Guide de l'Ombre

Répondre
Partager Rechercher
Guide de l'Ombre
par "La stoukette furtive" Ciguatoxine, Toglog, Pti

"L'Ombre est un sorcier puissant qui suit le Sentier de la Nuit. Il peut se cacher, agir furtivement sans être repéré par ses ennemis et frapper au moment opportun."

la définition du manuel est à peu de chose près vrai en gros...

"L'Ombre est un guerrier fragile qui suit le Sentier de la Nuit il peut se cacher, agir furtivement sans être repéré par ses ennemis et frapper au moment opportun et de plus il est beau"

Avant de commencer on va faire le point sur ce qu'est réellement cette classe ses avantages et ses inconvénients et sans se baser sur les "on dit" et toutes les diverses âneries à son sujet

Avantages
sont unique véritable avantage mais qui se trouve être énorme :
c'est l'ombre qui décide quand elle va mourir en zone rvr
tant quelle se déplace en furtivité et qu'elle ne s'approche pas d'un point de passage obligé par l'ennemi il est pratiquement impossible (en tout cas vraiment pas de bol) d'être prit par surprise
c'est seulement quand elle décidera de frapper et donc d'apparaître quelle deviendra aussi une cible comme toutes les autres classes de son royaume mais cette fois ci tant quelle sera visible elle sera la plus vulnérable d'entre toutes sauf vis a vis de sa victime
ça place en rvr est donc privilégié puisqu’elle peut continuer d'observer et même agir sur un terrain contrôlé par l'ennemi

l'ombre est la classe la plus indépendante d'hibernia dans les zones frontières

Inconvénients
non l'ombre n'est pas du tout un sorcier elle possède en effet deux sort de dégât mais dont l'utilisation n'est pas directement de "faire mal" son véritable moyen d'action est le combat au corps a corps, ses compétences sont des compétences de combat au corps a corps mais de toutes les classe possédant ce genre d'habileté elle est la plus fragile

en conséquence les cible privilégié sont les classe redoutable a distance mais moins compétente ou très fragile au contact (archer, mage, quelque classe de soutient) puisqu’il peut justement les approcher sans être vue ensuite on verra qu'en fonction des compétences choisit des situations et d'un poil de stratégie l'ombre peu étendre le choix de ses cibles à pratiquement la totalité des classes ennemies du jeu

enfin le dernier inconvénient est qu'une ombre n'a pas vraiment d'autre place que celle de bouche trou en groupe xp elle aura donc un petit peu plus de difficulté à progresser en lvl

l'ombre est la classe la moins directement utile dans un groupe pve efficace



commençons par le commencement...

Création du personnage

choix de la race
Lurikeen ou elfe
la le choix est simple ou vous faite ce qui vous plais ou vous voulez le "meilleur choix" et effectivement il y en a un
le lurikeen a de base de meilleure caractéristique pour cette classe (mais pas de beaucoup 5 points de plus en dextérité et vivacité, la différence ne se voit plus vraiment à haut lvl)
sont véritable avantage sur l'elfe est sa petite taille même lorsqu’il ne sera plus en furtivité il sera beaucoup moins repérable et bêtement plus difficilement sélectionnable a distance qu'un elfe


toutefois attention le lurikeen est chauve et cour d’une manière grotesque
pti : grmf !!!!! les luris sont mimis wé !
de plus a mon humble avis si vous choisissez une race par se que « c’est la plusss forte » z’avais rien à fiche ici aller faire un sicaire ou un assassin…
on doit choisir un lurikeen parcqu'il est petit et lubrique et un elfe par se qu’ il est fourbe et tordu s'est tout
pti : vilain ok mais pas lubrique non mais X(
tog : si si lubrique j’ai des screen shot extrêmement compromettant de toi et cigua vous êtes en furtivité mais on vous reconnais très bien


Caractéristiques

les 4 caractéristiques influentes de l'ombre sont :
force ( augmente +1 point tous les 3 lvl )
constitution ( ne change pas )
dextérité ( +1 point tout les lvl )
vivacité ( +1 point tous les 2 lvl )

c'est impérativement dans ces 4 caractéristiques qu’il faut distribuer ses points et nulle part ailleurs ensuite il n'y a pas de véritable mauvaise distribution

- force aura une influence sur les compétences d'arme (50% pour les armes perforante et 100% sur les lames)
ainsi que sur les deux sorts de l'ombre et aussi accessoirement sur le poids que le personnage peu transporter
elle augmente naturellement d'un point tous les 3 lvl

- constitution augmente le nombre de point de vie et ne bougera pas d'un poil après la création
chaque pv en plus d'une ombre est précieux on en a pas beaucoup mais on doit aller au contact

- dextérité influence la compétence d'arme perforante a 50% et l'esquive
c'est la caractéristique la plus importante de l'ombre qui monte d'un point tout les lvl du même coup sa n'est peu être pas la plus primordial a monter à la création puisque lurikeen et elfe on déjà cette caractéristique assez haute de base

- vivacité influence la vitesse de frappe au corps a corps et joue aussi sur l'esquive
même chose que dextérité elle montera bpc pendant la progression du personnage

les 4 caractéristiques sont très importantes mais deux d'entre elles n'iront pas très haut autant distribuer un maximum de point dans celle ci sans compter que certaine "compétence de royaume" intéressante de l'ombre nous demanderont d'augmenter encore dex et viva en pré requis donc autant pousser au maximum constitution et force

Compétences

équipements

l'ombre peu porter
une armure de cuir simple (10% d'absorption)
un petit bouclier
des armes de type perforant et lame dans les deux mains
le bâton

Esquive

au level 1 5 10 20 30 40 50 l'ombre gagne la compétence Esquive I II III IV V VI VII
chaque level de plus en esquive représente 5% de chance supplémentaire d'esquiver (soit 35% au lvl VII)
l'esquive ne fonctionne que plus ou moins face à l'adversaire contre les armes de mêlée ainsi que les coups portés au bouclier mais elle marche aussi contre les tirs a l'arc ou a l'arbalète


a partir du niveau 5 l'ombre possède 2.2 fois sont lvl en point à dépenser après chaque up dans les compétences suivante

furtivité
perforante
lame
attaque sournoise
art du combat
poison


tout le problème est que 2.2 contrairement a ce qu'on pourrait penser ça n'est pas énorme entendu que les compétences de l'ombre sont liées entre elle (pas de bon backstab en rvr sans un bon niveau et en att sournoise et en furtivité et en lame/perfo)

donc les variantes entre les différents templates d'ombre sont relativement légères pas d'extrême comme l'assassin mid critblade ou shadowzerk

les véritables différences de style vont s'opérer sur le choix tu type d'arme (lame/perfo) et les compétences de royaumes


furtivité
la compétence de l'ombre la plus importante c'est elle qui définit le niveau de discrétion et donne accès a de nouveau talent, distraction, détection, escalade, chute contrôlé I II III IV
plus elle est haute mieux c'est un point dépensé en furtivité n'est jamais gâché
elle doit être impérativement en prenant en compte les bonus de rang et d'équipement au minimum a 50 arrivé lvl 50

La règle : en comptant les bonus d'équipements et de rang est de toujours avoir au minimum son lvl en furtivité
Cela vous donne l'assurance d'être invisible arrivé au contact face à une classe ennemie non-assassin que vous voyiez jaune ( tant que vous ne traîner pas trop ;o) )
de plus si votre compétence furtivité est en dessous de votre lvl vous perdez un peu en vitesse de déplacement sous discrétion


la compétence furtivité est la compétence "auto training" de l'ombre c'est à dire que si vous ne mettez pas de point du tout elle grimpera automatiquement et gratuitement d'un point tous les 4 niveaux
(mais dé que vous mettrez un seul point dans la compétence l'auto training prendra fin)

la furtivité est surtout utile en rvr si vous ne comptez pas y mettre les pieds avant X lvl il peut être intéressant de la laisser en auto training jusque là cela vous permettra de gagner quelque point à distribuer ailleurs

