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Maskado
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Traduction ATS

Bon voilà,je traduis le système ATS pour un module francophone et j'ai un Gros souci.Certains scripts refusent de se compilés ou plus mystèrieux encore,refuse de passer de la langue de shakespear à celle de molière

Quoi faire ? Ca fait cent fois que je sauvegarde ,que je reconstruit etc... CA marche PAS

Bref, HELP

Nb: NWN anti-froggies ?!? :bouffon:
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Ca se traduit très bien, il faut seulement savoir quoi traduire
Traduire les objets ne suffit pas, il faut également traduire les scriptes
N'oublie pas que les includes ne se compilent pas donc là pas de prob.

Jaha Effect
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Merci jaha de prendre le temps de me répondre (ouf!)
C'est justement de certains scripts dont je veut parler.
Donc je fait comment alors ?
Que dois-je compiler ou pas ? comment faire pour que certains scripts comme "ats_inc_cr_begin" prenne en compte ma traduction sans se retrouver avec un truc du genre "knut! "no function main () in script" et le texte toujours en anglais dans le module?

Ai besoin de quelques cours ATS moi lol !
Et dire que c'est juste pour une petite traduction arf !

Merci de votre futur aide.
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Jedaï
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Vu le nom de ce script, il s'agit d'une bibliothèque, et ce message "d'erreur" est tout à fait normal : une bibliothèque ne compile pas !
Donc pour que tes transformations prennent effet, il te suffit de recompiler tous les scripts contenant cette bibliothèque, ou de faire un build si tu n'es pas adepte de la "fouille minutieuse de tous les scripts de mon module qui me prend 5 heures".

(Attention il faut quand même que tu sauves ces bibliothèques modifiées avant de recompiler les autres scripts !!)
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Comme je te le disais, un include ne se compile pas car ce n'est pas un script a proprement parler mais un sous programme que tu appel (là faudrais que tu fasse un tour par les sujet persistant du forum ou le sujet est traité ) grâce à un #include "inc_machinchose" que tu place au début d'un script avant le void main(). Un include se sauvegarde puis quand tu fais un build du module, là seulement les modification de l'include est prise en compte par les scripts utilisant les fonctions de cet include.
En l'occurrence, "ats_inc_cr_begin" est un include, ils sont très facilement repérables dans ATS car la désignation est relativement claire, ats_inc désigne dans ce système un include ATS donc une compilation seul te donnera le message que tu as eu (ce qui est normal).
Dans le cas de ce fichier, ce que tu auras a traduire c'est le contenu des SendMessageToPC et SpeakString ainsi que les FloatingTextStringOnCreature, tout le reste tu y touche pas.
Un autre truc, y'a une petite finesse au niveau de la fonderie avec les nom de flamme alors évite de les changer
(Tu vas pleurer quand tu va attaquer les dialogues avec les tokens )

Jaha Effect
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Donc je récapitule :

Voir l'include (je le dis bien là non ? ),le modifier puis ;

Le sauvegarder ("sauvegarder tout" je présume) puis ;

Recompiler tous les scripts y faisant référence ou faire un build (avec toutes les options enclanchés ?) puis ;

Fermer l'éditeur,lancer le jeu et m'émerveiller devant mon travail accompli !!! WWOOOAAA !!! KCEBOOOÔ !

C'est bien çà ? parce que j'ai déjà essayer plus d'une 50ène de fois sans résultat...

Merci de valider mes dires
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Hum j'ai pas l'impression que tu as lu la suite de ce que j'ai dis concernant la traduc
Si ça marche pas c'est que tu as du essayer de traduire des noms de variables et là plus rien ne marche convenablement

Jaha Effect
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J'ai fait un test juste changer deux phrases facilement repérable
j'ai sauvegarder tout,ensuite j'ai builder mon module,puis j'ai sauvegarder.j'ai lancer le jeu et là,bah rien,pas de changement.
Je suis dans l'expectative la plus complète

Galère galère ...
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Jaha Effect
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Essaye déjà de traduire les trucs simple du style ats_const_recipe
Code PHP:
//Armorcrafting
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_0      =   "Body Armor";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_1      =   "Helmets";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_2      =   "Shields";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_3      =   "Bracers";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_4      =   "Guantlets";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_5      =   "Boots";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_6      =   "";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_7      =   "";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_8      =   "";
string CSTR_CRAFT_ARMORCRAFTING_CATEGORY_9      =   "Misc"
tu traduis les trucs entre guillemets, tu devrais voir rapidement la modif qui as été faite.

Jaha Effect
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MaJo
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Oui çà ca va ... mais c'est surtout : (ats_inc_cr_begin)

// Success

DelayCommand(fDelay, FloatingTextStringOnCreature("**REUSSITE**", GetPCSpeaker()));

Le "REUSSITE" ne marche pas

et là :

//FloatingTextStringOnCreature("Attempting to craft...", oPlayer, FALSE);

AssignCommand(oPlayer, SpeakString("Tentative de creation..."));
PlayCraftingAnimation(sTradeskillName);

c'est la Tentative de création qui flanche
Pourtant je ne voit pas ce qu'il peut y avoir de si complexe là-dedans!...
Lien direct vers le message - Vieux
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Jaha Effect
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Est ce que tu t'est posé la question de savoir quel tentative de fabrication tu avait changé parce que ces phrase se retrouve à plusieurs endroits dans les scriptes ATS

Jaha Effect
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Alderyc
Roi
 
et hop un petit Ctrl F pour faire une recherche dans tous les fichiers de ton module ?
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Alderyc
Roi
 
Sinon moi aussi je veux le traduire en français, on pourrait se partager la tache.
J'ai un ami qui a un ami (qui a un ami qui a un ami qui a un ami ).... j'ai un pote qui a contacté qun qui a l'ATS depuis un moment pour savoir s'il l'a traduit ou pas. Je te tiens au courant si tu veux.

Je te contacte par mp.
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MaJo
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Alderic :Ok! pas de problèmes
Jaha : et bien en tous cas (et j'ai pas mal chercher) je n'ai trouver que celle-ci.J'avais déjà penser à cette hyppothèse

Bref je continue mes recherches et ma traduction
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Jaha Effect
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De toute manière tu vas être obligé de tous les reprendre un par un donc ton problème se réglera obligatoirement

Jaha Effect
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