Shadowrun 5, questions sur les règles

Répondre
Partager Rechercher
Salut la table.

Je vais bientôt maîtriser du shadowrun 5, histoire de changer un peu de vampire, du coup je potasse les règles, mais y a divers points qui me semblent assez trouble.

Déjà, sur la magie et plus précisément le drain. Le bouquin répète plusieurs fois que si le nombre de succès obtenus lors du test de lancement après application de la limite excède l'indice de magie du lanceur, alors le drain du sort est converti en dommages physiques plutôt qu'étourdissant.

Donc si j'ai bien compris, un mage qui a genre magie à 5 lance un sort et obtient 6 succès au final, s'il n'arrive pas à encaisser le drain, il se prends des dégats physiques ?

Comment fonctionne le drain, d'ailleurs ? Genre si le mage veut lancer éclair étourdissant à puissance 4, le drain est indiqué à P-3, donc 1, mais ne peut pas être <2, donc si je me trompe pas, ça fait un drain de 2 ? Du coup son jet de résistance, chaque succès annule un drain et donc un dégat ? Et si mon mage à 5 veut le lancer au max, donc puissance 10, ça serait 7 dégats à soak derrière ? L'a pas intérêt à se louper si c'est bien ça. ^^;

Niveau attributs, ensuite. Pour la création, le bouquin stipule que chaque race à un max indiqué par la table et qu'un personnage, au moment de la création, ne peut avoir qu'un seul attribut, physique ou mental, au maximum. Du coup ça veut dire un seul attribut au max en tout et pour tout ?

Toujours à la création, ça compte aussi pour la dépense de karma à la fin de la création ? genre si un joueur met le max dans un attribut, puis le max -1 dans un autre et souhaite ensuite acheter le point manquant avec son karma à la fin, ce qui lui ferait deux attribut au max, c'est interdit ou possible ?

Plus ou moins lié, les augmentations cyberware/bioware & co : On est bien d'accord que ça permet de dépasser les maximum naturels ? Y a une limite ? pour certains, les variantes sans fil signalent qu'en combinant deux augmentations sans fil, ça permet de dépasser la limite d'augmentation de +4, cad ?

Merci d'avance pour les réponses, je pense avoir saisit l'essentiel, mais je préfère confirmer avant la partie. Risque d'avoir d'autres question quand je vais vraiment potasser la partie matrice.
Bah ça tombe bien, je master SR5 depuis décembre (scénario d'introduction) à raison d'une session de 6h par semaine! On va entammer une campagne avec le core rulebook sous peu, du coup je vais tenter de répondre à tes questions avec ma compréhension du gros bouquin


Citation :
Déjà, sur la magie et plus précisément le drain. Le bouquin répète plusieurs fois que si le nombre de succès obtenus lors du test de lancement après application de la limite excède l'indice de magie du lanceur, alors le drain du sort est converti en dommages physiques plutôt qu'étourdissant.

Donc si j'ai bien compris, un mage qui a genre magie à 5 lance un sort et obtient 6 succès au final, s'il n'arrive pas à encaisser le drain, il se prends des dégats physiques ?
Tout à fait, d'un point de vue RP, le personnage tente de lancer un sort plus puissant que sa capacité ne le permet, il est alors plus vulnérable au drain et se mange des dégâts plus violents qu'un "simple" étourdissement.

Citation :
Comment fonctionne le drain, d'ailleurs ? Genre si le mage veut lancer éclair étourdissant à puissance 4, le drain est indiqué à P-3, donc 1, mais ne peut pas être <2, donc si je me trompe pas, ça fait un drain de 2 ? Du coup son jet de résistance, chaque succès annule un drain et donc un dégat ? Et si mon mage à 5 veut le lancer au max, donc puissance 10, ça serait 7 dégats à soak derrière ? L'a pas intérêt à se louper si c'est bien ça. ^^;
Pour ta première question, ton mage va effectivement devoir encaisser un drain de 2. Les formules de calcul sont généralement donnée comme max(formule+modificateurs;limite basse) de ce que l'on a compris. Chaque succès lors du test de résistance au drain annule effectivement un dégât, et si ton mage veut lancer ce sort à puissance 10 il va effectivement devoir taner 7 dégâts par derrière :P C'est un aspect de la magie que j'aime bien puisque le mage doit bien doser la puissance de son sort: prendre une puissance trop faible, c'est le risque de prendre un max de drain en succès supplémentaire, au contraire, prendre une puissance trop forte et c'est le sort qui risque de foirer.

Citation :
Niveau attributs, ensuite. Pour la création, le bouquin stipule que chaque race à un max indiqué par la table et qu'un personnage, au moment de la création, ne peut avoir qu'un seul attribut, physique ou mental, au maximum. Du coup ça veut dire un seul attribut au max en tout et pour tout ?
Ouep, par contre de ce que j'en ai compris ça exclut la Chance, la Magie et la Résonance, donc je pense qu'il est possible de prendre un attribut "classique" + un attribut spé (CHC, MAG, RES) au max.

