IWDII

Répondre
Partager Rechercher
Re: IWDII
Citation :
Provient du message de WitchHunter
Est ce que c'est bien...?
ici le jeu est deja soldé a 18 Euros..
je me tate
les jeux de bioware sont tous biens
pour ma part je l'acheterai bientot
Re: IWDII
Citation :
Provient du message de WitchHunter
Est ce que c'est bien...?
ici le jeu est deja soldé a 18 Euros..
je me tate
Plus bourrin que bg2 (si si c'est possible ), nettement plus difficile aussi, avec quelques énigmes à la con parsemées dans le jeu et c'est très linéaire. Voilà pour le négatif

Par contre les musiques sont superbes, les graphismes pas mal et les règles de D&D 3 me plaisent finalement plus

Ca reste un bon jeu, certes pas LE jeu qui va tout tuer, mais à ce prix, il vaut la peine
Franchement moi je l'ai depuis pas très longtemps donc j'ai pas pu trop avancer, mais le peu que j'y ai joué, ca m'a bien plu.

Citation :
Plus bourrin que bg2 (si si c'est possible ), nettement plus difficile aussi, avec quelques énigmes à la con parsemées dans le jeu et c'est très linéaire. Voilà pour le négatif
C'est clair que y'a des passages assez chaud, et je m'y suis repris à plusieurs fois avant de décider de baisser un peu le niveau tellement ça ma saoulé.

Mais bon ça reste quand même jouable, et c'est vrai que les graphisme sont bien.

Sérieusement si tu l'as pour 18 €, fonce dessus et achète.
Citation :
Provient du message de Sircos

C'est clair que y'a des passages assez chaud, et je m'y suis repris à plusieurs fois avant de décider de baisser un peu le niveau tellement ça ma saoulé.
Y a des passages salement illogiques aussi, genre tu arrives dans les grottes pour accèder au monastère, je laisse mes magos dans une pièce, la porte ouverte, et je continue avec mes bourrins, je tombes sur des monstres aux noms imprononçables, bon, baston

Sauf que v'là t'il pas que 5 ou 6 de ces bestioles me tombent dessus par derrière...là, je veux qu'on m'explique par où elles sont passée pour apparaitre entre mes mages qui n'ont rien vu et mes guerriers qui se trouvaient pourtant dans le même couloir...
Sortis des murs sûrement...
Icewind est un bon jeu mais l'histoire est naze. Par rapport à BGII, l'histoire ne vaut pas un clou. Aussi naze que celle de NWN si c'est possible. L'autre problème est que tu fais entièrement ton équipe, donc niveau diversité tu peux repasser. C'est un peu BGII, mais en ayant gardé que les monstres et les monstres. Pis les monstres aussi. C'est une sorte de Multijoueurs BGII, sauf que tu peux pas discuter avec les autres. Un multijoueur BGII pour schizophrènes, quoi.
Citation :
les jeux de bioware sont tous biens
pour ma part je l'acheterai bientot
Ce n'est pas Bioware qui a développé Icewind Dale 2 mais Black Isle studio.

Citation :
Icewind est un bon jeu mais l'histoire est naze. Par rapport à BGII, l'histoire ne vaut pas un clou. Aussi naze que celle de NWN si c'est possible. L'autre problème est que tu fais entièrement ton équipe, donc niveau diversité tu peux repasser. C'est un peu BGII, mais en ayant gardé que les monstres et les monstres. Pis les monstres aussi. C'est une sorte de Multijoueurs BGII, sauf que tu peux pas discuter avec les autres. Un multijoueur BGII pour schizophrènes, quoi
J'adore Baldur's Gate 2 mais il faut avouer que l'histoire de Baldur's Gate 2 est loin de transcender le genre.

Sincèrement si nous faisons abstraction de la trame scénaristique, les endroits par où Irenicus nous fait passer pour le rejoindre, et que l'on se penche seulement sur l'histoire en elle même, je peux t'assurer que celle d'Icewind Dale 2 est tout aussi bien voir même plus intéressante que celle du second volet des aventures de l'enfant de Bhaal. (et puis ca change des aventures d'un demi-dieu)

Le seul et unique (mais néanmoins de taille) reproche que l'on peut noter sur Icewind Dale 2 c'est le manque de liberté et d'interactivité (très peu de quètes annexes/ pas de pnjs enrolables/etc...) par rapport à la saga des Baldur's Gate.

