J'ai perdu mon script par défaut du OnConversation !!!!!

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Non, tu ne l'as pas perdu, et personne ne va le retaper ici, un copier-coller à la limite...

Je vais donc résumer ce que tu as fait : tu as chargé ton script de conversation par défaut, tu l'as modifié et tu l'as recompilé sans changer de nom, résultat tu t'est retrouvé avec un joyeux bordel sur ton module parce que tous tes PNJs se sont retrouvés avec un script bizarre sur le OnConversation. Correct ?

Il te suffit pour récupérer ton ancien script de conversation de supprimer le nouveau (dans l'arborescence, tu va sur ton script clic droit->remove(ou supprimer en vf). Si tu veux comme même le garder, tu n'as qu'à le renommer, et tout rentrera dans l'ordre !

Seconde hypothèse : tu es vraiment aller farfouiller dans le répertoire Override et tu as vraiment supprimé le nw_default9 ou un truc comme ça. Je pense que tu n'as pas fait cette erreur, non ?
YES

Je les ai lu et fait de A à Z. Bien qu'ayant des bases en programmation, et j'ai appris des tas de petits trucs.

Maintenant... je comprends ton interrogation, mais je crois que tu pose mal ta question.

La question à se poser est: Tout les nouveaux accros ont-ils LU et FAIT les tutoriaux ?
__________________
Archamedes
Celui là ?

Citation :
//::///////////////////////////////////////////////
//:: SetListeningPatterns
//:: NW_C2_DEFAULT4
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Determines the course of action to be taken
by the generic script after dialogue or a
shout is initiated.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 24, 2001
//:://////////////////////////////////////////////

#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
int nMatch = GetListenPatternNumber();
object oShouter = GetLastSpeaker();
object oIntruder;

if (nMatch == -1 && GetCommandable(OBJECT_SELF))
{
ClearAllActions();
BeginConversation();
}
else
if(nMatch != -1 && GetIsObjectValid(oShouter) && !GetIsPC(oShouter) && GetIsFriend(oShouter))
{
if(nMatch == 4)
{
oIntruder = GetLocalObject(oShouter, "NW_BLOCKER_INTRUDER");
}
else if (nMatch == 5)
{
oIntruder = GetLastHostileActor(oShouter);
if(!GetIsObjectValid(oIntruder))
{
oIntruder = GetAttemptedAttackTarget();
if(!GetIsObjectValid(oIntruder))
{
oIntruder = GetAttemptedSpellTarget();
if(!GetIsObjectValid(oIntruder))
{
oIntruder = OBJECT_INVALID;
}
}
}
}
RespondToShout(oShouter, nMatch, oIntruder);
}


if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1004));
}
}
Sinon tu fait un new module et tu le rechoppe sur le New, car ces scripts sont IMMODIFIABLES par aurora, dés que tu change de module ceux par default reviennent.
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