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L'auberge du Drudge Fringant
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KEN TROOP Et les Montures ( au clair de lune )

5) Mounts.

There seems to be lots of questions/feedback on mounts. Here are some of the questions I'm seeing:

*- Why did we do Mounts?*

This is a feature that we felt comfortable achieving within a monthly production schedule, and that the risks of implementing the feature were manageable in this short timeframe (between launch and February). We also felt there was a need to be able to move around the local landscape faster...witness how many people loved the Aunmauri's Vengeance bug in December. But there are certain limitations to how fast characters can move around the landscape -- the faster you move, the harder it is for the server and client to synchronize your position with each other. So there's a limited range of how fast we can make people move, and if we just upped everyone's run speed, then that gives us even less room to offer tiered gameplay for people to feel like they are advancing and earning perks as they level. Hence, we felt mounts solved this need, and was doable in a Live timeframe.


*- Why didn't you add inventory slots (or needed feature here), instead of Mounts?*

As I alluded to above, Mounts was chosen very early on, even before we launched, as the first feature we were going to put out. We had a working model of how to do it, we felt the risks were manageable, and we thought it would liven up the game for a majority of players.

Any other major feature we were considering, such as storage, or more inventory, were potentially very scary things to introduce this early in the game. As the codebase continues to mature, and more stability issues and bugs are weeded out, then our confidence in what and how much we can change will continue to grow.

For example, we don't have the inventory caps we do because we think players like having 66 slots. We have those caps because giving players more inventory room increases the size of each character as it's passed around from server to server (each "world", such as Frostfell, is made up of many different individual servers). If characters get too big, server performance starts to suffer drastically. That's why we have to be slow and cautious as we up the inventory cap.

In March, there will be a 78 slot cap (1 main pack of 42, 3 side packs of 12). After we analyze the server load from this inventory addition, we will plan our next move.


*- Why didn't we allow combat on mounts?*

This was purely a resource and time issue. There were some different options on the table:

a) We could have all auto-attacks/skills work from a mount; b) We could just have auto-attacks work from a mount; c) We could have no auto-attacks work from a mount, but we could have the mount itself do a basic attack.

In order --

a) In order to do a), we would have had to create new animations and attack hooks (the things that allow the game to know you actually performed an attack, and some sort of hit/damage calculation should take place) for every skill and autoattack in the game. In terms of art time/resources and download size, this was not something we could embark on this early in AC2 (the visual splendor of AC2 comes with the price that adding new art is very time-expensive).

Also, this wouldn't actually make mounted combat be or feel any different, it would just be porting over non-mounted combat onto mounts.

b) So we discussed doing b), but we felt that this would be an unsatisfactory compromise for most mid- and high-level players, who need their skills in order to be efficient in high-level combat. Also, this would have still taken up some art time.

c) We also considered c), which would have taken up less art time, but was equally unsatisfactory as b). Would mounts "mystically" do an auto-attack of magic or missile, if there player was a magic or missile player? For both logical and code reasons, the answer was no. Also, since there were only going to be 5 different flavors of mount to begin with, we couldn't match the level tiering that the treasure system currently adheres to, meaning that the mount damage would either be overpowered, or woefully inadequate.


After considering all of these factors, and that mounts' primary purpose was moving around the landscape faster, we decided to go with implementing no combat ability in February. We wanted to get players' feedback on mounts as they were before pursuing a path of a), b), or c), or even a new option, such as a mounted class specialty, with special skills that can only be used while on mounts.


*- Why do Mounts cost gold each time you use them?*

We wanted to give players more choices in AC2. If you did a quest, and got a mount, and then it was there forever, where would the choice be? Where is the incentive to continue to explore and fight? Now, players can choose when to use their mount, if they feel the gold cost is worth it. Also, once players play for a long time with the Tran****e All feature, I think they will be pleasantly surprised at how quic**y their coffers grow.

Also keep in mind that there are 3 different tiers of mounts in terms of gold cost. The lowest level mount costs 50 gold (for 15 minutes), 75 gold (for 30 minutes), and 100 gold (for 60 minutes). The second tier costs 500, 750, 1000. The third tier costs 5000, 7500, 10000.

