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Archamedes_Fr
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Ce que tu demande ce gère par un immense et monstrueux amalgame de Select Case non ?

La bibliothèque assure pour la majeur partie de sa fonction la possibilité de faire des accords de genre dans les dialogues.
__________________
Archamedes
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Skanzo Sylan
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Je pense que c'est possible mais faut que Jedaï puisse confirmer.

Faut créer un script tok_* qui vérifie la classe du PJ avec comme déclarations:
Code PHP:
object oTest GetLocalObject(oMod"oTok_Target"); 
Et pour le PNJ, je pense que cette déclarations devrait fonctionner:
Code PHP:
object oSpeaker OBJECT_SELF
Après ya plus qu'à se donner du courage et traduire chaques possibilités


J'ai dit une conneurie ou pô? :bouffon:
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ba justement, c un peu complètement c*****t
donc je me demandais si y avait pas moyen de faire un machin du genre
Code PHP:
void SpeakTokStr(string strtoketospeakobject oObjobject oObj2); 
avec par exemple oObj qui correspond au token normaux et oObj2 qui correspondrais aux tok qu'ont une forme un pitit peu différent, genre, ba ché pas {mf2(:/e} par exemple, qui accorderais les adj en fonction du oObj2
en fait c t a ca que je pensais, parce que je voyais pas comment accordés les tok avant de faire un "SpeakTokStr"

ou alors plus simple, un truc du genre

Code PHP:
string MixTkStr(string strtomoxobject oObj); 
qui permettrais de récupérer dans le script une string accordée à coup de tokens ... ainsi après on l'inclu dans la string que l'on veut faire dire au PNJ et ainsi elle est accordée et au pj et au pnj ...
disons que personnellement ca me simplifierais plus ou mois la vie
ca m'éviterais de passer par les custom tokens par exemple (ce a quoi je commence a penser) ou bien ca simplifierais les
Citation:
monstrueux amalgame de Select Case
enfin bon, c p-e n'importe quoi ce que je dis là ...
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J'ai du mal à comprendre ce que tu cherche à faire malgré tes efforts, sorry

Pour moi, cela me semble toujours aussi simple, j'ai du louper un épisode ou un chapitre..


Dans la bibliothèque nwl_sti, tu as deux fonctions, GetObjectTokTarget et GetObjectTokSpeaker.

Code PHP:
object oObj GetObjectTokTarget();
object oObj2 GetObjectTokSpeaker(); 
Avec le oObj2, tu peut accordé en fonction du PNJ.


Code PHP:
// sauvegardé sous "tok_mf2"
#include "nwl_sti"

void main()
{   
object oTest GetObjectTokSpeaker();
    
int nChoice = -1;

    if (
GetGender(oTest) == GENDER_FEMALEnChoice 1;
        else 
nChoice 0;

    
ReponseIntnChoice);

Avec ça, ton mf2 devrait fonctionner... non?
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*front plissé sous l'effet d'une reflexion intense sûrement*



mici, j'avais pas trop vu a quoi correspondait ces deux fonctions
genial, merci
excellent !
/me est content, il vient de comprendre un truc

bon, la question subsidiaire : est que y a une limite aux tokens ?
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Vu comment Jedaï s'est hyper bien demmerdé, je dirais que y'en a pô
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ouai mais les token fo bien les mettre quelque part aussi... Alors dans une boite placé dans l'inventaire ? (bans la limite c la boite ^^) dans l'inventaire (tain ca va etre lourd les token qui se balade partout, ben la la limite c l'inventaire ^^
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sspas drole
g fais des grosses phrase plien de token et ca me met des "too mainie instructions" gnagnagna plantage
bon, je reprend tt ca au propre et c bon
le pb avec ce genre de truc c qu'on risque de partir en "création pure" a tt moment *retournes se cacher*
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@ Darkshaman > Ce sont les tokens des DIALOGUES.....

@ Reyan > Te fatigues pas à faire un nouveau token, c'est géré dans la bibli depuis longtemps la possibilité de viser deux objets différents dans la même phrase : si tu mets
Code PHP:
SpeakTokStr"Moi {object_self?mf):Tarzan/Jane}, toi {mf(:ami/amie}"oPC ); 
Ca devrait le faire !

