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pb. d'intégration dans baseitems.2da

Je suis à court d'idée.
J'ai récupéré un HAK contenant quatre armes orientales.
Deux d'entre elle n'ont pas d'entrée dans le baseitems.2da

Je les ai donc ajoutés afin de pouvoir changer leur catégories, elle ne sont pas par défaut dans la catégorie exotique.
J'ai donc ajouté les entrées, mais vous vous en doutez, ça ne marche pas... donc,

passons à mes soucis :D

Lorsque j'essaie de créer un objet, j'obtient une belle insulte:
Aucune partie convenable n'a été trouvée pour ce type d'objets. abandon de la création de ce Blueprint

Voici mon début de baseitems

Code PHP:
trie       Name   label     InvSlotWidth     InvSlotHeight    EquipableSlots   CanRotateIcon   ModelType   ItemClass

2004       4773   sai              1              1               0x1C030          0               2           WSwSi  
2005       25219  Nunchaku         1              3               0x1C010          1               2           WBlNn
2006       4773   Wakizashi        1              2               0x1C030          0               2           wswwa
2007       4773   Naginata         2              5               0x1C010          0               2           wplna 
Le nunchaku et le sai fonctionnent bien pour la création.
Le wakizashi et le katana plante. :o(

Et le sai a comme nom de base ( qui ne me plaît guère ) Custom #1.

Quelqu'un aurait-il une idée ?
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J'ai essayé ce hak-pack il y a à peine quelques jours et j'ai commencé à le bidouiller

Le Katana et Wakizashi n'ont pas besoin d'entrées au baseitem car ils utilisent un format de nom déjà utilisé pour un type d'arme de Nwn.

Garde le hak-pack tel qu'il est.

Pour le katana, ben tu recrée un katana en changeant l'apparence (tout sur 5).
Le Wakizashi a été adapté à l'épée courte. Prend une épée courte et modifie l'apparence (sur 7 je crois).

Voilà

[IMG]http://******************/skanzo/images/katana.jpg[/IMG]
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Oui mais voilà, je voudrais les mettre dans la catégorie Arme Exotique. Donc, je suis obligé de les intégrer pour faire la modification. :o)
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Dans la colonne ReqFeat0 jusqu'à 4 se trouve les limitations d'utilisation.

Apparemment 45 correspond à arme de guerre (épée longue) et 44 à arme exotique (épée batarde).


Pour le wakizashi, c'est plus compliqué car il va falloir dissocier ce dernier des épées courtes dans le but de garder l'épée courte intact.

Il faut donc modifier l'appelation qui se trouve dans la colonne ItemClass.

Pour la wakisashi, on pourrait mettre W (Weapon), Sw (sword), Wa (Wakisashi), donc WSwWa.

Mais alors il faut tout renommer.
Tout ce qui est wswss_*_07*, il va falloir renommer en wswwa_*_01*. Ce n'est pas une mince affaire.


Après le premier trait-bas, c'est la partie de l'arme:
t pour top
m pour middle
b pour bottom
(la poignée doit surement être bottom et la lame le top)

Après le deuxième trait, ya deux numéros qui correspondent à différent modèles.
Par exemple le katana remodélisé, c'est wswka_*_05*, c'est le cinquième modèle (aussi bien pour la lame, la tsuba ou la poignée).
Le dernier chiffre, c'est la couleur de la partie.
Mais rien ne nous empèche de faire l'inverse, c'est à dire 15 couleurs et seulement trois modèles


Pour les fichiers qui commencent par un "i", comme iwswss_t_071, tu peut y aller franco. Ce sont les images d'inventaire (tu as surement déjà du le remarquer).


Concernant les modèles 3D, tu ne peut pô te satisfaire de renommer les fichiers, faut faire plus.
À vue de nez, je dirais qu'ils sont en ASCII (en fait je viens de vérifier ).

Donc ouvre un modèle avec Wordpad. N'utilise pô bloc-note, on a besoin de remplacer en masse.

On a par exemple:

Code PHP:
newmodel WSwss_m_073 
Selectionne au mieux WSwss_m_073.
Fait Edition, Remplacer et dans le champ Remplacer par, tu met:
WSwWa_m_013

Et zou tu lance la machine avec Remplacer tout, reste plus qu'à sauvegarder sous la nouvelle appelation (après vérification bien entendu).
J'ai mis en gras ce que tu doit changer, on ne garde que la partie (t, m, b) et la couleur (le tout dernier chiffre).

Si tu a 3DS max, c'est encore plus facile, suffit d'ouvrir le modèle, de changer le nom du dummy et de sauvegarder sous un nouveau nom


J'ai p'tet trop parlé, si ça se trouve l'info pour 44 arme exotique t'aurais suffit
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J'oubliais, pour le Custom du Saï, ya pô (encore) de solution contrairement au placeable ou creature ou tu peut définir un nom à ton objet de base.

Ya p'tet moyen de trouver mieux dans le fichier dialog.tlk...

(ou alors d'ajouter une nouvelle réfèrence dans le dialog.tlk, houuuu j'ai rien dit )
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Le plus simple pour faire du Wakizashi une arme exotique, c'est peut être de faire une nouvelle ligne pour le 2da en copiant-collant simplement la ligne de l'épée courte, et en changeant le don requis.
Comme ça tu aura deux types d'épées courtes, une avec les prérequis normaux, et une requiérant le don d'armes exotiques.

Une entrée dans le dialog.tlk c'est pas inenvisageable, vu que 7 mo dans un HAK ça passe encore
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helas, le dialog.tlk ne passe pas dans un hak, et bioware ne prevoit pas du tout que cela se fasse un jour, le dialog.tlk n'etant pas chargé par le module, mais avant: par le jeu...
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Ben justement il me semblais que si, ça passais.
J'avais réussi à mettre le dialog.tlk dans un hak sans message d'erreur, mais ça veut pas dire que ça marche en fait
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Citation:
Provient du message de Skanzo Sylan
J'ai p'tet trop parlé, si ça se trouve l'info pour 44 arme exotique t'aurais suffit :mdr:
Non, ça j'avais fait mais l'éditeur plante quand je veux créer un modèle. J'avais bien renommé les fichiers mais j'étais pas entré dans le fichier en lui même :D

Merci beaucoup pour ces conseils, je m'y met de suite.
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HOURRAAAA !!!!!!!!


Merci Skanzo !!! C'était ça, j'avais pas renommé les entrées dans le mdl... :o)

Par contre, avec notepad ça marche beaucoup mieux que WordPad. Wordpadf me gonfle à vouloir changer le MDL en fichier texte.
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Skanzo Sylan
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Ha ben heuu, j'ai du délirer, je croyais que la fonction remplacer tout n'était pô dans notepad...

Vais aller me coucher comme un gros enc.... :baille:


Mais à bien y réflechir, tu aurais pu laisser le wakizashi dans les épées courtes car il est considéré en tant que tel par les règles de d&d
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