A savoir : au-dessus de 50 en furtivité votre discrétion ne s'en trouve pas amélioré mais la distance à la quelle vous pouvez détecter un autre furtif oui
En gros : un sicaire avec 52 en furti et une ombre avec 55 vis a vis des autres classes auront la même furtivité mais en théorie l'ombre détectera le sicaire en premier(bien sur avec le lag, la qualité de la connexion de l’un et l’autre les choses sont en pratique un peu différentes)


en augmentant la compétence furtivité vous gagnerez les aptitudes suivantes

lvl 5 distraction : utile uniquement contre les mobs, en maintenant enfoncé par défaut la touche F5 vous pouvez déplacer une cible sur le sol grâce au flèche directionnelle puis en utilisant la macro distraction votre personnage lance un caillou sur cette cible le monstre ciblé regardera dans cette direction pendant quelque instant
les chances qu'un monstre vous détecte sont moins importantes s’il est de dos cela peu donc être utile pour progresser parmi des monstres agressifs mais aussi pour faire prendre au mob la position la plus adéquate pour placer une attaque sournoise

lvl 8 sens du danger : totalement inutile, cette compétence vous indique dans votre fenêtre de log là proximité d'un mob de type "éclaireur" ( mob qui s’il vous vois cavale se chercher des copains avant de venir vous cogner )

lvl 16 détection : cette compétence vous permet de détecter automatiquement dans une portée assez faible les ennemis en furtivité c grâce à elle que vous dénicherez les archers en camouflage ou les autres assassins

lvl 25 escalade : sur tous les forts de zone rvr ainsi que les forts reliques sont disposé devant et sur les flancs des portions de mur que vous pouvez escalader grâce à cette compétence, ainsi pendant l'attaque d'un fort vous pourrez tenter en furtivité de monter et de zigouiller les défenseurs sur les remparts
Les éléments de décor permettant de grimper sur les remparts d'un fort sont assez visibles il suffit d'avancer tout contre et pof vous commencez votre ascension façon spiderman

lvl 10 20 30 40 chute contrôlé I II III IV : chaque niveau de chute contrôlé diminue là perte de point de vie et d'endurance lors d'une chute, arrivé au lvl III les chute inévitable comme sauter depuis les remparts d'un fort ennemi après un sale coup seront sans aucune perte

- après un combat pour de nouveau rentrer en mode furtif vous devez laisser s'écouler 10 seconde s'en recevoir ou donner de coup

- les créatures invoquées ou charmées par un joueur ennemi (pet) ne sont pas affecté par discrétion si un ennemi vous envoie sa bestiole il est inutile de se remettre en discrétion la créature vous foncera dessus de toute manière



compétence d'arme perforante ou lame

choisir lame OU perforant, il est bien entendu hors de question de monter les deux

monter sa compétence d'arme augmente vos chances de toucher un adversaire, diminue la variation des dégâts sur un coup porté et vous approche de votre maximum théorique de dégât (125%)
se qui veux dire que plus cette compétence est haute moins vos dégâts seront bas mais le maximum reste dépendant de votre lvl, le dps et la vitesse de votre arme ainsi que du bonus conféré par vos caractéristiques force/dex
la règle admise est que cette compétence ne doit jamais descendre en dessous de 66% de votre lvl ou bien la variation de vos dégâts sur un coup porté devient trop importante

exemple avec 1 dans votre compétence d'arme vos dégâts sur un coup feront entre 25% et 125% mais avec 20 dans la compétence entre 55 et 125%

monter la compétence arme augmente les points en "attaque". Cette valeur est basée à la fois sur la compétence arme et la force ( pour spé lame), ou sur la compétence arme et la force/dex (spé perfo).
D'un point de vue pratique, plus on a en attaque, plus on a de chances de toucher l'adversaire. Donc augmenter la compétence arme permet d'assurer de bons dégâts, mais diminue également les chances de miss / d'être evade-block-pary

monter sa compétence d’arme donne aussi accès a plusieurs style de combat
en lame seules les styles à effet provocation et retrait sont vraiment exploitables (pour qu’un monstre vous choisisse pour cible ou vous laisse tranquille en groupe xp)
en perforant même chose plus un style à placer après une esquive en lvl 25 qui paralyse quelque seconde votre cible

33 est donc a priori le minimum à avoir dans sa compétence d'arme au level 50 (entre 75 et 125%)


attaque sournoise

cette compétence contient tous les styles de combat de l'ombre aussi bien utilisable avec une arme lame ou perfo
c'est en montant cette compétence que vous obtiendrai les styles les plus puissant de l'ombre ceux qui se déclenchent en furtivité ainsi que des styles utilisables pendant un combat tous particulièrement redoutable

tout comme furtivité cette compétence est à monter le plus possible chaque point en plus augmente le maximum de dégât de ses styles ( plus 9 points de dommage sur perfore artère a chaque niveau supplémentaire par exemple ) mais le minimum lui reste dépendant de votre compétence d’arme
c'est probablement la seule compétence qui vaille la peine d'etre monter au-dessus de 40

plus elle est haute plus vous faite mal, plus vous faite mal plus votre cible meurs vite

au lvl 21 dans la compétence vous accéderez à perfore artère le style le plus puissant de l'ombre
qui exige d'être face à l'adversaire et en furtivité pour être lancé

au lvl 34 vous obtiendrez la suite de se style "mort rampante" si perfore artère a été réalisée avec succès "mort rampante" vas vous permettre d'étourdir la cible pendant 8seconde (effet de type "stun")
c'est à dire quelle ne pourra rien faire à part encaisser pendant ce temps
c'est cet effet couplé au poison qui vous permettra le plus souvent de tuer votre cible rapidement puis de fuir

34 est le strict minimum en att sournoise que doit avoir une ombre au lvl 50
vraiment le strict minimum de chez strict !!! toute les ombres du quartier on au moins 39, ils sont sans pitié et vont vous /laugh si vous avez que 34

En effet le combo perfore artère puis mort rampante est le moyen d'attaque le plus performant de notre classe c'est très souvent la réussite ou l'échec de cette suite qui assure la victoire ou la défaite sur bon nombre de nos cibles il est donc indispensable !!

A savoir : tous les styles dont le déclenchement exige d'être d’abord en furtivité (backstab I II et perfore artère)
traverse les défenses magiques qui assure normalement a la victime l'échec d'un premier coup porté sur lui (la fameuse bulle)


Art du combat

art du combat est la compétence qui vous donne le droit de porter une arme dans chaque main
lors d'un combat a chaque "round" en principe vous avez autant de chance de frapper de la main gauche ou de la main droite, art du combat vous donne 25% de chance que vos deux armes frappent en même temps et chaque point en plus dans la compétence augmente d'avantage ce pourcentage

toutefois lorsque vous utiliser un style de combat (arme, attaque sournoise, art du combat) celui ci est toujours exécuté de la main droite mais les chances que la main gauche frappe aussi sont toujours valable

c'est a priori la compétence la moins importante d'une ombre, en général c'est ici qu'on distribue les points restant
monter cette compétence donne aussi des styles de combat mais il ne sont pas vraiment utile (on trouve les même en mieux dans attaque sournoise)

ceci dit l'animation de ces styles est assez sympa garder une barre de macro avec une petite série pour les séances d'xp afin d'impressionner les druidesses

malgré tout monter "un peu" cette compétence en sacrifiant quelque point dans les 4 autres peu être très intéressant
surtout couplé avec certaine compétence de royaume (maître de la douleur et reflex de duelliste)

si ont choisi par exemple de se battre avec deux armes relativement rapides avoir 20 en art du combat vous donnera au final plus de 35 % de chance de frapper avec vos deux armes en même temps a chaque coup porté cela peut se montrer très rentables

reste que c'est l'unique compétence d'une ombre que l'on peu s'abstenir de développer

A savoir : un clic droit sur l'icône d'un style de combat suivie pas défaut de shift + i ouvrira une fenêtre dans laquelle
seront détaillé ses conditions de déclenchement et ses effets


poison

l'utilisation du poison est la touche finale a notre art de l'assassinat couplé avec nos attaques surprises c'est ce qui rend au final notre attaque bien plus dévastatrice que celle d'un simple guerrier
en rvr le poison est à utiliser sans modération quelque soit votre level

les différents poisons que l'on peu utiliser ont tous un niveau minimum à obtenir dans la compétence pour être appliqué sur vos lames jusqu'au dernier poison lvl 50 « poison funeste » (lifebane)
les bonus de compétence obtenu grâce à des objets magiques et votre rang son prit en compte donc il ne sert à rien de dépasser les 50 dans cette compétence (si vous avez 23 +6 en poison vous pouvez utiliser un poison niveau 29)

la seule utilité de monter poison étant de gagner l'accès a tel ou tel poison il vaut mieux ne pas se précipiter pour distribuer des points dedans
le maximum de bonus pour une compétence donné grâce à l'équipement est de +11 au level 50 et il existe plusieurs objet magique connu pour augmenter poison de plus le spellcrafting permet de se bricoler des pièces d'armure avec les bonus de compétence nécessaire

une ombre lvl 50 rang 5 pourra se contenter de 35 dans la compétence poison pour utiliser le dernier de la liste

empoisonner de nouveau une arme après un combat tout comme furtivité vous demande 10 seconde de tranquillité ce qui n'est pas toujours possible
la plupart des ombres expérimentés garde dans leur inventaire une ou deux armes supplémentaires déjà empoisonné au cas ou

