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Dark Age of Camelot
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Andromalius
Bagnard
 
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Ca fait vendre des cartes graphiques mais on me fera pas avaler que les FPS correspondent à quoi que ce soit en image par seconde
L'interet d'une carte pouvant afficher 200 images par secondes sur un ecran a 75 hz est de lui faire afficher 75 images avec le FSAA et l'aniso a fond sans faire s'ecrouler le PC.
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The Passenger
 
1 point
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Avatar de Kalisia34
Kalisia34
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bah disons que chez moi, tout détails à fond en 1280x1024, toutes les ombres à fond , les détails, le cliping etc...
c'est un poil moins fluide qu'après une deco/reco de l'ancien client (dans une zone pas trop chargé), mais d'un autre coté ca garde la vitesse d'affichage des heures qu'il y ai 1 ou 30 personnes sur l'écran que la zone affiche un arbre et un cailloux ou une foret complète ( SI limite ptet le nombre de FPS max chez moi, faudrait je vois dans les options des drivers)

(P4 2.53ghz, gf4 ti4600, 512Mo ddr)
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Citation:
Provient du message de Doriane
Les FPS ne sont pas des images par seconde.
Toute facon si quand bien même c'etait le cas afficher 120 images secondes sur un écran 75 Hz faudra m'expliquer l'intérêt

Ca fait vendre des cartes graphiques mais on me fera pas avaler que les FPS correspondent à quoi que ce soit en image par seconde.

Mon écran il m'en restitue 85 secondes au meilleur des cas et si mon oeil en voit 26 je peux m'estimer heureuse
FPS=frame per second, en français image par seconde. La réponse se trouve donc ailleurs.
<attend avec espoir>
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Avatar de Tonton Zetmør
Tonton Zetmør [YY]
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C'est pourtant simple. L'oeil ne reçoit pas X images par secondes : il reçoit la lumière en continu.

Pour avoir l'illusion du mouvement, le cinéma balance 24 images / secondes, certes, mais il faut bien comprendre que la caméra laisse l'opturateur ouvert entre chaque image : le mouvement est flou. Vous n'avez jamais remarqué au cinéma, en cinemascope sur grand écran, les travellings latéraux l'image est floue quoi.

Dans un jeu c'est différent, les images sont nettes : il n'y a pas encore de jeu capabe de faire du motion-blurr.

Exemple concret : dans la lumière du jour, secouez votre main : elle est flou. C'est fluide, mais c'est flou. Bon.

Maintenant secouez votre main devant votre écran : ah bah tiens c'est plus flou, on voit plein de doigts partout, des doigts nets, de partout, mais on ne voit plus une main floue.

Vous pouvez mettre votre écran à 200 Hz, même plus, l'oeil pourra toujours distinguer le fait que c'est une succession d'images qui arrivent et pas un flux continu. En fait un oeil humain entrainé peut arriver à différencier un stroboscope à 1000 images / seconde d'une lumière continue.

Bref, il est faux de croire qu'une succession d'images à 24 images / s peut donner l'illusion du mouvement : les films en image de synthèse sont certes affichés à 24 images / s, mais ils ont calculé des tas d'images intermédiaires pour reproduire le flou qu'on aurait avec une caméra.

Bref. Mon écran est à 100 Hz. Je vois très bien quand j'ai 100 fps, ou quand plaf ça n'affiche plus que 50 fps (la moitié car une image prend plus de 1/100s à se calculer mais moins de 1/50s), ou 25 fps là ça commence à ramer (l'image mets entre 1/25s et 1/50s à se calculer).

Et donc dans certains coins tranquilles peu détaillés, avec SI j'ai 100fps. Et à Emain avec les 50 joueurs j'avais dans les 50fps. stou

Faites le test avec votre main à la lumière et devant l'écran, z'allez comprendre pourquoi une image stroboscopie même à 100 Hz c'est pas forcément fluide ...
__________________
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Gardien
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Re: Framerate dans SI insensible aux options ?
Citation:
Provient du message de Actarus78
J'ai fait quelques tests avec plusieurs réglages (ombres,détails,clipping) et j'obtiens quasiment le même framerate (25~30 images/sec en moyenne) à chaque fois

Je n'ai pas encore testé le RvR de masse.
Même si SI est incontestablement mieux texturé,je ne constate aucune amélioration de la fluidité (Athlon XP 2200+,GF3Ti 500,512 Mo DDR).