Ou peut être le fait que ce jeu n'est pas à mettre entre les mains de n'importe quel joueur lambda sous peine de voir celui ci être dégouté du jeu de par sa difficulté surélévée vis à vis de certains passages. (Je n'en ai jamais autant bavé que dans Icewind Dale 2 alors que les Abazigal, Balthazar, Yaga Shura, Gromnir et Illasera améliorés je les bouffes au p'tit déj entre deux tartines au beurre et à la confiture de fraise )

Citation :
Y a des passages salement illogiques aussi, genre tu arrives dans les grottes pour accèder au monastère, je laisse mes magos dans une pièce, la porte ouverte, et je continue avec mes bourrins, je tombes sur des monstres aux noms imprononçables, bon, baston
Ce ne serait pas des crochorreurs par hasard ?

Tout ceci pour dire que ce jeu malgré ses défauts vaut tout de même la peine que l'on s'y attarde.

Les cartes sont très bien détaillées mais surtout magnifiques.
Des musiques agréables. (Celle de la ville de Targos )
Des monstres moins débiles que dans Baldur's Gate 2 (ex : Tu attaques un monstre tous ses potes se ramènenet contrairement à BG2).
Des nouveaux monstres. (Crochorreur, Drider, etc...)
Des sorts incroyablement beaux. (C'est simple ceux de BG2 à coté sont moches)

[Edit]

Petit rajout les scripts sont assez mal fait ce qui vous force à devoir traiter chaque action de vos personnages au cours d'un combat.
AD&D 3
Comme le jeu Icewind Dale 2 fonctionne avec les regles de AD&D 3, je suis curieux de savoir si on peut bien s'éclater avec les jumelages et les mutlticlassages,car il parait que les choix sont nettement moins restrictifs!?

Si oui,quels sont les associations interessantes?

Pourrait-on jumeler les bardes avec les rodeurs,par ex.?

Certaines races peuvent-elles se jumeler?

Et au niveau des races et alignements,quels sont les changements,si il y en a?

Merci
__________________
Sorcier des Arcanes je suis et toujours puissant je reste...
Mon incantation est rapide et immortel un jour je serais...!
Mais, quand il pleut j'ai ma robe de Vecna qui touche parterre, alors après elle est toute sale, j'essaye les sorts de "décrottage majeur" et "délivrance de la crasse", mais cela ne marche pas, le seul que je maîtrise c'est..."adoucissant mineur"!
Re: AD&D 3
Citation :
Provient du message de Draskar Eliot
Comme le jeu Icewind Dale 2 fonctionne avec les regles de AD&D 3, je suis curieux de savoir si on peut bien s'éclater avec les jumelages et les mutlticlassages,car il parait que les choix sont nettement moins restrictifs!?
Si oui,quels sont les associations interessantes?
Pourrait-on jumeler les bardes avec les rodeurs,par ex.?
Certaines races peuvent-elles se jumeler?
Il n'y a plus de jumelage/multiclassage dans D&D3 (il y a plus de A non plus dans le nom d'ailleurs ), ici tu choisis dans quel classe tu veux évoluer quand tu gagnes un niveau, en sachant qu'un trop grand écart amène des pénalités. T peux donc avoir un perso qui est Sorcier 7, Guerrier 7 et Moine 1 par exemple.
Avec un bémol quand même, la classe que tu choisis au début peut limiter les choix de classe par la suite (certains Paladins par exemple ne peuvent pas choisir n'importe quoi ...)

Citation :

Et au niveau des races et alignements,quels sont les changements,si il y en a?
Alignement, rien à signaler, ce sont les mêmes.
Pour les races, tu as les races classiques (humain, nain, elfes etc) qui se subdivisent en sous race (Assimar, Tieffelin, Drow etc...)

Voilà
Citation :
Provient du message de Strit's
Je peux avoir des informations suplementaire sur les races et les classes jouables...
les race jouable sont tiffelin asimar humain elfe drow elfe de la foret gnome snirvbelin pied leger halfelin coeur vaillant nain nain doré duregard demi elfe demi orc je crois que j'en aie oublié mais je m'en rappelle plus et toute ces races peuvent joué n'importe quel classe
Citation :
Provient du message de Strit's
Je peux avoir des informations suplementaire sur les races et les classes jouables...
Ouais pas de problème, mais ne viens pas te plaindre de la longueur des informations ensuite.

