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Guide de l'Ombre
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Alpha & Oméga
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Compétences de royaume
Force amélioré I II III IV V augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level Constitution amélioré I II III IV V augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level Dextérité amélioré I II III IV V augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level Vivacité amélioré I II III IV V augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level Acuité amélioré I II III IV V augmente les statistique de magie de 6 point (augmente légerement les dmg des sorts) toute les compétences d'améliorations peuvent être intéressantes soit comme pré requis pour une autre compétence soit pour combler un point faible dans vos caractéristiques ou augmenter encore un point fort même un seul level dans une des quatre est toujours bon a prendre et aura toujours une répercutions même minime sur vos talents, donc pas de soucis ya bon Course de fond I II III IV V augmente légèrement la duré de sprint a chaque level Infatigable I II III IV V le personnage regagne de l'endurance en combat Regeneration I II III IV V les point de vie remonte plus vite que la normal ces trois compétence ne sont pas trop mal mais leur effet est très peu perceptible a bas lvl Résistance I II III IV V augmente de 3% le nombre de point de vie a chaque level toujours bon a prendre chaque pv en plus d'une ombre est précieux Bon nageur I II III IV V augmente de 3% la vitesse a la nage a chaque level LA compétence gag, je suis a peu prêt certain que ça doit être le fils du patron chez Mythic qui a pu pondre une compétence aussi utile et bien pensé au vue de son prix p pas touche surtout Résistance à la magie I II III IV V augmente toute les résistances de type magie de 3% a chaque level un truc toujours bon un prendre aussi, pour un misérable petit point pof 3% de résistance a tout les dégât magique mine de rien sa paie Gros bras I II III IV V 20% de poids supplémentaire que l’on peu porter a chaque lvl no comment, sa sert a rien.... Rétablissement du voile I II III IV V réduit de 10% le temps de mal de rez a chaque lvl pas touche, franchement pas indispensable et bon.. sa fait tout de même vraiment compétence de looser quoi Reflex éclair I II III IV V (vivacité lvl 2) augmente les chance d'esquive de 3% a chaque lvl une ombre esquive déjà beaucoup, c'est sa seul défense augmenter encore ses chance d'esquiver est toujours bon a prendre surtout si vous utilisez des armes perforantes et le fameux style "diamond back", moins utile après le nerf de l'esquive mais l'avoir au niveau 1 ou 2 est toujours apréciable Maître de la douleur I II III IV V (dextérité lvl 2) augmente les chances de critique avec une arme de mêlée de 5% par lvl que du bonheur, au level 3 dans cette compétence on sens véritablement la différence, le nombre de critique sur un combat augmente considérablement, le rab de point en dégât sur des coups classique n'est pas énorme mais toujours bon a prendre (une critique sur un personnage joueur rajoute jusque a 50% de dégât supplémentaire et 100% sur un monstre) et alors la critique sur perfore artère rhaaa lovely !!! Arcanes anarchiques I II III IV V (acuité lvl 2) augmente les chances de critique des sorts et effets de type dot debuff disease fonctionne sur le même principe que maître de la douleur mais cette fois ci avec nos poison (dot ET debuff) donc plutôt pas mal vos poison peuvent faire 50% de dégât en plus ou baisser de 50% de plus les statistique d'une cible l'inconvénient est le pré requis de 2lvl dans acuité, compétence qui ne sert a rien pour ombre de plus selon les dires de certain collègue, couplé avec Vipère cela peu de temps a autre faire des ravages monstrueux précision: les critiques ne sont pas capés a 50% (contrairement aux dmg physiques), exemple Maître en furtivité I II III nécessite vivacité amélioré au niveau 2 augmente de 5% la vitesse de déplacement en furtivité pas indispensable contrairement a se qu’on pourrai croire, le gain de vitesse semble imperceptible au premier level, peu d’ombres l’utilisent en tout les cas Réflexes de duellistes I II III VI V nécessite dextérité amélioré au niveau 2 augmente de 3% pour chaque niveau supplémentaire les chances de toucher avec