Mais j'avais mis ces possibilités supplémentaires sous le tapis vu que j'avais l'impression que les tokens de base suffisait et que les avancés étaient assez compliqués comme ça....
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@ Jedaï : oups sorry

mais bon token dans l'inventaire, token de dialogue, il font tous la meme m... kan on essaye de s'en servir.

Qui a dit : "Too many instruction"
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@ Reyan > Pour la limite je sais pas trop... vu la structure je vois bien dans les 500 tokens par phrases mais le traitement risque d'être assez long...
(C'est indépendant de la taille des tokens, par contre les tokens imbriqués sont un chouilla plus lourd à traiter...)

Pour les CUSTOM tokens, la limite est celle de Bioware et je ne la connais pas, sorry. (enfin ça fait beaucoup : des dizaines de milliers je pense...)
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merciii encore achement tout plein beaucoup

@darshman : gnagnagna, mauvaise langue va c passke g psa gerer c tt, doit manquer un ":" ou une "}" qq part c tt

@Jedaï : je t dis que g t fan de ta bibliothèque

Citation:
Mais j'avais mis ces possibilités supplémentaires sous le tapis vu que j'avais l'impression que les tokens de base suffisait et que les avancés étaient assez compliqués comme ça....
pas bien
ca veut dire que c pas optimisé ? que ca marche bof ? que y a des trucs a décocher pour tenter le diable ?
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Non, non, c'est optimisé (enfin à peu près) mais c'est juste un peu compliqué et rarement utile alors...
Enfin je pense que savoir que si on met {object_self?token):blabla/bla2} le token concernera celui qui parle, ça peut servir mais franchement
Code PHP:
SpeakTokStr("Le deuxième joueur le plus proche de l'objet que l'on a enregistré sous le nom d'Alchimiste grâce à la fonction SetTokenObject() est{Alchimiste?2GetNearestCreaturecreature_type_player_char_player_char_is_pc, mf): un homme/ une femme} !"OBJECT_INVALID); 
C'est pas toujours utile non ?
(J't'assure qu'ça marche au poil !! )

Effectivement peut y avoir un problème si tu oublie un ":" ou un "{".
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Akkei
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Cette bibliothèque de gestion des tokens m'est vraiment d'une grande utilité! J'ai posté sur les forums de Bioware avant de poster ici (je sais, je n'ai pas été fidèle) ma question quant à savoir comment utiliser des string en plusieurs langues différentes dans un script et je n'ai eu comme réponse que c'était impossible. Faux, cette bibliothèque le permet!

Une petite question à cette égard: Est-ce qu'il y a un équivalent de SpeakTokStr pour remplacer ou plutôt utiliser les tokens dans la fonction SendMessageToPC?
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Gadjio
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Citation:
Provient du message de Taern
Puis vient le moment de la coloration En mettant une balise <c...> dans une string, tous les caractères qui la suive seront colorés selon ce que tu as mis après le "<c".
En gros, tu a 3 caractères à mettre : le premier commande le rouge, le 2e le vert et le 3e le bleu (à revérifier ). Ce qui sera pris en compte, c'est le code ASCII du caractère que tu mets.

exemple : <c+dd>
+ = 200 en ASCII
d = 100
Ce qui me donnera un texte légèrement rouge et un peu sombre (j'ai pas testé hein ).

Pour accéder aux caractères ASCII, tape : ALT[maintenu] + (code du caractère tapé sur le clavier num)
(j'ai essayé en le tapant dans le bloc notes et en le copiant dans le script, ça marche impec)

Pfiou, voilà, c'était complètement HS mais je m'en voulais de te voir galérer avec les tokens d'action

Bon, je suis HS aussi, mais ce serait pas mal d'avoir une possibilité de compatibilité de coloration avec la 1.29, vu qu'il me semble que les balises <c... ont été supprimées avec le dernier patch. :/ Il existe un susbstitut documenté ? J'ai déjà vu des persos utiliser du texte coloré en jeu, mais je ne sais pas comment ils l'obtenaient.

Gad', qui voulait pas relancer un topic exprès pour ça
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