I know many players are upset that gold doesn't have much of a use...so we will continue to come up with new ways for players to use that gold, mounts just being one of them.


*- Why do you not get credit for fellowship kills in the quest?*

We wanted to make sure the quest was challenging. As Matthew mentioned in an earlier post, we frequently get criticized for quests that are over too quic**y.

As I was playing a level 27 ranger in Lumari this morning, and got 1 kill out of my 25 needed in 90 minutes of play, I knew that this quest was going to take me awhile. But I also knew that I could go hunt for a lower class of mount. Or that I could group in a much smaller fellowship, and be more efficient in how many kills I was getting. But I was having fun, and helping other people get their kills, and it's a one-time thing only -- so yes, I understand that the frustration, but I also know that no matter how we did it, there would be some people who were frustrated.

The support class issue, especially with higher level content, is a very valid one. For future dynamics, we need to do a better job of making sure support characters are not unduly burdened for not being damage-centered classes.

Ken Troop

La version française arrive
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5) Montures.

Il y a pas mal de questions sur les montures. En voici quelques unes :

*- Pourquoi avons nous fait des montures ?*

C'est quelque chose que nous nous sentons capables de faire dans le cadre d'une production mensuelle, Et le risque etait gérable durant cette courte periode (Entre le lancement et fevrier). Nous avons aussi sentis qu'il fallait un moyen plus rapide pour voyager ...regardez combien de personnes ont adorer le bug de la hâte de vekentu. Malheureusement, il y a des limitations a la vitesse maximale que vous pouvez atteindre --Pour des raisons de synchronisation client/serveur. Il y a donc une limite a la vitesse que nous pouvons donner au joueurs, et si nous avions juste augmenter la vitesse de course de tout le monde, cela aurais laisser moins de place au sentiment d'avancement et de gain a mesure que vous gagniez en puissance. De fait, nous avons penser que les montures pouvais regler la question dans un laps de temps suffisament cours.


*- Pourquoi ne pas avoir ajouter des places dans l'inventaire ( ou tout autre chose ) a la place des montures ?*

Comme dis plus haut, les montures ont été choisies trés tôt,en tant que premiere fonctionnalité offerte. Nous avions un modéle fonctionnel, nous sentions que les risques etaient gérables et nous etions sur que cela aller plaire à une majorité de joueurs.

Les autres fonctionnalitées, comme les coffres et l'inventaire supplémentaire etaient des choses efrayantes à introduire aussi tôt. Quand le code aura gagner en maturité et stabilité , alors notre confiance et notre assurance grandira.

Par exemple, nous n'avons pas un maximum de 66 objets / inventaire parce que nous pensons que les joueurs aiment cette limite. Nous avons ce Cap car donner plus d'objets augmente la taille des personnages lorsqu'ils sont passés au différents serveurs (chaque "monde", tel soleilcouché est en fait composé de plusieurs serveurs physiques ). Si le personnage est trop gros, les performances commencent à en pâtir serieusement. C'est pourquoi nous avancons doucement sur le sujet des inventaires.

En mars nous passerons à 78 objets (1 main pack de 42, 3 packs de 12 [ndt : c'est kro qui va être content ] ). Nous analyserons ensuite la charge serveur de cet ajout pour preparer notre prochaine modification.

*- Pourquoi ne pas avoir autoriser le combat sur les montures ?*

C'etait purement un probléme de ressource et de temps. Nous avions différentes options sur la table :

a) Nous aurions pu faire fonctionner toutes les attaques et compétences; b) nous aurions pu laisser uniquement les attaques automatiques [ndt : touche ²]; c) Nous aurions pu interdire les attaques / compétences du joueur mais offrir a la monture une attaque de base.

