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Bon ben alors y'a pu qu'une chose à dire :

Youpi

Encore merci à vous deux, dès que possible je mets le PUMA sur Dune
__________________


Militant pour la résurrection de NWN1
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Premier report de bug : l'option "Plusieurs groupes" du PUMA semble inversée. Apparemment, ça correspond à "Only one groupe", donc si on coche "plusieurs" on a "only one", et si on décoche on n'a pas "only one groupe". Bref, si vous voyez ce que je veux dire, soit il faut inverser, soit il faut renommer l'option "plusieurs groupes" en "Un groupe unique".

A part ça, mon serveur semble tourner normalement et les sauvegardes se font régulièrement... suite au prochain épisode.

(Et encore clap clap à Iri et à notre grand rongeur )
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Installation:

Petit bug, l'utilisation du tableau de chasse XML implique que l'on ai créé manuellement un dossier XML, sinon il renvoi un error file name.
Je suis en plein test alors plus de nouvelles au prochain épisode

Jaha Effect
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Merci pour les rapports de bugs continuez c'est comme ca qu'on fera avancé le shmilblick !

(pour le répertoire xml euh ... je l'avais vu mais j'ai oublié de corriger )

Si je ne me trompe pas, j'ai du oublier de mettre le xsl en plus !
Mais bon de toutes façons le mien est vraiment minimal, je ne suis pas un pro du web
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Bon visiblement j'ai quand même quelques soucis...
J'ai fait tout mes test avec le module de test livré avec le pack PUMA 0.02.

(nwnnsscomp.exe et PUMAv0.02 dans le repertoire NWN, les overrides au bon endroit, et le mod ou ils doit être)

Je paramètre le launcher, je lance ... quelques fenetres MS dos s'ouvrent et se referme et se lance le Nwserver.exe

* déjà le nom du serveur suis pas dans Nwserveur, il est tronqué.
EX: - dans le PUMA.exe je met le nom de serveur [System Puma]TEST
- dans Nwserveur démarré par le PUMA.exe ça me donne [System

* dans NWServer, le module et le type de serveur sélectionné dans PUMA ne suivent pas, et ne charge donc pas le module sélectionné bien que le server soit démarré.

* donc je me dis qu'il faut que je mette manuellement le module dans NWServer et le type de serveur, je connect le serveur, tout se passe bien, je constate qu'il sauvegarde correctement tant que le serveur est en marche. Je me place une paire de variable, un peu de thune a la bank, j'attends le message qui dis que ma position a été sauvé. Je déco mon perso puis je coupe le serveur manuellement, je le relance, mais aucune variable placé n'ont été récupérées.

Si j'ai merdé dites moi ou

Jaha Effect
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Visiblement, le browser pour les modules ne trouvait pas la liste de mes mods et j'avais entré le nom a la main au début.
Là je sais pas trop comment, mais il a finalement trouvé la position de mon fichier de module et m'a chargé correctement dans NWserver le bon nom de module, le bon type de server et a correctement chargé le module sur le server, la suite du test dans quelques instants

Alors après test, il semble que ce soit les charactères [] qui foutent la merde à la fois dans le nom de serveur tronqué et l'abscence de chargement du module directement dans NWserver, j'explique par un exemple:
[SYSTEME] PUMA marche pas (nom de serveur tronqué et module pas chargé)
Par contre PUMA ou PUMAPUMAPUMAPUMA marche très bien, donc j'en déduis que c'est pas un prob de nombre de caractère mais bien un problème de charactère.

Pour ce qui est de la récupération automatique des variables c'est le bide complet, je vois bien les variables PWUM dans le log mais je récupère rien automatiquement au redémarrage du serveur, ni float, ni int, ni location, ni string et j'ai plus de thunes a la banque
J'ai peut être raté un épisode.

Jaha Effect
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Visiblement, le browser pour les modules ne trouvait pas la liste de mes mods et j'avais entré le nom a la main au début.
Là je sais pas trop comment, mais il a finalement trouvé la position de mon fichier de module et m'a chargé correctement dans NWserver le bon nom de module, le bon type de server et a correctement chargé le module sur le server, la suite du test dans quelques instants

Jaha Effect
Le paramétrage des chemins d'accès est légèrement diffèrent de la première version. Le prog a tous simplement repris tes anciens paramètres sans réfléchir, et donc ca a posé problème.
En cliquant sur le plus en haut a droite et en sélectionnant le fichier nwserver.exe, il a recalculé les chemins d'acces.
Au redémarrage suivant du programme, le bon chemin étant enregistré : no pb.

Donc le bug c'est : ne raffraichis pas la liste de modules lors d'un changement de chemin. Il faut quitter le prog et y retourner.

Pour le nom du serveur, je vais jeter un oeil aussi

Encore MERRRCIIIIII
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j'ai rajouté des remarques

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Je confirme, pour trouver le module dans la liste une fois le chemin d'accès changé, on quitte et on relance et c'est bon (à ne faire qu'une fois). Mettre le nom "à la main" dans le Puma ne fonctionne pas (il ne doit pas lui appliquer le bon répertoire je suppose).

Un truc tout bête, aussi, c'est le "time warp" qui s'opère quand un joueur quitte et relance. A sa reco, il est au bon endroit (nwserver gère ça) mais le onClientEnter le téléporte aussitôt là où il était à la dernière sauvegarde, ce qui peut lui faire un flash back gênant pour sa position. Toujours en ne s'intéressant qu'à la position du joueur, on peut peut-être arranger ça avec un :
Code PHP:
object oPC GetExitingObject();
sPCLocation GetPCPlayerName(oPC) + GetName(oPC) + "CurrentLocation";
SetPWUMLocationC(sPCLocationGetLocation(oPC)); 
à placer dans le onClientLeave du module. Je ne sais pas du tout si on a encore le droit de toucher à l'objet "Exiting" quand il s'agit du module (si le joueur est déconnecté, peut-on encore trifouiller un peu ses variables avant que le serveur les élimine ?). Je serais tenté de dire oui, vu que l'aide affirme que le caller de GetExitingObject() peut être le module, mais c'est à tester. Je dis ça un peu à tout hasard, corrigez-moi si je suis à côté de la plaque.

Un autre truc qui me dérange un peu a priori, c'est la récurrence de PWUMLocationTimer. Elle s'appelle automatiquement avec un DelayCommand, un peu à l'image des fonctions de respawn de RAT. Moi j'ai peur que ça charge la mémoire, à force, vu que les appels de fonction ne sont jamais "dépilés". Je n'ai pas de meilleure proposition a priori, vu qu'on n'a pas d'appels d'interruption autre que le "onHeartBeat" (berk). A la rigueur, on peut réduire les récurrences en mettant plusieurs delay de suite, ce serait sans doute plus léger qu'un appel de fonction empilé toutes les cinq minutes (par défaut). On verra ça plus tard, c'est pas le plus important.

Des joueurs m'ont signalé que les sauvegardes étaient pas régulières et qu'il y avait parfois vingt minutes sans message de backup, mais là je suis sceptique et j'attends de voir par moi-même.

A suivre...
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Pour ce qui est de la récupération automatique des variables c'est le bide complet, je vois bien les variables PWUM dans le log mais je récupère rien automatiquement au redémarrage du serveur, ni float, ni int, ni location, ni string et j'ai plus de thunes a la banque
J'ai peut être raté un épisode.

Jaha Effect
Heu vous avez une idée pour ça parce que là je sèche, j'arrive pas à avoir le résultat que c'est censé produire, ça viens de quoi?
J'ai retourné le problème dans tout les sens, j'ai même recréé le module au cas ou, je ne récupère strictement aucune des données saugardée sur le log

Jaha Effect
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Bon alors commençons par le commencement .

pour Gadjio :

Pas besoin de faire tout cela dans le onleave du module. Car il y a une fonction dans le pwum, il est ds le readme, donc faudrait vérifier si je me trompe qui se nomme ResumePcLocation qui permet de pouvoir ramener le joueur à sa position sans utiliser de sauvegarde pwum. Car la location en sauvegarde persistante est surtout utile que s'il y a un crash de serveur ou une deco. Comme cela évite de trop utiliser les sauvegardes persistantes.

Pour le système de timewarp, oui c'est tout à fait le même système que j'utilise pour mes respawns, mais je peux presque jurer que cela prend moins de ressource qu'un onheartbeat. Pourquoi? Tout simplement, never relit les scripts , et il va lancer la fonction que si dans le delaycommand il aura atteint son temps demandé. Et le code sera donc chargé qu'une fois jusqu'au prochain delay. S'il ne passe pas dans le delay, il ne lit même pas la fonction. Qui fait que cela prend moins de ressources à mon avis. Mais perso, je ne vois pas comment on peut faire autrement. Comme on a besoin que le code soit relancer tout les x temps. Pour mes respawns, c'est pareil, je suis obligé de relance mes fonctions pour les npc par exemple tous les 10 minutes, pour qu'il regarde s'il y a des npc qui ne sont plus valide et si oui, qu'il les recrée. Même si cela prend peut être un peu plus de ressource, cela simplifie vachement le système, cela l'automatise, et vous en libérer vachement par le fait qu'en chargeant la premiere fois le module vous supprimer tous les npc de toutes les zones .

enfin bon après, faudrait tester avec de très très très gros modules .

Par contre , je n'y crois pas trop pour les sauvegardes non régulières, elles peuvent varier de quelques minutes selon le lag peut-être, mais normalement comme c'est un delay command, il devrait rester en gros vers les 5 minutes près.


pour Jaha:

Tu parles sur le fait que tu arrives à bien enregistrer les variables dans les logs, mais c'est quand tu relances ton parser que cela ne recréé pas les fonctions dans le script variable.nss et ne doit pas le compiler au module???