Je commence par les races :

Humains :

Cette race comprend deux sous-races : Aasimar et Tieffelin.
Les humains sont la race la plus représentée de Féérûne et dirigent la plupart des contrées des Royaumes Oubliés. Ils peuvent entreprendre toutes les carrières du jeu et y exceller.

[list=a][*]Avantage : Un don et deux points de compétence supplémentaire au premier niveau, 1 de compétence supplémentaire par niveau.
[*]Classe de prédilection : Toutes.
[/list=a]


Aasimar : Ces êtres sont le fruit de l'union d'un humain et d'une créature divine. D'alignement bon, les Aasimars combattent le mal sans pitié. Ils ont la peau claire, les yeux dorés et une marque de naissance de la forme du symbole de leur parent divin. Ils ont une grande sagesse et très charismatiques, ce qui en fait d'excellents paladins.

[list=a][*]Avantage : Sagesse +2, Charisme +2, vision dans le noir, Soleil ardent 1 fois/jour, bonus de +5 à l'acide, au froid et à l'électricité.
[*]Désavantage : Le personnage est considéré comme ayant 1 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau (pour passer du niveau 3 au niveau 4, il lui faut les XP du niveau)
[*]Classe de prédilection : Paladin.
[/list=a]


Tieffelin : L'équivalent diabolique des Aasimars. D'apparence humaine, certains traits trahissent toutefois les ascendance diabolique, comme leur peau sombre et leur chevelure rousse ou de jais. La plupart disposent également de petites cornes, d'iris de chat ou d'autres caractéristiques reconnaissables, qu'ils cherchent généralement à dissimuler.

[list=a][*]Avantage : Intelligence +2, +2 au jets de Bluff et de Discrétion, Dextérité +2, bonus de +5 au froid, au feu et à l'électricité, Cécité 1 fois par jour.
[*]Désavantage : Charisme -2 et le personnage est considéré comme ayant 1 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau.
[*]Classe de prédilection : Roublard.
[/list=a]


Nains :

Cette race comprend deux sous-races : les nains dorés et les nains gris. Les nains sont des humanoïdes petits et trapus aux joues rouges, à la chevelure noire et aux yeux sombres. Ils sont généralement taciturnes et renfermés. Ils bénéficient d'une résistance naturelle à la magie et au poison ainsi que de la vision dans le noir leur permet de distinguer les émanations de chaleur dans les ténèbres.

[list=a][*]Avantage : Constitution +2, Fouille +2, bonus de +2 au jet de vigueur contre le poison, bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts, +1 au toucher contre les orques, les gobelins et les gobelours, bonus de +4 à la CA contre les géants, Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Charisme -2.
[*]Classe de prédilection : Guerrier.
[/list=a]

Nain doré : Alors que cette race naine déclinait dans les Royaumes, les nains dorés reçurent l'aide divine de Moradin, le Forgeur d'Ames. Le père des Nains dorés leur accorda la Bénédiction du Tonnerre qui eu pour effet de relancer la croissance de ce peuple nain. Les nains dorés refont donc leur apparition dans les Royaumes, où leur réputation de commerçants et de guerriers n'est plus à faire.

[list=a][*]Avantage : Constitution +2, Fouille +2, bonus de +2 au jet de vigueur contre le poison, bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts, +1 au toucher contre les drows, les flagelleurs mentaux et les driders, bonus de +4 à la CA contre les géants, Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Dextérité-2.
[*]Classe de prédilection : Guerrier.
[/list=a]

Nain gris : Egalement appelés duergars, les nains gris des Royaumes Oubliés vivent dans dans cavernes encore plus profondes que celles de leurs cousins nains. Les duergars ont peu de point commun avec les autres peuples nains et pratiquent l'esclavage dans leurs monstrueuses cités souterraines. Seuls l'appât du gain et la soif de pouvoir semblent les motiver et ils sont connus pour être de terribles guerriers. Leur peau et leur chevelure sont généralement grises.

[list=a][*]Avantage : Constitution +2, Fouille +2, bonus de +2 au jet de vigueur contre le poison, bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts, +1 au toucher contre les drows, les flagelleurs mentaux et les driders, bonus de +4 à la CA contre les géants, Vision dans le noir, Invisibilité 1 fois par jour, Immunité à la paralysie, bonus de +4 au Déplacement silencieux.
[*]Désavantage : Charisme -2, le personnage est considéré comme ayant 2 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau, -1 au toucher, aux dommages et aux jets de sauvegarde en extérieur dans la journée. Ils sont de plus très sensibles aux sorts de feu qui peuvent les aveugler.
[*]Classe de prédilection : Guerrier.
[/list=a]


Elfes :

Cette race comprend deux sous-races : les drows (elfes noirs) et les elfes sauvages.

Plus petits et plus minces que les humains, les elfes ont également des traits plus délicats. Ils sont considérés comme frivoles et curieux. Ils disposent d'une résistance naturelle à la magie de charme et de sommeil, de la vision dans le noir et sont des experts du maniement de l'arc et de l'épée longue. Ils bénéficient d'un bonus à la dextérité mais d'un malus à la constitution.

[list=a][*]Avantage : Dextérité +2, Fouille +2, Immunité aux sorts de Sommeil et de Charme, Dons naturels : Grandes épées et Arcs, Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Constitution -2.
[*]Classe de prédilection : Magicien.
[/list=a]

Drow : Les elfes noirs sont la branche souterraine de la famille des elfes. Leur peau noire et leur chevelure claire sont la marque de leur allégeance à Lolth, la déesse araignée. La société drow est généralement sous la coupe d'un clergé cruel et de maisons nobles. Les elfes noirs sont arrogants, cruels et prédisposés à la guerre civile.

[list=a][*]Avantage : Dextérité +2, Intelligence +2, Charisme +2, Fouille +2, Résistance aux sorts de 11 + niveau du personnage, bonus de +2 aux jets de Volonté, Immunité aux sorts de Sommeil et de Charme, lueur féerique 3 fois par jour, Dons naturels : Grandes épées et Arcs, Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Constitution -2, le personnage est considéré comme ayant 2 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaires au passage de niveau, -2 au toucher, aux dommages et aux jets de sauvegarde en extérieur dans la journée. Ils sont de plus très sensibles aux sorts de feu qui peuvent les aveugler.
[*]Classe de prédilection : Magicien.
[/list=a]

Elfe sauvage : Ces elfes vivent dans les profondeurs des forêts et ont développé de telles compétences de camouflage qu'il est très rare d'en apercevoir ne serait-ce qu'un au cours d'une vie. Leur peau est d'un brun sombre et leur chevelure est noir ou châtain, virant sur l'argenté avec le temps.

[list=a][*]Avantage : Dextérité +2, Fouille +2, Immunité aux sorts de Sommeil et de Charme, Dons naturels : Grandes épées et Arcs, Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Intelligence -2.
[*]Classe de prédilection : Ensorceleur.
[/list=a]


Gnomes :

Cette race comprend une sous-race : Les gnomes des profondeurs (svirfnebelin).

Assez semblables aux nains, les gnomes sont toutefois légèrement plus petits que leurs lointains cousins mais aussi moins enveloppés, comme ils aiment à le rappeler eux-mêmes. Les gnomes ont généralement la peau sombre et des cheveux blancs ainsi qu'un appendice nasal plutôt développé. Ils bénéficient d'une résistance à la magie naturelle et de la vision dans le noir. Ils ont de plus un bonus d'Intelligence et un malus de Force.

[list=a][*]Avantage : Constitution +2, +1 au toucher contre les kobolds, les gobelins, les hobgobelins et les gobelours, bonus de +4 à la CA lorsqu'ils sont attaqués par des créatures de taille gigantesques (ogres, géants), +2 en Alchimie et Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Force -2
[*]Classe de prédilection : Magicien spécialisé Illusionniste.
[/list=a]

Gnome des profondeurs : Egalement appelés svirfnebelins, les gnomes des profondeurs des Royaumes Oubliés forment une sorte de société secrète et mystérieuse. On les trouve dans les profondeurs de l'Ombre-Terre où ils vivent dans le terreur de tomber entre les mains des elfes noirs, des flagelleurs mentaux et des duergars, qui les réduisent en esclavage ou les exterminent sans pitié. Les gnomes des profondeurs sont sans doute les meilleurs tailleurs de pierres et des gemmes du monde connu. Ils ont la peau grise et les cheveux gris ou blancs.