Dans l'ordre --

a) Pour réaliser a), Nous aurions du créer toutes les animations d'attaque montées et ajouter des hooks (Les trucs qui permettent au serveur de savoir que vous etes en train de faire quelque chose et qu'une action doit être réalisé ) pour chaques compétences du jeux. En terme de Travail et de temps de download ce n'etait pas faisable aussi tôt dans la vie d'AC2 (La splendeur graphique d'AC2 implique que chaque modification graphique est trés consommatrice de temps).

De plus, cela n'aurais pas différencié le combat normal du combat monté [ndt: comme dans UO ? <2nd degré power>].

b) nous avons alors discuter pour b), Mais nous avons sentit que ce serais un compromis peu intéressant pour la plupart des joueurs mid-level et haut level, qui ont besoin de leurs compétences pour être efficaces. De plus, cela aurais pris un peu de temps en matiére de graphismes.

c) Nous avons alors considerés c), qui aurais pris moins de temps pour le travail graphique mais qui se serait revélé aussi insatisfaisant que b). Les montures auraient cracher une attaque magique ou missile, selon que le joueurs soit un mage ou un archer ? Pour des raisons de code et de logique la réponse est non [ndt: ils sont pas bien malin non plus, si un canasson mords c'est parce qu'il a des dents, même si le maître porte un dentier]. De plus, avec seulement 5 types de montures, nous ne pouvions adherer au systeme de répartion de la difficulté, Ce qui aurait signifier une monture surpuissante ou totalement inadéquate.

Aprés avoir pris en considération toutes ces données, et sachant que la fonctions primaire des montures etaient de ce promener, Nous avons decider de ne pas offrir de capacitée de combat aux montures. Nous voulions un feedback des joueurs avant de partir sur une des trois options a), b), or c), voir même une nouvelle option, comme une spécialitée de combat monté, avec des compétences spéciales qui ne pourraient être utilisées que sur une monture.


*- Pourquoi les montures coutent de l'argent ?*

Nous voulions donner plus de choix aux joueurs. Si vous faites une quete pour une monture que vous aurriez alors du garder indéfiniment, ou est le choix ? Ou est la motivation pour continuer a se battre ? Maintenant les joueurs peuvent choisir quel monture prendre,si ils sentent que l'argent investit le vaut. De plus, une fois que les joueurs seront habitués a la fonction "tout transmuter", je penses qu'ils seront surpris a la vitesse a laquelle leur coffre va se remplir.

Aussi, gardez en tête qu'il y a trois paliers de côut pour les montures. le plus bas coute 50 gold (pour 15 minutes), 75 gold (pour 30 minutes), et 100 gold (pour 60 minutes). Le second tier coute 500, 750, 1000. Le dernier 5000, 7500, 10000.

Je sais bien combien de joueurs sont attérés devant l'inutilité de l'argent... nous allons maintenant donner a l'argent une utilité, les montures en etant une premiére. [ndt : most pathetic argument EVER ! ]


*- Pourquoi ne pas permettre l'avancement à tout les membres d'une compagnie?*

Nous voulions vous mettre en face d'un veritable challenge. Comme matthew ford l'a mentionné dans un post precedant [ndt: sur accmty], nous sommes frequement critiqués car nos quetes sont trop faciles.

Alors que j'etait en train de jouer mon ranger lvl 27 [ndt: gimp! ] et que j'arrivais peniblement à avoir mon premier kills au bout de 90 minutes je savais que ca allait me prendre un moment . Mais je savais aussi que je pouvais aller chasser pour une monture de la classe inférieure. Ou que je pouvais grouper avec une compagnie réduite, et ainsi augmenter mon efficacité. Mais j'avais plaisir a jouer, et à aider les autres a avoir leur kill, et ca n'arrive qu'une fois [ndt: pas sur de ce qu'il veut dire par la] -- Donc oui, nous comprenons cette frustration, mais nous savons aussi que quel que soit la façon que nous aurions utiliser, des gens aurais été frustré.

La question concernant les classes de support est trés valide. Pour les prochains episodes nous feront en sortes aue les classes de support aient autant de chance que les classes plus centrées sur les dégats.