Citation :
Toujours à la création, ça compte aussi pour la dépense de karma à la fin de la création ? genre si un joueur met le max dans un attribut, puis le max -1 dans un autre et souhaite ensuite acheter le point manquant avec son karma à la fin, ce qui lui ferait deux attribut au max, c'est interdit ou possible ?
Dans mon groupe j'accepte, dans la mesure où ça revient assez cher en karma.

Citation :
Plus ou moins lié, les augmentations cyberware/bioware & co : On est bien d'accord que ça permet de dépasser les maximum naturels ? Y a une limite ? pour certains, les variantes sans fil signalent qu'en combinant deux augmentations sans fil, ça permet de dépasser la limite d'augmentation de +4, cad ?
Il me semble que c'est maximum +4 sur un attribut quelque soit la limite, et si un personnage a par exemple 4/6 en Agilité et qu'il possède du ware lui donnant +4, il peut encore acheter 2 points d'attributs avec son karma ( et ainsi passer de 4/6 +4 à 6/6 +4). Je ne sais pas pour les augmentations sans fil cela dit.

Bonne chance pour ton potassage, la partie matricielle est assez dense, et je te déconseille de laisser un joueur qui est passionné/travaille dans l'informatique jouer Decker, il va se plaindre tout le temps
Merci pour les réponses. Juste un point qui me laisse perplexe :

Citation :
Publié par Nauth
C'est un aspect de la magie que j'aime bien puisque le mage doit bien doser la puissance de son sort: prendre une puissance trop faible, c'est le risque de prendre un max de drain en succès supplémentaire, au contraire, prendre une puissance trop forte et c'est le sort qui risque de foirer.
Cad ? De ce que j'ai compris, la plupart des sorts affectant une cible constitue un jet opposé entre magie+lancement de sort avec puissance pour limite vs constitution/volonté ou autre. Me semble y avoir assez peu de sorts fonctionnant avec un seuil, du coup je vois pas très bien comment un sort plus puissant risque plus facilement de rater. J'ai raté un truc ?

Pour le reste, ça clarifie et confirme, merci ^^
Prenons par exemple le sort Éclair mana p.287.

C'est un sort de type M (mana), avec une portée CDV (Z) (Champ de vision en zone), avec des dommages P (physique), durée I (immédiat) et un drain P-3 (puissance-3).

Avant de lancer ce sort, ton mage devra effectuer ces étapes dans l'ordre:


  • choisir la (ou les) cible(s)
  • choisir la puissance du sort (inférieur ou égal à 2*MAG)
  • jeter le sort en faisant un jet de Lancement de Sort + Magie [Puissance]
  • Résister au drain
En gros, la différence entre lancer un sort de puissance 1 ou de puissance 5 change non seulement ses effets mais le nombre de dégâts de drain à tanker.


Dans l'exemple du sort d'éclair mana, si mon mage a un attribut magie de 5 et la compétence lancement de sort à 6 cela donnera ça:


Eclair de mana P1
Lancement de Sort + Magie [Puissance] = 6+5[1]=11[1] contre la VOL de la cible.

En lancant ses 11 dés, s'il obtient au moins un succès (et que la cible n'en a aucun), il réussit à lancer son sort. Cependant, s'il obtient au moins (MAG+1) succès à son test, les dégâts de drain passent d'étourdissant à physique.


Ce test est particulièrement risqué, puisque il implique que la cible ne doit faire qu'un seul succès (le défenseur est toujours gagnant à nombre de succès égal) pour résister à la magie. Cependant, si tu arrives à passer ce sort, tout succès excédentaire inflige un point de dégât. Donc si la cible fait 0 succès et toi 10, tu vas infliger 10 points de dégâts que la cible va devoir tanker avec son armure. À noter que tout sort possède une pénétration d'armure égale à sa puissance. Autrement dit, la cible va devoir tanker 10 dégâts étourdissants avec une PA de -1.



La valeur de drain du sort était P-3, cela donnerait un VD de -2, or il est impossible d'avoir une VD inférieur à 2, donc le mage devrait résister à 2 dommages étourdissants au minimum en faisant un test de résistance au drain VOL+LOG(Drain). Les succès excédentaires de ce test n'ont pas d'effet, et chaque dégât non absorbé inflige 1 point de dégât (étourdissant ou physique), et ces dégâts ne peuvent pas être soignés par des médikits ou des compétences de premier secours. Seul le repos peut vous faire guérir de ces blessures (sauf règle maison, sauf exceptions).

Eclair de mana P5
Si tu as bien compris, ça va aller plus vite. Toujours avec les même stats, on suppose que notre cible possède une volonté de 4.


La puissance du sort est 5, on lance les dès, tu obtiens 6 succès et lui 2. Comme ta limite est la puissance du sort, tu ne retiens que 5 succès. Cependant, comme tu as obtenu 6 succès et que ton attribut Magie est de 5, tout dégât de drain sera compté comme dommage physique. Comme 5>2, le sort affecte sa cible, et tu vas infliger 4 (6-2) dégâts à ta cible avec une pénétration d'armure de 5.


