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Ulgrim
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Question

Nouveau concept de mmorpg...

Depuis que je lis ce qui se fait sur les mmorpgs, une constante revient toujours : pour avoir un personnage puissant, cela prend du temps.

Pour augmenter le "niveau" de compétence de son personnage, il faut soit :

- Tuer des mobs ( = monstres )

- Faire des tasks ( = quête simplifiée, typique des mmorpgs ).

- Pour les jeux PvP, tuer ses ennemis joueurs.

En gros, ça se résume à ça.

Une conséquence inhérente à cette constante est que les joueurs qui découvrent le mmorpg, et même les vieux briscards, en ont parfois marre de devoir effectuer des dizaines d'heures à bêtement "monster basher" juste pour pouvoir accéder à une plus haute sphère de pouvoir, aller dans des endroits intéressants, pouvoir se battre d'égal à égal contre les autres joueurs en PvP.
Ceci sans compter les difficultés inhérentes aux mmorpgs PvP ou full PvP, où la progression est ralentie par les PK et freePK, qui ne cessent de vous tuer en boucle et vous pillent votre besace et votre bourse.

Par ailleurs, une autre critique souvent émise est que ce système, devenu une quasi constante, favoriserait par trop les "hardcore gamers" ( = qui jouent beaucoup ).
C'est ainsi que dans de très nombreuses FAQ de mmorpgs sortis ou à sortir, on retrouve cette note "rassurante" des développeurs qui précisent bien que "leur jeu s'adapte aux joueurs occasionnels aussi bien qu'aux hardcore gamers".
Il faut admettre que cela relève de la mauvaise foi. Un joueur qui scotche 50 heures par semaine un mmorpg sera infiniment plus "fort" ( en terme de combat, connaissance du terrain, etc ...), qu'un joueur occasionnel.
L'argument principal des commerciaux des boîtes d'édition est que sans cette phase de "leveling", qui oblige en général à jouer 2 ou 3 mois pour monter correctement son perso, il n'y a pas assez d'argent qui rentrerait.

Je me suis alors souvenu de mon passé de rôliste "papier", et d'un jeu auquel je jouais qui s'appelait Agone ( au demeurant excellent, tiré de l'univers décrit dans les romans de Mathieu Gaborit, dont le premier tome porte le titre de : "Agone" -> A LIRE !! ).
Le concept était très déroutant pour le rôliste que j'étais ( plusieurs années de pratique ), car ce jeu nous faisait débuter avec des personnages au summum de leur art, des maîtres, qui n'ont quasiment plus rien à apprendre. Ainsi tout l'attrait de la phase d'apprentissage de son personnage était presque complètement occulté, au profit du Rôle Playing, ainsi que du background.
Le but principal de chaque scénario/quête n'était plus tant les point d'expérience à acquérir ( bien qu'ils restaient un objectif secondaire ), mais plutôt la résolution de la quête et le Role Playing. Bref, ce qu'est censé être le jeu de rôle, par essence.
Alors pourquoi ne pas transposer un tel système dans un mmorpg ?
Nous partirions tous avec des personnages puissants, ou moyennement puissants.
L'intérêt de jeu ne serait alors plus tant le leveling, mais plutôt la réalisation de quête, le jeu en équipe, le PvP, les guerres entre royaumes/guildes, le développement de villes, etc, etc ....

Finalement, je ne dis pas qu'il faudrait supprimer purement et simplement l'aspect leveling des mmorpgs, mais je pense que l'atténuer par la possibilité d'avoir des personnages, ne serait-ce que moyennement fort, ne ferait qu'augmenter d'autres attraits des mmorpgs, autrement plus excitants à mon avis que tuer 10.000 mobs dans une journée pour monter de 2 niveaux.
Cependant je ne suis pas irréaliste, je sais que l'un des attraits majeurs, aux yeux des joueurs dans leur grande majorité, reste de partir d'un personnage de niveau 0, et d'arriver à le monter dans les plus haut niveaux pour pouvoir ensuite combattre/explorer etc ....

