Pas de main roub ici pour rebondir sur ce que j'ai dit il y à déjà 4 pages. J'aimerai avoir d'autres avis
Ceci est l'avis d'un roublard qui joue presque exclusivement PvM, et plutôt en mode "pépère" - comprendre que si j'arrive au niveau du genou de Volca, je suis déjà très satisfait.
Pour ma part les variantes roublard me satisfont à moitié, même si certaines choses mériteraient d'être testées une fois en jeu. Comme tu l'as souligné certains sorts sont trop indispensables au panel roublard pour être remplacés par de simples sorts de dégâts, mais je pense qu'on peut faire de très belles choses :
- Concernant les
variantes des bombes, je suis extrêmement intéressé et je vois très peu de raisons de ne pas les jouer, à part pour profiter d'un kaboom immédiat : 2 PA seulement, même portée et je suppose dégâts similaires, la possibilité de lancer le sort même quand trois bombes sont déjà en jeu. L'inconvénient de pouvoir bloquer l'apparition des bombes avec un obstacle sur le glyphe ne me posera aucun problème en PvM, et sans doute que ce sera pas si problématique en PvP. A voir aussi si le mur de bombes déclenche une fois ses dégâts à l'apparition des bombes.
- Globalement la voie terre me semble relativement gadget.
Arquebuse est sympa certes et introduit une mécanique de débuff "légèrement" plus souple, mais la perte de Rémission est vraiment dommageable. Pour
Mousquet l'effet peut être cool, mais je n'axerais pas ma stratégie dessus. Il prend certes la place de Roublardise, mais en l'état le sort
Imposture me semble tellement puissant que je pense quand même prendre le sort terre dans mon set.
- Voie feu :
Oblitération très très cher pour des dégâts vraiment pas au rendez-vous, ne justifie pas la perte d'Extraction. Aucune info concernant les autres variantes feu.
- Voie flotte :
Recel potentiellement sympa pour placer plus précisément sa cible, mais PO un peu faiblarde. Mais se lance pas qu'en ligne, donc je pense l'utiliser malgré mon attachement pour resquille. Là encore, pas d'info pour la variante de Tromblon.
- Voie air : Je pense la voie qui a le plus gagné. Avec l'aide d'un placeur,
Cadence me semble vraiment très puissant, ne serait-ce qu'avec deux bombes agi de part et d'autre - voire trois. A voir si les bombes sont affectées par le sort ou non et si la répercussion se fait à 100% : si c'est le cas on peut balancer dès t2 2x60 voire 80 dommages de base pour 6 PA - en plaçant les bombes latentes au t1 - et éventuellement tout faire péter en fin de tour. Prudence cependant en attendant d'en savoir plus. Ceci dit même sans son effet de répercussion, le sort reste plus intéressant que les DB.
Mitraille j'aurais dis "Meh" avant de remarquer qu'il se lance dans toutes les directions et PO modif. Donc pareil, dans mon deck de sorts directement même s'il reste cher.
- Invocations : Vu l'utilité très limitée de Surcharge, je me vois bien essayer de jouer la
Bombe ambulante. Elle ne me parait pas essentielle en l'état, mais elle peut être utile pour placer sa "troisième bombe" dès le t2 et de garder l'espace d'un tour un potentiel "4eme danger". Concernant la
Mégabombe, honnêtement je ne serai pas aussi catégorique que vous avant d'avoir testé. Je la vois comme une synchro mobile (quoique nécessite un coup de main vu qu'elle perd des PM) mais j'attends de voir ses dégâts/zone d'explosion. Vu qu'elle déclenche les autres bombes, c'est aussi une bombe supplémentaire sur les combats longs dans une optique de burst. A tester dans les combats où un Roublabot n'est pas nécessaire.
- Utilitaires : Non pour
Etourpille,
Ruse,
Rebours et
Piège magnétique, qui prennent le slot de sorts trop importants pour mon style de jeu. Sans doute non pour
Stratagème : jouable certes mais Entourloupe trop utile. Ou alors si on prend
Imposture qui me semble encore une fois assez énorme (si l'on en croit la description, c'est "juste" une Coop all tours PO modifiable sans ldv alliés comme ennemis, et je pense pas que Kaboom me manquera tant que ça en PvM).
Fulmination, j'attends de voir les dégats. Peut être jouable dans un build bi voire multi éléments (j'imaginais 3 bombes latentes t1 autour de la même cellule, t2 double Cadence/DS/Fulmi pour les Koli rush).
Voilà concernant mon avis, en attendant de voir les derniers sorts et les quelques équilibrages nécessaires. Concernant les variantes dans leur globalité, je regrette l'ajout systématique d'un quatrième élément qui entrainent invariablement moins de variantes de sorts "utilitaires". Je déplore aussi que toutes les classes (à l'exception notable du Xélor, dont les variantes mes déçoivent aussi en globalité) obtiennent tant de sorts de gros dégâts (Huppermage me semble trop bourrin par exemple), et des effets qui se retrouvent un peu partout (téléportation de la cible derrière le lanceur par exemple). Après j'ai bon espoir que la béta règlera certains soucis.
PS : Est-ce que quelqu'un saurait m'expliquer la différence de zone entre "Croix de 1 case" et "Cercle de 1 case" ?