[list=a][*]Avantage : Dextérité +2, Sagesse+2, Fouille +2, Discrétion +2 (+4 en intérieur), résistance aux sorts de 11 + niveaux du personnage, +1 au toucher contre les kobolds, gobelins, hobgobelins, et gobelours, +2 en Alchimie, bonus de +4 à la CA, Image miroir 1 par jour, Invisibilité 1 fois par jour, Flou 1 fois par jour, Antidétection et vision dans le noir.
[*]Désavantage : Force -2, Charisme -4, le personnage est considéré comme ayant 3 niveau de plus que dans les faits pour calculer la quantité d'XP nécessaire au passage de niveau.
[*]Classe de prédilection : Magicien spécialisé Illusionniste.
[/list=a]


Halfelin :

Cette race comprend deux sous-races : les coeur-vaillants et les vif-esprits. Les halfelins sont très similaires aux humains, sauf en ce qui concerne leur taille. Ils ont un visage rond et des cheveux bouclés ; autre particularité intéressante, le dessus de leur pieds recouvert de poils. Les halfelins bénéficient d'une grande résistance aux poins et à la magie et sont très doués avec une fronde. Ils revoient un bonus en dextérité , un malus en force et voient relativement bien dans le noir.

[list=a][*]Avantage : Dextérité +2, Déplacement silencieux +2, tous les jets de sauvegarde à +1, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur, +1 au toucher avec les armes à projectiles.
[*]Désavantage : Force -2.
[*]Classe de prédilection : Roublard.
[/list=a]

Coeur-vaillant : Les halfelins décrits ci-dessus sont de grands voyageurs, toujours en quêtes de découvertes et d'horizons nouveaux. Leurs cousins sont plus organisés, ordonnés et industrieux. Ce sont des bâtisseurs qui défendent leur contrée pied à pied là où d'autres halfelins ne songeraient qu'à fuir.

[list=a][*]Avantage : Dextérité +2, Déplacement silencieux +2, tous les jets de sauvegarde à +1, +1 au toucher avec les armes à projectiles.
[*]Désavantage : Force –2
[*]Classe de prédilection : Roublard.
[/list=a]

Vif-esprit : Ce sont les plus renfermés et les plus solitaires des halfelins. On en trouve des petites communautés dans les forêts méridionales des Royaumes. Ils s’aventurent rarement dans les grandes villes mais partent parfois à l’aventure pour des raisons connues d’eux seuls. Les quelques privilégiés qui ont eu la chance de vivre en leur compagnie racontent que ces halfelins sont si liés les uns aux autres qu’ils peuvent communiquer sans parler.

[list=a][*]Avantage : Dextérité +2, Déplacement silencieux +2, Pose de collets 3 fois par jour.
[*]Désavantage : Force –2
[*]Classe de prédilection : Barbare.
[/list=a]


Demi-elfes :

Les demi-elfes sont le produit de l’union d’un humain et d’un elfe, ce qui donne un résultat tout à fait harmonieux. Ils héritent de la curiosité, de la débrouillardise et de l’ambition de leur ascendance humaine mais aussi du raffinement, de l’amour de la nature et des goûts artistiques des elfes. Ils disposent d’une résistance aux sorts de Charme et de Sommeil et bénéficient de la vision dans le noir.

[list=a][*]Avantage : Fouille +1, Immunité aux sorts de Charme et de Sommeil, Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Aucun.
[*]Classe de prédilection : Toutes.
[/list=a]


Demi-orques :

Les demi-orques sont le fruit d’une union contre-nature d’un humain et d’un orque. Ils sont aussi grands qu’un humain mais peu plus lourds à cause de leur imposante stature. La pigmentation verdâtre de leur peau, le front bas et la mâchoire proéminente font partie des signes distinctifs qui ne peuvent laisser aucun doute sur leur lignage. Les demi-orques bénéficient en contrepartie d’une grande force.

[list=a][*]Avantage : Force +2 et Vision dans le noir.
[*]Désavantage : Intelligence –2 et Charisme –2.
[*]Classe de prédilection : Barbare.
[/list=a]

Voila pour les races, les classes viendront un peu plus tard dans la soirée.

