Unveiled #37 - Août 2017

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Par l'équipe bénévole de traduction
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Grandes étapes avec Mark
-par Mark Jacobs

Les amis,

À mesure que l’été s’achève et que les journées raccourcissent, les choses ici à CSE continuent leur chemin vers la Bêta 1. Quand les feuilles auront complètement adopté leur nouvelle teinte, il sera l’heure pour un autre de mes messages “State of the Game” (NdT : État du Jeu). En attendant, je pense que c’est une bonne opportunité de revenir sur deux des développements très importants, que nous vous avons montrés au cours des 30 derniers jours. Naturellement, le premier élément pour aujourd’hui est le document des “Trente Jours” (Thirty Days), dont les premières parties ont été affichées sur notre site web, ICI.

Le document des Trente Jours représente un autre exemple de la façon dont nous tenons notre promesse du Kickstarter de toujours garder nos Backers informés de nos progrès, ainsi que de leur donner l'occasion de partager leurs opinions avec nous sur la conception et le développement du jeu. Ce document tant attendu contient plus de 70 pages d'informations sur les éléments qui seront en jeu pour la Bêta 1, et comprend mes notes expliquant notre raisonnement derrière certains d’entre eux. C'est pratiquement le même document que celui que j'ai rédigé pour l'équipe, qui définit ce qui doit être dans le jeu pour que nous puissions l’appeler véritablement une bêta 1.

Je ne peux pas dire avec certitude qu’aucune autre équipe n’a déjà fait cela par le passé, mais je suis confiant en disant que je crois que ce déluge d’informations, est l’un des plus importants jamais réalisé pour un jeu toujours en véritable phase Alpha. En ajoutant les notes, je partage aussi certaines de mes pensées sur pourquoi je/nous avons fait certains choix sur ce qui se trouvera en Bêta 1. Maintenant, bien que ceci ne représente pas tout ce que contiendra la Bêta 1, et il manque certainement beaucoup d’informations (parfois ôtées pour des raisons de concurrence), nos Backers auront des explications plus claires et plus détaillées de ce à quoi s'attendre pour l'ouverture de Bêta 1, comme jamais auparavant.

Je sais que vous serez excités par certaines choses dans le document. Je sais aussi que certaines personnes (d’accord, la plupart) voudront toujours plus d’informations. Bien qu’il n’y ait pas de Deuxième Partie pour ce document, il y a aura davantage d’informations, en particulier sur les classes. Celles-ci seront révélées via une série de présentations avec Ben, lorsque nous nous rapprocherons de la Bêta 1.

Il y a un deuxième élément pour cet article, qui est encore plus important et cher à mon cœur. Ces trois dernières semaines, une étape importante au long développement a enfin été atteinte : les batailles de grande envergure, utilisant le nouveau système d’animation et de compétence, en plus de ceux des VFXs plus avancés. Quand nous avions lancé le Kickstarter, nous avons dit que nous croyions pouvoir fournir quelque chose de jamais vu dans aucun MMORPG à ce jour : les batailles à grande échelle (1K et plus), où les joueurs pourraient maintenir un FPS jouable, sans avoir le meilleur matériel d’Alienware. Bien que nous l’ayons déjà réussi l’année dernière avec l’ancien système de compétence, le nouveau est bien plus flexible et complexe. Pendant ces trois dernières semaines, nous avons dépassé l’objectif fixé et envoyé un puissant message à nos Backers, qu’y ont assisté : “Le futur c’est maintenant !”

Oui, ça résonne un peu comme de la Hype, mais le fait est là : c’est la vérité. Dans ces tests, nous avons montré que nous pouvons non seulement afficher plus de 2600 bots à l’écran, mais plus important encore, que notre système de compétence et code réseau peuvent fonctionner comme prévu, livrant et gérant le trafic réseau qui en découle. Et non pas seulement le gérer, mais le faire bien. Sur mon ordinateur (PC d’environ deux ans, avec une nouvelle GTX 1070, depuis que j’enregistre des vidéos), j'étais à 28/30 FPS (Vsync éteint) à la fin du test, avec plus de 2611 Autonomous Remote Clients (NdT : Clients à Distance Autonomes) entièrement via le réseau. Ces ARCs (nous allons commencer à remplacer le mot “Bots”, vu qu’il déroutait certaines personnes) et la façon dont notre jeu les gère, mettent les participants dans une position qu’aucun autre MMORPG n’a mis ses joueurs : au milieu d’une bataille de taille monstrueuse dans un espace restreint, tout en maintenant un FPS des plus jouables. Dur à croire ? Impossible, vous dites ? Voici une capture d’écran de notre dernière version des Bots en “Technicolor” :

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Si vous vous demandez pourquoi les ARCs/Bots semblent un peu bizarres, eh bien, si vous voulez vraiment stresser votre système de mémoire, plus vous avez d’ARCs uniques, mieux c’est. Nous avons trouvé que la façon la moins chère et la plus simple d’avoir des ARCs/Bots différents, était d’utiliser des teintures—ce que nous avons fait ! Cela peut sembler un peu étrange, mais tout ce qui compte pour votre PC, est le fait que chacun a son propre ensemble de couleurs, lequel différencie chaque ARC des autres. Pourquoi tant d’attention, surtout maintenant ? Car c’est la meilleure façon de prouver, comme toujours, que nous ne prenons pas de raccourcis, nous ne “manipulons” pas nos démos, ou ne retouchons pas nos captures d’écran. Nous l’avons fait et nous allons toujours le faire de la bonne manière, même si cela nous prend plus longtemps que nous ne le voudrions tous.

Si vous avez des doutes sur le test, ou de tout ce que j’ai expliqué ici, il est simple de prouver ces dires ; dirigez-vous vers les forums et la discussion appelée “Now, that was lot of fun!” (NdT : “Wouah, c’était vraiment fun !”), discutez avec nos Backers et voyez les messages qu’ils ont laissés à propos des tests. Pour ceux qui ont participé, il y a eu une levée partielle de la NDA (NdT : Clause de non-divulgation). Pas de captures d’écran ou de vidéos (pour l’instant), sauf de notre part, à part cela, ils sont libres de dire la vérité, et rien que la vérité. Aucune obligation de ne dire que des bonnes choses : seulement la vérité. Voilà combien nous sommes confiants, que ceux qui ont assisté aux tests ont vu quelque chose de révolutionnaire et de très, très spécial. Et la meilleure partie : ça ne fera que s'améliorer à partir de maintenant. Des améliorations sont arrivées depuis le dernier test avec les Backers, et nous en aurons encore plus au cours des prochains mois.

C’est malgré tout trop tôt pour crier victoire (ça ne se termine jamais bien), mais au cours du mois dernier, nous avons fait des choses pour et avec nos Backers, que personne d'autre n'a été disposé/capable de faire auparavant. Nous devrions être fiers de cela, particulièrement à la lumière de tous les autres jeux soutenus sur Kickstarter. Nous ne sommes peut-être pas les développeurs les plus rapides qui soient, mais ce que nous avons montré à nos Backers la semaine dernière, a prouvé la véracité d’une phrase qu’a dite Dean Devlin (Independence Day, Godzilla, etc.) sur Mythic Entertainment et moi-même : "Nous pouvons livrer ce qui est demandé”. C’était vrai alors, ça l’est toujours maintenant.

Comme toujours, nous vous remercions pour votre patience et votre soutien. Ils sont (et non seront, comme je le dis habituellement) récompensés.

Les nouvelles de l’équipe
-par Max Porter


Salut tout le monde,

Joyeux fin de mois d’août et début septembre ! J’espère que vous avez apprécié la lecture du “Milestones with Mark” au-dessus. Puisqu’il a déjà couvert les événements les plus palpitants du mois, je vais garder cette introduction le plus concise possible.

Nous avons une généreuse pile de délicieux articles pour votre lecture attentive, en partant de Ben et son article du Dose of Design, détaillant ses réflexions sur quelques idées clés derrière Camelot Unchained, jusqu’à Tyler se joignant à nous, pour vous donner une présentation spéciale dans Artitup, et bien sûr un abondant flot d’informations par Britanny dans le State of the Build. Je clôturerai le tout avec le dernier Lore en date de ma part, suivi par quelques images vraiment cool de C.U.B.E., qui n’étaient pas totalement prêtes pour le mois dernier, mais le sont maintenant !

Ici aux bureaux de la côte est de City State Entertainment®, nous avons continué notre planning hebdomadaire de streams ce mois-ci. Vous montrant tout, allant du travail créatif impressionnant des artistes et programmeurs, jusqu’aux dernières mises à jour et actualités. Nous nous amusons bien avec, mais les streams sont également très importants pour nous, car nous voulons toujours informer le plus possible nos Backers et nos fans. Si vous voulez voir ceux que vous avez manqués, ils peuvent toujours être trouvés sur nos chaînes Twitch et YouTube. Pour une bonne lecture de nos nouvelles, ainsi que nos mises à jour hebdomadaires de Top Dix-aine, consultez la section Actualités de notre site Web et nos User Stories pour observer nos progrès.

Comme j’avais promis d’être bref, laissez-moi juste dire que cela a été encore une fois la folie pour rassembler et rédiger ce bulletin mensuel, et c’est justement le troisième anniversaire de la toute première fois que j’ai commencé à produire le Unveiled ! Hé bien, ce fut un sacré chemin que nous avons parcouru, depuis la première parution, n’est-ce pas ?

Laissez-moi vous rappeler, comme d’habitude, de cliquer sur le lien “view this email in your browser” (NdT : regarder ce courriel sur votre navigateur) en haut à droite pour voir le bulletin mensuel en entier. Lisez la suite pour une vue intérieure en profondeur du fonctionnement interne du développement d’un jeu, et prenez-y du plaisir, dans ce trente-septième numéro de l’Unveiled.

Sujets brûlants

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Les tous derniers sujets de discussion sur les forums en ce moment comportent les récompenses en jeu, le modding et bien sûr les sections publiées sur le document des “Thirty Day” (NdT : trente jours) !

Rejoignez ces discussions sur les forums de notre site internet, pour y amener vos idées et réflexions sur la table !

Regardez ce que vous avez fait

Waou ! Quelle incroyable lot de participations vous avez soumis pour le concours de fan-fiction “méchante surprise” de ce mois-ci ! Il y avait tant d’incroyables petites vignettes à lire, et c’était un plaisir absolu de toutes les lire. À tous ceux qui ont participé, inclus Remus, Kaiyne, Zombivore, Ortu et FuntaC, veuillez recevoir nos sincères mentions honorables ! Le gagnant pour ce mois est FlyingDutchman, avec sa surprise dramatique depuis deux points de vues :
Jar’ek se déplaçait silencieusement au travers de la forêt avec sa petite équipe en arrière. Les mâles St’rm étaient rarement des guerriers, n’ayant pas la taille et la force physique de leurs femelles, mais dans la forêt et l’obscurité son corps plus petit et plus mince se mouvait comme une ombre. Il avait travaillé dur pour acquérir le droit d’être un meneur, mais l’assaut de cette nuit assurerait sa position. S’il récupérait assez de butin, il pourrait même gagner l’attention de Scher’zi. Son esprit vagabonda parmi des pensées de ses glorieuses ailes-fessières, et cette inattention lui coûta presque totalement la mission. Un bras attrapa l’arrière de sa tunique et une voix l'avertit sèchement dans son dos.

“Stop… Wisps (NdT : Feu-follet) !” Lui siffla vivement son second à son oreille. Jar’ek s'arrêta et plissa les yeux vers les ténèbres et les brumes de la forêt. Bien sûr, il pouvait distinguer le plus léger soupçon de lumière pourpre devant lui. Pestiférant à voix basse, il dirigea ses hommes de nouveau dans la forêt.

Il fallut près de trois heures à sa troupe pour trouver une discrète petite piste, qui conduisait vers le camp, qui n’était pas surveillée, mais ils n’étaient qu’à quelques mètres, quand le sol s’effondra sous leurs pieds et plongèrent droit vers des pointes, les attendant plus bas.

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Ernan enroula son long doigt de Luchorpán autour de sa tasse de bière et la leva une fois de plus à ses lèvres. Les sons des tuyaux et des cordes remplissaient la taverne, alors qu’il regardait avec tendresse Caitlín danser sur quelques tables, que les hommes avaient réuni ensemble.

“Je croyais que tu étais supposé entourer le camp de pièges. Tu es ici à boire toute la journée.” Grommela Seamus alors qu’il s’affala sur une chaise à côté d’Ernan.

“J’ai décidé qu'à la place d’gaspiller toute ma journée à creuser, cela avait plus de sens de creuser un piège et d’entourer le camp de torches pourpres.” Dit le petit Luchorpán avec un large sourire.
Incroyable, je suis totalement cloué. Merci encore à tous ceux qui ont écrit un morceau de Fan-fiction pour le concours.

Pour le concours de notre prochain bulletin mensuel, il est temps de révéler vos compétences artistiques une fois de plus. Dans les nouveautés du lore d’aujourd’hui, nous avons la grosse statue de pierre cyclope nommée Balor, prête à tuer avec son regard mortel. Que diriez-vous de dessiner, peindre, prendre une photo, ou représenter visuellement ce à quoi pourrait ressembler une telle entité selon vous. Envoyez une image de votre création dans le topic “Drawing Balor”, que vous verrez apparaître dans la section fan-art des forums, et nous choisirons notre préféré dans le prochain bulletin mensuel.

Une Dose de Concept
-par Ben Pielstick

RcRcJcJ : Royaume contre Royaume contre Joueur contre Joueur

Camelot Unchained est un jeu sur le conflit Royaume contre Royaume. En tant que joueur, lorsque vous créez un personnage dans Camelot Unchained, vous devrez choisir lequel de nos trois Royaumes vous souhaitez rejoindre. C’est un choix bien plus important que les jeux Joueur contre Joueur en free-for-all (NdT : chacun pour soi), lesquels n’ont pas de concept de Royaumes ou factions, n’offrent pas.

Quand vous jouez à Camelot Unchained, vous allez évidemment combattre d’autres joueurs, comme dans n’importe quel jeu JcJ, mais puisque CU est un jeu RcR, il y a bien plus de contextes qu’il y en aurait dans un free-for-all. Faire partie d’un Royaume signifie que vous n’allez pas devoir vous débrouiller tout seul. Au lieu de ça, votre expérience au jour le jour comprendra votre participation à l’effort de guerre, où vous saurez toujours de quel côté vous êtes, où vous avez des alliés sur qui vous pouvez compter, et où votre Royaume possède des possessions importantes, qui façonnent la façon dont vous expérimentez le jeu.

Puisque chaque Royaume de Camelot Unchained est unique, vous devrez décider avec soin, lequel vous intéresse le plus. L’histoire, l’idéologie et l’esthétique de chacun de nos trois Royaumes sont conçues de façon très différente par rapport aux deux autres. De même, les classes et races accessibles sont créées pour être uniques au Royaume. Cela signifie que non seulement il existe des différences thématiques entre les Royaumes, mais aussi des différences de gameplay importantes. Faire face aux ennemis d'un royaume différent du vôtre offrira des défis uniques, qui ne sont pas présents dans les jeux JcJ sans faction. Les rencontres avec un royaume adverse seront différentes des rencontres avec l'autre, il sera important d'utiliser différentes tactiques, et parfois même différentes armures et armes, selon les forces et les faiblesses du Royaume ennemi face à vous.

Un autre avantage de jouer à un jeu RcR, est que votre Royaume est quelque chose sur quoi vous pouvez toujours compter. En tant que joueur, vous aurez toujours des alliés, que vous décidez de jouer entièrement en solo ou de rejoindre une guilde. Avoir un royaume signifie également que les autres joueurs du même royaume ne peuvent jamais se retourner contre vous, ce qui crée un environnement de confiance et de camaraderie, qui n'existe pas dans un environnement sans faction. En tant que développeurs, nous pouvons rendre l'expérience d’appartenance à un royaume encore plus précieuse par bien des moyens, par exemple en garantissant des récompenses pour les joueurs expérimentés, qui prennent le temps d'aider les nouveaux joueurs d’un même royaume à rejoindre le jeu.

Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreux avantages au RcR, qui ne sont pas présents dans les jeux JcJ sans Royaumes ou factions. Nous avons déjà beaucoup d'informations sur chaque royaume, y compris leurs histoires, ainsi que des détails sur les races et classes, publiés sur le site internet de CU. Ne vous inquiétez pas, vous avez encore beaucoup de temps pour réfléchir avec quel Royaume vous voudrez jouer le jour du lancement de CU.

Si vous décidez de vous joindre à nous lors de nos phases de test bêta, vous aurez beaucoup d'occasions d'expérimenter les personnages des trois Royaumes, pour vous aider à prendre une décision définitive. En attendant, surveillez nos mises à jour, et si vous avez des questions liées aux Royaumes, n'hésitez pas à les demander lors de nos sessions de Q & R de fin de semaine.

La citation du développeur

“Aussi loin que je me souvienne, il n’y a pas d’autre développeur qui montre autant d’heures sur les travaux en coulisses, comme nous le faisons. Nous ne produisons peut-être pas des vidéos affriolantes, mais tout le monde peut nous suivre au fur et à mesure que nous développons le jeu, et peut interagir avec nous pendant les livestreams, sur presque tous les aspects du développement de notre jeu.” - Mark Jacobs

Artitup
-par Tyler Rockwell

Instructions non-incluses

Une chose que nous faisons tous les jours en tant que développeurs de jeu, est de trouver la façon dont nous allons transformer une idée en réalité--sans manuel d’instructions. Que pouvons-nous imaginer, et comment allons-nous le faire ? Nous avons besoin d'un va-et-vient plutôt dynamique entre différentes personnes, et régulièrement différentes disciplines, pour atteindre nos objectifs. C'est en général très amusant, en fait.

Pour ma part, le plus difficile--et encore, le plus excitant--travail de résolution de problème auquel j’ai participé ce mois-ci, implique le système d’animation et les actifs d’animation correspondantes. En tant que Producteur avec une expérience de graphiste, j’ai tendance à être sur la partie des conversations “résolution de problème artistique”, qui dans ce cas impliquait non seulement plusieurs artistes et un designer, mais parfois aussi le développeur en chef Andrew.

Un article de Scott dans un précédent bulletin mensuel, expliquait notre approche sur le style des mouvements et de l'espace visuel, que nos coups d'armes ont occupé en fonction du travail d'animation accompli. À la fin du mois de juillet, nous avons commencé à aborder les armes à une main, en particulier en tenant une main dans chaque main, ou en ambidextrie. Je me suis porté volontaire pour écrire le « Artitup » de ce mois-ci, ainsi Scott peut se concentrer sur ce qu'il fait le mieux : animer !

Nous avons travaillé sur la première phase des épées et des massues, et commencerons bientôt les lances, les poignards et les sortilèges. La frappe d'une arme dans le jeu peut sembler assez simple, mais le cas de l’ambidextrie a nécessité beaucoup de conversations et de frappes d’armes factices dans le bureau pour y parvenir. La division du travail fonctionne de la sorte : le travail d'animation est séparé entre Scott et Sandra, les techniques de combat et la supervision du design proviennent de Ben, le support pour le système d'Andrew et l’avis sur la direction artistique de Michelle. Pour l'article de ce mois, j'aimerais partager avec vous le travail passionnant sur lequel nous nous attaquons, pour que l'utilisation d’armes multiples soit une réalité.

Commençons au début des animations de l’ambidextrie. En tant que petit studio, nous avons besoin de travailler intelligemment. Nous avons mentionné comment le nouveau système d’animation d’Andrew, nous permet de coordonner de multiples clips d’animations de différentes parties du corps ensemble. La chose cool ici, est qu’Andrew a fait des gesticulations drôles et exagérées plusieurs fois dans le studio, sur comment les joueurs peuvent courir autour, frapper avec une massue, lancer un sort et sauter--le tout en même temps, sans que nous ayons à faire l’exacte animation. Ceci nous évite à devoir, disons, animer le bras qui lance un sort, à chaque fois que l’autre bras fait quelque chose de différent. Nous n’avons plus à DEVOIR animer le corps entier, si tout ce que nous voulons, est qu’une partie exécute quelque chose que nous n’avions jamais animé auparavant. Du point de vue de la conception du système, cela nous fait gagner énormément de temps. Cependant, découvrir comment l’utiliser efficacement, est vraiment apparu lorsque nous avons travaillé sur les armes à une main.

Dans le cas des clips d’animations complexes, tels que ceux utilisés en ambidextrie, nous avons commencé à prendre comme référence le bras attaquant et le haut du corps en tant que parent, et à l'autre bras comme enfant. Ceux-ci sont des termes communs dans le monde de l’animation. Au fur et à mesure que nous travaillons avec ce système, nous créons une approche hybride de l'animation, dont nous n'en avons pas encore réellement discutée, car nous sommes toujours à la déterminer à mesure que nous avançons.

L'une de nos premières découvertes a été la nécessité que tout le corps devait être animé, pour montrer l'intention du mouvement primaire. Nous avons découvert cela au cours de nos premiers tests, en associant un bras gauche tenant une torche comme enfant, avec le reste du corps--le parent--jouant une animation de tic nerveux (NdT : Fidget en anglais), lorsqu'il est en attente (NdT : Idle en anglais). Ce mouvement de tic nerveux en question avait le torse qui tournait d’un côté à l’autre, alors que le personnage guettait les alentours. Le bras gauche ici jouait une boucle discrète d’attente, ou dans le terme d’animation, un “moving hold” (NdT : Prise en main). Le problème était que le bras n’avait pas de mouvement secondaire additionnel pour cela, ce qui devait se produire lorsque le reste du corps oscillait.

Une fois que nous avons fait un petite animation rapide du bras, se déplaçant légèrement au-delà de cette boucle d’attente, ça avait l’air bien ! Maintenant si nous créons de petits mouvements supplémentaires, comme ce tic nerveux, nous avons découvert que nous pouvions réutiliser ce petit clip. Du gagnant-gagnant ! C'est une de ces choses dans l'animation qui, bien qu'elle soit petite, peut vraiment renforcer ou briser la façon dont les choses se ressentent, lorsque vous jouez à un jeu. Une partie de notre travail est de déterminer la meilleure façon d'utiliser les outils qui nous sont fournis, et d'aborder systématiquement les choses de manière à définir l'apparence et le ressenti du jeu.

Nous avons retenu cette leçon et avons ajouté des animations nécessaires à la liste des choses à faire pour les épées et les massues, de sorte que les bras enfant auront ce mouvement supplémentaire, lors de leurs frappes. Pour démarrer, nous avons commencé par un nouvel ensemble d'animations "sans arme". Je dis ensemble, car cela englobe tout le corps dans une pose de départ, à partir de laquelle nous basons l’attente, les mouvements, le saut, l’impact reçu et la mort. Pour utiliser le système de "ré-animation" efficacement, nous pensons le corps en plusieurs pièces, plutôt que dans son ensemble.

Dans la prochaine étape logique, nous lui enlevons le bras droit, et lui en donnons un nouveau, celui de l’animation d’attente de l’épée à une main. Dans ce cas, la seule animation supplémentaire de faite est celle du bras droit. Voilà où il y a un peu de va-et-vient. Nous voulions vraiment être sûr que la silhouette du joueur présente bien en tenant les armes. Nous devions également nous assurer que vous pouviez voir l'arme elle-même, et que la pose montrait, dans ce cas, une intention offensive du mouvement. Faire fonctionner cela avec différentes combinaisons d'armes, même un poing sans arme, rendait cela un peu plus difficile, mais pas quelque chose que nous ne pouvions pas réaliser.

S'appuyant sur la première découverte, nous avons animé la main droite en tant que parent, en déplaçant le corps pour "vendre" la frappe de l'épée, visuellement. Le bras gauche joue maintenant un petit nombre de mouvements, en réaction du geste du bras droit. Ce qui est cool, c'est que si nous permutons l'animation du bras droit avec, par exemple, une frappe de hache, nous pouvons soit réutiliser complètement ce mouvement du bras gauche, soit faire de petits ajustements si nécessaire, et non pas tout reprendre de zéro.

Maintenant que nous avons le bras droit frappant avec une épée, nous ajoutons une massue dans la main gauche. La prochaine chose à laquelle nous avons dû travailler, était la position de la main gauche et la silhouette. Ben l’a patiemment travaillé pour que ça ait l'air cool, mais aussi que ce soit logique comme position de départ pour frapper.

Une fois que nous avons la main droite frappant à l'épée et celle de gauche portant la massue faisant un mouvement réactif, nous passons à la frappe à gauche et réactif à droite. L'astuce ici, que je vais expliquer dans un instant, consiste à éviter que les deux frappes ne se chevauchent trop. Comme notre système de compétence exécute deux suivis de timing simultanés pour chaque arme, il est possible que vos gestes puissent tous deux s'enclencher en même temps - ou presque. Quand ils le font, nous ne voulons pas que vos frappes brisent le temps et l'espace en se chevauchant ! Sur les vidéos ci-dessous, vous pouvez voir les mouvements combinés de massue et d'épée.


Et maintenant que nous avons deux frappes à l’épée, nous pouvons les animer ensembles, sans les massues.


Bien, laissez-moi compliquer le tout un peu plus...

Toutes les armes ont une minuterie sur leur déviation passive, tournant en arrière-plan, qui n'est actuellement pas encore installée dans le système d'animation, mais existe dans le système de compétence. Ce que cela exécutera, c’est d'activer une animation "dévier" lors de l'attaque d'un adversaire. Nous représentons cela avec une animation rapide de votre personnage, plaçant son arme en face de lui-même, à la défensive. Celle-ci aussi ne devrait pas grossièrement se chevaucher avec les frappes. Nous avons également une compétence active de blocage, mais comme elle joue actuellement la même animation que la déviation, cette compétence ne complique pas trop les choses. Comme mentionné, les déclencheurs de compétences simultanés seront la prochaine chose à aborder, avec un soutien technique.

Conceptuellement, ce travail a porté sur la façon dont nous abordons les animations de saut, de chute et de mort. Il n'est plus nécessaire de créer des animations pour le corps entier, car nous pouvons assembler des pièces séparées pour en créer un tout nouveau. Lorsque cela ne fonctionne pas, nous avons toujours la possibilité de faire des animations qui utilisent plus de parties du corps, que simplement une pièce solitaire.

Nous devons encore découvrir toutes les choses que nous pouvons vraiment faire avec ce système, ce qui est vraiment excitant. Nous voulons essayer et créer des systèmes qui peuvent s'étendre avec la conception et les fonctionnalités du jeu, et jusqu'à présent, il semble que le nouveau système d'animation suit à la lettre cette devise.

Nous avons continué à mettre à jour toutes les animations brutes précédentes, avec de tous nouveaux mouvements, des sauts, des morts, des frappes mi-hauteur, des déviations/blocs et des impacts reçus, ajoutant un niveau de finition supplémentaire pour lequel nous n'avions pas eu le temps auparavant. Faire cela nous a apporté beaucoup de renseignements sur notre système, et a engendré de nombreuses nouvelles idées et demandes de fonctionnalités.

En écrivant ces lignes, Gabe vient juste d’ajouter la capacité de créer différents types de mouvements de réaction aux impacts (une chose dont nous avions parlé en interne, il y a des mois de cela), afin que nous puissions différencier la réaction de vos personnages, en fonction du composant de la compétence.

Le système d'animation est dans un très bon état pour s’appuyer dessus, avec de nombreuses très bonnes idées et améliorations à venir. La façon dont nous communiquons le design du combat du jeu au joueur au travers des animations, sera un travail encore en développement pour un certain temps, car nous avons beaucoup de tests à venir et les retours des Backers devant nous. Notre objectif est non seulement de créer quelque chose de nouveau et passionnant, mais aussi qui rend et se ressent bien - et sera tout simplement amusant à jouer. Je suis fier de dire qu'en tant qu'équipe, nous n'allons pas seulement écrire nos propres instructions au fur et à mesure du développement, mais aussi à atteindre nos objectifs avec une superbe technologie et un travail acharné.

État du Jeu
-par Brittany Aubert

Comme mis en évidence dans les actualités hebdomadaires, avoir beaucoup « d’Autonomous Remote Clients » (NdT : Clients autonomes à distance) (ARCs, à l’origine connus sous le nom de bots) à l’écran était notre principal objectif pendant le mois d'août, à tel point qu’ils ont eu un important impact sur le reste du calendrier de développement. C’était une décision consciente, car parfois atteindre un but demande un soutien venant de plusieurs fronts. Quand on parle de batailles, en particulier celles avec des centaines (parfois des milliers) d’ARCs, il est nécessaire de s’attaquer au problème sur plusieurs angles, avec plusieurs troupes. Quelles que soient les tâches planifiées dans la file, elles sont provisoirement mises de côté. Mais la fin justifie-t’elle les moyens ? Comme nous l’avons vu ce mois-ci, oui, absolument !

Dans l’article de ce mois-ci, je parlerai de certains problèmes spécifiques que nous avons rencontrés et des tâches que nous avons accomplies en chemin, pour nous aider à atteindre notre nombre imposant d’ARCs. De plus, je vais aborder certaines choses qui ne sont pas liées aux ARCs. Allons-y, voulez-vous ?

Comment les ARCs ont récupéré leur Groove : À la fin de l’année dernière, nous avions plus de 1500 ARCs qui courraient partout en causant des ravages. En avançant rapidement jusqu’à aujourd’hui, Camelot Unchained a fait une quantité considérable de progrès dans tous les domaines. Avec chaque nouvelle fonctionnalité ou mise à jour de l’architecture implantée, nous devions souvent retourner en arrière et mettre à jour nos vieux systèmes pour supporter les nouveautés. Dans le cas des ARCs, les deux principaux changements sont le nouveau système d’animation, et la mise à jour du système des VFX.

L’objectif affiché par notre chef sans peur MJ était de dépasser les 1000 ARCs se baladant à nouveau, en utilisant les nouvelles et brillantes compétences avec SFX et VFX. Après avoir ressuscité le support pour les ARCs combattants de mêlée et archers en juillet, nous avons augmenté le nombre d’ARCs et traité un à un les problèmes quand ils apparaissaient. Nous avons largement dépassé l’objectif des 1000 ARCs, et vous pouvez lire plus de détails, au sujet des nombres que nous avons atteints, dans l’article de MJ au début de ce bulletin mensuel ! MJ peut être un petit peu euphorique en parlant de cela pendant les mises à jour et les streams hebdomadaires, mais je vous assure qu’il y en a de quoi l’être.

Beaucoup de nos premières difficultés pour redépasser les 1000, étaient dues à des problèmes liés à l’affichage dans la Scène, évoqués dans mon article du bulletin mensuel précédent. Avant les améliorations, les ARCs pouvaient aléatoirement planter. C'était très difficile d’atteindre les nombres désirés, quand vos ARCs mourraient sans arrêt au milieu des tests. Une fois les plantages corrigés, l’attention s’est tournée rapidement vers les blocages de serveur que l’on observait. Avec le temps, de nombreuses allocations de mémoire se produisaient, jusqu’à ce que tout s'arrête brusquement. C’est le genre de problèmes qui nous fait nous gratter la tête, mais finalement, avec la puissance cérébrale combinée de nos meilleurs gars (Tim, Colin, Matt et Marc), nous avons été capables d'identifier et corriger les anomalies.

Lâchez la cavalerie : Une fois les ARCs orientés dans la bonne direction, nous avons réuni plus de personnes pour corriger les problèmes trouvés au cours de leurs tests, ou pour améliorer nos ARCs pour qu’ils ressemblent plus à des joueurs, en utilisant des systèmes existants.

Nous avons ensuite porté notre attention sur des verrouillages du client. Après quelques investigations de la part de George, nous avons identifié qu’il y avait huit bugs d’impasses séparées, la plupart étaient le résultat de problèmes connus avec ParLL, que nous voulions de toute façon corriger. Donc même si ces corrections par George ne sont pas spécifiques aux ARCs, ces derniers ont servi leur but et nous ont aidé à trouver des erreurs.

Pendant que tout cela se faisait, Ben, Mike et Scott ont combiné leurs forces pour améliorer l’aspect et la sensation des compétences de mêlée et d’archerie, en utilisant notre technologie à disposition. Jusqu’à présent, beaucoup de nos actifs étaient créés pour servir nos besoins basiques, en sachant que nous reviendrions dessus plus tard, pour ajouter plus de détails et de finitions. Après que les progrès continus de Mike aient été interrompus, Andrew en a profité pour proposer plus de paramètres à Mike pour y jouer, afin de rendre les traînées d’armes lisses et gracieuses.

Donc si ce n’est toujours pas clair, nos accomplissements récents étaient vraiment du travail d’équipe.

Unicité visuelle des ARCs : La seule plus grande différence technique dans nos ARCs cette fois-ci par rapport à avant, était le travail de Dave pour les rendre visuellement uniques. Les ARCs ont été créés dans le but de nous donner un moyen d’effectuer des stress-tests à notre jeu, pour être sûr que le client et le serveur pourraient tenir et rester performants durant une charge lourde. C’est une chose d’avoir une quantité de clients non-joueur connectés et d’entités joueurs qui courent dans tous les sens, mais il était important que nous rendions les ARCs aussi uniques que possible.

Mais au-delà de la variété visuelle, il est important de souligner la raison technique du changement. Chaque ARC étant différent, cela veut dire que nous affichons un maillage unique et une texture uniques pour chaque ARC. Cela augmente non seulement la quantité de données que l’on charge et que l’on traite, mais aussi que l’on affiche. En rendant les ARCs uniques, nous ne pouvons pas prendre de raccourcis.

Récemment, Dave a revu les niveaux de détails des modèles de personnages. Beaucoup de modèles dans notre jeu, pas seulement les personnages que nous utilisons pour les ARCs, ont plusieurs versions. Nous affichons généralement une version très fidèle des modèles quand le joueur est proche, afin qu’ils puissent voir tous les détails que nos merveilleux artistes créent sur nos actifs. Cependant, lorsque les joueurs sont plus éloignés, il n’est pas nécessaire d’afficher la version haute-résolution des modèles. C’est ici que les niveaux de détails entrent en scène. Avec autant d’ARCs à l’écran, il est essentiel de ne pas afficher le modèle avec le plus grand nombre de polygones pour chacun des ARCs, parce qu'il n’y a aucune raison de le faire, visuellement ou logiquement. Afficher des niveaux de détails réduits, correspondant aux modèles basse résolution pour les modèles éloignés, est un moyen simple de maintenir de bonnes performances avec tant de modèles dans le cadre de la caméra à un moment donné.

J’aimerais attirer un peu plus l’attention sur Dave. Il a traité beaucoup de problèmes qui ne sont pas apparus lors des mises à jour sur la Scène du mois dernier, et a été renvoyé au front pour traiter un autre lot de problèmes de performance aléatoire. Il est une raison importante du pourquoi nous sommes en si bonne position en ce moment. Merci, bro !

Alors que les ARCs étaient notre principale source d’attention, ils n'étaient pas notre seul objectif. Nous créons un jeu après tout, et ce travail sur les ARCs est discutable s’il ne nous conduit pas vers une expérience de jeu épique. Continuez à lire pour plus d’informations sur les progrès réalisés sur beaucoup d’autres aspects du jeu.

Machines de siège : De nombreuses petites mais importantes mises à jour pour les sièges ont été faites ce dernier mois. Non seulement les personnages peuvent maintenant bouger avec l’arme de siège lorsqu’ils visent, mais les engins ont maintenant leur propre santé. Supporter la santé des machines de siège requiert des mises à jours en coulisse pour étendre notre gestion des statistiques, puisque les entités qui ne sont pas des joueurs doivent afficher des statistiques, mais pas nécessairement toutes (par exemple, les machines de sièges n’ont pas de sang ou d’endurance/vigueur (NdT : stamina en anglais).

Une autre mise à jour importante était la capacité de placer les machines de sièges (ainsi que d’autres objets) sur des constructions. Avant ce changement, si un joueur tentait de d’installer une machine de siège sur un mur construit, la machine se collait automatiquement sur le terrain et traversait visuellement tout modèle avec lequel elle rentrait en contact.Une fois que les armes de siège pouvaient être placées n’importe où, le ciblage a été mis à jour pour supporter le fait que l’engin était maintenant dans une position différente dans l’espace 3D. Si la machine se trouve quelques centimètres plus haut qu’elle ne l’était précédemment, la visée devrait probablement prendre en compte la différence de hauteur. Personne ne veut des tirs plus courts que prévu.

Toutes les pièces s’assemblent alors que la bêta 1 se rapproche toujours plus. Cela sera tellement incroyable de regarder des centaines de joueurs bombarder des projectiles les uns sur les autres au milieu d’un siège.

Items : Christina a passé son temps à finaliser des détails à régler avec les items, avant de s'atteler vers sa prochaine grande tâche qui sera la progression des joueurs. Au cours du mois dernier, elle a fourni plus de mises à jour aux items, l’une d’elles était de sécuriser les échanges, ce qui est maintenant pris en charge en arrière-plan. Nous permettons aux joueurs de choisir le joueur avec lequel ils souhaitent échanger, de sélectionner tous les items qu’ils souhaitent échanger et de confirmer cet échange. Cela rend le processus un peu plus légitime, que de laisser tomber quelque chose au sol et en disant : “Voilà, prends !” Ça ne fonctionne actuellement qu’avec des commandes slash et l'interface utilisateur viendra plus tard, mais c’est une étape de plus pour ressembler à un jeu.

Changements par le contrôle d’un royaume : Quand un royaume prend le contrôle d’une zone spécifique, nous voulons que le terrain et le feuillage des environs soient mises à jour selon le royaume qui en a le contrôle. Pour quelque chose qui peut être résumée de façon succincte, c’est en faite une entreprise technique très complexe. Conserver le tout performant est une préoccupation importante, car les joueurs verront ce changement de contrôle se produire. Cela nécessite de travailler non seulement sur un aspect visuel intéressant et montrer nos beaux actifs, mais le taux d’image par seconde ne doit pas chuter significativement pendant que cela se produit.

Brad a passé du temps à étudier comment notre façon de gérer notre mémoire, affectait les performances lors de l’échange de contrôle entre royaumes. Il a découvert des conflits de ressources autour de l’allocation de mémoire. Mais bien que cela ait augmenté significativement la stabilité du thread principal, il y avait un soubresaut légèrement perceptible de temps en temps. Jusqu’à présent tout profilage a été fait sur un morceau de carte plus petit, assemblé par Brad pour ôter des variables externes. La façon dont nous traiterons la prochain soubresaut, devra être déterminée après un test approfondi avec une carte qui ressemble plus à a ce que les joueurs verront directement.

C’est tout pour le moment. Continuons à créer un jeu vidéo ! C'était Brittany !

Images bonus
-par Max Porter


Bien sûr, nous ne pouvons pas vous laisser partir sans montrer une création cool dans C.U.B.E. ! Cette impressionnante “maison de la guilde des soigneurs” a été créée par l'incroyable Backer connu sous le nom de Bosk. Nous sommes impatients de voir des créations épiques comme celle-ci en jeu, avec la luminosité améliorée et les changements d’affichage que nous avons fait, et nous améliorerons C.U.B.E. plus tard. Regardez les divers angles dessous !

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Voilà, merci d’avoir lu ce bulletin mensuel. J'apprécie énormément ! Jusqu’à ce qu’arrive le temps de devoir assembler le prochain numéro de l’Unveiled, je vous dis à la prochaine !

C’était Max !
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