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Dofus>Dofus - Le Village des Tofus Perdus
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Tinatis
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Ce que j'aimerais voir arriver/ être modifié dans le jeu :

1. La nécessité de nourrir les familiers qui ne sont pas des dévoreurs d'âmes une fois qu'ils ont atteint leur capacité maximale.
2. La fin des monstres qui agressent.
3. La possibilité d'obtenir le Vulbis en faisant des quêtes.
4. Et le retour du Crocoburio sur la 2.0 dans la foulée.
5. Une refonte des incarnations.

Ça serait déjà pas mal.
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viverne
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Puisque c'est si gentiment proposé, je vais recopier ici ce que j'ai mis sur le forum officiel, perdu sur l'une des 50 pages.
"Avant tout, je tiens à préciser que je salue grandement cette initiative d’Ankama de mobiliser des Ambassadeurs pour permettre une communication à la fois proche de la communauté et distante du brouhaha de celle-ci. J’espère cependant que vous ne vous limiterez pas à seulement 9 ambassadeurs par la suite s’il faut créer une sorte de zone 48 sur le forum, car ce serait bien que celle-ci ne dépérisse pas trop vite et qu’on ne se retrouve pas à 3 membres d’accords sans débat possible.


Sur ceux, mes 10 vœux. Je ne vais pas complètement jouer le jeu : je vais les détailler par la suite. Ils sont rangés pour moi par ordre d’importance.


  1. Revoir les conditions de jeu lvl 1-100 (Craft, équipement, tutoriels, zone non-abonné, quêtes d’Astrub, fil rouge, difficulté donjon…)
  2. Refonte de l’AvA (et si possible refonte du système de Guilde/Alliance ou de leurs interfaces, ainsi que des Percepteurs)
  3. Eradiquer le mulage
  4. Refonte/Semi-refonte/Remises à niveau des classes Zobal, Enutrof, Pandawa et Sram
  5. Intégration des pages de caractéristiques et un restat facilité (facile pour les joueurs PvP notament) et les ligues en Kolizéum
  6. Revoir le temps de jeu en combat selon les classes
  7. Refonte de zones et de familles de monstres
  8. Re-re-fonte Sacrieur :]
  9. Refonte des Familiers (puissance, condition d’équipement, façon de les monter), ajustements des Montiliers et de certaines Dragodinde
  10. Continuités des anciennes mises à jour : fin de la refonte des interfaces, nouvelles idoles, nouvelles fonctionnalités de l’Havre-Sac…
Et c’est parti pour décrire tout ça !


0- Le Forum (même si ça concerne que moyennement les Joliens)

Oui, j’ai mis un 0, je triche un peu. Je ne vais pas longtemps m’étendre dessus, il y a un sujet très rempli sur ça en discussions techniques. Il faut quand même noter que ça fait 3 mois que le nouveau forum est sorti et on est toujours en période de débogage, preuve que le nouveau forum n’était pas prêt (alors qu’il était déjà sorti sur plusieurs forums différents) et qu’il aurait fallu attendre un peu.


Il devient urgent de revoir le forum : finissez vite le débogage et commencez à itérer sur le forum, à revoir l’organisation, l’ergonomie, l’esthétique… Il faut mobiliser plus de ressources humaines car ce nouveau forum est vraiment peu praticable comparé à l’ancien. Et de fait, il y a beaucoup moins d’activité qu’auparavant, surtout dans les sections difficiles d’accès (serveur, classe, roleplay, artisanat…)

1- Revoir les conditions de jeu lvl 1-100

Si vous voulez du sang neuf, il ne faut pas seulement appâter mais aussi faire rester. Actuellement, le jeu bas lvl est vraiment chaotique et n’est plus à jour. Il faut itérer sur nombre de point.

Incarnam

Vous avez globalement fait du bon travail à Incarnam, mais il y a quelques problèmes : l’HdV d’Incarnam est un HdV de ressource, et non pas un HdV général. Il faudrait qu’on puisse y trouver des ressources, des ressources de métiers comme le fer ou la viande, et les panoplies d’Incarnam, et qu’on ne puisse plus y trouver les autres ressources non disponibles sur Incarnam. Enfin, il serait agréable de diminuer le nombre de fer demandé dans les équipements, quand on sait à quel point la mine est petite et pleine.

La refonte des crafts et des équipements bas lvl.


Il faut commencer par séparer les panoplies « cosmétiques » des panoplies craftables : le débutant voit énormément de panoplies super chères en HDV, non craftables, et ne trouve plus celles à sa portée. Il faut pouvoir cacher les panoplies non craftables en HdV, et que cette option soit activée de base (avec explication de différence).