Arme crafté et arcanisme attention : si vous décidez de vous faire fabriquer une arme puis de la faire enchanter avec des bonus en poison ils seront inutiles, en effet lorsque vous appliquez un poison sur une arme le jeu considère qu'elle n'est pas en main le temps de cette opération vous ne bénéficiez donc pas du bonus quel contient



les poisons sont de quatre types

"Dot" mortel = c'est poison provoquent des dégâts continue pendant un certain temps sur la personne touché

"Debuff" affaiblissants/débilitant = diminue les caractéristiques de la cible les premier debuff touche la force ensuite force ET constitution donc le nombre de point vie de la victime

"Disease" infectieux = ces poisons empêchent la guérison naturelle de la cible et diminue de moitié l'effet des sorts de soin pendant un certain temps

"Snare" déséquilibrant/invalidant = diminue la vitesse de déplacement de la victime (l'effet est réellement visible que sur les derniers poisons de se type)

un clic droit sur un poison puis par défaut le raccourcit clavier shift+i ouvrira une fenêtre dans lequel sont indiqués précisément les effets et la duré du poison

les effets d'un même type de poison ne sont pas cumulables sur une même victime (si vous re-appliquez un Dot sur une cible déjà sous cette effet la duré d’empoisonnement n’augmentera pas)
par contre il est possible et très fortement conseillé de combiner les effets de deux poisons de type différent sur son arme main droite et main gauche

Exemple : venin sur la main droite, pof je fait des dégât continue sur ma victime + débilitant sur la main gauche pof en plus je réduit son nombre de point de vie = pof pof il est mourru le michant sarrazin, c'est glasny qui vas être contente

Par contre si votre arme possède un effet Dot magique (proc) qui n’est pas dans la ligne de résistance « corps » il peu être cumulable avec l’effet du poison appliqué dessus

Notez que si vous appliquez du poison sur une arme que vous donnez ensuite a un compagnon l’effet fonctionnera pour lui aussi



on arrive au final au level 50 au template suivant

furtivité = mini 35 ( a voir celon le rang que vous avez la patiente d'attendre :P )
lame/perfo = mini 39 ( 44 conseillé )
att sournoise = mini 34
art du combat = max 30 ( sauf template exotique sans cs )
poison = max 39 le lifebane ( dot lvl 50 ) est quand même pas réellement + puissant que le précedent, par contre le dernier debuff ( lvl 47 ) est plus que conseillé

tadiiiiiiin et voilà ayé soyons catégorique en suivant se model vous ne pouvez pas vous planter, c’est TOUT

Alors c'est quoi qu'est mieux lame ou perfo ?
(je reçois ça encore en /send après je hurle)

de prime abord le choix des armes perforantes parais de loin le meilleur choix basé a 50% sur dex et 50% force contrairement a lame 100% force elles permettent de profiter un peu mieux des caractéristiques de l'ombre de plus contrairement a lame, perfo bénéficie d'un style très utile accessible au niveau 25 « diamond back » celui s'exécute après une esquive et permet d'étourdir quelque seconde sa cible (stun de 6s)
mais attention cet étourdissement ne pourra pas se placer après celui obtenu par mort rampante la victime étourdie au corps a corps une première fois est immunisées un certain temps contre un autre style avec ce même effet

a noter que je suis bien incapable de dire concrètement quels degrés de dégât supplémentaire apporte les caractéristiques force ou dex sur un coup porté mais je dirais que le bonus ne doit pas être dans des proportions monstrueuses, il n’y a pas un fossé entre force seule et (dex+force)/2

il faut dans le choix du type d'arme prendre aussi en compte les résistances des différents type d'armure de l'adversaire, a quel type de cible on se destine en priorité et surtout quel type de classe risque ton le plus souvent de croiser qu’on le veuille ou non

lame

résistant (maille midgardienne)
maille :
guérisseur
chaman
skald
thane
guerrier

neutre (tous les types d'armure albionais)
plate :
maître d'arme
paladin

maille :
clerc
mercenaire
ménestrel

cuir renforcé
éclaireur
cuir simple
moine
sicaire

vulnérable (tous les types d'armure cuir midgardienne)
cuir renforcé :
berserk
chasseur
cuir simple :
assassin

perforant

résistant (tous les types d'armure cuir midgardienne et cuir simple albionais ainsi que la plate)
plate :
maître d'arme
paladin
cuir renforcé
berserk
chasseur
cuir simple :
assassin
sicaire
moine

vulnérable (tous les types d'armure maille midgardienne et albionaise)
maille :
clerc
mercenaire
ménestrel
guérisseur
chaman
skald
thane
guerrier
cuir renforcé :
éclaireur

le cuir hibernien qui habille les ombres lui est...
résistant au tranchant
neutre a l'estoc
vulnérable au contendant
résumons
perforante : c dégât son basé moitié moitié sur la force et la dextérité donc avantageux pour une ombre qui aura toujours une force médiocre et une dextérité très élevé
la ligne de style possède au niveau 25 un coup très intéressant « diamond back » il se place après une esquive et paralyse la cible (stunt) pendant 6seconde
se type d’arme possèdent aussi des bonus au dégât sur les armures de type maille des ennemis des deux autres royaumes mais les deux seul classe capable d’imposer un combat a une ombre, Assassin et Sicaire porte un type de cuir résistant au arme perforante
donc perfo est à première vue un très bon choix mais attention il vous désavantagera devant vos classes jumelle mid et alb là ou déjà c’est deux classes sont un tout petit peu avantagé du point de vue de leur compétences et caractéristiques

lame : c dégât sont basé à 100% sur la force aucun de ses styles ne présente d’utilité pour une ombre hormis bien sur les deux styles a effet « provocation » et « retrait » pour les séances d’xp
cette fois lame donne des malus au dégât sur les classes en maille mid mais donne bonus sur assassin mid et reste neutre sur la totalité des armures albionaises
de plus il sera plus évidant en lame de s’équiper main gauche ou main droite d’arme très rapide ou lente
voir très lente pour une épée bâtarde par exemple hors plus une arme est lente plus elle fait de dégât utiliser une arme de se type pour une attaque sournoise, un premier coup comme « perfore artère » pour ensuite passer à une arme plus rapide est une technique très courante pour les Ombres spécialisés lame

au final les deux types d'arme se valent à vous de choisir en fonction de votre style de jeu et bêtement de votre goût pour tel ou tel skin ) et donc arrêtez de m'emmerder en /send quand je cavale avec deux zerk au fesse p


La puissante magie des ombres !!

Toute là blague de la description de notre classe en fait de puissante magie nous ne possédons que deux sorts
( c’est a dire beaucoup moins que n’importe quel tank hybride p )

aucun point a développer dedans leur puissance augmente en même temps que notre niveau se qui fait
que leur efficacité est proportionnellement exactement la même du niveau 5 au 50

Ces deux sorts sont des sorts de dégât de type froid hors tout le problème c’est qu’ils n’en font pas dégât enfin disons qu’ils sont ridicule surtout pour l’endurance qu’ils nous font consommer (level 50 contre 50 grosso modo une moyenne de 50point de dégâts insignifiants donc)

le premier sort se lance en trois secondes environ de délai et bénéficie d’une portée assez longue sa principale utilisation est pour « puller » les monstres en pve
en rvr il ne sert pour ainsi dire a rien il est en gros l’équivalent en un peu mieu au arme de jet et a l’arbalète pour les classes assassin et sicaire
on pourra tout juste le lancer sur une cible éloigné presque morte pour l’achever ou bien pour briser la tentative d’une classe comme ménestrel skald de lancer son chant de rapidité mais bon bref vous vous en servirez très peu

pti : une fois j’ai kill un pretre d odin qui m'avait root comme ca ;p
tog : vi bah moi un jour j’achèverai le dragon comme ça na !


le second sort est déjà un tout petit peu plus utile
c’est un sort de degats instantané (« Direct Dammage »,pas de délai pour le lancer) utilisable toutes les 20secondes sa portée est très courte mais il peu être très pratique pour briser l’incantation d’un mage ou d’un soigneur a proximité
en combat au corps a corps lancez le plutôt si vous etes déjà vidé de votre endurance en effet se sort en bouffe énormément hors vu c dégât misérable il est préférable de conserver son endu pour lancer un style de combat qui fera larrrgement plus mal

beaucoup dise de ce dernier sort qu’il est un anti- furtif c faux dans le cas ou vous en furtivité vous détectez un autre assassin ne vous amusez pas à tenter de le sortir de discrétion grâce à se sort si vous etes seul
la seul chose que vous pouvez y gagner est que la cible résiste au sort (très fréquent) et donc reste en discrétion mais vous, vous voilà visible après l’avoir lancé (et qui c’est qui a l’air con hummm)
quand vous etes a porté pour détecter un furtif de votre niveau sa sous-entend que vous etes aussi à porté pour le frapper au cac pratiquement tout aussi vite qu’avec se sort alors pas de chichi cogne espèce d’eldritch en plastique !
toutefois ce sort, c’est vrai est utile quand vous vous n’etes pas déjà en furtivité, et l ennemi lui l'est, ça peut empêcher le PA adverse (genre truc bête vous voyez un ennemi au dernier moment, lui mettez un coup et ... miss ^^ bah le DD peut "rattraper" le coup , dans le sens ou ils destealth l ennemi qui ne pourra pas vous PA )



voila en partant sur cette base a vous de construire VOTRE ombre vous ne pouvez pas faire d’erreur capable de rendre votre personnage inexploitable
a VOUS de juger quelle compétence il est préférable d’augmenter pour VOTRE style de jeu



Développement de l'ombre niveaux après niveaux

si vous pouvez avoir une idée précise de vos compétences arrivées au lvl 50

vous pouvez aussi vous faciliter la vie pour xp ou pour rvr jusque là et ceci en variant vos priorités dans les diverses compétences de l'ombre comme suis

lvl 5 a 20
on ne peut avoir accès qu'au vaux à partir du lvl 20 et il y a peu de chance que vous puissiez faire grand chose en zone rvr classique avant se level

donc d'ici là grimpez uniquement les compétences qui vont vous être utile pour xp en solo comme en groupe
soit Perfo/lame et poison uniquement (a se level n'utilisez que les poisons de type venin se sont les seul véritablement efficace sur mob)

en solo pullez au sort au maximum de porté les mob agro, sur les mobs neutre entamez au cac par un style avec de bon bonus en dégât mais demandant une position bien précise

vos chances de toucher avec vos deux armes en même temps a se niveau son faible il peu être préférable contre mob si votre arme main gauche est moins bien que la droite d’utiliser un bouclier cela peux vous épargner une ou deux baffes pendant un combat et donc moins de temps à perdre en récupération de pv ensuite

regardez bien vos log choisissez des mob sur lequel vous verrais des +XX sur vos dégâts cela signifie que la bestiole est vulnérable a votre type d'arme et donc meurs plus facilement pour le même taux d'xp qu'un monstre sur lequel vous obtenez des -XX autant en profiter

en groupe n'utilisez des styles à effet provocation que si le mob agro un mage ou un soigneur en dehors de ce cas vous n'etes pas un tank vous esquivez encore peu et encaissez très mal sur les monstres rouges ou violets vous ne rendrais pas service au groupe en prenant des baffes monstrueuses et obliger le druide a vous tenir sous perfusion

ne vous privez pas toutefois de temps a autre du plaisir de mourir bêtement en deux baffes afin d’être ressuscité par une belle druidesse/barde celte sa créer des liens

ne gâchez pas vos sous vous ferez des essaie de teinture plus tard surtout pour soloter l'ombre a besoin de maintenir son matériel au mieux possible a son lvl (porter une armure jaune et des armes jaunes)
faite aussi réparer vos arme souvent qu’elle soit toujours a 100% et donc au max de dégât

et que je vous surprenne pas a mendier 1g a mag mel ! on est de puissant mage de l’ombre bordel ! on ne s’abaisse pas a ça !!

lvl 20 a 40 si vous commencez dé le level 20 a rvr monter votre compétence furtivité impérativement a votre level en prenant compte les bonus d'objet, maintenez votre compétence d'arme au 2/3 de votre lvl faite progresser attaque sournoise par acoup (patientez genre deux lvl voir trois) pour obtenir à chaque fois un nouveau style et donc changer du même coup votre stratégie d’attaque et vos techniques pendant un combat

enfin arrivé au lvl 40 vous aurais a priori vos compétences dans les proportions de votre template final
il faudra juste a chaque up juger de la compétence qui vous a fait le plus défaut au vue de la façon dont vous jouez et la booster


Comme dit en avant propos l'ombre n'a pas vraiment de place à occuper dans un groupe destiné a xp,
peu probable qu’on l'appelle spontanément pour rejoindre un groupe il faudra donc le plus souvent partir en recherche d'une bande déjà optimisé avec une place de libre mais bon attendez vous a beaucoup de refus le jeux étant se qu’il est et les mentalités se quelles sont on préféras dans 90% des cas vous envoyez balader que de perdre un infime pourcentage d'xp puisqu'on considère que vous ne "servez a rien"

là votre guilde et les relation établis dans le jeu vous seront très utile mais attendez vous tout de même surtout si vous ne jouez pas extrêmement souvent a peiner plus que les autres classes pour monter votre personnage en niveaux



Technique et ombre versus ?

mages

pas de mystère si vous entamez le combat par perfore artère quel que soit sa classe et si il est trop loin de son groupe il est mort point
si pa foire restez stick sur lui et cognez, gardez votre DD ("Direct Damage" votre sort instantané) en instant au cas ou pour brisez une incantation

attention le mage est en principe la victime la plus facile a tuer mais quoiqu'il arrive c’est aussi le seul ou il est inutile de fuir si sa tourne mal (ses potes rappliquent ;op )
il doit impérativement mourir avant de se sauver pour ensuite rentrer en furtivité

surtout si c un mage avec pet se dernier continuera de vous poursuivre même une fois en furtivité

si le mago reste en vie , et que le stunt ne passe pas pour quelque raison, le m'sieur en robe ira soit quickcast, (sort a incantation rapide) soit piquer un sprint ... dans le 2eme cas, l'utilisation du poison snare fait toute la différence (et économise de l’endurance

guerrier

peu de chance de tuer un tank pure en un seul assaut de plus si il est spécialisé en défense (bcp de point dans ses compétence parade et/ou bouclier) il y a de grosse chance qu’il bloque/pare votre second coup après pa et donc pas de stunt par contre lui pourra vous stunt au bouclier assez facilement de grosse chance aussi qu’après l'avoir pa stunt et lui avoir donné tout se que vous avez dans les tripes il utilise sa compétence de royaume ignorer la douleur, se retrouve frai comme un gardon et vous sans endurance a attendre de vous faire découper en rondelle (elle coûte très peu de point de royaume pour les tank pur)

le mieux et de profiter de l'assurance du guerrier persuadé de pouvoir tuer un fragile furtif qui a fait la bourde de l'attaquer c'est a dire en si prenant en deux fois
premier fois perfore artère mais pas de stunt avec en préférence comme poison sur les deux lame dot et infectieux puis fuite ne vous re planquez pas de suite, laisser le vous courir un peu après alors que sa vie baisse peu a peu grâce au poison là pof ! discrétion

de grosse chance que après avoir zig zagé quelque seconde pour vous retrouver le tank s’assoie dans un coin pour récupérer sa vie (niark niark) et là paf perfore artère et tout le combo sur un personnage assis même un tank sa fait très mal bye bye

autre alternative si possible profiter du terrain
exemple lieu de prédilection des assassins les murailles après les avant poste frontière attaqué un tank laisser le vous abîmer un peu puis monter sur cette muraille le gars vous poursuit sautez, de grosse chance que le bourrin vous suive et saute mais lui sans compétence "chute contrôlé" il se fait TRES mal plus qu'a se retourner et l'achever

les tank hybride peuvent demander moins de chichi ils sont ou moins solide et moins blindé (thane, skald) ou plus résistant mais faiblard en force de frappe (paladin) mais cela reste des adversaires difficiles
(contre les paladins, l'utilisation de poison infectieux est vivement recommandée: ca coupe son refresh

ne ratez jamais l’occasion d’affronter un paladin 2h c que du bonheur c long et c bon ^^

autre conseil gardez dans son inventaire une arme quelconque avec appliqué dessus un poison invalidant (effet snare la cible de déplace bcp moins vite) afin de fuir si les choses tournent mal


archer

cible de prédilection pour assassin nous avons des facilités pour les détecter et ils se baladent souvent seul
ils possèdent une armure plus absorbante que la notre et une bonne esquive mais le développement de leur compétence de tir de ne leur permettent pas a la fois de véritablement être dangereux au cac

toutefois attention dans le cas de l'éclaireur il possède une compétence bouclier très utile il peu vous stunt en anytime ensuite si il est malin abandonner le cac pour vous loger un tire précis entre les deux oreilles il faut de préférence l’attaquer quand il est avec l’arc en main

le chasseur lui peu tenter de fuir grâce un sort de rapidité instantané gardez votre DD si il lance se sort pour briser sa vitesse
de plus le chasseur utilise une lance (arme a deux main donc lente qui fait mal avec dégât de type perforant) au cac si il a un « ignorer la douleur » de prêt il peu se montrer coriace

soigneur, classe de soutien

un soigneur seul est une proie facile mais longue a tuer tout le problème réside que une fois au corps a corps se type de classe n'a rien de vraiment offensif a vous balancer mais peux tenir le combat très longtemps grâce une bonne armure, à un paquet de pv et surtout plusieurs instant heal

guérisseur et clerc sont vos pire ennemis en attaque de fort toute ces classes possèdent des sort de paralysie en instantané c a dire qu’ils n'ont qua cliquer sur une macro pour vous immobiliser immédiatement et vous empêcher de fuir, coincé a l'intérieur du fort ennemis
un clerc prudent pourra vous mezz puis stunt avant votre second coup après pa

l'utilisation du poison invalidant est indispensable, sauf si le healer pense pouvoir vous tuer au cac ces classes consomme tres peu d'endu, et votre barre de stam ne suffit pas toujours a en venir a bout, suffit alors qu il pique un pti sprint et il vous échappe ...
Sinon le poison infectieux est ici très pratique car diminue de moitié l'efficacité de ses IH, et de ses heal si il utilise la RA "MOC", vous instant mezz pour se soigner , etc ...


