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Epée de justice

J'ai trouvé une épée longue qui avait la caractéristique "épée de justice.

Qu'est-ce que c'est?

J'ai une autre question, qu'apporte exactement la caractéristique "acérée"?
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Rand
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Acérée, je crois que ça double les crittiques mais je suis pas sur . Du genre, un critique de bas sur un arme qui est de 19/20, il passe à 17/20 .
Pour ce qui est de l'épée de justice, c'est très flou mais je crois que c a peu près la chose suivante :
- +1 pour tlm/+5 pour les paladins
- 1d6 de degats divins

Y a peut etre autre chose, mais je saurai pas dire.
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Clayd
Roi
 
Nan moi y me semble que acérée, c'est comme une vorpale sa veut dire que tu coupes automatiquement la tete sur un 19 ou un 20... Mais je crois pas que cela s'applique a la 3eme edition qu'utilise NWN.
Et une épée de justice, c'est une épée que seule les paladins peuvent utiliser et qui procure une résistance magique... Suffit de regarder les caracs et il est a noter ke normalement se genre d'épée ne pe etre utiliser par d'autre classe car elle se transforme en un bonus d'alteration de +2....
Voila.
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Parleur [APDW]
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Heu, le sujet sur les caractéristiques de la capacité "Acérée "à été abordée il y a deux semaines donc : RECHERCHE...


Par contre, je serais content de connaitre avec certitude les caractéristiques de "Epée de Justice"
__________________
« Dieu est un névrosé narcissique : il a créé les hommes tout spécialement pour se faire adorer. »

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DavidLeChampion
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Bon, dans les mains d'un paladin épée de justice fait ceci:

enhancement bonus +5
1d8 dégât divin vs le mal
25% de chance de dispel(renvoyer sort?) en touchant
16 spell resistance

tout ceci, qui normalement n'existerait que dans une épée lv24(34?), peut Être obtenu dans une arme lv5, en effet, épée de justice ne coûte que 5 lvs, c'est de loin la propriété la plus puissante que l'on peut avoir sur une arme, PALADIN POWAAAA!!!!

Dans les mains d'un perso non-paladin, loyal bon, elle fait tout ce qui a été dit mais l'enchantement n'est que +3, dans les mains d'un perso de n'importe quel autre alignement épée de justice ne fait rien.
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C'est très intéressant ce don pour mon paladin.

Merci à tous
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cluedo
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Ce qui est triste, c'est que sort de 4eme cercle du paladin qui permet de transformer une epee en plastique en epee de justice pour un certain temps n'est pas implémenté dans nwn
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Citation:
Provient du message de cluedo
Ce qui est triste, c'est que sort de 4eme cercle du paladin qui permet de transformer une epee en plastique en epee de justice pour un certain temps n'est pas implémenté dans nwn
C'est un sort DD3, ca ?


Bein, niveau script, c'est assez simplea faire, si tu veux... personnelement, j'ai deja un script tout fait pour des marteaux pour mes moines, si tu veux... passe chez moi, j'habite sur Maskado^^;
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cluedo
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voila un petit extrait de ce qu'aurait du avoir le paladin comme sort :

Citation:
PALADIN SPELLS

1st-LEVEL PALADIN SPELLS
Bless Allies gain +1 attack and +1 on saves against fear.
Bless Water Makes holy water.
Bless Weapon Weapon gains +1 bonus.
Create Water Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Light Wounds Cures 1d8 +1/level damage (max +5).
Detect Poison Detects poison in one creature or small object.
Detect Undead Reveals undead within 60 ft.
Divine Favor The caster gains attack, damage bonus, +1/three levels.
Endure Elements Ignores 5 damage/round from one energy type.
Magic Weapon Weapon gains +1 bonus.
Protection from Evil +2 AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Read Magic Read scrolls and spellbooks.
Resistance Subject gains +1 on saving throws.
Virtue Subject gains 1 temporary hp.

2nd-LEVEL PALADIN SPELLS
Delay Poison Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Remove Paralysis Frees one or more creatures from paralysis, hold or slow.
Resist Elements Ignores 12 damage/round from one energy type.
Shield Other The caster takes half of subject's damage.
Undetectable Alignment Conceals alignment for 24 hours.

3rd-LEVEL PALADIN SPELLS
Cure Moderate Wounds Cures 2d8 +1/level (max +10).
Discern Lies Reveals deliberate falsehoods.
Dispel Magic Cancels magical spells and effects.
Greater Magic Weapon +1 bonus/three levels (max +5).
Heal Mount As heal on warhorse or other mount.
Magic Circle against Evil As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Prayer Allies gain +1 on most rolls, enemies suffer -1.
Remove Blindness/Deafness Cures normal or magical conditions.

4th-LEVEL PALADIN SPELLS
Cure Serious Wounds Cures 3d8 +1/level (max +15*).
Death Ward Grants immunity to death spells and effects.
Dispel Evil +4 bonus against attacks by evil creatures.
Freedom of Movement Subject moves normally despite impediments.
Holy Sword Weapon becomes +5, does double damage against evil.
Neutralize Poison Detoxifies venom in or on subject.
*Paladin's maximum effective caster level is 10
J'ai mis en gras les sorts qui je trouve rendrait le paladin beaucoup plus interessant et puissant.
Sort evidement absent sur nwn.
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Volgaran
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Vu la puissance de ces sorts, je dirais que c'est un peu normal. Le paladin est déjà assez puissant à la base dans NWN, avec ceux là il deviendrait assez monstrueux.
Déjà que des sorts comme mise à mal ou arrêt du temps déséquilibrent complètement les classes, ça ne servirait à rien d'aggraver encore plus les choses
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eMRaistlin
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Bein, si t'es pret a faire un Hakpak, c'est facilement rattrapable (je te laisse faires des icones en .tga 24*24, puis passe sur Maskado, on s'occupera de ca ^^


Sans hakpak, c'est faisable aussi, mais c'est degeu (Genre : un parchemin qui, s'il est utilisé, enleve un sort de niveau X au paladin, et lance le sort a la place, le tout avec l'animation de lecture du parchemin... boff boff, mais jouable)
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Rand
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Au vu de la liste des sorts, il est évident que la paladin est lésé... Rajouter ces sorts serait une aubaine.
Je me demandais simplement si les paladins étaient les seuls dans ce cas... Les rodeurs le sont ils aussi? Pour les jeteurs de sorts puissants, cela ne fait pas bcp de différence mais pour de petits jeteurs de sorts comme nous , c'est primordial ! Le paladin et le rodeur ne sont pas des guerriers avec qq capacités spéciales ! Les sorts qui devraient leur permettre de faire jeu égal avec ces derniers ne sont meme pas implémentés... Vraiment dommage ça !
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Citation:
Provient du message de DavidLeChampion
Bon, dans les mains d'un paladin épée de justice fait ceci:

enhancement bonus +5
1d8 dégât divin vs le mal
25% de chance de dispel(renvoyer sort?) en touchant
16 spell resistance

tout ceci, qui normalement n'existerait que dans une épée lv24(34?), peut Être obtenu dans une arme lv5, en effet, épée de justice ne coûte que 5 lvs, c'est de loin la propriété la plus puissante que l'on peut avoir sur une arme, PALADIN POWAAAA!!!!

Dans les mains d'un perso non-paladin, loyal bon, elle fait tout ce qui a été dit mais l'enchantement n'est que +3, dans les mains d'un perso de n'importe quel autre alignement épée de justice ne fait rien.

Haaaa, ca rendra donc plus facile la création de "Carsomyr" sur mon module alors.
J'avais en effet souhaité de l'intégrer sur mon module mais il n'était pas utilisable pour la raison énoncée ci-dessus (lvl >20)... et j'avais du en faire une version moins puissante.

Merci pour l'info...
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Au fait, "dispel"=dissipation de la magie...


Voili Voilou...
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Clayd
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Malgré toutes vos tergivences, je pense que l'épée de justice qui était auparavant appelé épé sainte est mieux dans la deuxieme edition...
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