Ensuite, il faut revoir le nombre d’équipements bas lvl : inutile de garder les bandeaux de vitalités, anneaux d’agilités, etc, pour se limiter à quelques panoplies symboliques ou quelques items par tranche de lvl. Il va sembler absurde au débutant qui veut crafter un item lvl 12 de devoir passer par tous les items archis faibles mais couteux en ressources qu’il ne mettra jamais car moins puissant que la panoplie du tutoriel ! Avec ça, il faut revoir bien sûr diverses panoplies, comme celles de l’Homme-Ours, la Larvesque, la Des Champs, etc, pour uniformiser les panoplies et permettre une panoplie par zone.

Zone non-abonnée et progression

Il faut homogénéiser la progression à bas lvl : si on gagne 10 niveaux par jours, les kamas ne suivent plus et les équipements non plus, surtout si on n’a jamais joué à Dofus auparavant. La refonte des crafts des panoplies et leur diversité doit être dans ce sens. Pour cela, faciliter la création de panoplies pour le joueur en début de jeu, quand l’xp va très vite, tout en baissant un peu celle-ci pour qu’il n’ait pas à changer d’équipement à tout bout de champs.

De plus, il faudrait revoir la zone non abonnée, en termes d’espace et de quête (je reviendrai sur les quêtes sur le point suivant). Offrir aux joueurs Tainéla, les Calanques d’Astrub et le Cimetière du Repos ne me semble pas irrationnel, surtout si on fixe une limite d’xp maximum en zone non-abonnée pour forcer l’abonnement. Quand cette limite est atteinte, offrir une semaine d’abonnement, pour faire découvrir le monde. Enfin, agrandir la zone non-abonnée passe bien entendu par revoir les quêtes et les familles de monstres (vous avez commencé), et les donjons.

Le tutoriel : les quêtes et au-delà

Actuellement, les quêtes d’Astrub reprennent le même shéma qu’Incarnam : une quête principale nous propose de lancer en même temps plusieurs séries de quêtes secondaires liées à l’exploration, les combats, l’histoire du jeu, l’artisanat, etc. Sauf que dans le cas d’Astrub, on n’apprend quasiment rien de plus que ce que l’on apprend Incarnam, et elles sont très longues et rébarbatives. Il faut revoir ça, voici quelques pistes :

  • Sortir de la quête principale qui propose des séries, mais faire une seule série de quête principale qui aborde une fois tous les points
  • Cette série abordera les points avec une partie tutoriel intégrée : Degui Quediristou nous accompagnera à certains points clefs de la ville (que l’on visitera UNE FOIS et non cinq fois) pour nous expliquer le fonctionnement d’une banque, de l’HdV, etc ; Annen Peuh ne nous demandera pas de craft des objets inutiles mais des objets de panoplies en nous expliquant les panoplies en général et le système des métiers avec plus de profondeur ; Baudrufon nous apprendra à nous battre en expliquant des concepts pas encore abordés : la PO, le tacle… Enfin, les quêtes de classes doivent expliquer le gameplay de la classe : les masques du zobal, le téléfrag xélor (en passant, il faut absolument échanger Rayon Obscur (lvl 9) et Frappe du Xélor (lvl 90) de niveau d’obtention, pour permettre l’apprentissage du téléfrag), les portails Eliotropes, etc…
  • Le scénario des quêtes d’Astrub doit être plus palpitant que « Ah tiens ! encore un aventurier. Va voir les autres qu’ils t’apprennent à marcher, pauvre tâche ». On est dans la cité des Mercenaires, bon sang ! Il faut une intrigue, car on est quand même le héros de la Prophétie, non ? Le tutoriel doit être intégré dans un scénario : si vous faîtes une quête visite puis une quête artisanat, ça ne va pas du tout le faire. Il faut du scénario, du tutoriel, du scénario, du tutoriel… D’où l’intérêt de revoir la progression à bas lvl. De plus, les donjons des Champs, Ensablés et Bouftou doivent être lié à ce scénario. Enfin, les quêtes indépendantes doivent être revues car elles se font vielles (Pleur Nycheuz, Soki…).
Au-delà, il faut permettre une meilleure passerelle avec les quêtes de Pandala, qui doivent être revues sur le même format que celles d’Astrub (on peut se permettre un tutoriel moins présent là-bas) avec la refonte de l’île, puis les quêtes d’Allister, puis les quêtes Wabbits (ces deux séries ne doivent pas forcément être revus, surtout les quêtes Wabbit, mais les passerelles améliorées), et enfin les quêtes de Mériana. Car actuellement, on passe de Pandala à Mériana, c’est dommage.