les plus redoutables ?

d’expérience je dirai que les trois classe les plus difficile a vaincre pour une ombre sont

Berserk : le pire de tous, il ne porte qu’une armure de cuir renforcé mais même après l’avoir attaqué par surprise, paralysé empoisonné et copieusement cogné il y a de grosse chance qu’il soit encore en vie et là même si il lui reste très peu de pv c treeees mauvais, il rentre en rage berserk (transformation en gros nounours) et toute les beignes qui vous collent sont des critiques, chaque patate tourne dans les 500 de degat au lvl 50 et peux de chance de les esquiver bref il vous trucide en trois baffe grand maximum
(pour peu que son purge ou ignorer la douleur soit prêt c’est même sans espoir p )
En bref vous avez la un versus entre deux classe de corps a corps celle qui encaisse le moins de toute et celle qui frappe le plus fort de toute c'est vite vue…
Même un berserk que vous voyez bleu peu être un gros danger si c lui qui vous tombe dessus
Bref si il n’y a qu’une classe que vous devez évitez d’attaquer c’est celle ci

Mercenaire : même chose en un peu moins dur mais plus vicieux, peu de chance de tuer vite un mercenaire une fois le stunt passé
le mercenaire possède lui aussi une arme dans chaque main frappe très vite esquiver quelque un de ses multiples coup le pénalise largement moins qu’un tank avec une arme a deux main de plus il dispose lui aussi d’une habilité spécial, Il vous jette du sable au visage si l’effet passe (heureusement peu souvent) vous ratez automatiquement toutes vos attaques pendant un certain temps (ignoble se truc en gros l’effet passe cherchez pas a comprendre barrez vous ou vous etes mort)
et tout comme le zerk il peu obtenir pour peu cher les compétences purge et ignorer la douleur

Moine : si il est bien joué le moine est aussi une plaie pour une ombre il a lui aussi un fort niveau d’esquive plus la compétence parade
il frappe au bâton avec des style monstrueux et conférant de méchant bonus en défense (arme a deux main très lente et pile dans la catégorie de dégât auquel nous somme le plus sensible ) bénéficie de plusieurs sort d’amélioration dont un boost de vitesse d’attaque et de récupération d’endurance
pour résumer vous etes en face d’un truc très dure a toucher qui frappe très fort et vite, ne s’épuise pratiquement pas et peu même se soigner

toutefois je le répète c valable uniquement si le personnage est bien maîtrisé et développé pour le cac plutot que le soutient, le moine est vraiment redoutable au combat mais ne vous dérouillera pas grâce a deux macro « i win »

la pire trempe que je me suis prit dans la série « j’était pourtant sur de l’avoir» fut contre une moinesse, de plus on a toujours la fausse impression que le combat vas être facile contre un truc en robe donc psychologiquement quand on vois sa barre de vie partir pas tranche de 30% et plus sa déroute ^^


prise de fort

les ombres on un rôle vraiment amusant et qui plus est très utiles
en prise de fort, nous pouvons grimper sur les remparts afin de tuer les joueurs en défense ou les npc archer si il n’y a personne d’autre

amusant et parfois frustrant car si vous mourrez a l’intérieur du fort personne ne pourra vous ressusciter tant que les deux portes n’auront pas cédées (autant dire que c le release assuré si sa arrive en début d’attaque )

se qui veux dire qu’il ne faut jamais trop traîner a l’intérieur une fois visible vous risquez de prendre l’agro de plusieurs archer et surtout de la plupart de pj ennemis présent hors dans le tas des classes qui pourront vous paralyser instantanément

donc avant de songer à attaquer qui que se soit a l’intérieur surtout bien prévoir la façon dont vous aller filler le plus vite possible après

la chose importante à savoir est que les trois types de forts sont différents
sur les forts hiberniens et tout les forts reliques vous pourrez vous échapper n’importe ou depuis les rempart juste en sautant par dessus bord mais sur les fort albionais et midgardien une fois sur les remparts vous ne pourrez pas descendre aussi facilement, la hauteur et l’espace entre les créneau vous oblige a remonter par un des endroits par lequel vous etes grimpé
donc méfiez vous, vous pouvez être plus facilement prit au pièges dans les forts de se type
Compétences de royaume

Force amélioré I II III IV V
augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level

Constitution amélioré I II III IV V
augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level

Dextérité amélioré I II III IV V
augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level

Vivacité amélioré I II III IV V
augmente la caractéristique force de 6 point pour chaque level

Acuité amélioré I II III IV V
augmente les statistique de magie de 6 point (augmente légerement les dmg des sorts)

toute les compétences d'améliorations peuvent être intéressantes soit comme pré requis pour une autre compétence soit pour combler un point faible dans vos caractéristiques ou augmenter encore un point fort
même un seul level dans une des quatre est toujours bon a prendre et aura toujours une répercutions même minime sur vos talents, donc pas de soucis ya bon


Course de fond I II III IV V
augmente légèrement la duré de sprint a chaque level

Infatigable I II III IV V
le personnage regagne de l'endurance en combat

Regeneration I II III IV V
les point de vie remonte plus vite que la normal

ces trois compétence ne sont pas trop mal mais leur effet est très peu perceptible a bas lvl


Résistance I II III IV V
augmente de 3% le nombre de point de vie a chaque level

toujours bon a prendre chaque pv en plus d'une ombre est précieux

Bon nageur I II III IV V
augmente de 3% la vitesse a la nage a chaque level

LA compétence gag, je suis a peu prêt certain que ça doit être le fils du patron chez Mythic qui a pu pondre une compétence aussi utile et bien pensé au vue de son prix p pas touche surtout

Résistance à la magie I II III IV V
augmente toute les résistances de type magie de 3% a chaque level

un truc toujours bon un prendre aussi, pour un misérable petit point pof 3% de résistance a tout les dégât magique mine de rien sa paie

Gros bras I II III IV V
20% de poids supplémentaire que l’on peu porter a chaque lvl

no comment, sa sert a rien....

Rétablissement du voile I II III IV V
réduit de 10% le temps de mal de rez a chaque lvl

pas touche, franchement pas indispensable et bon.. sa fait tout de même vraiment compétence de looser quoi

Reflex éclair I II III IV V (vivacité lvl 2)
augmente les chance d'esquive de 3% a chaque lvl

une ombre esquive déjà beaucoup, c'est sa seul défense augmenter encore ses chance d'esquiver est toujours bon a prendre surtout si vous utilisez des armes perforantes et le fameux style "diamond back", moins utile après le nerf de l'esquive mais l'avoir au niveau 1 ou 2 est toujours apréciable


Maître de la douleur I II III IV V (dextérité lvl 2)
augmente les chances de critique avec une arme de mêlée de 5% par lvl

que du bonheur, au level 3 dans cette compétence on sens véritablement la différence, le nombre de critique sur un combat augmente considérablement, le rab de point en dégât sur des coups classique n'est pas énorme mais toujours bon a prendre (une critique sur un personnage joueur rajoute jusque a 50% de dégât supplémentaire et 100% sur un monstre)
et alors la critique sur perfore artère rhaaa lovely !!!