Bref,en ce qui me concerne,c'est comme avant pour le framerate,donc je ne me plais pas .
Bien sûr,comme les nouvelles zones de SI sont plus riches,le framerate est un peu plus bas que dans les anciennes...
bon moi avec mon athlon XP 1800+ Radeon 9700 Pro 512 MO de DDR.. ca tourne super fluide.. ca rame pas.. c nikel.. en 1280 1024...

bon biensure jsuis en SCSI ca aide
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Ton explication est intéressante Zetmor, pas mal le coup de la main, c'est bien vu. Cependant, il y a une chose que ca n'explique pas de facon satisfaisante (ou alors j'ai mal compris) : dans le cas où le film ou le dessin animé est sur un écran de télé et non sur un écran de cinéma, on retrouve les conditions de l'écran d'ordi, donc les mêmes conditions que celles des jeux. Tu parles d'un calcul d'images intermédiaires, mais sur les films de Walt Disney par exemple, je pense pas qu'il y avait ce genre de choses, notamment sur les plus anciens, par exemple Blanche Neige, qui malgré son ancienneté présente une très bonne fluidité dans les animations. Bref, ils mettent leurs 25 dessins par seconde, et ils sont affichés sur une télé, donc c'est dans les mêmes conditions qu'un jeu non ?

[EDIT] De plus, quand on regarde une à une les images constituant un film en images de synthèse, Final Fantasy par exemple, on constate qu'elles sont très nettes, donc ca ne donne pas l'impression d'un traitement pour créer un flou.
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J'ai joué 2 mois à Shrouded Isles sur les serveurs US, après des essais multiples, voilà ma config idéale pour que ce soit super fluide tout le temps (même en RvR de masse), avec une GeForce 4 Ti 4600 :

- résolution 1152 x 864
- Anticrénelage 2x (FSAA 2X), pas de filtrage anisotropic du tout.
- Clipping: Elevé (affichage du terrain le plus loin possible)
- Détails Personnage: Off (c'est à dire que le LOD est désactivé, donc les équipements des joueurs et mobs sont toujours affichés quelle que soit la distance)
- Config. Ombres :
- Détails Ombres = Elevés
- Ombre pour 10 joueurs les plus près (pour éviter un ralentissement en RvR de masse style 80 sur une porte de fort)
- Config. Eau :
- Reflets basse qualité
- Mise à jour des reflets: rarement

Voilà, réglé comme ça moi c'est beau et fluide tout le temps (même à 80 sur un fort, même si le framerate baisse pas mal ça reste régulier et parfaitement jouable, un vrai bonheur même)

Et oui ça reste joli. Cette capture par exemple a été faite à l'instant avec ces réglages. Vous conviendrez que ça reste joli.



Voilà, si ça peut aider à faire votre propre réglage optimal, c'est un bon départ pour faire des essais.



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Avatar de Aratorn
Aratorn [Focus]
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Etant infographiste amateur, le Motion Blur est bel et bien employé, mais au sein de toute une série de techniques.
Toutefois, il est bel et bien la, pour rajouter a ce niveau de réalisme.
Mais c'est une chose subtile, très fine, que l'on ne voit pas systématiquement a l'arrêt, mais qui se voit sur des images fixes de plans très animés.

Pour les films de Disney ( surtout les anciens ), le mouvement était très fluide car ils utilisaient le rotoscoping, c'est a dire qu'ils utilisaient des personnes vraiment filmées, et qu'ils dessinaient ensuite par dessus.
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Citation:
Provient du message de Khelben

[EDIT] De plus, quand on regarde une à une les images constituant un film en images de synthèse, Final Fantasy par exemple, on constate qu'elles sont très nettes, donc ca ne donne pas l'impression d'un traitement pour créer un flou.
C'est le mouvement qui est flou. Une objet immobile à l'image est bien évidemment parfaitement net.

C'est fou ça fait 25 ans qu'on reparle du problème de l'animation sur écran hihi.

Une tite recherche sur google, on trouve des exemples :
http://freespace.virgin.net/hugo.eli...s/x_motion.htm
(matte la balle rouge par exemple)

Sans motion blur :


Avec motion blur :


Tu comprends ??

Prends une quille que tu fais bouger à toute vitesse (comme ta main).

Sans motion blur (comme 1 frame image jeu vidéo) :


Avec motion blur (comme 1 frame d'image de film) :


Fais un arrêt sur image d'un film en image de synthèse (Shrek par exemple), sur une séquence où ça bouge très vite : tu verra que le mouvement est flou.