Le sort était direct, la cible n'a pas de jet de résistance à faire et reçoit 4 points de dégâts (notons que si le sort était indirect, comme explosion, il y aurait eu un jet d'armure avec pénétration d'armure).



Toi en revanche, tu va devoir tanker P-3 dommages de drain (soit 2), et puisque ta résistance au drain est de LOG+VOL = 4+3, tu possèdes 7 dés pour tanker 2 de drain, ce qui se passe sans problème.


J'espère que mes exemples t'auront été utile, les règles de la magie sont pleine d'exceptions et il faut se farcir le chapitre plusieurs fois avant de comprendre totalement les tenants et aboutissants de la magie!
C'est plus clair, oui, merci. Par contre, dans l'exemple à puissance 1, comment il fait 10 dégats si la limite est la puissance du sort ? Il devrait pas ne faire que 1 dégat ? ^^;
La limite c'est pour le test. Le test sert à savoir si ton sert va être casté ou pas (lancement de sort + magie[Puissance] VS Volonté), les dommages sont tous les succés excédentaires.

Si jamais tu es curieux à propos des règles ou souhaite parler à des gens qui jouent régulièrement, je te conseille d'aller sur le discord shadowrun du subreddit associé ( https://discordapp.com/invite/ZM6jkWQ ). La communauté y est vraiment sympa et ils répondent au quart de tour! Tu pourras parler règles, fluff ou autre
Mais justement, je pensais que la limite "annulait" les succès excédentaires. Donc sur son test pour lancer le sort, s'il fait 10 succès, il ne peut en conserver qu'un seul et c'est ce qui est prit en compte sur le calcul de dégats puisque du coup, après application de la limite, il n'a qu'un succès vs 0, donc un succès pour toucher et aucun excédentaire. J'ai faux ?

Faudra que je passe y faire un tour, à l'occasion, merci pour le lien.
Je t'avoue que le passage est peu clair et est sujet à interprétation. Ce que j'en ai compris personnellement, c'est que la limite s'applique pour savoir si tu peux lancer ton sort, mais que dans le cas où tu peux, le nombre de dégât est égal à ton nombre de succés - celui de l'adversaire lors du test opposé.

En tout cas c'est ce qui nous parrait le plus logique, et ça permet de laisser au mage le choix entre lancer un sort peu puissant mais qui fera beaucoup de dégât, ou se concentrer pour lancer un sort plus puissant qui en fera moins. D'un point de vue RP, on considère que le mage se concentre ou sur l'exécution de son sort, ou sur sa volonté de faire mal.
Perso, l'inverse me semble plus logique par rapport à la puissance : choisir un sort peu puissant qui fera assez peu de dégats, mais moins de drain et un sort puissant qui fera plus de dégâts (vu qu'il prend en compte plus de succès excédentaire), mais avec un drain plus élevé et donc plus de risque pour la petite santé du mage.
Citation :
Publié par Chantelune
Perso, l'inverse me semble plus logique par rapport à la puissance : choisir un sort peu puissant qui fera assez peu de dégats, mais moins de drain et un sort puissant qui fera plus de dégâts (vu qu'il prend en compte plus de succès excédentaire), mais avec un drain plus élevé et donc plus de risque pour la petite santé du mage.
Effectivement ta version fait beaucoup plus sens dit comme ça, je pense que tu dois avoir la bonne vision des choses!
Ca gère comment la matrice maintenant ? Quand j'y jouais le coté "le decker dans la pièce d'a coté" a vite saoulé tout le monde du coup y'avait un decker PNJ et les joueurs jouaient d'autres persos.
Je ne connais pas les autres éditions, mais ça ne me donne pas cette impression quand notre Decker joue. Je ne sais pas si la réalité augmentée est nouvelle de cette édition, mais ça permet de faire du hack à la volée qui évite de faire poireauter tout le monde. Même si parfois, quand il passe en réalité virtuelle c'est un peu chiant.
Du coup, quelques question sur le hacking !

Le fait de placer des marks peut se faire en RA ou RV, jusque là, ok. Par contre, le bouquin explique que pour ça, le hacker doit aller sur l'appareil et y placer une mark, genre en le touchant. Autant en RV, pas de soucis, mais en RA, ça peut se faire à distance ou fait que le decker s'approche suffisamment prêt ?

Sinon, comment ça fonctionne pour pirater les augmentations ? Chacune peut être hackée individuellement ou par groupe ? J'ai pas vu d'indice d'appareil, donc on prends quelle valeur pour le firewall ?
Citation :
Publié par Zygomatique
Ca gère comment la matrice maintenant ? Quand j'y jouais le coté "le decker dans la pièce d'a coté" a vite saoulé tout le monde du coup y'avait un decker PNJ et les joueurs jouaient d'autres persos.
On a retenu la même solution. Même en 5ème édition, ça reste lourd et long.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés