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Destiny>Destiny - The Last Stand
Destiny 2
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Les raisons de l'échec de Destiny 2

Je ne sais pas si vous avez vu la new mais apparemment Jason Schreir de Kotaku à donné quelques explications sur les raisons de l'état catastrophique de Destiny 2 dans ce poscast :



Le jeu aurait été reboot 16 mois avant sa sortie devant l'évidente incapacité du studios à fournir du contenue suffisant pour alimenter le jeu.


Citation:
"What Bungie decided was: 'we can’t do this any more. This is just too much, this is too hard for us to do - the tools that we work with are really hard to deal with. It’s hard for us to make this much content. It’s just hard making content in general.' And they said 'we are going to do a drip feed of smaller stuff, and we're going to put up the Eververse, sell microtransactions, and make money that way.' And Activision said 'okay'".

Traduction pour les non anglophones :

"Ce que Bungie a décidé, c'est:" on ne peut plus faire ça, c'est trop, c'est trop dur pour nous, les outils avec lesquels nous travaillons sont vraiment difficiles à gérer. C'est tellement difficile de faire du contenu en général. Et ils ont dit: «Nous allons faire une goutte à goutte de petits trucs, et nous allons mettre en place l'Eververs, vendre des microtransactions, et gagner de l'argent de cette façon. Et Activision a dit 'okay' ".
Outre le fait que cela démontre que la philosophie du Game as Servive est un échec total du fait de son cout insupportable ça démontre aussi un cynisme assez ahurissant à la fois de Bungie et Activision au niveau de l'implantation des microtransactions dans un jeu qui n'aurait sans doute pas du sortir à la vente.

Je pense que l'ont peux acter que Destiny 2 est mort avant même sa sortie et que Bungie/Activision se contentent donc de faire du fric sur le dos des joueurs qui espèrent encore voir le jeu évoluer dans le bon sens.

C'est vraiment à mon sens une honte pour Bungie qui de mon point de vu peux clairement mettre la clef sous la porte.

Qui irait sérieusement leur faire confiance de nouveau après ça ?
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Ca ne démontre pas que la philosophie du Game as a Service est un échec total, mais plutôt que leur stratégie ou leur vision de ce qu'est GaaS ne fonctionne pas.

Un jeu qui se voudrait full GaaS doit aussi adapter son game design : si le design du jeu repose sur du contenu fini, alors oui, faire du jeu un full GaaS va demander un rythme (et donc des coûts) insurmontables de production.

Mais ça ne démontre rien quant à l'idée même du GaaS...
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Ca ne démontre pas que la philosophie du Game as a Service est un échec total, mais plutôt que leur stratégie ou leur vision de ce qu'est GaaS ne fonctionne pas.

Un jeu qui se voudrait full GaaS doit aussi adapter son game design : si le design du jeu repose sur du contenu fini, alors oui, faire du jeu un full GaaS va demander un rythme (et donc des coûts) insurmontables de production.

Mais ça ne démontre rien quant à l'idée même du GaaS...
Si tu veux faire du GaaS tu dois avoir un contenue de jeu complet et suffisamment intéressant ( pas du grind à la con hein ) et difficile pour tenir les joueurs occupés longtemps pour te laisser le temps de créer du contenue.

Or leur stratégie de morcellement du contenue de base et la réduction de la difficulté les ont condamnés d'office.