les deux arme en même temps intéressant même pré requis que maître de la douleur et d’ailleurs les deux compétences fonctionnent bien ensemble avec deux arme rapide et si on a déjà un assez bon niveau en art du combat il est clair que ça ne peux qu'améliorer le potentiel de dégât Sixième sens détecte automatiquement les classes furtifs ne possédant pas la compétence détection (chasseur, éclaireur, ménestrel) un compétence gâche plaisir mais pratiquement indispensable, elle permet de voir les archesr sans camouflage (compétence d'archer qui toute les 10min sans combat permet de rentrer dans une furtivité imperméable a sixième sens) il faut savoir que les classes archers peuvent acheter en compétence de royaume Troisième oeil avec ceci un archer peu toute les 30 minutes voir tout les furtif pendant 60 seconde si un vous vois lui na même pas besoin de s'approcher il commence a tirer et vous etes foutu point sixième sens vous assure en partie avant de s'attaquer a une cible qu'aucun archer n'est dans le coin avec potentiellement la possibilité de vous lancer cette plaie ra nerfé, toujours utile ( radius ~ 500 ) Premier soin I II III IV V sort de soin utilisable sur soi hors combat soigne approximativement 300pv par level au niveau 50 très utile a bas level certainement la première compétence a prendre quitte a s'en débarrasser par la suite elle permet d'xp solo avec un soin perso en cas de problème Résistance à la douleur I II III (constitution lvl 3 timer 15min) Boost de 10% d’absorption des dommage par level pendant 60 seconde Le pré requis est costo mais le timer n’est pas encore trop long et l’efficacité est là pendant une minute au lvl 2 vous pouvez encaisser comme si vous portiez de la plate, une compétence taillé pour gérer deux adversaire en même temps je dirai derviche tourneur I II III (dexterité lvl 3 timer 15min) boost de 5% pendant 60seconde au chance de toucher avec les deux arme en même temps Pluie de coups I II III (dextérité lvl 3 timer 15min) boost de 5% pendant 60secondes a la vitesse d'attaque super bof bof ... pour le même prix 15% pendant seulement 60seconde tout les 15 minute ou 12% tout le temps avec reflex de duelliste et un pré requis moins important c'est vite vue je pense ( encore deux compétences absolument pas réfléchit par Mythic / ) Danse des lames (dextérité lvl 3 timer 30min) sort de dommage a air d'effet autour de vous (porté ? dégât ? aucune idée désolé) pré requis et prix de la comp (14p) cheros, timer très long mouaiiiis renseignement prit au lvl 50 contre 50 les dégâts sont plus ou moins de 200 au plus proche de la zone d’effet disons qu’ont peu lui trouver certaine utilité comme démasquer plusieurs furtif d’un coup qu’on viens de détecter ou achever par surprise une cible a 10% de vie susceptible d’utiliser un « ignorer la douleur » mais bon vue le tarif je pense pas que sa vaille le coup Second souffle (constitution lvl 3 timer 15min) restaure instantanément et complètement la barre d'endurance du personnage très bien mais très cher chère et pré requis costo mais bien pratique pour remettre le couvert sur un adversaire qui utilise ignorer la douleur, se prendre un second adversaire après un premier meurtre ou bêtement pouvoir se sauver avec se qu'il faut pour sprinter | les potions et les joyeaux ( primes ) remplacent allégrement cette ra, a prendre juste si vous voulez avoir potentiellement 3 barres de stam Pluie de feu I II III (timer 15min) ajoute 10% de dommage en chaleur par level pour une attaque non magique Pluie de glace I II III (timer 15min) ajoute 10% de dommage en froid par level pour une attaque non magique Pluie d’annihilation I II III (timer 15min) ajoute 10% de dommage en esprit par level pour une attaque non magique pas testé mais visiblement sa reviens un peu a un proc d'arme peu être intéressant a lancer sur un perfore artère au lvl 3 (a voir un jour ou l’autre sur gorre) mais j’ai un gros doute si comme toute les autres compétence de se type cela fait sortir de furtivité Vide de l’esprit I II III (timer 30min) 10% par lvl d'augmentation de toute les résistance de type magie pendant 60secondes mouaaaif le pti problème c que c’est véritablement efficace si vous le lancez avant de vous prendre un sort de dégâts hors c pas toujours évidant de savoir que sa vas vous tomber dessus, on pourrais lui voir une utilité après si l’on est touché par