Regardes cette image de film :


Voilà le mouvement du camion est flou ok, sur 1 image ? Un jeu de voiture le camion serait parfaitement net sur 1 image quoi. Kapish ? Hihi. D'où la nécessité d'afficher le plus grand nombre d'image / seconde pour palier à ce problème.

Peut être un jour les cartes vidéos seront capable de faire un motion-blur (la 3Dfx Voodoo 5 par exemple pouvait faire du vectorial motion blur, mais bon ça n'a jamais été utilisé), et on affichera style 25im/s. Mais bon le mouvement restera flou. Même pour un film 24im/s c'est vraiment le minimum. Va voir un film en iMax : c'est du 60im/s ... et ça se voit ! L'image reste nette même en mouvement.

Bref. C'est pas facile à comprendre, ni à expliquer. Faudrait que je te trouve une vidéo d'une séquence en image de synthèse à 50im/s, avec et sans motion blur. L'une ça fait film (fluide), l'autre ça fait jeu vidéo ...

Après recherches sur le net, par exemple ici : http://amo.net/NT/05-24-01FPS.html

l'oeil humain peut donc voir 220 image/s maximum. Un jeu à 220 fps (et l'écran à 220 Hz) là ça serait parfaitement fluide. Voilà. En dessous on peut faire la différence par rapport à la réalité.

Un autre article détaillé et clair : http://www.100fps.com/how_many_frame...humans_see.htm


J'espère qu'avec tout ça la question sera réglée hihi.
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Lurikeeen Thunderer
Invité
 
bon moi j'attend le screen, tu pretend avoir 100 fps en zone calme et 50 fps avec 50 personnages affichés en Rvr

le logiciel pour afficher le FPS en temps réel pdt que DAOC tourne se trouve ici: http://www.fraps.com/

Je confirme les dire d'Actarus 78 j'obtient des résultats du même niveau, pour moi le FPS que tu prétend se trouve ds ta tête mais pas ailleur, démontre nous le contraire avec un Screen Shot.
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Tonton Zetmør [YY]
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Vi j'ai testé, me suis trop habitué que ça rame avec DAoC, on perd vite la notion de fluidité hihi ... (Counter Strike lui tournait bien à 100fps).

Bref, avec FRAPS ça me donne 40fps en général (75fps dans le meilleur des cas en regardant par terre zoom maxi lol), 28fps à l'endroit de mon screenshot.

Et en RvR ça tombe au tier à peu près quand y'a vraiment foule.
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Avatar de Khelben
Khelben [cy]
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Avatar de Khelben
 
Merci pour cette brillante leçon Zetmor
En effet, j'ai pu constater sur un film en images de synthèse (l'Age de Glace en l'occurence) que lorsque le motion blur n'existe pas à la base (vu que c'est de la synthèse) ils le créent artificiellement. Ce que j'ai dit à propos de la netteté des images dans Final Fantasy était une erreur, car en fait je me souvenais d'un plan qui bouge très peu, donc où il n'y avait pas besoin de motion blur. Pour les scènes animées il y en a effectivement besoin, et un arret sur image donne quelque chose d'aussi flou que ton image de quille (ce qui est surprenant, vu que quand le film tourne on ne s'en rend pas compte).
Mais juste un truc : quand tu dis "c'est le mouvement qui est flou", en fait c'est pas le mouvement, mais l'image. en effet la notion de mouvement n'existe pas sur un arret sur image (et d'ailleurs n'existe pas dans le domaine de l'animation, qui est une succession d'images fixes). Enfin bon, là je joue sur les mots
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Avatar de anakyn
anakyn
Bagnard
 
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Thumbs up

Je pensais pas en apprendre autant en lisant ce post .... bravo pour tes explications Tonton Zetmør !!!!!!!!!!!
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Avatar de Elric l'aigri
Elric l'aigri
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Citation:
Provient du message de Mervin
Surtout qu'à partir de 21img seconde, l'oeil ne fait en théorie plus de différence donc l'estimation a vue
Wé mais moi à 1 image toutes les 21 secondes mon oeil il voit la différence.

Notez ça n'a pas que des désavantages, impossible de tendre une embuscade à mon groupe en RvR, je freeze avant qu'on soit à portée de mez et j'ai plus qu'a faire péter l'info !
Je suis un radar à moi tout seul.
Lien direct vers le message - Vieux
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