Arcanes anarchiques I II III IV V (acuité lvl 2)
augmente les chances de critique des sorts et effets de type dot debuff disease

fonctionne sur le même principe que maître de la douleur mais cette fois ci avec nos poison (dot ET debuff)
donc plutôt pas mal vos poison peuvent faire 50% de dégât en plus ou baisser de 50% de plus les statistique d'une cible
l'inconvénient est le pré requis de 2lvl dans acuité, compétence qui ne sert a rien pour ombre

de plus selon les dires de certain collègue, couplé avec Vipère cela peu de temps a autre faire des ravages monstrueux


précision: les critiques ne sont pas capés a 50% (contrairement aux dmg physiques), exemple

Maître en furtivité I II III
nécessite vivacité amélioré au niveau 2
augmente de 5% la vitesse de déplacement en furtivité

pas indispensable contrairement a se qu’on pourrai croire, le gain de vitesse semble imperceptible au premier level, peu d’ombres l’utilisent en tout les cas

Réflexes de duellistes I II III VI V
nécessite dextérité amélioré au niveau 2
augmente de 3% pour chaque niveau supplémentaire les chances de toucher avec les deux arme en même temps

intéressant même pré requis que maître de la douleur et d’ailleurs les deux compétences fonctionnent bien ensemble avec deux arme rapide et si on a déjà un assez bon niveau en art du combat il est clair que ça ne peux qu'améliorer le potentiel de dégât

Sixième sens
détecte automatiquement les classes furtifs ne possédant pas la compétence détection (chasseur, éclaireur, ménestrel)

un compétence gâche plaisir mais pratiquement indispensable, elle permet de voir les archesr sans camouflage (compétence d'archer qui toute les 10min sans combat permet de rentrer dans une furtivité imperméable a sixième sens)
il faut savoir que les classes archers peuvent acheter en compétence de royaume Troisième oeil avec ceci un archer peu toute les 30 minutes voir tout les furtif pendant 60 seconde si un vous vois lui na même pas besoin de s'approcher il commence a tirer et vous etes foutu point
sixième sens vous assure en partie avant de s'attaquer a une cible qu'aucun archer n'est dans le coin avec potentiellement la possibilité de vous lancer cette plaie


ra nerfé, toujours utile ( radius ~ 500 )



Premier soin I II III IV V
sort de soin utilisable sur soi hors combat soigne approximativement 300pv par level au niveau 50

très utile a bas level certainement la première compétence a prendre quitte a s'en débarrasser par la suite
elle permet d'xp solo avec un soin perso en cas de problème


Résistance à la douleur I II III (constitution lvl 3 timer 15min)
Boost de 10% d’absorption des dommage par level pendant 60 seconde

Le pré requis est costo mais le timer n’est pas encore trop long et l’efficacité est là
pendant une minute au lvl 2 vous pouvez encaisser comme si vous portiez de la plate, une compétence taillé pour gérer deux adversaire en même temps je dirai


derviche tourneur I II III (dexterité lvl 3 timer 15min)
boost de 5% pendant 60seconde au chance de toucher avec les deux arme en même temps

Pluie de coups I II III (dextérité lvl 3 timer 15min)
boost de 5% pendant 60secondes a la vitesse d'attaque

super bof bof ...
pour le même prix 15% pendant seulement 60seconde tout les 15 minute ou 12% tout le temps avec reflex de duelliste et un pré requis moins important c'est vite vue je pense ( encore deux compétences absolument pas réfléchit par Mythic / )


Danse des lames (dextérité lvl 3 timer 30min)
sort de dommage a air d'effet autour de vous (porté ? dégât ? aucune idée désolé)

pré requis et prix de la comp (14p) cheros, timer très long mouaiiiis
renseignement prit au lvl 50 contre 50 les dégâts sont plus ou moins de 200 au plus proche de la zone d’effet
disons qu’ont peu lui trouver certaine utilité comme démasquer plusieurs furtif d’un coup qu’on viens de détecter
ou achever par surprise une cible a 10% de vie susceptible d’utiliser un « ignorer la douleur »
mais bon vue le tarif je pense pas que sa vaille le coup



Second souffle (constitution lvl 3 timer 15min)
restaure instantanément et complètement la barre d'endurance du personnage

très bien mais très cher
chère et pré requis costo mais bien pratique pour remettre le couvert sur un adversaire qui utilise ignorer la douleur, se prendre un second adversaire après un premier meurtre ou bêtement pouvoir se sauver avec se qu'il faut pour sprinter | les potions et les joyeaux ( primes ) remplacent allégrement cette ra, a prendre juste si vous voulez avoir potentiellement 3 barres de stam



Pluie de feu I II III (timer 15min)
ajoute 10% de dommage en chaleur par level pour une attaque non magique

Pluie de glace I II III (timer 15min)
ajoute 10% de dommage en froid par level pour une attaque non magique

Pluie d’annihilation I II III (timer 15min)
ajoute 10% de dommage en esprit par level pour une attaque non magique

pas testé mais visiblement sa reviens un peu a un proc d'arme
peu être intéressant a lancer sur un perfore artère au lvl 3 (a voir un jour ou l’autre sur gorre)
mais j’ai un gros doute si comme toute les autres compétence de se type cela fait sortir de furtivité



Vide de l’esprit I II III (timer 30min)
10% par lvl d'augmentation de toute les résistance de type magie pendant 60secondes

mouaaaif le pti problème c que c’est véritablement efficace si vous le lancez avant de vous prendre un sort de dégâts hors c pas toujours évidant de savoir que sa vas vous tomber dessus, on pourrais lui voir une utilité après si l’on est touché par un sort ou un poison de type Dot mais là purge fait mieux le boulot en virant l’effet immédiatement
pas convainquant donc…


Purge (timer 30min)
annule instantanément tout les effet négative sur votre personnage comme les mezz, stunt, mal de rez, poisons etc

très utile le timer est long mais sa sauve souvent la vie, par contre notez que cette compétence très a la mode est aussi une arme très efficace contre nos poison et l’effet stunt de mort rampante justement
mais rien que le faite de pouvoir virer immédiatement l’effet d'un bouton "i win" comme l'insta mezz du skald ou du ménestrel est jouissif


Vipère (timer 30min)
pendant 30 secondes tout vos poison de type « dot » font le double de dommage

pas la peine de préciser les ravages que cela peu faire avec le "poison funeste" toutefois bémol, la compétence est cher (14point) le timer est long et c’est pile celui de purge
en gros vous ne pourrez l'utiliser que toute les demi heure et quand même avec de grosse chance de vous le faire contrer avec un bête purge
on peu rempoissonner derrière vite fait avec une autre arme certes mais bon 30 seconde c'est court
a vous de voir personnellement je trouve que ça à l’aspect d’une arme très puissante mais qui peu s’enrayer bien souvent



Pour les accros de la calculette

- bonus de vitesse de frappe
à partir de 60 dans la caractéristique +5 en vivacité = 1%
(pourcentage à soustraire à là vitesse de votre arme)

- pourcentage de chance d'esquive
((dex+viva)/2-60)/10 = X% + lvl en Esquive Y% =
(se sont les chances de base, c’est à dire avant les malus que vont imposer le niveau d’attaque et le style utilisé par votre adversaire, dans un futur patch ce taux après modification causé par l’attaque subit sera de toute facon capé a 50%)

- pourcentage de chance de toucher avec vos deux armes
formule de Kaber 25% + ( artducomb -1 * 0.75)
Post de Mythic 25% + level/4 + artducomb/2
(deux formules cohabites avec des résultats relativement identiques la première viens de test de joueur la secondes une réponse de mythic)
voila se guide est le plus general possible je n'ai pas l'intention "d'enseigner" comment jouer une ombre je broute aussi souvent que n'importe qui je joue juste se type de personnage depuis tres longtemp maintenant

il s'agit juste de vous donner un maximum d'information sur cette classe et le fonctionnement de ses aptitudes

a chacun d'en faire se quil veux "in game"

ps : siou plé si vous avez des questions sur se pavé envoyez plutot un message privé par se forum au trois larrons mais pas "in game"
4 commentaires (autre que bravo pour le travail réalisé) :
- Force ca monte d un point tous les trois lvl de memoire (et non 4)
- Appliquer un dot sur les deux armes fait gagner un tick si l'arme gauche touche au 1er coup (y aura 7 tick de dot)
- Arcane anarchique permet de critik ses dot jusqu a 100% (et non 50%; idem sur les debuffs, constaté a maintes reprises en pvp avec mon ombre)
- Ra second souffle : les potions d'endu d alchimistes legendaires sont nos amis. Ca rend cette RA inutile, surtout vu son cout
- Un gros avantage du spe perfo, c est d acceder aux seules armes qui proc une bulle tres frequent (dague et rapiere des prince a df) et que je n echangerai pour rien au monde contre du crafté (PA+MR+FE au fleuret craft en revanche pour ma part)
Bravo tog, bon maintenant, c'est quoi le mieux entre perfo et lames ?