La question de fond est donc celle-ci : depuis que le jeu de rôle existe, notamment sous l'impulsion du système AD&D, qui fut le premier jeu de rôle a être mondialement joué, la progression des personnages par la réalisation de quête et l'abattage de monstres n'a jamais été remis en question ( ou presque, l'exception notable étant Rêve de Dragons ).
La plupart des développeurs de mmorpg du moment ont tous, dans leur grande majorité, joué aux jeux de rôle papier. Ce n'est donc pas étonnant de retrouver les concepts "papier" sur nos mmorpgs PC.

Pour conclure, la première soirée où j'ai dû animer une partie de Agone, lorsque j'avais dit à mes joueurs que les points d'expérience étaient secondaires dans ce jeu, puisqu'on partait avec des personnages ayant déjà accompli l'essentiel de leur carrière, leur première réaction fut : " Mais alors y'a quoi à faire dans ce jeu ?".
Pour les mmorpgs je pense que c'est la même chose. Les joueurs ne sont passez matures, et donc pas prêts, pour envisager une telle révolution.
Sans compter les hardcore gamers qui eux n'y verront aucun intérêt puisque, contrairement aux mmorpgs classiques, ils ne domineraient pas l'ensemble d'un serveur en quelques semaines...

Note : le problème du crafting ( artisanat ) est tout à fait différent, cette notion est quasi inexistante dans les JDR papiers, et a surtout fait surface dans les mmorpgs. Donc je n'en parle pas ici, c'est un sujet assez nouveau, mais qui pose aussi de sérieuses question.
Sur ce point, je pense que les développeurs de Shadow Bane ont eu une très bonne idée : automatiser l'artisanat, le déléguer à des NPC ( Personnages Non Joueurs / Non Playing Character ) pour laisser le temps aux joueurs de se concentrer sur les attraits principaux du jeu.
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Mardram Rakar
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Le problème c'est que beaucoup de joueurs aiment le leveling ET le Rp.


On fait quoi ? Impasse.
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Parce que, et je ne parle que pour les "JDR Online", ils doivent générer des profits.

Qui dit profits, dit nombre de joueur.
Qui dit nombre de joueur, dit ne pas cibler juste un publique (les rôlistes).

Car purement et bassement matériellement parlant, un (des?) serveurs de jeu coûtent bonbon a entretenir.

Et nous en reviendrons toujours au même point.

Les "puristes du Jdr" préférerons un jeu sur table.
Les "adepte du diablo 'n Co." préférerons le "bourrinisme".

A cibler trop étroitement un public, on ne touche qu'une minorité.

De plus, utopiquement parlant, le but n'était pas de toucher un maximum de personne afin de leur faire découvrir les joies du RolePlay?

Alors il faut une carotte.

Un "HardCore Gamer" s'emmerderait bien vite avec un "Ubber Personnage" qui doit résoudre des quêtes et faire du RolePlay.

Sinon, les "vieux" Jdr Online (Ultima Online pour ne citer que lui) ont des "Shards", ce qui est très intéressant c'est de voir les différents concepts d'évolution de personnage selon les Shards.

Sur celui ou j'ai été Gm pendant près d'1 an, nous disposions d'une grande équipe de Gm qui faisait des tournées de "Fiole d'Experience" en invisible.

A savoir que notre nombre de joueur n'excédait pas maximum 200 joueurs.

Nous avions une commande pour nous téléporter sur chaque clients (de manière a n'oublier personne), nous étions la, en invisible, nous observions le RolePlay de la personne, si cette personne était "Rp" nous lui donnions une fiole d'Experience.

En bref, l'expérience (donc la force de son personnage a terme) se gagnait par le RolePlay.

Ce qui n'empêchait pas les personnages qui aimaient avoir un gros perso super fort de la mort qui tue, d'en avoir un. Mais pour cela... Passage RolePlay obligé, sinon pas de fioles.
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Pour ce qui est de jouer à un jeu sans "leveling et sans "XP", je te conseille de te pencher sur A tale in the desert et Adellion.
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Mélancolie
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Provient du message de Vitriol
Pour ce qui est de jouer à un jeu sans "leveling et sans "XP", je te conseille de te pencher sur A tale in the desert et Adellion.
ATITD je le connais un peu, le projet me semble sympa mais non commercial au possible.
Comme je l'ai dit, et comme l'a précisé Darla, les éditeurs doivent générer des profits, et satisfaire une majorité de joueurs qui "aiment" ( je dirai plutôt qui sont habitués à en faire ) le leveling.
Ainsi le leveling rempli à mon sens 2 rôles actuellement :

- Il satisfait les joueurs.
- Il te fait rester plus longtemps sur le jeu, et génère donc des profits.