Je dois t'avouer que c'est un peu étrange, bon je n'ai pas encore tester avec la version 0.02 pour les sauvegardes, mais je ne pense qu'iridian est changé grand chose là dessus. Mais là ,c'est à lui demander.


Vérifie bien qu'il te crée dans l'override un fichier variables.nss et banque.nss . S'il ne te les créé pas , cherche pas c'est qu'il ne compile pas ton module. Si tu les vois , ouvre les directement dans le répertoire (Et surtout pas dans le toolset!!!!), et regarde si tu as toutes tes sauvegardes .

Désolé, si je ne peux t'en dire plus, mais pour arriver à régler ton problème, essayons de voir étape par étape .
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Pour le variable.nss, je le trouve bien, par contre pour la banque je trouve pas, je reverifierais demain.
je te met quand même mon variable.nss ici
Code PHP:
#include "pwum_functions"
void main()
{
object oUMArea;
vector vUMVector;
location lUMLoc;
SetPWUMInt("iPWUMDate"46116112100000000);
SetPWUMInt("iDefaultExpire"8412100000000);
SetPWUMInt("Jaha EffectVD7Q4X7QJaha Effectflag_int"112100000000);
SetPWUMFloat("Jaha EffectVD7Q4X7QJaha Effectflag_float"1.10000002412100000000);
SetPWUMString("Jaha EffectVD7Q4X7QJaha Effectflag_string""1"12100000000);
oUMArea=GetObjectByTag("Zone002");
vUMVector=Vector(11.30841636717.6127204900.000000000);
lUMLoc=Location(oUMAreavUMVector,115.681777954);
SetPWUMLocationC("Jaha EffectVD7Q4X7QJaha Effectflag_location"lUMLoc12100000000);
oUMArea=GetObjectByTag("Zone002");
vUMVector=Vector(17.78925132812.9559650420.000000000);
lUMLoc=Location(oUMAreavUMVector,77.650421143);
SetPWUMLocationC("Jaha EffectJaha EffectCurrentLocation"lUMLoc12100000000);

On voit clairement qu'il a toute les variables, mais quand je rentre dans le jeu, j'ai plus aucune variable sur mon perso

Jaha Effect
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Et quand tu utilises des variables persistantes normales, sans flaguer ton personnage, Elle marche les variables?????

Le fait qu'il y est un espace entre jaha et effect, mais je ne pense pas car j'ai fais un test en enregistrant un SetLocalInt en lui mettant un espace dans son nom et il compile, donc cela ne doit pas être cela.

Il faut vérifier aussi si l'item du pwum est bien dans le jeu.

Est ce que la première version de l'autoparser fonctionnait Jaha???

Sinon, faut que je regarde si je n'ai pas modifier quelque chose dans les fonctions du pwum, mais moi cela fonctionne bien chez moi c'est là ou je ne comprends pas trop

et je viens de tester, si ta sauvegarde se compile bien, et c'est le cas, elle se compile très bien.

Bon je vais continuer mes recherches Jaha. "Ne perdons pas Espoir"
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Pour Jaha : as tu bien remplacé les fichiers pwum_functions.nss et .ncs dans l'override ? Ils sont différents dans les 2 versions, si tu ne l'as pas fait ca viens peut-être de la.

As-tu bien les executescripts("variables") et ("banques") dans le chargement de ton module ?

Si oui, alors je sèche ! Je te demanderai de mettre ton module en ligne que je le download pour tester chez moi.
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Alors je reprends ...
- Je n'ai pas testé la version 0.01, je suis passé direct à la version 0.02 donc impossible de dire si la V0.01 fonctionnait chez moi.
- Le module que j'ai testé Online est le module de test livré avec (test_PWUM2.mod).

Citation:
As-tu bien les executescripts("variables") et ("banques") dans le chargement de ton module ?
oui, j'ai vérifié dans le OnModuleLoad et s'y est bien.

Citation:
Il faut vérifier aussi si l'item du pwum est bien dans le jeu.
Oui il y est !

Citation:
as tu bien remplacé les fichiers pwum_functions.nss et .ncs dans l'override ? Ils sont différents dans les 2 versions, si tu ne l'as pas fait ca viens peut-être de la.
Je n'ai pas eu besoin de le faire, je n'avais pas la première version installé.

Citation:
Alors après test, il semble que ce soit les charactères [] qui foutent la merde à la fois dans le nom de serveur tronqué et l'abscence de chargement du module directement dans NWserver, j'explique par un exemple:
[SYSTEME] PUMA marche pas (nom de serveur tronqué et module pas chargé)
Par contre PUMA ou PUMAPUMAPUMAPUMA marche très bien, donc j'en déduis que c'est pas un prob de nombre de caractère mais bien un problème de charactère.
Je rappel ça au cas ou vous soyez passé a côté.

Par contre, RAT, je me demande pourquoi tu utilise pas les patterns dans ta banque.
- Déposer 100
- Rétirer 21556
- Solde

Jaha Effect
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