De plus, les quêtes principales doivent expliquer le fonctionnement de certains aspects du jeu : la forgemagie (pas l’exotisme mais la forgemagie de base), les familiers, les dragodindes… Pour cela, peut être revoir certaines étapes de quêtes (émeraude pour l’élevage… les familiers en fin d’Astrub, la forgemagie à Pandala ?).

Enfin, il faudrait une interface spéciale, avec une carte et les emplacements des quêtes principales et de régions. On devrait pouvoir y lire les quêtes disponibles, les récompenses potentielles (pas en ressource banales, mais en ressource unique comme Bitte d’Amarage, sceau des forestiers, etc ; titres, ornements…), le succès associé, et un rappel du scénario en quelque ligne. De plus, quand on débloque de nouvelles quêtes en gagnant un niveau, les nouvelles quêtes doivent être mises en valeur sur la carte jusqu’à ce que le joueur en prenne compte.

Difficulté des donjons

Certains donjons ne sont pas du tout à leur niveau : trop faciles ou trop durs, il serait temps d’uniformiser. Je pense aux donjons suivants : Abraknyde Ancestral, Reine Nyée (un monstre se met quand énormément de boucliers en attaquant, les dégâts sont monstrueux), le Meulou (pourquoi cet état invulnérable ?!), la Haute Truche (le Truchmuch est vraiment trop fort), Kanigroula, etc. Il faudrait aussi que les crafts soient du niveau du donjon, et non pas 30 lvl au-dessus (coucou l’Abraknyde ancestral, le Meulou), et qu’il ne soit pas nécessaire d’être optimisé avec les équipements du donjon pour être capable de le passer : c’est absurde !

2- La refonte de l’AvA et des Guildes

Il devient très important de refaire les mécaniques de l’AvA et du PvP Sauvage pour qu’il soit actif et non passif, et ensuite revoir le principe des Villages qui sont très controversés. Enfin, il serait très agréable que des alliances de niveau moyen 70, 100, 130, etc… puissent participer à l’AvA sur les zones de leurs niveaux, peut être en rendant vraiment inintéressant le contrôle d’une zone bas lvl pour des très haut lvl.


Il faudrait ensuite faire quelque chose pour combattre le gigantisme des Alliances (voir des guildes) sans pour autant fixer une limite brutale. Il faut aussi revoir l’interface de guilde (les grades, les droits), et revoir complètement le principe des Percepteurs. Ces derniers sont à la fois très durs à tuer à cause des Alliances, mais en plus les combats de Percepteurs sont peu intéressants car le Percepteur est inintéressant. J’avais une fois émis l’idée qu’une guilde pourrait personnaliser ses percepteurs en l’équipant et lui achetant sorts et potions. A creuser ?

3- Eradiquer le mulage

Je vais avoir des propos assez durs. Lors de la sortie des idoles, vous avez avoué vouloir à terme supprimer l’impact passif de la sagesse sur le gain d’expérience : il est temps d’en finir avec cette polémique.

La sagesse ne doit plus agir sur le gain d’expérience. Frigost doit être inaccessible avant le lvl 90. Nullifiez l’expérience gagnée contre un monstre qui n’est pas de son niveau, ou avec des joueurs qui ne sont pas de son niveau. Cela annulera à la fois les mules à succès qui dévalorisent les ressources, les joueurs bas lvl seront regroupés sur les zones bas lvl et devront jouer ensemble, donc le contenu bas lvl sera fait, et enfin l’économie bas lvl sera active car il faudra jouer normalement, et non pas passer ses tours sur la même panoplie sagesse pendant 180 lvl. Le jeu ne commence PAS au niveau 200.

Et les multicomptes qui veulent faire un autre personnage, me direz-vous ? Mais j’ai pensé à eux ! Avec ce système, les joueurs voulant monter un personnage rapidement pour leur team pourront toujours le faire, en le jouant sur le compte d’un personnage déjà haut lvl : la progression sera rapide (connaissance du jeu, bonus d’xp de compte, kamas du compte donc pas de kamatage à faire) mais aussi active, et dynamisera et l’économie et l’entraide à bas lvl.

4- Refontes/Semi-refonte/Remise à niveaux des classes Zobal, Enutrof, Pandawa, Sram

Ces classes ont un gameplay très vieux. Entre le Zobal qui a deux masques inutiles sur 3 sinon son rôle de mule à bouclier ; l’Enutrof qui a les sorts les plus vieux (normal, me direz-vous) comme Boite de Pandore qui soigne, du rall PM complètement abusif (1 PA pour 3 PM 3 fois par tours à une PO monstrueuse), la Corruption, et un gameplay très pauvre ; le Pandawa qui mériterait une fusion de certains sorts et une différenciation d’autres (et une meilleure apparence sur la Colère de Zatoïshwan. Uniformisation des skins, ça vous parle ?) ; le Sram enfin qui a des sorts assez vieux comme Pulsion de Chakras, et qui mériterait un petit coup de chiffon pour enlever la poussière.

En passant, il faudrait remplacer le dopeul par un sort propre à chaque classe : une invocation qui copie ses sorts, ce n’est vraiment pas épique ni vraiment utile en terme de gameplay.

5- Intégration des pages de caractéristiques et un restat facilité (accessible pour les joueurs PvP comme PvMnotamment) et les ligues en Kolizéum

Inutile de m’attarder sur le sujet, tout a déjà été dit.
Mais pour ne pas gâcher de l’espace, il serait temps de revoir les bonus annexes des éléments : les voies élémentaires des classes ayant désormais toutes un rôle (sauf certaines classes qu’il faut justement revoir), donner des bonus annexes des éléments est assez superflu et source de déséquilibres : on pensera notamment à l’Agilité qui concentre esquive et tacle, deux bonus très importants qui mériterait d’être séparés. Dans l’idéal, il faudrait les supprimer des voies (et revoir en conséquence les bonus sur les panoplies).

De plus, une nouvelle caractéristique non montable, les dégâts indirects, pourrait voir le jour, et regrouperait les Dommages de pièges, d’invocations, et de poussée (il faudra bien sûr revoir la formule).

6- Revoir le temps de jeu en combat

Le système actuel est très mal pensé : il favorise les classes qui n’ont pas besoin de beaucoup de temps pour jouer en leur permettant justement d’avoir encore plus de temps, alors que les classes plus complexes qui demandent beaucoup plus de temps de jeu, que ce soit pour la stratégie, la finesse des paramètres à prendre en compte ou bien le nombre d’action par tour, ne profitent pas du tout du système de gain de seconde puisqu’elles n’ont pas le temps justement d’en stocker.

Le temps de jeu ne doit pas être identique pour toutes les classes. Certaines classes font bien plus d’actions dans un tour que d’autres : le Pandawa qui fera plusieurs Karchams et Chamraks, le Xélor qui regagne 2 PA par sort et joue en moyenne 24 PA par tour pour un temps de 12 PA, l’Ecaflip qui doit faire 3 bonds du félin puis avancer… Deux solutions : gagner des PA/PM font gagner du temps de jeu (ce qui est logique car cohérent avec le calcul du temps de jeu de base, mais injuste pour les classes qui ont beaucoup d’actions sans gains, comme le Pandawa), ou donner des secondes de plus de temps de jeux à certaines classes (et peut être en enlever à d’autres).

Enfin, certaines classes sont bien, bien plus complexes que d’autres. Il faut d’abord revoir les difficultés des classes sur une échelle de 5 : le Sram n’est pas de difficulté 1, je suis désolé. Ensuite, les classes plus complexes, comme le Roublard, le Xélor, l’Eliotrope, pour qui la moindre erreur par manque de temps occasionne des conséquences grosses comme une synchro, doivent avoir plus de temps que d’autres classes. Il est inadmissible de devoir couper les animations des sorts pour espérer finir son tour, et le temps de jeu ne doit pas être un justificatif de puissance : si ajustements il y a à faire, il faut les faire sur les sorts et non sur le gameplay ou les conditions de jeu, sinon on enlèverait 15 secondes de jeu à une classe trop puissante au lieu de réduire des dégâts !

Je l’ai mis en 6eme vœu car ça devient vraiment primordial, pour un jeu qui se veut e-sport, ou même pour un jeu qui se dit stratégique, que dis-je, pour un jeu qui se veut jouable. Je le répète, le système de stockage de temps ne profite qu’aux classes qui n’ont pas besoin de stocker du temps, et l’argument de « jouer rapidement fait partie du skill du joueur, qui saura stocker son temps au début pour l’utiliser ensuite » n’est pas valable du tout car au final c’est de l’adaptation à un système désagréable et injuste.

7- Refonte de zones et de familles de monstres

A chaque refonte de zone, vous vous attardez un peu sur certains monstres et c’est bien. Mais parfois, vous ne le faîte pas ce qui est dommage, comme pour les monstres de la zone Pénates du Corbacs qui sont toujours vieux et bourrés de résistance, et le Maître Corbac, en plus d’avoir un skin vieux et flou, a un gameplay archi-pauvre (il passe son tour, invoque des corbacs et tape fort au Corps à corps. Whaou.)

J’en profite pour faire un aparté avant le sujet qui fâche : il faudrait revoir certains skins de monstres. Le Craqueleur et le Craqueleur des plaines sont flous, le Maître corbac est flou, le Sphincter Cell, le Rat noir et le Rat blanc sont horriblement carrés et lourd au lieu d’avoir l’air agile comme les experts en arts martiaux qu’ils sont ; et enfin le Chêne mou n’est actuellement qu’un Abraknyde Sombre avec un Rubis, alors que normalement le Chêne mou n’est PAS un abraknyde mais un arbre de la forêt interdite déraciné : donnez-lui une apparence d’arbre majestueuse, effrayante, de maître de la forêt sombre, au lieu d’une commune apparence d’Abraknyde…

Maintenant, parlons des monstres élémentaires. Les monstres élémentaires, ce sont des monstres identiques déclinés en 4 (ou plus) versions qui change le nom, la couleur, l’élément des sorts et les résistances du monstre. Par exemple : les Pious, les Pichons, les Kitsous, les Kwaks, les Bwaks, les Dragoeufs (immature, éveillé, normaux…), les Scarafeuilles, les Biblops, les Blops, les Gelées dans une moindre mesure, certains Koalaks, les Champas, les Gros Bworks, les Crustorails, les Palmiflores…

Il est impératif à terme de supprimer tous ces monstres qui ne sont qu’une pauvreté de gameplay : les 100% de résistance (on rajoute les Firefoux donc) dans un élément est quelque chose d’inutile et de frustrant, et avoir 4 fois le même monstre avec le même sort est quelque chose de très ennuyeux. Le bon exemple à suivre est celui des tortues de Moon, qui ont chacune un gameplay propre. Le pire exemple est selon moi les Gros Bworks, qui sont vraiment insupportables : ils ont certes des sorts légèrement différents, mais ces derniers sont des copies de sorts qui existent déjà (Poussière temporelle, épée de iop, épée célèste, mot de reconstitution, sacrifice…). Et en plus, ils ont des résistances gigantesques, une régénération énorme, du retrait PA en veux-tu en voilà… Et les Gros bworks n’ont pas été revus avec la refonte de Sidimote. Ils n’ont aucune excuse, alors qu’une tribu d’élite de bwork était clairement faisable : bwork démoniste (Gisgoul), gladiabwork, berserbwork, (vrai) cybwork…

Il faut vraiment revoir toutes ces familles et en profiter pour revoir leurs panoplies : finis les panoplies élémentaires de Pandala ou des Blops et Blops royaux : faire une seule panoplie pour la famille des Blops, et une autre panoplie pour une autre famille monstres de Cania, ça c’est la bonne option qui apporte de la diversité, d’autant plus que les monstres de Cania n’ont pas de panoplies attitrées et c’est dommage.

Avec cela, on pourra enfin revoir les monstres à capturer pour l’éternelle moisson, pour arrêter de faire capturer 4 fois le même monstre (voir plus de 16 fois pour les dragoeufs…), généralement inintéressants (biblops, flamèches…) et à la place capturer les nouveaux monstres du continent et des îles ! En annonçant cette modification bien à l’avance, vous ne prendrez pas au dépourvu les joueurs.

8- Re-re-refonte Sacrieur

Je ne m’attarde pas non plus là-dessus, il y a tout une Table Ronde pour ça. Mais n’oubliez pas la classe sous prétexte qu’elle est jouable ou que les Variantes de sortes pallient un peu au problème. Il faut revoir son gameplay en profondeur pour qu’elle retrouve son esprit d’origine. La séparation des rôles avec les voies, je suis pour. Avec des états, je suis pour dans l’unique cas du Zobal qui fait les 3 rôles pour chaque voie. Avec des voies ET des états, on arrive à un patchwork désagréable et frustrant. Alors oui, on est excellent dans un rôle. Mais est-ce vraiment amusant ? On perd toute polyvalence, et même si on peut changer de rôle au cours du combat, le style de jeu n’en est pas divers pour autant… Mais je vous renvoie à la Table Ronde. Au moins, refaîtes les skins des deux châtiments et l’animation de lancer des châtiments s’il vous plaît…

9- Refonte des Familiers (puissance, condition d’équipement, façon de les monter), ajustements des Montiliers et de certaines Dragodindes

D’autres en parleront mieux que moi, mais est-ce une raison pour ne pas aborder le sujet ? Les familiers ont toujours les mêmes bonus. Quand certains n’ont pas le même bonus, certains montiliers font mieux. Les montures sont globalement meilleures mais bien plus rigide car on ne peut en changer. C’est assez contre-productif pour un jeu qui se veut orienté e-sport je trouve.

De même les bonus ne vont pas avec la difficulté d’obtention : le Dragouf demande un gros investissement pour un bonus vraiment faible, les montures d’alignements ont aussi un bonus peu intéressant, les mangeurs d’âmes se font dépasser par les montiliers qui ont directement leurs bonus, les familiers qu’il faut nourrir sont à l’opposition absolu de l’amusement (même si c’est rigolo de les voir mourir !) …

Ma solution serait de revoir de façon générale les bonus et la façon de monter les familiers, et permettre d’équiper un familier et une monture en même temps (à réfléchir pour le cas du montilier) : les familiers pourraient offrir un bonus bien plus faible, mais très spécifique (une invocation, par exemple), à l’image des boucliers ou des trophées. On pourrait aussi ré-ajuster la puissance des Muldos et Dragodindes pour équilibrer.

10- Continuités des anciennes mises à jour

A chaque mise à jour majeure qui introduit un nouveau système est promis une suite, mais celle-ci ne vient que très rarement. Je vais donc revenir sur quelques-unes :

  • Les idoles : il faudrait de nouvelles idoles, qui correspondent plus à un gameplay qu’à une bête augmentation contournable de dégâts, un peu comme Korri qui recopie les glyphes du Korriandre. D’ailleurs, il faudrait créer des idoles personnelles qui brident seulement notre personnage, en augmentant les dégâts reçus et en baissant les notres, afin que l’on puisse jouer avec des bas lvl sans non plus rouler sur leur contenu et les muler. Dans ce cas précis, l’xp ne serait pas annulée pour le joueur bas lvl !
  • Les Havre-sacs : [Lorkho] nous avait dit il y a plus de deux ans travailler sur de nouvelles fonctionnalités d’Havre-sac, comme des éléments avec lesquelles interagir, des portes, ou encore des familiers qui se baladent… Qu’en est-il aujourd’hui ? Il serait intéressant que le PNJ change avec le Havre-sac : un Chambellan Wabbit, un Garde Royal, un Chafer, un garde brakmarien, Droupik… Quelqu’un d’autre que ce squatteur de Kérubim, en bref !
  • Les défis communautaires : je n’ai pas à présenter le désintérêt commun aux défis communautaires. Son plus gros souci selon moi : un multicompteur a la récompense pour chacun de ses persos, pour une difficulté moindre (en temps, en recrutement), alors qu’un monocompte n’a qu’une fraction pour une difficulté bien plus grande. Son deuxième souci : soit il est trop facile et personne n’y gagne rien mais le créateur y perd, soit il est trop dur et personne ne le tente sauf celui qui est capable à 100% de le réussir (le multicompteur donc), et le créateur n’y gagne rien. Il faut revoir la rentabilité pour tous des défis, mais je n’ai pas vraiment d’idée. Par contre, pouvoir proposer des défis communautaires sur les avis de recherches serait intéressant, il suffit de les rendre accessibles en base des justiciers.
  • Vous avez introduits les Coup fatals, mais vous n’en faîtes plus alors qu’il suffit de piocher chez Wakfu qui en fait pour tous les dieux. Vous avez introduit les costumes mais vous n’en faîtes plus non plus. Il faudrait aller jusqu’au bout, et continuer sur cette lancée !
  • Il faudrait ajuster les Compagnons, et peut être en introduire un nouveau à Ecaflipuce. D’ailleurs, les Compagnons de dimensions devraient être achetable en Orichor, et les Multimans seulement en boutique. Vous pourriez faire une refonte des Multimans (remise à niveau surtout. Un compagnon élémentaire, c’est pauvre mais bon…), supprimer les Masses et Korbaxs des inventaires et les mettre en boutique à la place ! D'ailleurs, vous pourriez revoir les Incarnations pour ne faire des compagnons, pourquoi pas ?
  • Il serait vraiment chouette qu’à l’instar des différents visages, l’on puisse avoir le choix de plusieurs tenues. Tous les skins des PNJ montent en gamme, mais ceux de nos personnages sont les mêmes depuis 2009… Et certains sont vraiment pauvre, comme la robe xélor qui comporte une pauvre étoile. Vous pourriez même permettre d’obtenir les différentes tuniques au fur et à mesure de la montée en niveau du personnage (un changement gratuit tous les 50 niveaux, pour une nouvelle tunique. Pas forcément plus surchargée, hein !) !
Ce sera tout pour mes 10 vœux, j’espère que ce concept d’Ambassadeur portera au-delà de la Table Ronde IRL du 12 octobre, et que l’année 2018 sera fructueuse ! N'hésitez pas à commenter si vous n'êtes pas d'accord sur certains points !

Dernière modification par viverne ; 10/10/2017 à 13h40.
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Un plaisir à lire.
Bravo pour ce beau pavé . J'espère qu'il s'en inspireront.
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Je lis beaucoup dans les vœux la suppression de l'impact des caractéristiques primaires sur les secondaires, un de mes vœux aussi.


J'ajoute donc un vœu "associé" :

11. Se prononcer clairement sur les effets "renvoi de dommages", "bonus aux pièges" et autres vestiges du passé.

Et petit plus :

12. Ajouter des invocations communes "idiotes" (comme le chaferfu) qui seraient représentatives de créatures emblématiques comme le Prespic, Sanglier, etc.
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J'ajoute donc un vœu "associé" :

11. Se prononcer clairement sur les effets "renvoi de dommages", "bonus aux pièges" et autres vestiges du passé.
Autant mettre à jour tous les vieux stuff pré-2.0 ainsi que les stuff jamais utilisés (bworker, ougah, pano vicieuse, bague nostik...)

Pour ma part je voudrais bien qu'il y ait des nouveautés question musique.
Je suis pas le seul à le faire, mais Dofus est le seul jeu sur lequel je coupe le son depuis des années, tout en sachant qu'Ankama est capable de belles prouesses de ce côté là (l'OST de wakfu et le theme de combat de boss du jeu wakfu sont magnifiques).
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Et pourquoi pas un peu de VO sur les quêtes principales pendant qu'ils y sont.
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Et pourquoi pas un peu de VO sur les quêtes principales pendant qu'ils y sont.
Qu'entends tu par "VO" ?
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Qu'entends tu par "VO" ?
Sûrement une bande audio qui joue le texte du PNJ comme Joris dans le tutoriel d'Incarnaam.
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Mauvaise habitude, pardon. Vu que mon VDD parlais de revoir les musiques du jeu je proposais de doubler certains dialogues à l'oral ("Voice Over") comme ils l'ont fait pour le tutoriel pour rendre ça un peu plus immersif, mais c'est sûrement pas très rentable sur un jeu avec autant de dialogues et où tout le monde joue avec le son coupé.
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Bonsoir, voici notre contribution :

1. Réajustement du système d’élevage

Rendre les étables communes aux comptes sur un même serveur et non plus au personnage, quitte à augmenter le nombre de places, afin d’éviter les abus que l’on retrouve sur les enclos publics. Ou alternative possible, donner un coût aux enclos publics : devoir « réparer » les objets ( en kamas, pépites, ressources, ou autre monnaie ) ou imposer un paiement pour l’utilisation d’enclos publics afin de procéder à un équilibrage avec les enclos privés. Autant de mesures qui réduiraient considérablement la production de bots.

2. Ajout de nouvelles dimensions divines

L’un des contenus PvM les plus riches du jeu, qui permet de toucher un public allant du niveau 120 à 200 par exemple.

3. Refonte de Pandala

Dans la logique des refontes Cania et Sidimote, Pandala est l’une des plus vieilles extensions du jeu et aurait bien besoin d’un coup de dépoussiérage, autant d’un point de vue contenu que graphique. Aux vues des dernières petites merveilles visuelles auxquelles on a eu droit ces derniers mois, on attends ça avec impatience.

4. Corrections à propos de l'AvA

Empêcher un personnage ayant abandonné un combat d’être ressuscité. De manière plus générale, une refonte de l’AvA en profondeur ne serait pas de refus.


5. Correction nécessaire à cause de joueurs nocifs

En mode créature, faire en sorte que les incarnations s’affichent également de manière réduite et simplifiée. Malheureusement, on rencontre trop souvent des petits « malins » qui s’amusent à bloquer les HDV, les PNJ, le livre des percepteurs, les portes de maisons…

6. Passage en quête du Dofus Vulbis

7. Ajout de nouvelles zones avec maisons et/ou enclos

Les derniers ajouts datant d’il y a quelques années maintenant, et d’autant plus avec l’arrivée des muldos qui demandent parfois des objets d’élevage bien plus puissants que les objets d’enclos publics.

8. Indicatif des succès en combat

Comme pour les challenges, il serait vraiment pratique d’afficher les succés en cours de combat. Ou du moins afficher dans le chat de combat lorsqu’un personnage fait échouer un succés.

9. Rajout de contenu pour les extensions périodiques

Sans pour autant les dénaturer, ajouter du nouveau contenu aux extensions telles que l’île de Nowel, Vulkania, le donjon d’Halouine… Pour leur redonner une seconde jeunesse.

10. Ajout de nouveaux thèmes et fonctionnalités pour les Havre-Sac

Il serait bienvenu de pouvoir modifier l’ordre des pièces des havre-sac, et pouvoir paramétrer la salle dans laquelle le personnage arrive lors d’une téléportation havre-sac. De même, instaurer un bouton spécial pour circuler d’une salle à l’autre, sans avoir à passer par l’onglet « personnalisation » qui n’est pas forcément cohérent avec ce type d’action. En ce qui concerne de potentiels nouveaux thèmes, à l’image des attitudes, l’idée d’un thème par classe serait intéressante.
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le dofus vulbis sous quête c'est pour 2018 ?
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J'ai déjà fait un premier bilan des attentes pour Ankama, j'ai parlé :
- du kolizéum saisonnier
- de diverses refontes : pandala, otomaï, les familiers, les guildes
- d'ajouter de l'immersion dans le jeu : personnalisation des personnages, quêtes environnementales, etc.
- de créer de l'événementiel plus fréquemment : événements type dungeon rusher, revoir le contenu saisonnier (vulkania, nowel, halloween)
- d'intégrer du drop d'équipements rare, plutôt du cosmétique exclusif (sans recette)
- du niveau modulable
- de nouveau contenu, une nouvelle dimension, la quête de l'ébène, du vulbis, mais aussi l'attente de surprises
- d'autres "petites" modifications de trucs un peu anciens : caractéristiques secondaires dépendant des principales (agi -> fuite/tacle principalement), équilibrage des recettes de début du jeu, suppression conditionnelle de l'agression des mobs,...

Les autres ambassadeurs ont aussi évoqué d'autres sujets :
- des donjons hardcore
- une compétition pvm multiserveurs et des events interserveurs (ça rentre un peu dans mon retour sur l'événementiel plus fréquent, qu'Ankama utilise ses contenus déjà existants pour créer de l'émulation entre les joueurs, pour les diriger vers des activités communes)
- une refonte des HDV
- une refonte du AvA, voire de l'opposition Bonta/Brakmar
- des outils, des MJ et de la visibilité pour les rôlistes
- améliorer le forum officiel
- une interface de recherches de joueurs pour les combats de quête


Pensez-vous qu'on a oublié des choses essentielles ?
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Envoyé par Lunevirtuelle Voir le message
J'ai déjà fait un premier bilan des attentes pour Ankama, j'ai parlé :
- du kolizéum saisonnier
- de diverses refontes : pandala, otomaï, les familiers, les guildes
- d'ajouter de l'immersion dans le jeu : personnalisation des personnages, quêtes environnementales, etc.
- de créer de l'événementiel plus fréquemment : événements type dungeon rusher, revoir le contenu saisonnier (vulkania, nowel, halloween)
- d'intégrer du drop d'équipements rare, plutôt du cosmétique exclusif (sans recette)
- du niveau modulable
- de nouveau contenu, une nouvelle dimension, la quête de l'ébène, du vulbis, mais aussi l'attente de surprises
- d'autres "petites" modifications de trucs un peu anciens : caractéristiques secondaires dépendant des principales (agi -> fuite/tacle principalement), équilibrage des recettes de début du jeu, suppression conditionnelle de l'agression des mobs,...

Les autres ambassadeurs ont aussi évoqué d'autres sujets :
- des donjons hardcore
- une compétition pvm multiserveurs et des events interserveurs (ça rentre un peu dans mon retour sur l'événementiel plus fréquent, qu'Ankama utilise ses contenus déjà existants pour créer de l'émulation entre les joueurs, pour les diriger vers des activités communes)
- une refonte des HDV
- une refonte du AvA, voire de l'opposition Bonta/Brakmar
- des outils, des MJ et de la visibilité pour les rôlistes
- améliorer le forum officiel
- une interface de recherches de joueurs pour les combats de quête


Pensez-vous qu'on a oublié des choses essentielles ?
Oui, un équilibrage des classes correct ! Refonte cra/zobal
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Envoyé par viverne Voir le message
Du rêve à la lecture
Je vote pour tout ça (merci d'avoir pris le temps de faire ce pavé) ! Je dis oui, oui et oui.
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L'équilibrage des classes a été évoquée également par d'autres ambassadeurs, c'est un oubli dans mon post, désolée. Par contre, tout le monde n'est pas d'accord sur les classes qui devraient être la priorité pour une refonte ^^
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