un sort ou un poison de type Dot mais là purge fait mieux le boulot en virant l’effet immédiatement pas convainquant donc… Purge (timer 30min) annule instantanément tout les effet négative sur votre personnage comme les mezz, stunt, mal de rez, poisons etc très utile le timer est long mais sa sauve souvent la vie, par contre notez que cette compétence très a la mode est aussi une arme très efficace contre nos poison et l’effet stunt de mort rampante justement mais rien que le faite de pouvoir virer immédiatement l’effet d'un bouton "i win" comme l'insta mezz du skald ou du ménestrel est jouissif Vipère (timer 30min) pendant 30 secondes tout vos poison de type « dot » font le double de dommage pas la peine de préciser les ravages que cela peu faire avec le "poison funeste" toutefois bémol, la compétence est cher (14point) le timer est long et c’est pile celui de purge en gros vous ne pourrez l'utiliser que toute les demi heure et quand même avec de grosse chance de vous le faire contrer avec un bête purge on peu rempoissonner derrière vite fait avec une autre arme certes mais bon 30 seconde c'est court a vous de voir personnellement je trouve que ça à l’aspect d’une arme très puissante mais qui peu s’enrayer bien souvent Pour les accros de la calculette - bonus de vitesse de frappe à partir de 60 dans la caractéristique +5 en vivacité = 1% (pourcentage à soustraire à là vitesse de votre arme) - pourcentage de chance d'esquive ((dex+viva)/2-60)/10 = X% + lvl en Esquive Y% = (se sont les chances de base, c’est à dire avant les malus que vont imposer le niveau d’attaque et le style utilisé par votre adversaire, dans un futur patch ce taux après modification causé par l’attaque subit sera de toute facon capé a 50%) - pourcentage de chance de toucher avec vos deux armes formule de Kaber 25% + ( artducomb -1 * 0.75) Post de Mythic 25% + level/4 + artducomb/2 (deux formules cohabites avec des résultats relativement identiques la première viens de test de joueur la secondes une réponse de mythic) |
10/02/2003, 09h35 |
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Super, j'ajoute de suite le lien vers ce guide sur mon site avec les autres.
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10/02/2003, 10h13 |
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zou ! Direct dans le persistant des guides.
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10/02/2003, 11h52 |
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Enfin le voici
Il était temps Gratz a toi tog, ainsi qu'à ceux qui ont participé |
10/02/2003, 12h20 |
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Draedelius LaPiNou |
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superbe !!!! bravo a tous les trois
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10/02/2003, 13h30 |
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Merci pour ce manuel
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10/02/2003, 15h06 |
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[pfff doublon inutile et pas supprimable]
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10/02/2003, 15h14 |
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Zeldorn / Delendil |
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Zeldorn / Delendil |
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Vraiment Bravo beau travail il y a pas a dire il est génial
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10/02/2003, 15h20 |
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/Méga clapclap pour le guide...
/Méga agree pour le: "l'ombre n'est pas la puissante magicienne qu'elle devrait être sur le papier"... Et surtout: /Giga agree pour le: "Arrété de nous /send pour nous demander comment monter une ombre qui déchire tout"... /em Kilo*Méga*Giga*(je connais pas la suite) Ziboox aux auteurs... |
10/02/2003, 19h00 |
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superbe ../clap
sa tombe bien mon ombre <debutant lv 14> commence exactement comme citer ..présage? |
10/02/2003, 22h40 |
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Yulashh - Hojjo |
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pour enfoncer le clou, tandyys a raison, Stunt = cascade, faire une cascade et stun = Etourdir
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11/02/2003, 05h24 |
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