PS : Ceci n'est pas un "copier/coller" je l'ai tapé à la main comme un grand.
Voici maintenant la partie concernant les classes du jeu :

Barbare :

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des plaines glacées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Les peuples civilisés les appellent barbares ou berserkers et voient en eux des impies commettant les plus atroces des crimes. Ces barbares ont pourtant maintes fois prouvé leur courage et leur valeur à ceux qui ont accepté leur aide. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

[list=a][*]Caractéristiques : Les barbares se déplacent vite, très vite. Ils ne peuvent être pris en tenaille. Ils peuvent utiliser leur Rage une fois par jour pour chaque tranche de 4 niveaux (1 fois par jour au niveau 1) qui devient la Rage du grand berserker au niveau 15. Ils bénéficient de la Réduction des dégâts au niveau 11 puis tous les 4 niveaux par la suite.
[*]Restrictions : Ne peut être d'alignement loyal.
[*]Dés de vie : d12 (1-12 points de vie par niveau).
[/list=a]



Barde :

Le barde est un roublard sans l'être véritablement. Sa force lui vient de sa personnalité agréable et envoûtante. Le barde est un musicien talentueux et un conteur itinérant qui connaît nombre de légendes et autres histoires. Toutes les rencontres qu'il fait sont autant de sources de connaissance et d'inspiration ; il sait tout faire, mais n'est maître en rien.

[list=a][*]Caractéristiques : Lancement de sorts (comme un ensorceleur), savoir de barde, musique de barde.
[*]Restrictions : Ne peut être d'alignement loyal.
[*]Dés de vie : d6 (1-6 points de vie par niveau).
[/list=a]



Prêtre :

Le prêtre sert à répondre aux besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois protecteur et guérisseur mais sait également prendre les armes pour bannir les séides des religions ennemies. Chaque prêtre doit choisir le dieu qu'il vénère ; celui-ci dépend de l'alignement du prêtre et lui accordera des capacités spéciales et des sorts spécifiques.

[list=a][*]Caractéristiques : Renvoi des morts-vivants, Lancement de sorts.
[*]Dés de vie : d8 (1-8 points de vie par niveau).
[/list=a]



Druide :

Le druide sert la nature et l'équilibre de l'univers et utilise ses pouvoirs dans ce sens.

[list=a][*]Caractéristiques : Forme animale (métamorphose), lancement sorts et immunité au venin.
[*]Restrictions : Ne peut être que de l'un des alignements suivants : neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, ou neutre mauvais.
[*]Dés de vie : d8 (1-8 points de vie par niveau).
[/list=a]



Guerrier :

Le guerrier est un soldat de métier. Ses connaissances martiales et tactiques décident de sa vie ou de sa mort. On trouve des guerriers sur tous les fronts, luttant au corps à corps avec les monstres et les ennemis de la cause qu'il servent. Un guerrier se doit d'être fort et endurant pour survivre.

[list=a][*]Caractéristiques : Spécialisation martiale et don supplémentaire tous les deux niveaux.
[*]Dés de vie : d10 (1-10 points de vie par niveau).
[/list=a]



Moine :

Le moine est un combattant qui recherche la perfection de son art par l'action et la contemplation. Très polyvalent, il est tout de même plus efficace sans arme et sans armure. Il ne peut lancer de sorts mais dispose de sa propre magie ; il peut accomplir de véritables prouesses en concentrant son énergie, appelée ki. Le don le plus connu des moines est leur capacité à étourdir un adversaire d'un seul coup de poing. Les moines n'ont aucun intérêt pour les biens matériels et n'acceptent aucune récompense financière pour leurs actions.

[list=a][*]Caractéristiques : Le moine progresse plus vite que les autres classes en ce qui concerne le nombre d'attaques par round, à condition toutefois qu'ils combattent à mains nues. Sa classe d'armure naturelle augmente en fonction de son niveau, tout comme les dommages qu'il inflige à mains nues. Sa CA débute à 10 et augmente d'un point par tranche de 5 niveaux. Le moine peut également appliquer son modificateur de Sagesse à sa CA.

Les moines gagnent les compétences suivantes à mesure qu'ils gagnent de l'expérience : [/list=a]

[list=1][*]1er niveau : Esquive totale (Roublard).[*]2e niveau : Parade de projectiles.[*]3e niveau : Sérénité, déplacement +2.[*]4e niveau : Augmentation des dégâts à mains nues (1d8).[*]5e niveau : Pureté physique (Immunité aux maladies) ; CA +1.[*]6e niveau : Déplacement +2.[*]7e niveau : Plénitude physique (Imposition des mains).[*]8e niveau : Augmentation des dégâts à mains nues (1d10).[*]9e niveau : Esquive surnaturelle (Roublard) ; déplacement +2.[*]10e niveau : Ki +1 (mains nues considérées comme des armes +1 pour combattre les créatures avec Réduction des dégâts) ; CA +2 (total).[*]11e niveau : Corps de diamant (immunité aux poisons).[*]12e niveau : Pas chassé (porte dimensionnelle) 1 fois par jour ; augmentation des dégâts à mains nues (1d12) ; déplacement +2.[*]13e niveau : Ame de diamant (résistance aux sorts égale à 10 + niveau du moine) ; Ki +2.[*]15e niveau : Paume vibratoire 1 fois par jour (le coup suivant peut être mortel pour la cible vivante à moins d'un jet de Vigueur réussi) ; déplacement +2 ; CA +3 (total)[*]16e niveau : Augmentation des dégâts à mains nues (1d20) ; Ki +3.[*]17e niveau : Eternelle jeunesse (immunité à la fatigue).[*]18e niveau : Déplacement +2.[*]20e niveau : CA +4 (total).
[/list=1]