Adellion je ne connais que de nom, on ne m'en dit que du bien. Je vais aller voir ça.

Ceci dit, je ne pense pas, et d'ailleurss je n'ai pas dit cela dans mon message, qu'il faille complètement supprimer le leveling, pour les raisons exposées plus haut.
J'avoue que moi aussi le leveling à dose modérée n'est pas pour me déplaire.

PAr ailleur Darla met le doigt sur un autre problème intéressant : le leveling est utile et récompense directement le joueur par de nombreuses possibilités ( compétences nouvelles, perso plus fort, etc ... ).
A contrario aucun mmorpg, de par sa nature, ne sera jamais en mesure de récompenser un "vrai" rôliste qui fait du RP, sauf à se trouver sur un serveur de petite taille, et récompenser les joueurs au cas par cas.

C'est pour ça qu'à mon avis les projets, de type Adellion ou ATITD sont voués, actuellement, à l'échec, car du RP il y en aura, mais pour obtenir quoi ? Reste d'éventuelles quêtes.
A mon sens il n'y a que 2 solutions à ce problèmes :

- Soit on permet aux joueurs de créer leur propre quête et de les confier à d'autres joueurs ( irréaliste actuellement).
- Soit on attend la mise en place d'une technologie qui permettra aux NPC de discuter, je veux dire véritablement dialoguer de façon intelligible avec un joueur, en étant capable de discerner le ton de sa voix, la pertinence de ses arguments, etc .... En gros, le rêve !!!!
Imaginez, vous avez pris comme perso un homme politique. Vous décidez de soudoyer un fonctionnaire pour obtenir un quelconque avantage. Comme dans un JDR papier, vous allez non seulement avoir à utiliser une compétence dans le genre " barratin", "persuasion", "corruption" etc ..., modifiée par votre apparence générale, à la limite par votre sexe (!), mais vous allez devoir aussi improviser un petit speech correct, sans quoi votre persuasion ne passera pas ... Et tout cela de vive voix ! .... Le rêve quoi. Et ce genre de choses ça pourrait faire délirer tout le monde, le hard core gamer comme le rôliste pur. Mais bon, tout cela est encore très, très loin ...
Je pense que cela viendra, mais je pense que ce seront mes arrières petits enfants qui auront de tels systèmes.

D'ici là, je suis suffisamment pragmatique pour m'en apercevoir, on en a pas fini avec le leveling...
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Lyrian
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Citation:
A contrario aucun mmorpg, de par sa nature, ne sera jamais en mesure de récompenser un "vrai" rôliste qui fait du RP, sauf à se trouver sur un serveur de petite taille, et récompenser les joueurs au cas par cas.
Cela dépend de ce que tu appelles petite taille aussi...

C'est sur que si tu parles d'un MMORPG de la taille d'un DAOC a plus de 1000 personnes connectée en même temps, c'est pas faisable.

Maintenant avec 100-200 personnes tu joues tres bien.

Une des seules critiques que j'ai a faire envers mon ancien serveur Uo c'est la moyenne d'age des joueurs qui sont helas entre 14 et 16 ans, avec de ci et de là des joueurs entre 20 et 30 ans assez frustré en terme de roleplay de la non-subtilité de leur partenaires de jeu

Mais dans l'ensemble, cela ne se ressent pas trop ingame. C'est plutot sur les forums que cela se ressent.

Apres, il faut accepter d'avoir des graphiques assez pauvre (Ultima Online 2D) mais le concept de Rp y est présent, je dirais meme plus, omniprésent. Le Hrp y est inexistant et mal vu.

C'est gratuit. Si tu veux tester le concept, je peux toujours te donner le lien via Pm. (Prise sur inscription uniquement, réponse rapide)
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DeuxAmes
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Je suis pas mal crevé et je reviendrai sur le thread demain (s'il est pas en douzième page).

Mais, je souhaiterai parler de mon expérience de conteur à Ambre, le jeu tiré des romans de feu Roger Zelazny.