Citation :
- Arcane anarchique permet de critik ses dot jusqu a 100% (et non 50%; idem sur les debuffs, constaté a maintes reprises en pvp avec mon ombre)
Précisions sur arcane anarchique :
critique de 1% jusqu'à 100% comme indiqué, sur tous les sorts affectés (snare, debuffs, dots, ... )

Fonctionne sur les dots de types (pareil pour Viper) : poison, proc, charge, sort
Il semblerait qu'un critique sur un poison mis sur une arme ayant un proc dot entraine aussi un critique sur le proc dot de l'arme si il se déclenche.
A noter que les proc dot se cumulent avec les dot poisons
Les charges étant du même type que les proc dots, pas de cumulation possible des 2
Pour la question viper et critique, il traine sur les vnboard des screen avec 2 dots (proc et poison) à 250 par tick chacun ...

Les debuffs ne sont pas effectifs à 100% mais à 70% de leur valeurs et c'est valable pour TOUS les debuffs, autant ceux en poison que les sorts (ou comment un TL acharné peut transformer un type de sort sur tout le jeu )
Par contre, les debuffs subissent un multiplicateur par rapport aux buffs de la cible pour la descendre au même niveau que si elle n'était pas buffée. La description plus détaillée du fonctionnement se trouve sur le guide du champion (ou dans un des liens fournis sur la premiere page du guide), elle est à prendre en compte pour tous les debuffs existant, tous royaumes confondus
Par contre, ça peut être la question sur debuff de force/const (et les pv qui vont avec) ou dot en premier poison.
Pour exemple, debuffée par un très cher ami (thradril, pour ne pas le nommer ) utilisant un poison de debuff à -112, avec ou sans le self buff de force/const du champion, je tombe entre 85 et 91 en constit (contre 128 sans buff, 203 avec), et passe de 1150/1400 pv à 800 et des poussieres, bobo

Un critique sur un debuff se fait aussi à 70% de la valeur indiquée du critique dans le log, avec le même rapport en fonction des buffs de la cible

A noter qu'un debuff ne descendra pas une cible en dessous de 41 dans une stat, avec ou sans critique, avec ou sans buffs


Edit pour correction de la base effective des debuffs
Deja bravo pour ce manuel, c'est de la balle , c'est clair comprehensible, bref que du bonheur!!

Moi j'ai un petit probleme avec mon ombre ces derniers temps :

Lvl 35 elfe avec 33 en sournoise et 22+6 spe perfo (chut chui juste en dessous des 66%)

Mon probleme vient de mon PA perfore artère qui ne fait pas les dégats souhaités!! Je m'explique, je squatte pas mal béryl ces derniers temps et je joue en duo avec une autre ombre ( /kiss a elle) qui est elle lame
Son Pa tourne a 400 sur pas mal de classe ennemis, et le mien sur ces meme classes tourne a 200 Ok les y'a les armures qui resistent ptet plus au perfo que lame mais de la a 50% de moins ::::
Apres renseignement on m'as dis que cela venait du fait que j'utilisai des armes trop rapide (dague stylet) et on m'a conseillé de mettre un fleuret (arme plus lente) dans deux main et de PA avec pour switcher ensuite sur les dague
J'ai donc réalisé ceci puis suis redescendu a beryl pas longtemps helas, mais le résultats etait loin de mes esperance puisque je faisais toujours le meme score en dégat et meme pire j'ai constaté des miss que je ne faisais jamais avant

Voila je cherche d'ou peut venir mon erreur qui fait que mon PA ne oun pas comme je le souhaiterai
Bravo!!

J'apprécie beaucoup le coté: voila je t'explique comment ca marche maintenant, à toi de faire comme tu veux.

Si avec ca on recoit encore des send à la "dit comment je fais une ombre qui déchire tout?" je me pends

juste un truc mais c'est pas méchant et en plus je suis pas le mieux placé pour le dire mais bon... y a des sacrées fautes et comme c'est comme vous le dites un pavé ca facilite pas la lecture rapide.... mais bon vous vexez pas, j'en fait des pires

_____
edit d'importantce:
Citation :
"L'Ombre est un guerrier fragile qui suit le Sentier de la Nuit il peut se cacher, agir furtivement sans être repéré par ses ennemis et frapper au moment opportun et de plus il est beau"
Oui il est beau, mais surtout si c'est un elfe

Pi les luri ca couine quand ca prend un coup je sais pas comment vous faites pour supporter des bruits pareils...
bravo et une question
bravo pour se travail remarquable, et surtout tellement attendu.
__________________
Hib/Broc

Terrific issime
ombre 50 Main d'Argent

Sparrow Petitemort
ranger 50 Protecteur
/Méga clapclap pour le guide...
/Méga agree pour le: "l'ombre n'est pas la puissante magicienne qu'elle devrait être sur le papier"...

Et surtout: /Giga agree pour le: "Arrété de nous /send pour nous demander comment monter une ombre qui déchire tout"...


/em Kilo*Méga*Giga*(je connais pas la suite) Ziboox aux auteurs...



@terrific... Elle est où la question? :{
disclaimer: je n'ai que très peu de pratique de l'ombre, sur un seul template bien spécifique, très bien équipée car c'est un alt et car j'ai des amis, en gros, j'ai pas la crédibilité que peuvent avoir les 3 geeks ci dessus. mais c'est moi qui ai la plus grosse bite, na)

oin ton post il est tout pourri togounet

(tu croyais pas que j'allais dire bravo comme tout le monde, non? une ombre ça se complimente pas, ça se fouette. après tout elle est habillée en cuir)

bon, chuis content, j'ai des trucs à rajouter

***la plus importante, c'est le stunt. stunt ça veut pas dire ça du tout. etourdir c'est stun, stout. oink. et stun les gens comprennent encore mieux

*même pas dédié ce guide à papy, je trouve ça moche :/. et ça c'est une blague, na

*Les chances de toucher en theorie (FGB, hein, c'est jamais que du Sanya Thomas. cf post suivant pour les sources) ne dépendent pas du score en compétence d'attaque. celui-ci influence par contre bien les dommages de 2 façons: via le weaponskill, et en jouant sur la variance

celle-ci est de 25-125% avec 1 en compétence, et de 100-125% (ou 100-150, ça dépend des FBGs ) bref, autrement dit, au level 50, un point corrspond à grosso modo 0.75% de dmg moyen

*concernant les rapports entre compétence d'arme et dual, l'optimum est de 5 pour 3 (5 en arme pour 3 en dual) mais cet optimum ne prend pas en compte: primo que le bonus du style ne s'applique que sur le premier coup. secundo que frapper de la seconde main sert à empoisonner du second poison (c parfois critique de le faire très vite). calcul effectué avec la formule empirique, pas celle de mythic. avec celle de mythic c'est 3 pour 1 (enfin 10 pour 3 précisément). cf second post en dessous, cet optimum n'est que théorique, il ne correspond qu'a une situation fictive (joueur afk)

*Si t'essaye d'achever le dragon avec ton nuke level 12, on est 100 à brouter, ça le fera éternuer (c'est d'ailleurs le seul effet que puisse avoir ce putain de sort... quoi qu'aux vaux au level 20 et 5 en stealth je leechais des RPs avec)

*mon expérience d'xp solo m'incite à penser que 2 les styles diamondback et garrote, à eux seuls, valent de monter les spé perfo à 25 et critical à 18. Chacun d'eux a été une révolution dans mes tests de pve (grosso modo, une demi couleur de mob supplémentaire, à efficacité égale) Quitte à utiliser un respec au level 40 pour passer de perfo à lame (et alors qu'on possèdera probablement CD qui initialise aussi le timer de stun). bien sûr, ceci n'est valable que dans le cas d'une ombre qui cherche à monter au level 50 avant de "commencer à jouer"

*ça vaut ce que ça vaut, mais selon mon template, il semble EVIDENT que le score en critical ne joue pas que sur le CAP mais sur les dommages effectifs du PA. testé sur une ombre aux vaux, de level 35, qui y a fait 1 rang sans jamais oneshot un mago, même bleu assis, jusqu'à aujourd'hui. je dirais que je fais 20% de moins sur mes PA qu'une ombre ayant maxé critical (donc ayant moins en compétence d'arme). ceci après avoir lancé une étude sur "combien vous faites en PA et dans quelle situation" sur JoL (résultat général se résumant à "ah oui, tes PA ils sont complètement moisis")

*** bon, ça me fait mal au coeur, mais j'ai rien trouvé d'autre à critiquer. /bow à vous 3, il est 2h je vais dormir ...
__________________
Tandyys, alias Find-
les Caran cédémalades!!!!!
le Panda c'est bon, mangez-en
la CJDRA c'est encore mieux, allez-y
ah, oui, et: "Peyman R000000000000X !!" aussi
Citation :
Provient du message de Tandyys
[i]oin ton post il est tout pourri togounet

(tu croyais pas que j'allais dire brao comme tout lem onde, non?)

