développer des systèmes plus cohérents.

Le Forum dédié:

Forum CNR-VF
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Ah oui j'avais pas fait gaffe aux scripte de config, j'étais plutôt penché sur le livre d'avancement moi
Lol, la seul partie du forum que je lis pas, décidément j'accumule

Jaha Effect

[Edit] Si tu pouvais mettre le lien du fichier directement ça serait cool
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Le lien que je vous conseille à tous pour vous tenir au courant de tout ce qui bouge autour d'ATS:

Forum Ambrosia (ATS, là où vous trouverez Mojo)

Et la même chose pour CNR:

Portail CNR (Là où vous trouverez Festyx)

Et bien sur le lien du Vault pour télécharger CNR:

CNR Download V2.03

Voili voilou
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Citation:
Provient du message de Zunder
Le système d'artisanat ultime ce serait quand meme qu les compétences d'artisanat soient dans la liste des compétences du PJ... Oui je sais je fantasme.
J'ai vu un truc dans le genre sur le vault, si je le retrouve, et que personne n'a choppé le lien avant moi, je te le file.

Citation:
Le truc que je reproche aux systèmes que j'ai vus jusqu'ici, c'est qu'ils ont tendance a pousser au grosbillisme : au lieu de tuer des monstres, les joueurs passent leur temps a entrainer leurs skills... Enfin c'est ptet mieux foutu dans le CNR, j'ai pas testé.
Je suis tout à fait d'accord, j'avais pour idée de faire un système qui, dès la création donne des points à répartir dans les compétences d'artisanat, et ce, parce que je trouve que c'est un plus indéniable au module, au Roleplay. Et, éventuellement, après création du perso, de voir à augmenter grace à des animations, scénarios. Mais c'est pour un semi-persistant et très spécifique à mon module. Ët ce, pour que les joueurs ne fassent pas ce que tu dis, ce que j'ai pu remarquer sur mon précédent module, avec l'ATS.
Mais pour un persistant, je ne vois pas quel serait le système ultime.
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