Il me semble que ce jeu de rôle est le précurseur de l'abolition des systèmes de simulation représentant le hasard par l'inclusion de dés. Mais l'originalité conceptuelle du jeu ne réside pas qu'en cet apport qui a pour but de fluidifier les scènes d'action et de renforcer la narration. Il y a aussi la possibilité offerte aux joueurs d'incarner des héros avec le panache, la liberté et l'aspect épique que cela sous-entend, et dès les débuts du jeu.

En offrant aux joueurs des parangons de perfection du moins subjective comme rêves accessibles,

- on accroît leur attachement pour un personnage qui aura été conçu selon leurs moindres désirs,

- on rajoute à leur sentiment de libre-arbitre, qui est l'une des bases du plaisir dans les jeux de rôles,

- on les guide de façon naturelle, et j'ose dire pédagogique, vers des relations davantage portées sur le sens de l'interprétation et la communication avec l'univers imaginaire dans lequel ils évoluent, et ses représentants avec lesquels ils inter-agissent.

Au final, c'est la façon de jouer elle-même qui gagne en maturité. Car la richesse des échanges, la diversité de l'espace onirique, et l'infini des situations développées et surtout permises, confrontent les joueurs à une forme de responsabilité qu'ils recherchent instinctivement. Le pouvoir de l'individu entraînant son importance dans le monde, son importance définissant sa valeur, valeur qui peut être morale ou plus vaguement ligne psychologique (voire exercice de personnalité), la valeur elle-même étant l'intérêt voilé de la motivation à jouer, et l'intérêt en définitive fixera le plaisir. En dernier lieu le plaisir, peut-être, le pouvoir sur le jeu. Tout l'art du jeu de rôle, côté jardin conteur, consistera selon moi à être capable de tisser une intrigue dont le noeud de chaque fil sera tenu par un personnage qui n'aura aucune raison de ne pas se sentir "principal".

Mais me diriez-vous, en quoi donc mon expérience d'Ambre peut nourrir le sujet des nouveaux concepts de mmorpg ?

Eh bien, en tant que vieux routard à ma manière, je considère que le principe du leveling, ou monster basher, enfin bref peu importe comment on le nomme, cette addiction à une série d'automatismes visant l'annihilation de telle ou telle espèce verte et écailleuse ne survit pas que poussée par des croyances dues au domaine du marketing. Le joueur de mmorpg est un chien de Pavlov comme un autre. On accapare sa soif d'évasion pour y placer des réflexes conditionnés qui quelques fois se hissent au statut de référents sous-culturels portés par l'universalisme des mondes imaginaires (en effet ceux-ci ont cela de bien que même dans les plus "méchants" tout le monde est invité à prendre une vieille épée rouillée pour sauver/tuer la princesse). Mais bref, je m'égare Je savais que j'aurai dû me coucher plutôt que de répondre mais bon, poursuivons la torture

Je vais tenter de rassembler mes derniers neurones pour dire quelque chose d'intelligible et surtout clair

Je crois donc qu'on ne peut plus vraiment affirmer que le système "xp/level/gros bill/hardcore gamer" proviennent de contraintes économiques inhérentes à la rentabilité des mmorpg, mais plutôt des premiers modèles "antiques" de jdr, dont les moindres rouages ont pris avec l'âge des odeurs de sainteté, enfin, je dis cela pour les plus barbus d'entre nous

Les doyens ne crachant pas non plus sur l'autre polarité à laquelle l'on souhaite désespérément réduire les mmorpg, j'ai cité le roleplay, on ne peut pas non plus tenir comme thèse que l'appréciation de l'un interdit l'autre.

La réponse apparaît alors probablement dans les nouveautés que proposent les mmorpg d'auteurs et non de genre. La preuve me semble faite que la disparition/apparition d'un système trouvera toujours sa conséquence dans l'engendrement de comportements associés, modifiés, re-formés. Et la construction d'un personnage autour de points forts et de faiblesses, de qualités et de défauts, de façon générale l'attachement à définir un personnage avec une personnalité intellectuel-coupable-idéaliste-sensuel par exemple plutôt que le modèle d'un clone moine-assassin-illusionniste autre exemple pourrait apporter la fraîcheur d'un vent de renouveau sur l'horizon scintillant où s'égare toujours le regard de nos songes lorsque survient le mortel Ennui...

