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non : pas d'abus : le script ne se ballade pas avec l'arme : il est independant: pas moyen de sauvegarder le script avec l'arme sur le PC...


Et en plus, y'a tellement d'autre moyen de Tricher (en plus des moyens legaux de booster un perso) que je ne comprend pas qu'on puisse faire des seveurs publiques sans mot de passe
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Effectivement, le script est lié au serveur, cette arme n'aura aucun pouvoir sur d'autres serveurs.

De plus tu peux bien sûr simuler les effets "normaux" pour permettre la génération automatique d'armes personnalisée mais en plus tu peux incorporer à ce système des effets "spéciaux" selon ta fantaisie !

Sympa, non ?
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Citation:
Provient du message de eMRaistlin
non : pas d'abus : le script ne se ballade pas avec l'arme : il est independant: pas moyen de sauvegarder le script avec l'arme sur le PC...


Et en plus, y'a tellement d'autre moyen de Tricher (en plus des moyens legaux de booster un perso) que je ne comprend pas qu'on puisse faire des seveurs publiques sans mot de passe
Citation:
Provient du message de Jedaï
Effectivement, le script est lié au serveur, cette arme n'aura aucun pouvoir sur d'autres serveurs.

De plus tu peux bien sûr simuler les effets "normaux" pour permettre la génération automatique d'armes personnalisée mais en plus tu peux incorporer à ce système des effets "spéciaux" selon ta fantaisie !

Sympa, non ?
Ok ,ça me rassure

C'est dommage que ce soit aussi complexe pour faire les scriptes, (disons qu’il faut consacrer un minimum de temps pour comprendre la logique) je me saurais bien amuser avec ça .
Je suis vraiment limité sans ces scriptes sur mon module .
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Bein, avec un investissement minimum de ta part, nous, on sera ravi de faire des corrections...
(par contre, sortir des script ex-nihilo, c'est souvent pas mal de travail de conception que, personnelement, je n'ai pas le temps de fournir... et c'est sans doute pareil pour pas mal de monde ici ^^)

Donc, a la limite, fait les tutoriaux (y'en a pour 2h maxi) ca te donnera une base suffisate pour faire un script grossier, que l'on pourra conrriger le cas echeant ^^
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Ok, je comprend mieux avec ton modèle Jed

Je pensais que le TAG allait servir de traducteur pour les effets et tous le reste.


Genre un caractère du TAG sert à indiquer la catégorie d'effet, un sort, un effet visuel ou encore un effet prédéfini, les 2 ou 3 caractères d'après permettent ensuite de specifier l'effet.

- Pour un sort, ce serait par exemple Spell_Ray_of_Frost.
- Un visuel pourrait être VFX_IMP_NEGATIVE_ENERGY
- Pour un effet predefini EffectBeam.

Vu que quasi tous les sorts et effets sont déjà numérotés dans le nwscript.nss, on aura juste à appeler le numéro.

Le système deviendrais ainsi beaucoup plus puissant, presque illimité au prix d'une complexité du script accrue et donc pour l'optimisation ressource, c'est p'tet pô le top.

Ya pô photo, c'est utopique mais je trouvais l'idée belle


(vi le ASCII aurait été encore mieux )
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Le seul problème c'est que ni les effets, ni les propriétés d'objets ne peuvent être appelés directement à travers leur constante.
Donc tu es obligé de faire un cas pour chaque effet ou truc personnalisé..
Par contre ta proposition est tout à fait applicable aux sorts, et on peut sans problème en faire un cas particulier de mon script du type :

Code PHP:
//OnHit script (© Jedaï ;-) )

int GetParameter(string sTagint nOffset);

void main()
{
    
object oMod GetModule();
    
object oItem GetLocalObjectoMod"OnHit_Item" );
    
object oTarget OBJECT_SELF;
    
object oOwner GetLocalObjectoMod"OnHit_Owner" );
    
    
string sTag GetTagoItem );
    
int nOffset 0;
    
int nDamDealt GetTotalDamageDealt();
    
int nT1nT2;
    
object oT;
    
    while ( 
GetParametersTagnOffset ) )
    {
        switch( 
GetParametersTagnOffset++ ) )
        {
        case 
ITEM_PROPERTY_REGENERATION_VAMPIRIC //vampire
        
{
            
ApplyEffectToObjectDURATION_TYPE_INSTANTEffectVisualEffectVFX_IMP_NEGATIVE_ENERGY ), oTarget );
            
ApplyEffectToObjectDURATION_TYPE_INSTANTEffectVisualEffectVFX_IMP_HEALING_L  ), oOwner );
            
ApplyEffectToObjectDURATION_TYPE_INSTANTEffectHealnDamDealt  ), oOwner );
            break;
        }
        case 
666 //sort
        
{
            
nT1 GetParametersTagnOffset++ );
            
oT CreateObjectOBJECT_TYPE_PLACEABLE"plc_invisobj"GetLocationoOwner );
            
AssignCommandoTActionCastSpellAtObjectnT1oTargetMETAMAGIC_ANYTRUE0PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULTTRUE ) );
            
DestroyObjectoT );
            break;
        }
        }
    }
}

int GetParameter(string sTagint nOffset)
{
    return 
StringToIntGetSubStringsTagnOffset 3);

Ca le fait non ?

[EDIT] Je confirme que je suis une quiche et que j'avais oublié les break !!
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Moi je serais plus tôt du style à me taper 150 blueprints différents, histoires d'avoir différentes skins et différents noms pour chaque arme
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Evidemment c'est du script pour les paresseux mais bon...
Par ailleurs ça peut être intéressant pour les générateurs de trésor aussi...

Ouais c'est sûr que si on est courageux, on se fait tout ça à la main mais jamais on obtiendra la richesse qu'on peut avoir avec ce système.
C'est surtout intéressant pour l'artisanat : on peut enfin combiner tous les ingrédients !
D'autant que c'est tout à fait compatible avec tes 150 blueprints Taern : on peut ainsi avoir des apparences et des noms différents pour désigner des "classes" d'objets, puis des variations à l'intérieur de ces classes de façon à ne jamais avoir deux objets exactement identique. En plus on peut se retrouver avec des "pièces rares" possédant des aptitudes tout à fait particulières. On peut établir des fréquences pour chaque aptitudes, etc...


Notez par ailleurs qu'avec ce système (surtout l'histoire du OnHit) on peut inclure des "failles invisibles" dans certaines de ces armes, qui pourtant ressembleront à toutes les autres !!

Enfin je suis sûr qu'avec un peu d'imagination, on peut vraiment faire quelque chose d'intéressant avec ce système !
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C kler qu'avec ce OnHit, ca laisse imaginer plein de choses au concepteurs sadiques......

Je vois bien une épée courte (pour pouvoir la mettre en main gauche) qui au lieu d'enlever des points de vie a l'adversaire, lui en redonne a chaque fois. J'imagine la réaction du PJ quand il se rendra compte que sa super "épée de la mort qui tue" fait tout sauf du mal aux ennemis
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Si tu le dis

Enfin moi j'adhérerais vraiment le jour ou on aura une fonction pour changer le nom des objets
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Faut vraiment que j'essaie les token dans le noms
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Juste une question comme ca, on a quelque part la formule utilisé par Bioware pour calculer le niveau minimal requis pour utiliser une arme magique en fonction de ses pouvoirs ?

Nan parce que faire ce genre d'arme, c'est quand même fortement déséquilibrer le jeu quelque part ...

Mais j'ai l'impression d'être le seul a penser ca ...
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le niveau minimum requis se trouve dans iprp_onhit.2da

Donc, si tu veux modifier cela, il va te falloir modifier des entree la dedans.
(Le niveau requis est calculé par le cout de l'arme. Y'a un autre 2da a ce propos, je vai sessayer de le retrouver)
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Citation:
D'autant que c'est tout à fait compatible avec tes 150 blueprints Taern : on peut ainsi avoir des apparences et des noms différents pour désigner des "classes" d'objets, puis des variations à l'intérieur de ces classes de façon à ne jamais avoir deux objets exactement identique. En plus on peut se retrouver avec des "pièces rares" possédant des aptitudes tout à fait particulières. On peut établir des fréquences pour chaque aptitudes, etc...
Tout à fais d'accord, c'est pour moi carrément réaliste car un forgeron aussi bon soit-il ne fera jamais deux fois la même arme ou armure d'autant plus qu'une arme magique ne se crée pô seul en général. Il faudrait des lustres pour avoir soi-même une connaissance amplement acceptable aussi bien dans la ferronerie que la magie. Sans parler du tanneur ou de l'affuteur qui eux aussi peuvent, selon leur talent, permettre à l'arme d'être plus efficace.

Mais je viens de penser à un truc...
Il serait cool que toutes les armes possèdent un OnHit, même les plus minables.
Si il est possible d'utiliser l'astuce du OnHit quand je frappe, peut-être qu'il serait possible de l'employer aussi quand je reçois un coup

...Heum... par contre, le problème, c'est les moines, pô cool
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Zakyrel
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Devenir un forgeron de renom n'est plus un sujet idéaliste, déja des modules utilisent ce procédé de crafting (comme pour les craft de Diablo II par exemple)

Le module du Bouchon Lyonnais propose d'apprendre à créer :
- Flêches magiques
- Anneaux, amulettes
- Tannerie (armure en cuir)
- Forge (armure en métaux)

Tous ceci dans la zone "Maison de l'artisanat".


Voici le module :
http://nwvault.ign.com/Files/modules...53049111.shtml
Allez donc dessus voir, et vous pourrait vous en inspirer, enfin j'espère.

Il utilise des tokens qui permette de momoriser pour chaque PJ ses compétences. Voici ce que l'on voit dans son journal d'artisanat :

Flêches : 0/300
Joaillerie : 165/400
Tannerie : 85/200
Forge : 300/300

(les chiffres ne sont ptete pas les réel c juste un exemple d'un perso à un moment donné)
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