[list=a][*]Restrictions : Le moine perd nombre de ses capacités spéciales s'il porte une armure. Il doit être d'alignement loyal.
[*]Dés de vie : d8 (1-8 points de vie par niveau).
[/list=a]



Paladin :

Le paladin est un guerrier saint, un parangon de vertu. C'est un homme d'épée qui met sa lame au service de la droiture, de la justice, de l'honnêteté, de la piété et du sens de la chevalerie. Il est un exemple vivant de ces vertus afin que les autres puissent profiter autant des ses actions que de son enseignement. Motivés par de plus grands principes, les paladins d'Icewind Dale n'acceptent aucune rétribution financière pour leurs actions.

[list=a][*]Caractéristiques : Imposition des mains, renvoi des morts-vivants au 3ème niveau, lancement de sorts au 6e niveau, affectation du modificateur de Charisme à la CA, immunité aux maladies et capacité de projeter de l'Aura de bravoure (immunité à la terreur pour lui même et des personnages qui l'entourent).
[*]Restrictions : Un paladin est forcément d'alignement loyal bon.
[*]Dés de vie : d10 (1-10 points de vie par niveau).
[/list=a]



Rôdeur :

Le rôdeur est un homme des bois et un chasseur, redoutable combattant et expert en sens de la nature et en connaissance des forêts. Il lui arrive souvent de protéger et de guider les voyageurs égarés et les honnêtes paysans.

[list=a][*]Caractéristiques : Combat à deux armes, ennemi juré (un supplémentaire tous les cinq niveaux) et Sens de la nature. Au 6e niveau, les rôdeurs peuvent lancer des sorts.
[*]Dés de vie : d10 (1-10 points de vie par niveau).
[/list=a]



Roublard :

Les roublards forment une société à part et sont pourtant très différents les uns des autres. Certains sont des voleurs expérimentés alors que d'autres sont des escrocs de haut-vol et des beaux parleurs. Ils peuvent également être éclaireurs, espions, diplomates ou assassins. Ils sont toutefois tous polyvalent, capables de s'adapter à toutes les situations et dotés de ressources inépuisables. Ils finissent toujours par obtenir ce que l'on ne voudraient pas qu'ils aient : l'accès à un coffre ou un passage secret, la neutralisation d'un piège mortel, des plans secrets, la confiance d'un garde réputé incorruptible ou juste un peu de monnaie... de votre poche.

[list=a][*]Caractéristiques : Attaque sournoise, esquive totale, esquive instinctive, dons spéciaux au 10e niveau et deux fois plus de points de compétence que les autres classes.
[*]Dés de vie : d6(1-6 points de vie par niveau).
[/list=a]



Ensorceleur :

L'ensorceleur est un praticien de la magie qui a eu la chance de naître avec le don de lancer des sorts. Certains prétendent que le sang d'une puissante créature coule dans les veines des ensorceleurs ou encore qu'ils sont des rejetons divins, voire des incarnations de dragons. Quoi qu'il en soit, la magie de l'ensorceleur est plus intuitive que théorique. Il connaît moins de sorts que le magicien et les acquiert plus lentement mais peut en lancer plus souvent et n'a nul besoin de les mémoriser. Il ne peut pas non plus se spécialiser comme le font nombre de magiciens. Pour le reste, un ensorceleur diffère assez peu d'un magicien. Il se doit d'être doté d'un grand Charisme.