Mais même dans des conditions optimum de devellopement je doute que le GaaS soit vraiment viable économiquement parlant.
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Ce n'est pas parce que Destiny 2 est une arnaque que le"Game as service" est forcément mauvais. La façon dont plusieurs studios l'ont mit en place n'est pas très bonne, et plusieurs fois çà c'est transformé en plus ou moins arnaque, mais dans le principe c'est dans le but d'ajouter régulièrement du contenu. Il me semble que The Division s'en est très bien sortit à ce niveau.
Comme dit Taome le développement du jeu doit prendre en compte ce système. Et cela n’empêche que le jeu doit avoir un minimum de qualité et contenu. Mais que le jeu soit en GaS ou non s'il est mauvais, pas de contenu, il foirera, ce n'est pas spécialement lié, il ne faut pas mélanger les choses.
Après pour Destiny le premier était déjà une arnaque assez ouf basé en bonne partie sur la méconnaissance du public console pour ce genre de jeu multi online, et porté par du bon enfumage via publicités et youtubeurs. Le deux est le prolongement total du premier.
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Ce n'est pas parce que Destiny 2 est une arnaque que le"Game as service" est forcément mauvais. La façon dont plusieurs studios l'ont mit en place n'est pas très bonne, et plusieurs fois çà c'est transformé en plus ou moins arnaque, mais dans le principe c'est dans le but d'ajouter régulièrement du contenu. Il me semble que The Division s'en est très bien sortit à ce niveau.
Comme dit Taome le développement du jeu doit prendre en compte ce système. Et cela n’empêche que le jeu doit avoir un minimum de qualité et contenu. Mais que le jeu soit en GaS ou non s'il est mauvais, pas de contenu, il foirera, ce n'est pas spécialement lié, il ne faut pas mélanger les choses.
Après pour Destiny le premier était déjà une arnaque assez ouf basé en bonne partie sur la méconnaissance du public console pour ce genre de jeu multi online, et porté par du bon enfumage via publicités et youtubeurs. Le deux est le prolongement total du premier.
The division un bon exemple je suis pas si sur.

A sa sortie le jeu était dans un état catastrophique quand même en terme de finition qui à poussé plus d'un joueur ( moi compris ) à le quitter pour de bon.

Ne parlons même pas des patch et du contenue qui est arrivé beaucoup trop tard.

Franchement je doute de la viabilité du GaS.
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Il manquait un peu de finition et d'équilibrage mais état catastrophique n’exagérons pas. Il semble que les patchs et surtout les DLC ont ajouté pas mal de contenu et des modes de jeu intéressants, retenant une partie des joueurs et en faisant revenir, donc le GaS est une réussite pour ce jeu.
Le principe du GaS est de retenir les joueurs en ajoutant régulièrement du contenu, ceci pour rentabiliser des développements de jeu qui se font de plus en plus longs et coûteux. Si ton jeu de base est mal branlé tu ne retiendra pas des joueurs, ou avec beaucoup de difficulté, peu importe ce que tu ajoute. Encore une fois les "échec" des récents jeux avec ce type de suivit sont en grande partie du au problèmes de base du jeu.
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se font de plus en plus longs et coûteux.
Je rebondis là dessus : Non c'est franchement une idée reçue tenace mais un jeu n'est pas plus coûteux à produire qu'avant. Je dirais même que c'est l'inverse avec une énorme avancée dans les outils mis à disposition et l'optimisation des process de production.
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Je rejoue à warframe après une longue pause, j'y avais joué une 50 aine d'heure et c'est hallucinant le nouveau contenu proposé.
Qu'on aime ou pas les jeux de grind, c'est le contre exemple de destiny 2, avec un studio qui lui est indépendant (tous les éditeurs ont refusé leur concept).
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Je rebondis là dessus : Non c'est franchement une idée reçue tenace mais un jeu n'est pas plus coûteux à produire qu'avant. Je dirais même que c'est l'inverse avec une énorme avancée dans les outils mis à disposition et l'optimisation des process de production.
Les outils sont beaucoup plus avancé mais les graphismes très évolué et les nouvelles technologies utilisé demandent plus de travail, donc j'ai des doutes sur le fait que ce soit plus simple. Et j'ai vu et entendu régulièrement des professionnels et journalistes dire que cela coûte plus cher qu'avant pour un gros jeu.

Dernière modification par Zekkangel ; 09/01/2018 à 15h34.
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Les outils sont beaucoup plus avancé mais les graphismes très évolué et les nouvelles technologies utilisé demandent plus de travail, donc j'ai des doutes sur le fait que ce soit plus simple.
Les économies d'échelle sont plus élevés, et pas mal se système d'algorithmes prédictifs peuvent aider à la tâche dans certains domaines.
Par contre pour les AAA, les temps de dev ont explosé. C'est 3 à 5 ans de dev mini, avec des équipes de 200+ personnes car la complexité des jeu a également augmenté. Avant c'était fait un 1 an avec 50 personnes voir moins. En terme de difficulté pure, ça doit être kiff kiff.

Duke Nukem 3D, c'était 300 000 dollars (sans l'inflation) et 13 personnes.
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Si on compare les capacités de production tant au niveau qualitatif que quantitatif de Bungie aux autres studios on sent qu'ils ont un gros problème d'outil, de compétence ou d'organisation.

Le problème est inhérent à Bungie pas au concept de game as service.

Rien qu'ils leur faillent des semaines pour corriger des ptits trucs à la con est symptomatique.

Dernière modification par .Sash ; 09/01/2018 à 15h42.
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Dans la dernière émission de Gamekult ils en parlaient. C'est Stoon qui disait que les mecs s'ils ne savaient pas faire de tables de loots ils n'avaient qu'a passer un coup de fil à Blizzard et prendre un type pour les aider sans soucis, pareils ils disaient que les gars de chez Bungie ils découvrent que Reddit existe et que non il n'est pas possible d'enfumer les joueurs en changeant les tables d'xp en douce. Et d'autres choses du genre.
Bref les types de chez Bungie Destiny c'est juste des guignols, a la limite que le 1 en dehors du côté escroquerie ai eu du mal parce que manque d’expérience, ok. Dans le genre de droit à l'erreur je pardonne par exemple beaucoup de choses à BioWare pour leur premier MMO, quand bien même ce sont des vétérans du jeu pc. Mais que le deuxième soit exactement la répétition des erreurs du premier, voir plus d'erreurs encore, juste non.
Et ils ont des équipes conséquentes, alors qu'est ce qu'ils foutent dans le studio ?
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Ce qui est complètement ouf c'est que le premier Destiny a eu un problème très similaire avec un reboot de l'écriture peu de temps avant la sortie. Cette fois par contre, j'ai peur que commercialement ça ne pardonne pas.
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Si tu veux faire du GaaS tu dois avoir un contenue de jeu complet et suffisamment intéressant ( pas du grind à la con hein ) et difficile pour tenir les joueurs occupés longtemps pour te laisser le temps de créer du contenue.

Or leur stratégie de morcellement du contenue de base et la réduction de la difficulté les ont condamnés d'office.

Mais même dans des conditions optimum de devellopement je doute que le GaaS soit vraiment viable économiquement parlant.
Pas uniquement. Tu peux très bien penser ton jeu pour avoir du contenu renouvelable, au travers de sa replay value. Si tu considères que le contenu d'un jeu c'est purement un donjon, un boss et les loots liés, alors en effet, cela devient compliqué. Mais dès lors que tu as un peu de PvP ou la possibilité pour les joueurs d'avoir un impact sur le contenu, les coûts de développement deviennent plus faciles à contrôler, et tu peux rester dans du GaaS. [Ajout : oui, GaaS implique d'avoir des boucles de gameplay qui proposent une bonne Rétention... mais, en gros, ces boucles de gameplay ne sont pas forcées d'être purement du contenu linéaire.]

Tous les types de jeux ne sont sans doute pas viables en mode GaaS (encore que... je bosse avec des créatifs qui donneraient une autre réponse), mais cela ne veut pas dire que le modèle GaaS n'est pas viable. Le GaaS n'est pas un modèle qui s'ajoute en dernière couche de développement du jeu, c'est quelque chose qui doit être pensé depuis la conception et qui impactera chacune des étapes de développement jusqu'à la release, et bien après - évidemment.
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JOL Alandring
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Plusieurs choses. Premièrement, le problème n'est pas nouveau : Destiny demeure à mes yeux une des plus grosses arnaques de ces dernières années. Pourtant, le 2 est la deuxième meilleure vente de l'année aux États-Unis, derrière... Call of Duty WWII. Aussi, non : les joueurs n'apprennent pas.

Deuxièmement, le problème n'a aucun lien avec le modèle, mais vient uniquement de Bungie. Le premier Destiny était extrêmement pauvre en contenu par rapport au prix demandé. Chaque DLC avait ensuite le même problème. Je ne sais pas d'où vient le problème, mais autant Bungie produit toujours des produits très qualitatifs (gameplay, contrôle qualité), autant le contenu est toujours dérisoire en comparaison du nombre de personnes impliquées dans le développement.
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