Edité pour vous souhaiter bonne nuit sur ce, et préciser que SWG autorisera les joueurs à créer leurs propres quêtes.

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rien
 
hmm je ne vois pas l'intérêt d'un jeu où tout le monde « commence avec un personnage "puissant" ». Puissant par rapport aux PNJ ? C'est de quel intérêt ? Puissant par rapport aux autres joueurs ? Impossible puisque tous les joueurs commencent "puissants", donc d'un même niveau, bref comme s'ils étaient niveau 1.
La pire chose, dirais-je, c'est un jeu qui permet des différences de puissance trop élevées entre joueurs. Si on regarde T4C par exemple, un personnage de niveau 1 peut taper pendant 24 heures sur un personnage de niveau 100 sans lui causer le moindre dommage (et se fait tuer en 1 coup par celui-ci). On gagne un niveau en tuant des monstres selon le système ADD, il n'y a pas de limite de puissance, un niveau acquis l'est pour toujours, etc. Contrairement à UO, donc, où l'on se spécialise dans des compétences toujours évolutives, dans les deux sens, avec une limite totale de la somme des points de compétence.

Dans un jeu comme dans l'autre, ce que tu appelles le "hardcore gamer" est avantagé. Et le camping bête et méchant est la règle (camper des monstres ou camper la fabrication de serrures, c'est du pareil au même). Si on estime que c'est dommage, on peut aussi considérer que c'est normal. Mais je me demande si, là encore, vous ne montrez pas du doigt un rouage pourri, parmi ceux d'une mécanique simplement mal construite. Je dis simplement parceque c'est le maître mot : les JDR, depuis toujours, sont des tentatives de simplification. Si on commence à critiquer par exemple la barre d'expé. et le système de niveau, on peut aussi critiquer la barre de points de vie, absolument tout aussi stupide. Ou les points de mana. Ou la classe d'armure exprimée par un bête chiffre, etc. Ce sont, je pense, tous ces éléments de simplification, dont le joueur appréhende bien vite les limites, qui sont la cause du "bourrinage", du "défaut de roleplay" et de ses effets pervers inhérents (jalousie, soif (hrp) de puissance, etc).

Tout ça pour dire, une fois encore, que si l'on veut un mmorpg qui s'approche de la perfection, il faut avant toute chose un système de règle complexe, le plus complexe possible, tendant vers un réalisme (terrien) le plus exact, ou du moins, tendant vers une opposition au "simplicisme" (qui n'est pas étranger aux jdr papier, qui se veulent - à tort - une référence, un objectif, un idéal pour le mmorpg). Dans tous les jeux vidéo, le joueur, pour réussir, apprend à connaître les limites (algorithmiques.. enfin "bassement logiques") des règles et à les exploiter. À moins d'une sélection à l'entrée (RP obligatoire, "capacité à.... obligatoire" ou je ne sais quoi), il est impossible d'en faire abstraction. Il faut donc un système pensé de telle sorte que ces limites logiques (je prends donc la plupart des jdr papier en défaut sur ce point) ne soient pas visibles.
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pourquoi vouloir jouer absolument un personnage puissant ? le role, c'est aussi de savoir jouer des personnages qui evoluent, en puissance comme en caractere. L'aspect interessant du jeu de role, au fond, c'est bien de s'identifier a son personnage. Et ca tu ne epux le faire si tu ne commences pas le personnage au debut. Tu auras beau lui rajouter un background, ce que tu retiendras, ce seront ses aventures. Et j'ai deja teste dans les jdr papiers. Commencer un perso add au niiveau 10 par exemple, ca peut etre pratique si tous les autres joueurs ont un perso niv10, mais en meme temps tu tiens moins a ce perso que quand tu l'a joue depuis le niv 1.

Et puis, moi j'aime bien le rp, mais s'il n'y a que ca, je prefere discuter avec des gens dans ma vie reelle, le jdr (online ou pas) est un moyen de t'evader, et ca peut etre marrant de faire des choses que tu ne peux pas faire irl (jouer un voleur de grand chemin, un mage etc ...)
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Avatar de Dwelfigor
Dwelfigor
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Ca me rappel ce qui arrivait aux cheateur quand on en croisais sir aphrael qui se pointaient Seraph avec na grosse armure et qui te demandaient :

Il est ou l'oracle
C'est quoi le lac tata
Comment on fait avec les scalps
C'est qui le roy centaure
Pourquoi les gardes ils m'attaquent pas quand je necrote sur sh !

Voila ... la phase leveling c'est la decouverte du jeu, de son fonctionnement et de son histoire. C'est aussi la periode pour les joueurs rp de forger le background de leur perso en fonction de leurs actes et non de ce qu'ils pretendent (alors on dirait que je suis un gros bill fils d'un dieu qui a decidé d'aider les hommes)

On se retrouve avec gens sencés etre sage et intelligent alors qu'ils sont plus ignorants que certains de niveau guere plus superieur.

Voila ... j'aime pas faire de l'xp mais je me suis apperçut que j'etais encore un newbee au lv 75 sur T4C ... il m'a encore falllut une dizaines de lv et de l'entrainement pour ne plus l'etre vraiement et pretendre a de vrai titres de joueurs que tout le monde me reconnaissais ... j'ai meme fait du rp de mon infortune chronique !

Alors etre bill en etant noob ... ça le fait pas ...

Et apres tout ... avoir dard de feu au lv 2 pour moi c'est deja etre fort ... ce qui suit apres est ce que tu appel la decouverte du monde !
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rien
 
bof.
tant qu'il y a des points à incrémenter sur sa fiche de personnage, beaucoup de joueurs ne s'intéressent pas au roleplay. Celui-ci devenant un luxe, destiné à chasser l'ennui, et dans des circonstances bien particulières (ils décident que tel moment est RP, tel autre ne l'est pas). Si la "découverte du monde" n'est motivée que par la chasse à l'xp, c'est qu'il y a quelque chose de pourri au royaume du Danemark. Ça fausse le jeu. Si quelqu'un débute dans le rolisme, il peut très bien apprendre (et même mieux) autrement qu'en campant. Tant que le système simpliste tuage de monstre / récompense existe (sur des cycles très longs notamment) la mise en place d'un "nouveau concept de mmorpg", orienté RP, donc en opposition aux mmorpg existants, n'est pas possible.
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Llewellen
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Re: Nouveau concept de mmorpg...
Citation:
Provient du message de Ulgrim

[...]
La question de fond est donc celle-ci : depuis que le jeu de rôle existe, notamment sous l'impulsion du système AD&D, qui fut le premier jeu de rôle a être mondialement joué, la progression des personnages par la réalisation de quête et l'abattage de monstres n'a jamais été remis en question ( ou presque, l'exception notable étant Rêve de Dragons ).
La plupart des développeurs de mmorpg du moment ont tous, dans leur grande majorité, joué aux jeux de rôle papier. Ce n'est donc pas étonnant de retrouver les concepts "papier" sur nos mmorpgs PC.
[...]
Une autre exception à l'xp, Call of Chtulhu (seul jeu où tu es sûr que ton perso va crever un jour ou l'autre)
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Dwelfigor
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Avatar de Dwelfigor
 
Alors dans ce cas la il faut baser le leveling sur l'implcation des gens dans le jeu et le temps passé a jouer !

C'est un petit peu le system de Furcadia !

Par contre pour eviter les gards qui restent connectés a rien faire il faut que ce soit des animateurs qui procedent a cette avancée ...

Donc qu'ils soient nombreux, perspicaces, et qu'ils ne tombent pas dans le copinage ...

Bref ... encore un peu utopique pour l'instant
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rien
 
Citation:
Provient du message de Dwelfigor
Alors dans ce cas la il faut baser le leveling sur l'implcation des gens dans le jeu et le temps passé a jouer !

C'est un petit peu le system de Furcadia !

Par contre pour eviter les gards qui restent connectés a rien faire il faut que ce soit des animateurs qui procedent a cette avancée ...

Donc qu'ils soient nombreux, perspicaces, et qu'ils ne tombent pas dans le copinage ...

Bref ... encore un peu utopique pour l'instant
Nan. Un bon mmorpg doit pouvoir tourner sans animateur.
Lien direct vers le message - Vieux
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