[list=a][*]Caractéristiques : Lancement de sorts, pas besoin de mémoriser les sorts.
[*]Restrictions : L'ensorceleur ne peut apprendre de sorts par l'intermédiaire de parchemins. Il débute sans compétences d'armure mais peut les acheter sous forme de dons.
[*]Dés de vie : d4(1-4 points de vie par niveau).
[/list=a]



Magicien :

Le magicien est le maître de la manipulation d'énergie magique, puis de sa transformation pour lancer des sorts. Il doit pour cela étudier des langues ésotériques et des tomes obscurs, passant le plus clair de son temps à effectuer des recherches. Un magicien dépend de ses connaissances et de son intelligence pour survivre et on le voit rarement partir à l'aventure sans le soutien de quelques gardes du corps lourdement armés. Il existe plusieurs écoles de magie qui forment donc différents types de magiciens. Le magicien universel suit les enseignements de toutes ces écoles et apprend donc une grande quantité de sorts : c'est donc bien souvent un compagnon plein de ressources.

[list=a][*]Avantages : Lancement de sorts (le magicien universel peut lancer tous les sorts, contrairement aux magiciens spécialisés, voir ci-dessous).
[*]Restrictions : Le magicien débute sans compétence d'armure mais peut les acheter sous forme de dons.
[*]Dés de vie : d4(1-4 points de vie par niveau).
[/list=a]

Spécialisation :

[list=a][*]Abjuration : Magie protectrice. Ecoles opposées : Transmutation et Illusion.[*]Invocation : Appel ou création de créatures ou d'objets pour aider le magicien. Ecole opposée : Evocation.[*]Divination : Magie de détection. Ecole opposée : Invocation.[*]Enchantement : Manipulation de l'esprit d'autrui. Ecole opposée : Evocation.[*]Evocation : Manipulation d'énergie ou création à partir de rien. Ecole opposées : Divination et Invocation.[*]Illusion : Modification des perceptions pour semer le trouble dans l'esprit d'autrui. Ecoles opposées : Abjuration et Nécromancie.[*]Nécromancie : Manipulation, création ou destruction de l'énergie vitale. Ecoles opposées : Illusion et Enchantement.[*]Transmutation : Transformation physique du sujet ou de ses facultés. Ecole opposées : Nécromancie et Abjuration.
[/list=a]

Voila.

PS : Si vous avez encore des questions sur le jeu... Achetez le.
Citation :
Provient du message de Ange Musicien
On peut jouer des humains, tanator ?
Citation :
Provient du message de Orodreth/Felagund
les race jouable sont tiffelin asimar humain elfe drow elfe de la foret gnome snirvbelin pied leger halfelin coeur vaillant nain nain doré duregard demi elfe demi orc je crois que j'en aie oublié mais je m'en rappelle plus et toute ces races peuvent joué n'importe quel classe
Citation :
Provient du message de Artémis
Je pense que c'était une façon ironique de t'expliquer que tu a tout détaillé sauf les humains, qui sont quand-même une des trois plus grandes races de Faerun...
Oui, bon, d'un autre côté, tu croises plus d'humains tous les jours que d'Aasimar, c'est normal qu'il ait pas insisté
Citation :
Provient du message de Artémis
Je pense que c'était une façon ironique de t'expliquer que tu a tout détaillé sauf les humains, qui sont quand-même une des trois plus grandes races de Faerun...
Ton message est destiné à Odoreth ou moi ?

Si c'est à Odoreth/Felagund (ou Tanator), il n'a mis aucun détail seulement une liste où apparait les noms des races.

Si c'est à moi que tu t'adresses dans ce cas... relis bien ce que j'ai laissé plus haut car la description des humains y est.

Tiens d'ailleurs je vais me quoter "Parce que che le faux pien" (Comment ca mégalo ?! )

Citation :
Provient du message d' Un demi-dieu qui a la classe

Humains :

Cette race comprend deux sous-races : Aasimar et Tieffelin.
Les humains sont la race la plus représentée de Féérûne et dirigent la plupart des contrées des Royaumes Oubliés. Ils peuvent entreprendre toutes les carrières du jeu et y exceller.

[list=a][*]Avantage : Un don et deux points de compétence supplémentaire au premier niveau, 1 de compétence supplémentaire par niveau.
[*]Classe de prédilection : Toutes.
[/list=a]
Citation :
Provient du message de Artémis
Je pense que c'était une façon ironique de t'expliquer que tu a tout détaillé sauf les humains, qui sont quand-même une des trois plus grandes races de Faerun...
dans un cas comme ca ou deu personne peuvent etre concerné met @ tel personne pour pas qu'on se trompe et si c'est a moi j'ai juste mis les persos jouable pas leur charactéristique
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés