Conseils pour la Galatic War

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Salut à tous !
Je constate que je ne suis pas le seul à lutter de temps à autre sur la Galatic War,
En particulier depuis que je suis niveau 85, et plus encore depuis le patch qui a amené le gear 12.
Je ne suis pas très ancien sur Swgoh (collection à 1m400) et je suis en F2P.

Ainsi, je souhaitais partager quelques remarques, observations avec vous pour vous aider à maximiser vos chances de la finir tous les jours :

Observations:
-Le turn meter des personnages est conservé tout le long de la GW
-La puissance de votre équipe, au moment de gagner la node 11 de la GW semble avoir un impact sur la node 12 (j'y reviendrais plus loin)
-Il est possible d'avoir une node 12 ultra facile
-Il n'y a que trois nodes qui peuvent poser problèmes : 6/ 9 /11
-Utiliser une team sacrificielle est un choix, et un choix que j'évite : En effet, cela va donner du turn meter à la compo adverse, et vous perdrez votre avantage de début de tour. C'est 9x sur 10 pire après avoir envoyé un sacrifice pour faire claquer les timers, que sans...

Astuces:
-Je commence ma GW avec une compo "burst" afin de les préparer à être ressorti en fin de GW et seulement en cas de soucis. Ma compo burst : Boba (L) / Wiggs / GK / Shore trooper. Ils sont pas super équipé, et c'est presque essentiel (j'y reviendrai) mais ça burst. En executant ce premier combat, de préférence en achevant le combat juste avant un tour de Biggs, et en conservant son 2, je m'assure qu'il commence en premier lorsque je les resors plus loin.

-J'utilise une compo, pour mener la GW, qui maximise mes chances de conserver mon shield le plus loin possible: Il faut, du dps, et du controle pour mener cette mission à bien.
J'utilise une compo Ackbar (L) / R2 / Han Solo / Luke / Leia. Le mvp de cette compo est généralement R2, qui stun tout le monde avec les tours bonus offerts par Ackbar. Dès lors que vous utilisez une skill comme "call to action", "tactiques rebelles" de leia, "moi et les probabilité" de HS je m'assure de viser un perso qui n'est pas encore stun. Ca fait des merveilles. J'arrive très souvent sur la node 11 avec tout mon shield sur Luke, R2, HS... car je n'ai pas pris une seule baffe sur les combats précédents.

-Je garde mon plus gros tank, et son healer pour les combats vraiment difficile Node 6/9/11(Dans mon cas Baze / Shirrut)

-Sur la node 11, qui est déterminante selon mes observations, je sors ma compo d'arène. (Luke (L) / R2 / HS / Shirrut / Baze) et surtout je m'efforce de ne perdre aucun perso. En général je tente, si ça coince vraiment, je sors la team burst, et son seul but est généralement de dégommer un tank. Old Ben étant le jackpot, GK, etc.

Pour peu que vous ayez un 6eme gros perso en plus des 5 de votre compo d'arene, il va automatiquement être mis à la place du mort pour le combat 12 : et la magie s'opere 99% du temps : la node 12 vous propose un combat avec des perso L80~~ en G1 ou 2 ... plus simple que la première node.

Cet effet ne semble apparaitre que lorsque vous atteignez un certains niveau de puissance de votre équipe, mais pas seulement (90/95k) , cela semble aussi lié à votre puissance de collection. (1m250 et+ ?) Je m'explique :
-Si je perds trop de puissance de collection sur la node 11, en y envoyant 3/4 team différentes pour les affaiblir : cela ne fonctionne pas.
-Si je perds trois ou plus persos de ma compo d'arene : cela ne fonctionne pas.

Je pense que c'est lié à ces deux facteurs.

Sur le dernier mois, j'ai réussi toutes mes GW, et je n'ai eu à sortir la team burst que 2 ou 3x.
Il faut vraiment réfléchir avant de le faire, car cela peux être super contre productif : Si votre team burst se transforme en sacrifice, en éliminant rien du tout, bin les persos en face vont vous massacrer l'équipe suivante en commecant avant en général.

Une dernière chose : Il parait que la resistance est la compo reine de la GW, assurant 99% du temps une réussite. Il faudrait pour cela Zeta Finn, Poe, Soldat, (et deux autres au choix), j'ai pas testé, je n'ai pas !

Dernière modification par Laneis* ; 27/10/2017 à 10h37.
Quand on galère encore en GW, effectivement utiliser différentes équipes lors des premiers combats pour monter les turn meter est une bonne idée.

Concernant les équipes, je tourne depuis longtemps avec une team ayant pour base Nihilus et Barriss :
- Nihilus permet de oneshot des ennemis chiants à tomber et avec son avantage en turn meter il permet de mettre un délai sur les capacités adverses dès le début (attention toutefois à ce que la capacité ne soit pas en cooldown du combat précédent)
- Barriss avec son zeta permet de tenir sur la durée et d'arriver généralement full vie d'un combat à l'autre
Citation :
Publié par Laneis*

Une dernière chose : Il parait que la resistance est la compo reine de la GW, assurant 99% du temps une réussite. Il faudrait pour cela Zeta Finn, Poe, Soldat, (et deux autres au choix), j'ai pas testé, je n'ai pas !
Je confirme, j'ai une équipe pas du tout opti Resistance :

zFinn 5* (L) / Poe / RT / RP / Rey

Ca dépasse pas le G8 à part Rey qui est G9
Le plus important, c'est les mods :
Bcp de Potency sur Poe/RT/Finn pour mettre les Expose
Bcp de Vitesse sur Poe pour spam son Taunt
Mettre des Omega dans les skills qui augmente les chance de mettre un Expose

Je dézingue des teams là où ma team Rebelle (ma plus puissante en DPS) se fait détruire.
Manipulation du TM = OP, les équipes en face jouent quasiment jamais.

Clairement le Zeta de Finn, c'est vraiment excellent, d'autant plus qu'on sait qu'un event Légendaire avec Résistance arrive....
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