Ken Troop
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Et en francais ???????
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Version finale, stfu ploOum, n'hesitez pas à la reutiliser si vous etes webmaster d'un site de fan et que vous avez la sainte flemme de traduire ( par contre n'hesitez pas a lancer le tout a un correcteur ortho )
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Par exemple, nous n'avons pas un maximum de 66 objets / inventaire parce que nous pensons que les joueurs aiment cette limite. Nous avons ce Cap car donner plus d'objets augmente la taille des personnages lorsqu'ils sont passés au différents serveurs. Si le personnage est trop gros, les performances commencent à en pâtir serieusement. C'est pourquoi nous avancons doucement sur le sujet des inventaires.

En mars nous passerons à 78 objets (1 main pack de 42, 3 packs de 12 [ndt : c'est kro qui va être content ] ). Nous analyserons ensuite la charge serveur de cet ajout pour preparer notre prochaine modification.
Je comprends pas un truc là :

Sur AC1, avec 3 ans d'avancées technologiques en moins et idem pour l'expérience de la programmation, on avait, et ceci dés le lancement du jeu, environ 60 places dans le sac principal et 6 emplacement pour des sac secondaires, allant de 12 à 24 items chacun.

Et on ne nous a jamais parlé de problèmes de taille du pers lors des changements de serveurs.

J'ai quand même un peu une impression de mauvaise foi de la part de Mr Troop
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Et encore c'est pas le pire ... genre ne pas faire de montures permanentes pour donner plus de choix aux joueurs c'est lol.
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Provient du message de Dirty Hanny
Et encore c'est pas le pire ... genre ne pas faire de montures permanentes pour donner plus de choix aux joueurs c'est lol.
Je sais pas, j'ai déjà utilisé les 3 modèles à ma disposition, j'adore en changer
Comme quoi, tous les goûts sont dans la nature
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La question etait a l'origine : pourquoi avoir fait les montures payantes. Je ne vois pas ce que la diversité a avoir avec le fait de devoir payer la monture.
Gratuites, permanentes grace a un sort de summon/unsummon et en gardant la diversité de niveau ca l'aurais mieux fait non ?
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Provient du message de Dirty Hanny
La question etait a l'origine : pourquoi avoir fait les montures payantes. Je ne vois pas ce que la diversité a avoir avec le fait de devoir payer la monture.
Gratuites, permanentes grace a un sort de summon/unsummon et en gardant la diversité de niveau ca l'aurais mieux fait non ?
Oui mais la logique du producteur n'est pas toujours celle du consommateur

Elle est pas mal celle là, je vais la garder tiens
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Certes, mais turbine gagne de l'argent avec nos 13$ mensuels, pas avec le pognon claqué dans le vide des recettes de craft
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D'un, ce n'est pas très cher (il faut bien faire dépenser leurs po à ces radins de PJs ). De deux, ça permet de s'amuser avec les montures les plus petites (100 po la monture d'Osteth pour une heure ...), sans vraiment se ruiner c'est très rapidement facile de débourser 100 po).
Ok, ils auraient pu les faire gratuites. J'avoues que je n'en vois pas bien la logique, tout le monde aurait, à terme, utilisé seulement les ataurs de Linvak (les plus rapides; et ceux que je préfère esthétiquement).
Mais j'admets que les montures de Linvak sont un peu chères
Pour le reste, rien à redire, je m'amuse comme une dingue avec ces montures lol
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Bof moi je trouve pas sa terrible de l'avoir fait en quête... le plus simple aurait été un vendeur de monture et Zou... puis nous mettre des quêtes pour du stuff...


:baille:
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Bah il y a une nouvelle quête pour des super bottes sur Linvak ... malheureusement, je sais pas le lvl :/
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Provient du message de Ariendell
Bah il y a une nouvelle quête pour des super bottes sur Linvak ... malheureusement, je sais pas le lvl :/
Il y avait un lvl 45 dans notre groupe. C'est tout ce que je sais
Mais vu l'AF des bottes (20), le lvl mini doit pas etre tres en dessous...
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Vi, ces bottes sont ubers, ne nous voilons pas la face
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