bon, on va faire court, t'as mis plein de conneries quand même

***la plus importante, c'est le stunt. stunt ça veut pas dire ça du tout. etourdir c'est stun, stout. oink
s'agit juste de traduire un effet et être bien certain que tout le monde comprenne se que sous entend "stunt" et etourdir me vas tres bien
qu'es qu'un "stunt" = un effet qui etourdie la cible de tel facon quel ne peux rien faire pendant cette duré

Citation :
*même pas dédié ce guide à papy, je trouve ça moche :/
ca va de soit pourtant, encore que j'aurai plutot prit merryhew si devais y avoir une dédicaces

Citation :
*Les chances de toucher en theorie (FGB, hein, c'est jamais que du Sanya Thomas) ne dépendent pas du score en compétence d'attaque. celui-ci influence par contre bien les dommages de 2 façons: via le weaponskill, et en jouant sur la variance
si tu a une base pour toucher l'adversaire ensuite les écart de level , TON niveau d'attaque (qui traduit la compote skill +tes carac) les bonus/malus que peuvent donner un style executé par toi ou par l'adversaire le "round" precedent, l'af de l'adversaire et c chance de contre (evade,pary,block) modifie cette base

Citation :
celle-ci est de 25-125% avec 1 en compétence, et de 100-125% (ou 100-150, ça dépend des FBGs ) bref, autrement dit, au level 50, un point corrspond à grosso modo 0.75% de dmg moyen
oups en effet c corrigé

Citation :
*concernant les rapports entre compétence d'arme et dual, l'optimum est de 5 pour 3 (5 en arme pour 3 en dual) mais cet optimum ne prend pas en compte: primo que le bonus du style ne s'applique que sur le premier coup. secundo que frapper de la seconde main sert à empoisonner du second poison (c parfois critique de le faire très vite). calcul effectué avec la formule empirique, pas celle de mythic. avec celle de mythic c'est 3 pour 1 (enfin 10 pour 3 précisément)
oui et ni toi ni moi ni un nurds nourrit au chips somme en mesure de dire quel est la bonne avec certitude les deux formules sont presente stou

Citation :
*Si t'essaye d'achever le dragon avec ton nuke level 12, on est 100 à brouter, ça le fera éternuer (c'est d'ailleurs le seul effet que puisse avoir ce putain de sort... quoi qu'aux vaux au level 20 et 5 en stealth je leechais des RPs avec)
fait plaisir ca, ta compris la blague on vas bien s'amuser sur le /gu tss

Citation :
*pour pexer une ombre (j'ai bien pratiqué le solo) y'a pas a chier, courir à 3 choses: 18 critical, 25 piercing, 22 poison. garrote est un anytime honteusement bourrin qui vaut largement les points perdus en compétence d'arme. une ombre bien équipée avec un tempalte optimisé solo enchaine du jaune, voir de l'orange, sans difficulté et quasiment sans risque. Enchaine c'est à dire que mon DT entre 2 mobs est basé sur l'endurance, et que je l'achève souvent avant d'être oostam si le second poison et l'esquive arrivent vite. à portée de fort, ça vaut un groupe passable. ça reste incomparable à un groupe qui sait ce que PBAE veut dire
je te remercie "jai bien pratiqué le solo" aussi

ton 18 / 25 / 22 tu l'aura a tel level pas avant et ya pas se guide est justement pas fait pour affirmer la gueule enfariné tu doit avoir tant là et tant ici tu a mis c skill la et que sa marche pour xp temp mieu pour toi (mes recommandation passé le lvl 20 sont pour avoir un perso viable xp et rvr c'est tout)

je prefere ne pas donner de niveau precis pour les skill juste des max et minimum, tout comme moi tu n'en a "monter" qu'une d'ombre (a se propos elle pas encore 50 la tienne hein ...oups dailleur je dit une connerie j'en ais deux jai un tog lvl43 perfo a la retraite sur camlann)
sa nous donne pas d'absolu certitude tout comme n'importe quel gb ricain bouffi peu aussi dire des conneries

en se qui concerne garrote, non je conseil pas d'en abuser pour soloter meme si on peu s'en servir biensur
sa conso en endu est enorme et te file malus a ta defence on peu bourriner avec quand le mob arrive genre a un tier de vie et moin et quil est temp de l'achever vite

et blinder surtout perfo et poison a bas level est valable aussi bien en groupe qu'en solo

maintenant te voir "enchainer de l'orange"... si tu le dis
avec matos impecable crafté et compagni sa doit etre realisable oui (enfin enchainer... hum)
c peu etre pas se que pourront se permettre toutes les ombres

peu etre que (comme moi tient) il y aura dans le tas des ombres qui vont jouer se perso en main et auront peu etre pas de Monos pour etre pl ou 200g et+ pour commencer a pexer
[/QUOTE]

Citation :
*enfin si vous voulez vraiment pexer une ombre, faites vous PL par m0n0s, hein ... il tiens ses permanences dans la ML ...
je te cache pas que c pas un guide destiné a insister au "je vas me faire un alt d'ombre roxor autotraining pl sa race jusqu'au 48 et respec mon druid en buff bot"

je te remercie pour tes juste corrections
mais... (et c valable pour tous s'il vous plais)
avant de me dire "ta mi plein de connerie" c des conneries que j'ai plus ou moin verifié et recoupé un brin et qui m'on lair juste, j'essaie malgré tout de ne pas trop donner de valeur chiffré et je tient a modifier tout se qui devra etre modifier si c effectivement faux

t affirmations valent se quelles valent aussi
donc si tu post quelque chose de contradictoire
met les liens qui le prouvent stp c pas pour me la ramener mais le but de se guide est de justement de ne pas avoir 36 version differente sur chaque fonctionnement de stat dans un meme topic
j'éditerai au fur et a mesure se qui doit etre vraiment corrigé ainsi
Pour y ajouter ma contribution même si mon ombre est lvl 40

Bon je dois pas être très sociable mais effectivement j’ai pratiquement fait que du solo depuis le début (merci nath pour ce PL honteux du 38 au 39)

Déjà j’ai maxé CS dés le début et essayer de suivre en perfo (mes essais m’ont montré qu’il fallait tout de même suivre un minimum dans la compétence d’arme a plus bas lvl car la différence de dégât peut être très importante) étant en auto-train sur la fufu j’ai des facilités aussi

Poison est effectivement indispensable au moins un minimum (surtout si le combat dur) ne pas hésiter à compter les sticks pour switcher d’arme pour en remettre une couche.

CD est plus important qu’on ne le pense (toujours pour le pex). Monté assez haut c en quelque sorte un deuxième petit dot (toujours pour un combat qui dur un peut trop)

Etant perfo c’est généralement : pull, garrot, sa suite puis des le premier esquive stun (surprise du diamant), deux fois lames tourbillonnantes et saut, après c’est celons les esquive (je n’utilise l’instant dd qu’après conso d’endu si le combat n’est pas fini et je prie pour les esquives et proc armes )

Le spelcraft est vraiment une aide appréciable (le tout étant de trouver un arcaniste qui accepte de se prendre la tête et d’avoir l’argent )

Maintenant moi j’enchaîne pas les oranges, déjà pas les jaunes alors…
Je me pose des questions
Bonjour à tous,

Ce guide est très instructif. Du coup je me pose une question importante : N'ai-je pas suivi le mauvais chemin ?

Je m'explique :
Je suis actuellement au level 16 et j'ai décidé dés le début de ne pas développer attaque sournoise au profit d'art du combat

Mon template final (hors bonus objet) :
Furtivité : 48 (dont +6 d'autotrain)
Art du combat : 45
Attaque sournoise : 22
Perforant : 29
Poison : 35

Je voudrais avoir votre avis et notamment savoir s'il fallait que j'envisage une respec plus tard ?
__________________
Ardance, petite ombre dansante d'Orcanie
les styles art de combat sont trop peu interressant surtout comparé a attaque sournoise.
si tu veut garder art de combat tres haut essaie de reviser ton template pour arriver a 34 en attaque sournoise le style mort rampante est trop important pour s'en priver.
autre chose ca ne sert a rien d'avoir art de combat fort si tu as une competence d'arme aussi faible parce que tu frapperas souvent des 2 mains mais avec des coups faibles et tres variables
la premiere competence ou tu pourrais sacrifier des points dans ton template serait la furtivite.

tu pourrais arriver a qq chose dans ce genre :
furtivite 34 (voire 35 avec auto train) ou 40
art de combat 44 ou 39
perforant 34
attaque sournoise 34
poison 30 ou (peut etre 31 avec autotrain)

c'est 2 template sont des propositions je veut pas t'imposer quoique ce soit.
__________________
http://darkstaff.dragons-and-co.com/signatures/tagdsign.jpg
Tagd - druide debutant - DAoC/YS
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés