Lotro, l'histoire épique racontée (volume III)

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Bonjour à tous !

Comme je n'ai plus très souvent l'occasion de jouer, il m'a fallu pas mal de temps, mais j'ai enfin terminé cette partie de l'histoire. J'espère pouvoir vous proposer le volume IV un jour, mais à nouveau, je ne peux rien promettre.
Je ne refais pas l'introduction qui est déjà dans le volume I. Si ce n'est pas déjà fait, je vous invite néanmoins à lire le volume I et le volume II.

Attention : de par sa nature, ce post est bien entendu un condensé de SPOIL ! Quiconque dépasse ces lignes le fait en connaissance de cause.

Bonne lecture !


Avant-propos :

Un proche d’Elrond vous envoie une lettre vous demandant de le rejoindre à Fondcombe. Quand vous arrivez, vous rendez visite au maitre des lieux qui vous dit avoir reçu un message de Galadriel l’informant qu’Aragorn a besoin du soutien des siens au Rohan. Elrond est surpris car aucun des plans établis ne devait amener Aragorn sur cette route, mais il sait que si Galadriel le dit, c’est que la requête est d’importance. Votre mission sera donc de réunir les rodeurs à travers l’Eriador, et de les ramener à Fondcombe pour qu’ils prennent la route du sud. Il vous demande ensuite de l’attendre à la bibliothèque, mais en haut des marches vous voyez Arwen. Elle vous dit qu’elle a quelque chose à donner à Aragorn et voudrait que vous vous assuriez que cela lui parvienne lorsque les rodeurs s’en iront vers le sud. Vous pénétrez ensuite dans la bibliothèque où Elrond vous dit que le mieux est d’aller voir un rodeur par région qui se souciera de transmettre le message. Il vous indique ensuite vers quels rodeurs vous rendre en vous faisant une brève description de chacun. Il est temps de former la compagnie grise !

Livre 1 : le serment des rodeurs

Le premier rodeur se nomme Radanir, et vit dans la trouée des Trolls. Vous vous rendez vers Elrohir dans son camp à Thorenhad pour qu’il vous indique où le trouver. Après avoir glané des infos, vous vous dirigez vers le nord, à la grotte de Laenan dans le gladdalf, où on vous a dit qu’il comptait aller. Et en effet, vous trouvez le rodeur à l’entrée de la caverne. L’homme vous dit qu’il va se préparer à partir, et souhaite que vous vous occupiez de la mission qu’il s’était fixée de débarrasser les orques de cet endroit. Après avoir fait un massacre parmi eux, vous retournez vers Elrohir.
Il vous parle de la seconde personne, à recruter, et qui est Candaith. Vous le trouverez à proximité du Mont venteux. Après une longue chevauchée, vous parvenez vers lui. Il accepte de se diriger vers Fondcombe, et vous demande d’aller chercher son équipement dans une cache d’armes à proximité tandis qu’il se prépare. Mais la cachette vient d’être pillée par un voleur qui vous agresse. Il vous faut le tuer avant de rendre son matériel au rodeur. Il contemple encore une fois les Terres solitaires avec nostalgie, puis vous demande d’aller voir Saeradan, un peu au nord de Bree.
Celui-ci, plus sédentaire que les autres rodeurs, ne se réjouit pas de quitter Bree et craint que les habitants n’y soient en danger. Il vous demande d’aller en parler à Prosper Poiredebeurré pendant qu’il prépare ses affaires. Bien que n’appréciant pas spécialement les rodeurs, le tavernier tient Saeradan en bonne estime, mais est trop occupé pour vous écouter longtemps. Vous lui rendez quelques petits services qui vous montrent que les inquiétudes du rodeur sont fondées. Il faut espérer que les habitants sauront se défendre, maintenant que les rodeurs ne seront plus là pour monter discrètement la garde.
Il faut ensuite vous rendre vers Halros, dans la Comté. Saeradan vous dit qu’il sera peut-être difficile de lui faire quitter les lieux et ses habitants même pour une mission aussi importante, tant il s’y est attaché. Vous le retrouvez dans les Champs verts. Halros accepte à contrecœur de préparer ses affaires si vous vous occupez pendant ce temps de problèmes qu’il voulait résoudre avec des brigands qui s’attaquent aux hobbits. Après avoir tiré les oreilles des fauteurs de trouble, vous revenez vers le rodeur, qui s’inquiète du sort des semi-hommes pendant son absence et est déchiré. D’un côté, il craint de laisser la Comté sans défense, et de l’autre, il souhaite honorer son serment et aider Aragorn. Il vous demande votre avis. Vous pouvez lui conseiller de partir, ou de rester, afin qu’il prenne sa décision. Il vous demande ensuite aller parler à son ami Lothon Sacquet, à l’auberge, pour lui annoncer ce qu’il va faire. Le hobbit vous semble terriblement hypocrite, mais votre mission est accomplie, et vous revenez vers Halros.
Votre prochaine étape vous emmène à Esteldin, voir Halbarad. Sur place, vous demandez à Daervunn où vous pourrez le trouver, et il vous expédie à Tham Umdur, dans l’est du Nan Amlug où des fuyards d’Angmar essaient de s’établir. Vous trouvez la grotte qui semble correspondre à la description et retrouvez Halbarad. Il craint que certains serviteurs d’Angmar ne tentent de relancer leur activité ici, et vous demande de l’aider à mettre fin à ce qui se trame. Après quoi, il accepte de partir, et demande à Daervunn de sélectionner les rodeurs qui partiront et ceux qui resteront, car il n’est pas pensable d’envoyer toutes les troupes au sud si c’est pour perdre le nord…
Il est temps d’aller voir Calenglad, à Tinnudir. Il attendait ce jour, et est prêt à partir, seulement il souhaite auparavant faire avec votre aide un dernier raid contre les pilleurs de tombes qui, même sans chef et dispersés, continuent à voler quelques reliques à Annuminas. Mais pendant que vous combattez, vous comprenez la raison secrète qui a poussé Calenglad à vouloir venir ici avant de partir. Il souhaitait voir une dernière fois Gwindeth, la dame du lac, dont il est tombé amoureux, afin de lui faire ses adieux. Vous ne saurez surement jamais si c’est pour cacher sa tristesse, ou si réellement Calenglad n’a guère d’importance aux yeux de la dame, mais la peine de Calenglad ne semble pas partagée. Peut-être dit-elle vrai quand elle prétend ne pas vouloir s’attacher à ce qui n’est pas immortel… Quoi qu’il en soit, Calenglad peut partir l’esprit en paix.
Il vous envoie vers Lothrandir, loin au nord, dans le Forochel. Ce rodeur considère maintenant les Lossoths comme son peuple, et est prêt à partir, d’autant que peu de rodeurs ne connaissent la terre du milieu autant que lui, mais il aimerait d’abord mettre fin à une menace contre sa terre d’accueil. Il a trouvé l’antre d’une bête hurlante qui menace la chasse des Lossoths et risque de les faire mourir de faim. Il faut la trouver et l’éliminer. Après l’avoir accompagné dans les étendues gelées, et défait quelques bêtes qui vous bloquaient la route, vous vous retrouvez devant non pas une bête féroce, mais une jeune fille, que vous avez probablement déjà rencontrée. Elle vous dit s’appeler Gun Ain, que Lothrandir traduit comme « sans nom », mais vous dit aussi qu’anciennement, elle s’appelait Avair, des Trev Duvardain, d’où elle a été chassée. Elle vous rend responsable de ce qui lui arrive, et compte vous le faire payer ! Mais épuisée, tremblante de froid, elle ne peut combattre longtemps, et doit cesser le combat. Lothrandir vous demande de ranger votre arme, et prie Gun Ain de cesser de voler les Lossoths, et de se trouver un foyer pour mener une vie honnête, laissant sa souffrance et sa soif de vengeance au passé. Le rodeur lui laisse un sac de nourriture afin qu’elle puisse se rendre ailleurs sans mourir de faim, mais la jeune femme semble le mépriser et vous demande de vous en aller. Vous vous exécutez, en espérant que Lothrandir aura été entendu. Comme il le dit lui-même, d’autres serviteurs d’Angmar n’ont pas eu cette chance…
Il est prêt à rejoindre la compagnie grise, et vous envoie vers Corunir et Golodir, en Angmar. Mais vous lui expliquez qu’Elrond ne souhaite demander qu’à Corunir, Golodir ayant trop perdu pour que vous ne lui en demandiez davantage. Bien qu’il ne soit pas de cette opinion, Lothrandir vous envoie alors vers Corunir, à Aughaire. Et là, vous tombez à pic, car justement, Golodir semble devenir fou selon Corunir. Il n’arrête pas depuis la chute d’Angmar de continuer à braver seul des dangers toujours plus grands, et là, il s’est rendu dans la faille de Nutz Ghashu. Qu’est-ce qui peut le pousser à mettre ainsi sa vie en danger ? En tout cas, si vous ne le sauvez pas, il y a peu de chances pour qu’il revienne… Vous volez donc à son secours. Après vous être frayé un chemin à travers les serviteurs déchus d’Angmar, et avoir fait de votre mieux pour ne pas tomber dans la lave, vous voyez au loin Golodir (comment est-il arrivé ici.. ?), qui frappe une porte à coups de pieds, en avertissant Lorniel de ne pas approcher car c’est trop dangereux. Il est évident qu’il délire, et Corunir se demande que faire. Mais jaillissant de la lave, une créature cauchemardesque répond à vos questions : elle est en train d’utiliser la douleur de Golodir comme « pont » pour revenir du monde des ténèbres. Vous devez donc vous en débarrasser, et sitôt que cet ennemi est renvoyé dans les abysses, Golodir semble reprendre ses esprits. Le pauvre se pense trop faible pour un rodeur, mais Corunir sait trouver les mots, et demande à son mentor de les accompagner vers le sud. Celui-ci, que trop heureux de laisser derrière lui les ombres d’Angmar, accepte volontiers.
Tous les rodeurs étant appelés, il ne vous reste qu’à retourner à Fondcombe pour en avertir Elrond. Ceci fait, il vous remercie, et vous dit qu’il espère que vous ferez partie du voyage.

Livre 2 : la chevauchée de la compagnie grise

La compagnie est maintenant sur le point de partir, et Elrond vous demande d’aller voir sa fille Arwen qui a demandé à vous voir, sur un promontoire non loin au nord de Fondcombe. Il vous dit également que ses fils Elrohir et Elladan voyageront avec les rodeurs. La jeune elfe vous donne un étendard, et vous prie de l’amener à Halbarad afin qu’il puisse le transmettre à Aragorn. Ça permettra à ce dernier de se souvenir pourquoi il se bat. Vous allez ensuite aux écuries pour voir le rodeur. Ce dernier jure solennellement de le remettre à Aragorn.
Il vous demande ensuite de vérifier que ses membres soient prêts à partir. Ils le sont, mais dans la mesure où vous allez les accompagner et, du coup, faire partie intégrante de leur histoire, Candaith vous propose de vous parlez un peu du passé des rodeurs, afin que vous appreniez qui ils sont et ce pourquoi vous vous battez également. Il vous raconte que la lignée d’Isildur a failli s’éteindre en même temps que lui, il y a environ 3000 ans, mais un de ses fils, qui est resté ici à Fondcombe, a pu être tenu à l’écart jusqu’à pouvoir régner sur l’Arnor. Mais ses descendants ne connurent que la guerre, et la victoire du roi-sorcier à Fornost, quelque 2000 ans plus tard, conduisit à la chute du royaume du Nord et força Arvedui, le dernier roi, à quitter cette terre avec le destin que nous lui connaissons. Il a toutefois emporté avec lui l’héritage de sa lignée, que ses descendants ont cherché à récupérer lors d’une expédition dans le Forochel.

[Interlude : vous jouez un Dunedain, membre de l’expédition au Forochel]

Votre expédition arrive dans le Forochel et cherche à savoir ce qu’il est advenu d’Arvedui, en espérant que les autochtones pourront vous en dire un peu plus. Vous cherchez donc à les rencontrer, sans savoir à quoi vous attendre car vous ne savez pratiquement rien d’eux. Après un long voyage, vous arrivez enfin à l’endroit où reste la carcasse du navire. Il reste à espérer que le roi n’est pas à bord, mais vous êtes pessimiste.
Vous rencontrez, à l’endroit du naufrage, des Lossoths qui avaient l’air de vous attendre, et qui vous expliquent que le roi a embarqué contre leur conseil. Ils semblaient respecter Arvedui qui a passé un certain temps avec eux, et espèrent que la lignée des rois n’est pas interrompue. Un des membres de votre expédition confirme que non. Heureusement, si presque tous les biens du roi ont péri avec lui, Arvedui a pris la peine de donner au chef lossoth son anneau. Non pas qu’il ait de pouvoir ou de valeur intrinsèque, mais il est extrêmement important aux yeux des descendants d’Isildur. Votre expédition comprend qu’il doit s’agir de l’anneau de Barahir, et est effectivement prêt à donner très cher pour le récupérer. Les Lossoths acceptent votre paiement, à base de provisions, et vous récupérez l’anneau.
Celui-ci deviendra le symbole du roi des Dunedains pendant plus de 900 ans.

[La suite du récit vous amène donc 900 ans plus tard, vous jouez toujours un Dunedain, cette fois dans les landes d’Etten]

Vous cherchez Arador, le chef actuel des Dunedains, mais craignez qu’il ne se soit déjà fait tuer par les trolls qui l’ont capturé. En arrivant, vous tuez sans état d’âme les gobelins sur la route, puis les trolls, mais il est trop tard. Vous retrouvez le corps sans vie d’Arador. Vous donnez son nom au surplomb qui l’abritera désormais, puis vous vous préparez à annoncer la triste nouvelle à son fils, Arathorn, qui vient de se marier. Il aurait souhaité pouvoir attendre un peu pour devenir à son tour chef des Dunedains, mais au moins, la lignée n’est pas interrompue. Les rodeurs espéraient qu’Arathorn aurait un long règne, mais ce ne fut pas le cas. Ce dernier fut tué par des orques, un an à peine après la naissance de son fils Aragorn.

[La suite du récit vous amène plusieurs années après, vous jouez un ami d’Aragorn, alors jeune homme]

Vous vous promenez dans la Lothlorien en compagnie d’Aragorn. Le jeune chef des Dunedains vous dit qu’il doit partir, seul, vers le sud. Sans doute pense-t-il devoir mériter son titre, ou peut-être qu’il s’agit d’autre chose. Mais vous rencontrez un vieil homme sur la route, qui semble s’être égaré. Le vieil homme a l’air d’en savoir beaucoup sur Aragorn, des personnes qui l’ont élevée, au fait qu’il ait reçu en héritage les morceaux de Narsil, l’épée qui fut brisée, et l’anneau de Barahir, de la lignée des rois. Mais alors que vous êtes sur le qui-vive, Aragorn bien qu’interloqué, vous demande de rester calme, car l’homme n’a pas l’air d’un ennemi. Et en effet, il se présente enfin sous le nom de Gandalf. Le magicien vous dit alors, à sa façon, qu’Aragorn a certes une très grande destinée, car il doit devenir roi du Gondor, mais que tout le monde, petit ou grand en apparence, aura à son tour l’occasion de mettre sa pierre à l’édifice dans ce combat. L’amitié est une arme d’autant plus importante que l’ennemi n’en comprend pas la signification.

[Fin d’interlude]

Candaith conclut son histoire en vous disant que c’est à leur tour, comme les prédécesseurs dont il vous a parlé, d’écrire l’histoire de la lignée des rois en faisant tout pour qu’Aragorn monte sur le trône. C’est là leur serment, et ce pourquoi ils ont tous répondu présent sans hésiter quand l’appel a été lancé. Vous retournez vers Halbarad, le départ est sur le point d’être donné. Le rodeur vous dit qu’ils ne voyageront pas groupés en permanence, pour des raisons stratégiques car la route est dangereuse. Il vous invite donc à aller voir Saeradan à Gwingris, en Eregion, première étape du voyage. Vous y chevauchez et vous y apprenez que le cheval de Saeradan boîte. Vous avez besoin de l’aide d’un maréchal-ferrant, et il y en a justement un qui vient de quitter Gwingris vers l’est. Il vous demande d’essayer de le convaincre de revenir.
Vous parvenez à la rejoindre, mais tandis que vous discutez affaire, un groupe d’orques vous attaque. Après les avoir repoussés, il accepte de vous retrouvez à Gwingris, où vous retournez au galop. Une fois arrivé, vous retournez lui parler, et si le problème du cheval est résolu, il est inquiet par les orques. Ils se font de plus en plus nombreux, et il souhaite que vous en fassiez part à Saeradan. Le rodeur est également inquiet, et se demande si les orques ne sont là que pour piller où s’ils ont un autre but. En tout cas, ça risque de rendre la suite de votre voyage difficile, mais vous devez continuer, et la prochaine étape est Echad Eregion, où vous devriez retrouver Radanir. Là, il vous demande de parler à Fusi Taillegemme, un nain qui a demandé de l’aide. Halbarad a jugé que l’importance de la requête valait qu’on s’en occupe. Comme « on » signifie « vous », il reste à parler au nain. Ce dernier vous dit que son père a été assommé et enlevé par une tribu orque alors qu’ils voyageaient paisiblement en Eregion. Il vous demande de suivre les traces à l’est pour retrouver et ramener son père.
Près de l’endroit indiqué, vous retrouvez un sac à dos. Mais vous n’étiez pas seul à le chercher, et vous le disputez avec deux orques, qui n’en verront jamais l’intérieur. Vous continuez à suivre la piste vers l’est qui vous amène tout droit vers le flanc de la montagne sur lequel vous trouvez une porte. Devant elle, vous voyez un aventurier qui vous décourage sans succès de visiter l’intérieur, mais vous met quand même en garde car les lieux, gigantesques, sont un véritable labyrinthe même s’il ne sait pas ce que les orques peuvent bien y chercher. Heureusement, les taches de sang qui jonchent le sol vous permettent de retrouver rapidement le nain que vous recherchez, au prix de quelques combats contre des orques, et qui a la chance inouie d’être encore vivant. Apparemment, les nains voulaient « l’engager » comme joailler. Il vous demande de réduire le nombre d’orques, et de récupérer quelques-unes des innombrables richesses dans les couloirs : les laisser aux orques lui est insupportable.
Ensuite, vous le retrouvez à Echad Eregion, avant d’aller vers Radanir qui vous transmet une idée d’Halbarad. Il voudrait faire des copies de l’anneau de Barahir, pour mieux tromper l’ennemi, au cas où un rodeur se ferait enlever ou tuer. En effet, leur faire croire que le roi du Gondor a été tué pourrait faire gagner à Aragorn un avantage précieux ! De plus, vous êtes bien placé pour savoir qu’il y a des forges fonctionnelles pour créer des anneaux non loin d’ici… Vous vous y rendez donc avec les nains et quelques rodeurs. Pendant que les nains travaillent et que les rodeurs montent la garde, vous allez parler avec Elrohir. L’elfe s’apprête à vous dire quelque chose, mais est interrompu par un cri qui déchire le silence de la nuit. Vous vous précipitez pour voir d’où il vient. Dans la salle à côté, vous retrouvez Halros, très essoufflé, qui vous dit que des ourouks arrivent. Il vous supplie aussi de vous hâter, car Golodir est seul en train d’essayer de les retenir.
Vous vous précipitez donc pour l’aider tandis qu’Elrohir va chercher de l’aide. Vous parvenez à repousser leur premier assaut lorsqu’une autre tribu d’orques fait son apparition. Ça pourrait vous donner l’impression de tourner au vinaigre, mais les tribus semblent rivales, et ne se coordonnent pas pour vous attaquer. Il vous est donc aisé de repousser leurs petits groupes. Les chefs finissent par s’allier pour vous tuer, mais il est trop tard pour eux : la compagnie grise vient à votre rescousse, et les orques n’y survivront que quelques instants. Après quoi, vous parlez à Halbarad. Il vous dit que le nain va finir son travail, et vous retournez vers Echad Eregion où le rodeur vous parle de votre prochaine étape, Echad Degoras, dans l’Enedwaith, où vous retrouverez Lothrandir.
Quand vous arrivez, il vous parle des gens locaux. Il s’agit de tribus qui sont depuis toujours en guerre contre le Rohan, estimant que ces terres leur appartiennent, et qui ne vous apprécient guère. Mais ces gens du pays de Dun, les Uch-luths, ne se considèrent pas comme un peuple, il s’agit plutôt de plusieurs tribus distinctes, dont les membres n’apprécient guère les étrangers, mais ils sont fiers et haissent surtout la faiblesse sous toutes ses formes. Pour le moment, les rodeurs sont parvenus à gagner une certaine confiance en Wadu, fils du chef de sa tribu, et Lothrandir souhaite que vous le rencontriez, il est à l’autre bout du camp. En apprendre plus sur les siens ne peut être que bénéfique. Mais alors que vous lui parlez, il vous défie, et souhaite que vous ne vous mêliez pas de leurs affaires. Il ne voit pas d’inconvénient à ce que vous traversiez les terres, mais souhaite que vous ne vous y attardiez pas. Son peuple ne respecte que la force, comme la sienne ou celle de son père Sulvuch, et il parie que même sa sœur, Nona, qui manie bien l’épée, se battrait mieux que n’importe quel rodeur qui vous accompagne. Néanmoins, il ne vous déteste pas, car vous ne lui êtes pas ouvertement hostile, comme la plupart des autres clans du pays. Il méprise par-dessus tout ceux qui se battent pour de l’or, d’autant plus quand ils s’attaquent à d’autres tribus, et vous dit que si vous pouviez éliminer certains de ces hommes, ça ne pourrait pas faire de mal ! Vous vous exécutez donc, et lui contez vos exploits.
Après quoi, il vous dit que son peuple vous considérera comme une amie ! Il a soudain beaucoup plus de respect pour vous. Vous retournez donc vers Lothrandir. Celui-ci vous dit que son père n’est pas forcément le plus important des chefs du pays, mais tout respect gagné est bon à prendre. Il vous faut maintenant vous diriger vers les Chutebrises, où Saeradan, qui craint que la route ne soit coupée, a établi un camp. Vous y apprenez que les plans de Saroumane semblent être plus avancés que vous ne le pensiez. Il a également peur que si Wadu est prêt à parler en votre faveur, ça pourrait ne pas être le cas du reste de son clan, sans même parler des autres dont certains vous sont ouvertement hostiles.
Quoi qu’il en soit, il faut aller voir l’état de la route, au nord, afin de vérifier que Saroumane ne l’ait pas bloquée. Mais plus loin, vous ne pouvez que constater qu’elle l’est. Vous tuez quelques-uns des gardiens, apparemment membres d’une tribu autochtone, et profitez pour prendre le contenu d’une caisse, contenant une épée et un rapport qui ne fait rien de plus que confirmer ce que vous venez de voir et que vous portez à Saeradan ainsi que l’épée. Il a tôt fait de l’identifier comme une épée Rohirrim, un homme du Rohan. Il vous demande d’essayer de retrouver l’homme qui a été tué, en espérant qu’il soit encore en vie, et puisse peut-être vous donner des informations sur ce qui se passe au sud, puisqu’il s’agit du but de votre voyage et qu’Aragorn n’en est pas loin.
Mais vous avez une double mauvaise surprise, en constatant que l’homme est déjà mort, et que ce n’est nul autre que Wadu qui a été tué par une tribu rivale… Vous allez le raconter à Saeradan, qui est à la fois triste de la mort du guerrier, et confus qu’il ait été en possession de cette épée, les gens du pays de Dun étant ennemis de longue date des Rohirrims. Il vous demande néanmoins de rapporter l’épée de Wadu à son père, à Lhanoch.
Mais Sulvuch ne semble guère ému par la mort de son fils, qu’il n’hésite pas à traiter de lâche et donc la seule chose qu’il déplore est qu’il n’ait jamais eu l’occasion de montrer un peu de courage. Il vous demande, si vous avez des choses à dire, d’aller vers Nona, la sœur de Wadu. La jeune femme semble plus touchée par la tristesse que son père, lorsque vous lui ramenez l’épée de Wadu, et semble culpabiliser quelque peu, espérant que ses paroles dures n’aient pas poussé son frère à la mort. Elle vous raconte une dispute qu’ils ont eue, après laquelle son frère est parti seul vers la combe de Thror, un endroit de sinistre réputation où personne n’ose généralement entrer. Il n’a rien voulu dire à son retour, et Nona vous demande d’aller explorer un peu le coin pour trouver des indices dans les grandes salles qui ont jadis été baties par les nains. Et c’est ainsi qu’après une petite chevauchée, vous vous retrouvez à Zudrugund, dans le pic de Nar.
Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, l’endroit n’est pas abandonné, et vous y trouvez un nain. Malheureusement, il semble avoir perdu l’esprit, et ne semble pas vous remarquer tandis qu’il divague complètement. Vous allez ensuite parler au seul autre nain du lieu, Frithgeir, qui vous demande d’excuser Nar : il doit son état de démence essentiellement à son grand age. Il se souvient de Wadu et peut vous dire qu’il est descendu dans les salles souterraines avec Nar tandis que ce dernier avait retrouvé temporairement une certaine lucidité, mais ne peut pas vous dire ce qu’il s’y est passé. Il vous propose d’aller chercher des ingrédients pour qu’il prépare une potion qui pourrait rendre ses esprits à Nar, au moins pour un petit moment.
Vous allez chercher ces composants dans la combe de Thror et revenez vers les nains. Tandis que Frithgeir prépare la potion, vous discutez avec les rodeurs sur place. Elladan est surpris de la véritable bibliothèque que les nains ont entreposée ici, et plus encore, du fait qu’ils soient partis en l’abandonnant sur place. Corunir est surpris, se demandant tant les raisons qui ont poussé les nains à partir apparemment si soudainement, que les raisons qui en ont poussé deux à rester. Quelque chose semble clocher. Calenglad semble sceptique quant au résultat de la potion, vu l’état dans lequel se trouve le nain qui semble ne pas même vous remarquer. Enfin, Halbarad essaie tant bien que mal de comprendre des passages intelligibles des divagations du nain, et pense que Nar a été un proche de Thror, grand-père de Thorin. Mais tandis que vous lui parlez, quelqu’un arrive. Il s’agit de Nona qui demande à voir le chef, et vous lui expliquez la situation. Elle tient absolument à apprendre de Nar ce qui a changé Wadu lorsqu’il est venu par ici.
La potion est justement prête, et le nain en prend une rasade. Ça semble marcher, et même si le résultat n’est pas parfait, il semble suffisamment lucide pour vous parler. Il se souvient être entré avec Wadu dans les souterrains, mais ne se souvient pas l’avoir vu sortir. Il est ensuite désolé d’apprendre la mort de « quelqu’un d’aussi courageux » et vous propose de vous emmener là où ils ont été. Nona et Elladan viennent avec vous, et vous descendez avec Nar. L’elfe est inquiet, en partie parce qu’il se sent observé depuis votre descente, et en partie parce que si le nain a été lucide jusqu’ici, il est dur de savoir combien il lui reste de potion, et donc de temps à pouvoir bénéficier de cet état. En tout cas, il faut avancer et vous êtes soudainement attaqués par des chauves-souris. Mais alors que vous vous défendez contre elle, Nar, qui continue sa visite guidée sans même avoir remarqué que vous vous battiez, n’est pas du tout inquiété par les chiroptères. Peut-être, est-ce l’odeur de sa mixture ? Nona et Elladan ne sont pas à l’aise, en tout cas, d’autant plus qu’il semble ne lui en rester que quelques gouttes.
Il faut continuer, et vous arrivez enfin devant le cadavre d’un dragon. Mais le breuvage est épuisé, et vous ne saurez pas vraiment ce que Nar avait à vous dire dessus. Néanmoins, entre la mort du dragon manifestement récente, le type de ses blessures, et les exploits que vante Nar en rapport à un nain du lointain passé vous fait comprendre qu’il mélange deux histoires, et que celui qui a accompli l’exploit de tuer ce dragon ne peut être que Wadu… L’émotion de Nona est forte, quand elle comprend que malgré tout ce qu’elle lui a dit (et plus encore, son père !), il a vaincu sa peur en accomplissant un exploit que très peu de son peuple ne sont près d’égaler. Mais le plus étrange reste à venir, car contre toute attente, Nar dit laconiquement à Elladan que « je connais votre route, fils d’Elrond, vous n’y trouverez que la mort. » L’elfe essaie de comprendre mais le nain poursuit : « Trahison ! Je n’en crois pas un mot ! Vous qui empruntez le chemin des morts, méfiez-vous. La deuxième à gauche. Oui, je crois que c’est ça. »
Elladan fait son possible pour comprendre, ou pour que Nar ne lui en dise plus, mais vous ne pourrez plus rien tirer de lui, sa folie a repris le dessus. La surprise est d’autant plus grande que normalement, seuls ses deux fils savaient ce qu’Elrond leur avait dit juste avant de partir, et qu’ils envisageaient de prendre le chemin des morts après avoir retrouvé Aragorn… Un sacré mystère vient s’ajouter à vos complications. Il ne vous reste toutefois rien de mieux à faire qu’à remonter dans les salles habitables. Frithgeir ne peut rien vous apprendre de plus, et vous allez parler un peu aux rodeurs. Corunir souhaiterait essayer de résoudre ce mystère afin de savoir ce qui se trame, sans quoi, votre voyage et son but pourraient être compromis.

Livre 3 : l’écho des morts

Corunir vous envoie vers Frithgeir, afin d’essayer d’en apprendre plus et essayer de reconstituer l’emploi du temps de Nar sur ces derniers jours pour tenter d’entrevoir une piste. Il semblerait en fait que, contrairement à son habitude, Nar a passé beaucoup de temps dans les livres de la bibliothèque ces derniers temps. Frithgeir ne sait pas ce qu’il lisait, mais il vous indique les rayons.
Vu le nombre de livres, la piste est mince, mais vous fouillez néanmoins les étagères indiquées. La première vous parle de Kari, un nain encore plus petit que les autres, qui portait toujours trois haches. On dirait plutôt un livre pour enfants. La seconde contient une lettre écrite par Hervin (le nain dont Nar vante sans cesse les exploits) écrite à Thrain qui semble d’apprêter à quitter l’endroit, pour lui demander de rester avec Nar et son fils, Frithgeir. Il souhaite en effet veiller sur le vieux nain et n’a pas le cœur à le faire quitter Zudrugund. Le dernier est un manuscrit rédigé par un nain qui s’intéressait aux plantes. Entre de longues descriptions, vous reconnaissez la potion que Frithgeir semble avoir utilisée pour soigner Nar. Vous tentez donc d’aller parler à Nar de tout ça.
Dans ses quelques moments de lucidité, il vous confirme que Frithgeir s’y connait bien en plantes. Entre deux moments où il vous parle de Kari, il vous dit également que tout le monde est parti, et que seuls les voyageurs qui passent par ici échangent parfois quelques mots, même si ça fait longtemps… Enfin un semblant d’information que vous vous empressez de rapporter à Corunir. Ne sachant que faire de ces infos, il vous envoie vers Candaith, qui est resté près de Lhanoch et qui aura peut-être une idée. Mais ce n’est pas le cas, et il vous propose de vous raconter l’histoire du chemin des morts pour essayer d’y voir plus clair.

[Interlude : vous jouez un soldat de la garde d’Isildur]

Le récit se déroule lors du second age, au Gondor. Isildur a convoqué des hommes des montagnes, pour parler d’allégeance. Vous vous dirigez au sommet d’une colline sur laquelle se dresse un rocher, venant tout droit du Numenor, et allez y retrouver Isildur pour attendre les montagnards. Les royaumes de Gondor et d’Arnor étant encore très jeunes, il était nécessaire de se faire des alliés en cas de retour de Sauron. Vous retrouvez les montagnards, qui voient en Isildur un roi de légende, et approuve sans hésiter le marché : leur chef accepte la puissance et le savoir des nouveaux royaumes, contre la promesse solennel de venir combattre à leurs côtés si les orques devaient retrouver un chef. Les années se sont ensuite écoulées, et l’ombre est revenue.
N’ayant plus de nouvelle d’une forteresse du Gondor, Isildur part voir ce qu’il se passe, à la tête d’une petite troupe dont vous faites partie. Sur place, vous voyez avec effroi que la forteresse a été prise par l’ennemi et que les défenseurs sont tous morts. Vous allez donc la reprendre aux orques. Mais après avoir fait place nette, vous retrouvez dans la forteresse une idole de Sauron. Le temps de paix semble terminé… Vous retournez donc avec Isildur là où le serment a été conclu… mais les montagnards semblent beaucoup moins intéressés que jadis à remplir leur part de contrat… au contraire, ils se sont alliés à Sauron. Isildur leur lança alors une malédiction : jamais ils ne connaitront le repos tant que leur serment n’aura pas été honoré. Les montagnards s’enfuirent, mais ils ne purent échapper à la malédiction… Néanmoins, Isildur prévoyant une guerre qui durera de longues années, ils auront sans doute une autre chance de l’honorer. Mais les rumeurs et les légendes affirment qu’ils sont toujours au même endroit, espérant un repos qui n’est jamais venu et ne viendra peut-être jamais. En réalité, personne ne les a revus depuis ce fameux jour.

[Fin d’interlude]

Candaith vous dit encore qu’ils se sont réfugiés dans ce qui s’appelle désormais Dwimorberg, la montagne hantée, et le sentier qui y mène porte le funeste nom de « chemin des morts ». Personne n’oserait emprunter cette route, mais Elrond voulait que ses fils se souviennent de cette possibilité. Alors comment Nar a-t-il pu être au courant de ça ? La compagnie, a-t-elle été espionnée ? En tout cas, il vous demande d’aller voir Nona, à Lhanoch. Elle vient de perdre un frère, et Candaith ne souhaite pas que la compagnie, si pressée soit-elle, porte des œillères à la souffrance des autres.
Toutefois, Nona n’est pas abattue. Elle est au contraire très fière de son frère, et vous demande d’aller récupérer son épée. Elle l’a laissée près de l’arbre préféré de Wadu en son honneur, et après y avoir réfléchi, elle préfère l’utiliser pour combattre.
Vous n’avez guère de difficulté à trouver l’arbre et rapporter l’épée, mais Nona a alors une requête : elle souhaite que vous demandiez à Halbarad, le capitaine de la compagnie grise, de la laisser vous accompagner. Elle souhaite profiter du voyage pour venger la mort de son frère en tuant autant d’ennemis que possible. Seulement, le rodeur refuse catégoriquement. Il ne vous donne pas d’explication car il y a plus urgent : Radanir vient de trouver une lettre qu’il vous montre. Elle est signée de quelqu’un qui dit être votre ami et donne pour nom Ergothorn mais ne peut se montrer. Il souhaite vous aider, et s’opposer au mal naissant à l’est. Il vous dit qu’un messager du pays de Dun a été envoyé avec des informations, qu’il pourra vous révéler si vous le retrouvez en vie. Halbarad se doute que c’est probablement un piège, mais si c’était la vérité ? Il vous envoie essayer de retrouver le messager à Lhaid Ogo, à Rivemort, loin au sud de Lhanoch.
Là-bas, à l’entrée d’un galgal, vous trouvez des traces de lutte. Il vous faut entrer et voir ce qu’il s’y passe… Vous parcourez les tunnels de long en large pour tenter de le retrouver, en devant combattre plusieurs morts-vivants et autres créatures des profondeurs, et finissez par trouver l’éclaireur, miraculeusement encore vivant. Il vous dit qu’il porte un message disant qu’il ne faut surtout pas faire confiance à Saroumane, et vous supplie de l’emmener à Lhanoch au plus vite. Vous y retournez donc, et allez voir le chef du clan, qui semble soulagé d’apprendre qu’il devrait lui rester des alliés dans sa lutte contre les hommes de Saroumane.
Vous discutez donc avec les différents chefs de clan présents, et les chefs vous disent qu’ils combattront le magicien blanc, mais que vous devez rester prudents. D’autres chefs de clan n’auront pas la force pour lui résiste, et se dresseront probablement sur votre route qui reste très dangereuse. De plus, l’un d’eux vous met en garde contre cet Ergothorn, car ce n’est pas parce qu’il a dit la vérité qu’il est de votre côté, et il ne dit que ce qu’il veut bien. Ça peut toujours être un piège. Vous allez apporter ces conseils à Halbarad qui les accepte volontiers, et vous demande de transmettre à Nona qu’il ne peut accepter son aide et qu’elle doit rester ici. Elle est en colère quand vous lui annoncez la nouvelle, et peste contre tout le monde, à commencer par son père, car elle pense qu’il a honte de se montrer après ce qu’il a fait subir à Wadu. Elle vous demande d’aller lui dire qu’il aurait du le traiter autrement.
Vous le retrouvez vers l’arbre où était l’épée de Wadu et lui révélez votre message, mais il ne parle pas ce langage : seul celui du combat lui est compréhensible ! Il vous demande alors d’aller tuer des ennemis de votre côté tandis qu’il fait pareil du sien, et celui qui en aura le plus pourra alors juger l’autre. Vous partez donc de votre côté casser de l’ennemi du clan, et revenez vers Sulvuch. Il apprécie votre geste, et vous fait comprendre qu’il s’agissait pour lui plutôt d’une expédition punitive pour Wadu qu’une réelle compétition dont, vous dit-il, vous êtes proches de l’égalité. Il vous demande d’aller voir Radanir, qui vous cherchait.
Vous arrivez vers lui, et il vous dit qu’il y a une autre lettre d’Ergothorn pour laquelle il n’y a pas un instant à perdre. Vous la lisez et elle vous apprend qu’un groupe d’ourouks est parti en direction de la combe de Thror. Nar en sachant beaucoup, ça pourrait être terrible pour vous ! Dur de savoir s’il dit vrai, dur de savoir comment il sait que vous avez eu affaire à Nar, et dur de savoir ce que Nar leur raconterait ou non s’ils mettaient la main dessus. Ne pouvant pas prendre le risque, vous foncez vers Zudrugund avec Radanir. Proche du pic de Nar, vous talonnez les ourouks, et éliminez les retardataires avec Radanir pendant que d’autres rodeurs prennent un autre chemin.
Après quoi, vous partez seul vers Zudrugund tandis que Radanir couvre vos arrières. Suite à quelques combats, vous retrouvez Candaith qui vous informe que le chef des ourouks semble avoir atteint le pic. Il faut y aller au plus vite, malgré les orques. Vous vous frayez donc un passage sur le flanc de la montagne, tuant un troll géant au passage, jusqu’à arriver vers Calenglad, devant l’entrée de Zudrugund. Les orques sont déjà là ! Il faut absolument les repousser avant qu’ils n’entrent dans la forteresse naine. Les rodeurs se regroupent, et vous attaquez les orques. Le combat est acharné, et Frithgeir vous aide à défendre la forteresse de pied ferme. Vous finissez par défaire vos ennemis, en réussissant à ne pas perdre d’allié. Vous voyez alors Nar, sur le pas de la porte, avec sa hache. Vous vous penchez alors vers Corunir à bout de force, qui vous demande de le retrouver dans Zudrugund. Il souhaite vous parler de Nar qui semble avoir eu un comportement étrange avant la bataille.
Ergothorn vous a évité bien des ennuis, mais est-ce une bonne nouvelle ? Dur à dire. Corunir vous dit alors que juste avant le combat, Nar était très agité, parcourant différents livres dans la bibliothèque sans pouvoir être calmé. Il vous demande d’essayer de retrouver les livres qui ont pu le mettre dans cet état. En fouillant les rayons indiqués, vous trouvez d’abord ce qui semble être quelques pages arrachées d’un journal que tenait probablement Frithgeir, ou peut-être son père. L’auteur parle d’un ami rodeur venu aujourd’hui, et également du fait que la vacuité de l’endroit lui pèse. Il envisage de préparer une potion pour Nar comme il l’a lue dans un livre afin de pouvoir lui parler à nouveau. Dans une autre étagère, vous trouvez des textes manifestement désordonnés et bien plus vieux. Il est question apparemment d’un temps bien plus ancien, dans les montagnes blanches, où un nain aurait été perdu dans les palais interdits. Mais les pages sont difficiles à lire. Le dernier rayon contient un livre qui a été lu récemment, mais dont plusieurs pages manquent. Vous trouvez un passage sur une créature, probablement une grifferoche géante, vu la description, mais ressemblant plus à une créature de légende qu’à une réalité, qui assiège l’endroit non précisé où se passe l’action. Apparemment, la créature cherchait son petit, et a défoncé les portes et tué tout ce qui était en travers de son chemin jusqu’à le retrouver, puis repartir. On ne l’a pas revue depuis.
Vous allez donc vers Nar, dans l’espoir ténu de trouver quelque lumière. Vous lui parlez de Tugonn, le rodeur qui leur rend visite de temps en temps. Le nain pense qu’il est venu récemment sans s’en souvenir avec certitude, mais vous confie que l’homme parle peu, à lui comme à Frithgeir, et ne mange jamais avec eux. Vous retournez ensuite vers Corunir, mais comme la dernière fois, il ne voit ni de point commun entre les histoires, ni de raison qui pourrait avoir incité Nar à lire ces récits.
Il reste à retourner vers Halbarad pour lui dire que Zudrugund est sécurisé. Mais lui a de mauvaises nouvelles : il a trouvé Ergothorn, mort. Il a été retrouvé ainsi au sud de la combe, par un éclaireur. Mais chose étrange, il semble avoir été tué par surprise, mais pas frappé par un lame ou tué d’une flèche : il a été étranglé ! Vous allez voir son corps, conservé dans une maison à côté, pour l’examiner. Vous retrouvez une lettre dans la main de l’homme mort, qui porte l’armure du Gondor. La lettre, adressée à la compagnie grise, vous dit que le nain a probablement déjà parlé à l’ennemi, probablement sans s’en rendre compte. Elle raconte également que certains parjures ont voulu échapper à la malédiction d’Isildur en fuyant, et se sont réfugiés à Rivemort, dans un lieu nommé la route abandonnée. Bien sur, fuir n’a servi à rien, mais ils y sont peut-être encore… ce pourrait être un bon moyen de perturber les plans de l’ennemi.
Vous rapportez la lettre à Halbarad qui commence à rassembler les pièces du puzzle. Si l’homme a été étranglé ainsi, c’est surement par un ennemi qui peut ne pas se faire voir, et qui a probablement entendu les conversations des rodeurs. Il a pu alors en parler à Nar dans un but quelconque et sous une identité quelconque, et ça expliquerait d’où le nain tient ces informations. Reste à s’occuper de la suggestion concernant les morts. Il vous envoie vers Radanir, un peu à l’est, pour enquêter et savoir ce que ces informations peuvent vous apprendre ou comment elles peuvent vous aider. Pour Radanir, ce n’est pas compliqué : il suffit d’emprunter la route, et vous verrez bien ! Ayant appris l’endroit où se situe la route, manifestement souterraine, il vous demande de l’accompagner ainsi que quelques autres rodeurs pour l’explorer. Peut-être, pourrez-vous les forcer à tenir leur promesse…
Vous arrivez donc à l’entrée du souterrain, accompagné de plusieurs rodeurs. Vous êtes avec Radanir qui vous accompagne le long de la route, et vous ne manquez pas de ressentir que le lieu est chargé de malédiction. D’ailleurs, vous avez à peine fait quelques pas que Radanir sent une présence, et appelle la personne présente à se montrer. Mais il ne s’agit pas d’un humain, c’est un spectre qui se tient devant vous. Il vous avertit que les vivants ne sont pas tolérés ici, et vous incite à faire demi-tour tant que vous le pouvez encore. Mais voyant que vous restez là, d’autres ombres apparaissent les unes après les autres, et commencent à se faire très menaçante. L’avenir parait incertain, mais Halbarad intervient, et dit que son chef est le capitaine des Dunedains. Vous les regardez donc parler, prêt à intervenir. Et l’attente n’est pas longue, l’ombre décide de vous tester et vous attaque. Vous parvenez à lui tenir tête à plusieurs reprises avant qu’elle ne se décide à vous laisser passer afin que vous trouviez Britou, son chef. Vous suivez le chemin indiqué jusqu’à arriver vers l’ombre qui vous toise, en vous disant que les vivants qui s’aventurent ici le paient de leur vie. Mais tandis qu’il vous parle, Candaith arrive. Il invite Britou à respecter son serment pour lever sa malédiction.
La situation semble s’améliorer, et la perspective d’une armée de morts à vos côtés dans les terres du milieu est de très bon augure. Mais Britou souhaite également vous tester, et vous fait combattre deux ombres. Vous l’emportez, et Candaith l’invite à contempler la puissance des Dunedains et lui demande d’arrêter et de vous suivre, mais ça ne suffit pas à l’ombre qui vous fait combattre trois de ses semblables. Vous en venez aussi à bout, et Candaith lui ordonne d’arrêter. Mais il prétend n’avoir aucun ordre à recevoir de vous, et apprécie le divertissement, il vous envoie quatre de ses ombres. Mais cette fois, alors que vous les avez battus, Candaith s’arrête net, disant qu’il est l’héritier d’Isildur. Comme preuve, il tend l’anneau de Barahir, que vous avez fabriquée dans les forges d’Eregion. Il reconnait enfin le droit à l’héritier d’Isildur de mener son armée. Mais, ajoute-t-il, cet anneau est un faux. Comment l’a-t-il su ? Avez-vous été trahi ? Joignant le geste à la parole, il tue le malheureux Candaith. Il faut absolument fuir la route !
Vous foncez vers Radanir tant que vous le pouvez encore et lui dites qu’il faut vite sortir. Ils se sont aussi fait attaquer à l’entrée, et n’ont pu tenir que provisoirement. Vous lui annoncez tristement que Candaith ne reviendra pas, et vous vous enfuyez au plus vite. Une fois de retour à Lhanoch, vous retournez discuter avec Halbarad. Il vous dit que vous avez perdu trop de temps et d’hommes, alors tant pis pour les peurs d’Ergothorn, tant pis pour Nar, il faut que vous continuiez votre route plutôt que chercher à percer un mystère qui pourrait ne jamais être résolu. Il vous envoie vers Corunir à Zudrugund pour porter le message. Celui-ci est disposé à partir, mais pas sans les réponses. Il a parcouru la combe pendant votre absence pour retrouver les ingrédients de la potion, malgré la réticence de Frithgeir, et vient d’en donner à Nar. C’est le moment de l’interroger. Vous apprendrez peut-être pourquoi vos amis sont morts, et comment il connait les parjures ou les propos d’Elrond.
Nar vous dit qu’il ignorait que les paroles d’Elrond étaient un secret, mais que son ami les connaissait. Cet ami avait aussi un mauvais pressentiment sur la personne rencontrée dans les mines, et voit beaucoup de choses qui devraient rester cachées. Vous l’interrogez sur la personne dont il parle, dans les mines, et qui semble lui avoir dit qu’Hervulf l’avait laissé entrer. Ce qui semble impossible puisque ce nain est parti loin au sud depuis des décennies. Et vous êtes sous le choc lorsque vous apprenez qu’il s’agit de Saroumane le blanc ! Vous lui expliquez rapidement que Saroumane vous a trahi, mais il vous dit que vous faites surement erreur. Le magicien est un ami de la famille depuis longtemps, et c’est un grand sage parmi les sages. Plutôt que de discuter ça, vous lui demandez de quoi ils ont parlé. Nar raconte qu’il était très intéressé par les rodeurs et les hommes du pays de Dun. Il a aussi demandé le plan de Zudrugund pour essayer de protéger la forteresse contre un rassemblement massif d’orques. Nar n’a par ailleurs jamais entendu parler d’un Ergothorn.
Bien que répondant à certaines questions, il reste encore pas mal d’énigmes, mais il semble au moins évident que Nar a été manipulé par Saroumane. Est-ce lui aussi qui se déguisait en rodeur pour lui rendre visite ? Est-ce quelqu’un d’autre ? Ou n’a-t-il existé que dans l’imagination de Nar ? Le saurez-vous un jour ? En tout cas, vous pouvez aller raconter à Corunir ce que vous avez entendu. Celui-ci constate que ça ne promet rien de bon pour la suite de votre voyage, qui vous amène au sud, dans le pays de Dun, encore un peu plus près de Saroumane. Mais il approuve ce que dit Halbarad, il faut que vous continuiez votre route, afin de prêter main forte à Aragorn. Sinon en pouvant arriver jusqu’à lui, au moins en détournant une partie des troupes !
Livre 4 : l’essor d’Isengard

Corunir vous envoie à Lhanoch pour dire à Halbarad qu’il est prêt à se remettre en route. Mais pour la suite, il existe deux routes. Le capitaine a suggéré de se séparer en deux, pour limiter les risques d’être repérés en voyageant en plus petit groupes. Il vous envoie vers deux rodeurs pour juger des routes à prendre pour arriver au pays de Dun. La première traverse Tristebois pour vous mener à Trum Dreng. Tristebois est une région boisée, sans grand monde, et vous déboucherez dans une région où les gens sont sans doute en plein conflit, que ce soit par choix ou par nécessité. L’autre route est celle qui continue au sud de Rivemort, et traverse la vallée des os. Une terre aride, relativement peu habitée, mais très inhospitalière.

[Vous devez choisir une des deux routes. J’ai pris celle qui mène par la vallée des os.]

Vous voyagez donc loin au sud, jusqu’aux frontières du pays de Dun, pour retrouver Prestadir à l’entrée de la vallée des os. Là, il vous demande d’aider Bledhun, un montagnard. Après quoi, il vous attend un peu au sud. Vous vous occupez donc des problèmes de Bledhun, puis vous allez retrouver Prestadir dans une vallée cachée. Il vous demande d’aider les habitants de la vallée des os du mieux que vous pouvez, car ce seront sans doute de bons alliés. Après quoi, vous pourrez retrouver Halbarad à Pren Gwydh, juste à côté de Galtrev. Après vous êtes occupé de ce que vous pouviez, vous allez donc rejoindre le capitaine, aux portes de Galtrev.

[Vous rejoignez au passage ceux qui ont choisi de passer par Trum Dreng]

Il vous demande d’aller à Galtrev pour juger la situation, particulièrement sur l’influence que Saroumane y a déjà, et les promesses qu’il a pu y faire. Vous visitez donc la partie basse de la ville, espérant que quelqu’un voudra bien vous parler. Mais vous voyez rapidement que vous n’êtes pas vraiment bienvenu. Catrin, une vieille dame finit par vous envoyer en haut du village vers un chef de clan, le clan du bœuf, afin qu’il vous informe de la situation, mais lorsque vous arrivez, il n’a aucune intention de vous laisser repartir vivant ! Vous vous défendez contre l’assaut, et retournez voir la vieille dame qui vous apprend que le clan du bœuf tient le village grâce à son alliance avec Saroumane, tandis que le clan du faucon le combat, et fait ainsi partie du bas peuple. Elle vous propose de vous emparer des haches, qui servent à couper le bois qui servira à fabriquer les machines de guerres du magicien blanc, des mains du clan du dragon, également allié à Saroumane. Vous pouvez les mettre dans l’eau, ainsi même s’ils les récupéraient, la rouille les rendrait inutilisables.
Aussitôt dit, aussitôt fait, vous retournez vers Catrin qui vous donne une torche afin de détruire le bois qui est déjà entreposé. Une fois votre besogne achevée, vous retournez vers elle, et elle vous remercie. Elle vous demande encore d’essayer d’aider les habitants comme vous pouvez, avant de vous rendre à Tur Morva, à Tal Methedras.
Là-bas, vous arrivez devant une palissade qui semble être la seule entrée d’une vallée, et du village du clan du faucon. Le garde est méfiant, même quand vous dites que vous venez de la part de Catrin. Il vous accompagne néanmoins jusqu’à son chef. Est-ce qu’un ennemi commun suffira à faire d’eux des alliés ? En tout cas vous entrez dans la ville avec le garde et quelques rodeurs. Après quelques pas, vous rencontrez Mair, la fille du chef du clan. Seulement, alors qu’elle vous parle, Saeradan reçoit une pierre dans la figure. Il n’est que légèrement égratigné, mais Mair vous promet qu’elle fera la lumière sur l’incident. En tant qu’invités, vous êtes sous sa protection ! Vous continuez à travers le village, où un autre habitant vous souhaite la bienvenue. Il vous propose de vous mener au chef lui-même, mais cet effort est inutile, car il arrive déjà.
Vous rencontrez donc le fameux Lheu Brenin, chef du clan du faucon, que la réputation a précédé depuis Lhanoch. Les rodeurs demandent s’il existe une voie rapide et pas trop dangereuse pour aller vers le sud, mais il est clair que ce sera difficile à trouver. Entretemps, Mair a retrouvé le jeteur de pierre, et Lheu Brenin souhaite l’exécuter comme preuve de bonne foi. Mais les rodeurs refusent, ils ont assez d’ennemis communs pour faire couler le sang d’alliés. Il avoue en revanche être déçu, car il croyait que son peuple le suivait inconditionnellement dans sa lutte contre Saroumane. Il vous dit aussi avoir emprisonné un émissaire de Saroumane qui offrait de l’or. Mais il s’attend à ce que le prochain soit envoyé avec une armée, et il souhaite préparer ses défenses. Ce pour quoi, il serait content d’avoir votre aide. Le marché est le suivant : si vous les aidez à préparer leurs défenses, ils pourront tenir un siège, et la compagnie grise pourra traverser la trouée du Rohan pendant que Saroumane sera trop occupé avec le clan du faucon pour les voir passer.
Le marché convient à Halbarad, et les rodeurs se mettent donc au travail. Vous passez donc pas mal de temps à aider différentes personnes pour remplir différentes tâches dans le village, notamment en entrainant des recrues, en récoltant des vivres, en confectionnant des armes ou des armures, ou encore en éliminant quelques bêtes sauvages pour ne citer que ça. Vous parlez ensuite à quelques rodeurs. Radanir aimerait partir au plus vite. Il y a quelque chose chez ses hommes qui ne lui plait pas, mais peut-être, n’est-ce que les fosses à purin qu’ils lui demandent de nettoyer. Halbarad est toujours motivé à continuer à aider, et pense que ce travail en vaut la peine. Quant à Braigiar, il semble trop occupé pour se poser beaucoup de questions. On ne manque en tout cas pas de vous remercier pour votre travail, et vous retournez voir Lheu Brenin qui souhaite vous parler.
Il semble qu’il y ait des problèmes avec l’émissaire d’Isengard. Celui-ci ne veut pas parler, et Lheu vous demande d’essayer de lui tirer des informations, espérant que vous aurez du succès. Mais il ne vous apprend rien que vous ne sachiez pas déjà, sinon qu’il vous menace, en vous disant que tantot, Saroumane et les autres clans de montagnards vous vaincront, et que vous vous retrouverez à sa place, sinon pire. Mais Lheu craint qu’il n’y ait trop de vrai dans ce qu’il dit. Les clans, sont-ils déjà tous alliés à Saroumane ? Le clan du faucon ne peut pas gagner une guerre contre tous les autres clans réunis, et il faut donc estimer l’étendue des dégats. Il souhaite que vous soyez ses yeux dans le pays de Dun, afin de savoir quels clans sont réellement avec ou contre vous. Il vous envoie d’abord vers Catrin, dans le pays de Dun. Une fois près d’elle, elle vous dit que le clan du bœuf semble, comme vous le saviez déjà, spécialement aidé par le magicien, et donc dangereux pour vous. Elle a d’ailleurs eu maille à partir avec eux, et a été secourue par quelqu’un qui se fait appeler « le fantome de Wadu », mais qui a refusé de donner son nom.
Méfiant, vous allez voir le camp que la vieille dame vous indique, près de la ville. Et là, vous retrouvez… Nona ! Elle dit se passer de l’autorisation des rodeurs pour parcourir son propre pays, et est prête à mettre des batons dans les roues de ceux qui cherchent à vendre ses contrées au magicien, au nom de son frère, dans tout le pays si vous le lui demandez ! Elle vous invite à la retrouver à Apreterre, à l’ouest, pour voir l’état des troupeaux de bétail. Les contrôler peut facilement suffire à nourrir une armée, et il est important de savoir quel clan a la main dessus, et vers qui est tournée leur allégeance.
Vous chevauchez donc vers l’ouest, jusqu’à une ferme où elle vous a donné rendez-vous. Là, elle vous propose de jeter un œil aux environs pour savoir à quoi s’en tenir. Et il semble que les champs ne soient plus tenus par des amis, ni même tenus du tout, si on en croit le nombre de moutons morts pourrissant, les blés non récoltés, ou le fait que la ferme semble abandonnée. Nona vous demande d’aider le peuple autant que vous pourrez, et après quoi, de la rejoindre sur la route du marais de Dun pour continuer la route ensemble.
Après quelques services rendus, vous la retrouvez. Elle a repéré un groupe de personnes à proximité, et vous demande d’aller voir s’ils sont amicaux ou hostiles. En lui décrivant leur bannière, elle l’identifie comme appartenant au clan du sanglier et comprend qu’il s’agit, comme elle, de parias qui essaient de résister à l’ombre qui s’étend. Elle vous demande d’essayer de leur apporter autant d’aide que possible dans leur lutte et leur survie. Elle vous attend ensuite à Barnavon, dans la région de Carreglyn, pour voir l’état des mines.
Après avoir longuement aidé les habitants des marais, vous la retrouvez donc à Barnavon, ravie que Saroumane perde quelques alliés à chacune de vos actions. Elle vous fait part de la situation singulière du village : la partie inférieure est remplie d’alliés, mais la partie supérieure a été corrompue par le magicien blanc, et ils tenteront de vous tuer dès que vous en approcherez. Ils font d’ailleurs partie du clan du bœuf. Elle souhaite que vous donniez une leçon à ces derniers, en leur volant l’or que Saroumane leur a offert en échange de leurs services. Quand vous revenez, elle est stupéfaite qu’il ait suffi d’aussi peu d’or, et maudit le peu d’honneur du clan. Elle vous invite, une fois de plus, à aider le peuple allié autant que possible afin de l’encourager à se joindre à vous, et ensuite, de retrouver Amlan, non loin, dans le Boisouvré.
Celui-ci vous invite à vous rendre vers Saeradan, non loin, qui a rencontré un groupe de Rohirrims. Vous arrivez en effet à un camp partagé par les deux peuples alliés. Vous faites un compte-rendu à Saeradan pour lui expliquer ce que vous avez vu à travers le pays de Dun. L’influence de Saroumane semble encore plus répandue qu’il ne le craignait. Il vous présente Théodred, fils du roi du Rohan, dont la mission est similaire à celle que vous venez d’accomplir. Il vous demande donc de lui répéter ce que vous lui avez dit et de lui expliquer dans quel état est le pays de Dun.
Il y avait longtemps que les montagnards n’avaient pas attaqué le Rohan, et Saroumane semble leur en avoir donné l’occasion. Il vous demande de l’aider en commençant par cette forêt. Les hommes sont mal à l’aise et il craint que ce ne soit Saroumane qui vous épie. Il sait ne pas se faire voir des humains, et il vous demande d’inspecter quelques points critiques de la forêt. Mais vous ne trouvez rien, et vous revenez bredouille vers Theodred. Il vous demande alors de continuer à aider ses hommes dans le Boisouvré autant que possible avant de retourner rendre compte de la situation du pays à Lheu Brenin. Le prince n’apprécie pas ces hommes qui sont ses ennemis de toujours, et vous dit qu’ils ne sont vos amis que par nécessité, mais la situation l’exigeant, il vous faudra retourner vers lui.
Après quelques quêtes, vous retournez donc dans le Tal Methedras pour lui parler et lui rendre compte de votre tour du pays. La situation est pire qu’il ne le pensait, mais il semble avoir des problèmes plus urgents. Il a décidé d’arrêter de nourrir son prisonnier dans l’espoir de lui soutirer des informations, mais ça n’a pas marché, et il est gravement malade. Il vous demande de l’accompagner pour lui parler une fois encore tant qu’il est en vie. Le prisonnier n’est plus dans sa cellule telle qu’auparavant, mais dans une bien plus désagréable, dans les profondeurs de la montagne. Un garde vous accompagne, vous et Lheu Brenin pour vous emmener vers la cellule. Mais vous avez à peine fait quelques pas que vous êtes interpelé par Lothrandir, qui transporte des provisions depuis les profondeurs de la montagne. Apprenant la raison de votre présence, il souhaite vous accompagner. Lheu accepte, et part voir où en sont les travaux, tandis que vous allez vers la cellule avec le rodeur et le garde, à quelques mètres de là. Le geôlier vous avertit que l’homme est mourant. Mais tandis que Lothrandir se penche, il vous dit que tout effort est inutile car cet homme est déjà mort. Ça semble ne pas être une surprise pour le garde et le geolier qui profitent pour attaquer lothrandir par derrière avant que vous ne puissiez intervenir ! Mais on ne la fait pas au rodeur, qui pare l’assaut et riposte, tuant les deux traitres d’un seul coup d’épée.
La situation reste grave ! Si le clan vous a trahi, les rodeurs dans les profondeurs et même dans le village sont en grand danger ! Il vous faudra vous frayer un passage à coup d’épées pour leur venir en aide, dans ce labyrinthe qu’est la montagne. Mais la sortie est bloquée par un trop grand nombre de villageois menés par Lheu Brenin. Il ne voulait pas en arriver là, les rodeurs étant de braves gens qui ressemblent à son peuple, mais il a pris peur devant la puissance de Saroumane. Quant à vous, vous êtes son cadeau et gage de bonne foi. Vous êtes donc fait prisonnier, et emmené à Isengard avec Lothrandir.
Votre geolier ne souhaite pas s’attarder plus que nécessaire ici, et compte vous remettre à quelqu’un du coin pour repartir au plus vite, mais Lothrandir peine à avancer. Il a été bien maltraité durant votre voyage. Il parvient à se reprendre, et se souvient de ses voyages. Ce n’est pas Isengard qui lui fera peur ! Vous avancez donc dans l’allée, et arrivez devant Morflak, un orque, qui se demande sans dissimuler son plaisir combien de temps vous survivrez. Il vous souhaite en tout cas non sans ironie la bienvenue dans votre nouvelle demeure : les geoles d’Isengard. Quant à Lothrandir, il semble que le magicien souhaite lui parler directement.
Vous vous retrouvez alors vers Fash, dans les profondeurs d’Isengard. Fash est un orque qui ne vous cache pas que vous lui appartenez, qu’il vous fera travailler très dur, et qui vous remplacera lorsque vous mourrez. Vous n’avez d’autre choix que lui obéir… vous portez des chaines, et il vous met aux ordres d’un commandant ourouk. Ce dernier vous envoie vers Barkh, aux cuisines. Il vous demande de prendre un torchon et d’y nettoyer le sol. Vous exécutez donc cette tâche ingrate avant d’essorer votre torchon dans un seau prévu à cet usage. Après quoi, Barkh vous demande de récupérer le seau, et d’aller aux cachots pour servir la soupe aux prisonniers… Avec dégout, vous allez donc leur apporter leur infâme pitance dont l’odeur même vous donne des nausées. Vous voyez un prisonnier qui vous interpelle. Il dit être du Rohan et s’appeler Baldgar, puis vous demande des nouvelles de la région.
Mais votre gardien ourouk vous rappelle à l’ordre : il est formellement interdit de parler aux prisonniers. Il vous « propose » ensuite un travail plus pénible, et vous vous dirigez vers la forge pour y trouver Sagrurz. Cet orque vous trouve trop chétif pour le travail qu’il a à vous donner, mais peu lui importe que vous vous tuiez à la tâche, et il vous demande d’apporter des tonneaux sur un échafaudage en surplomb. Le travail est épuisant, car les tonneaux sont remplis d’armes et d’armures. Vous transportez également un tonneau pour un autre prisonnier à bout de force, que Sargruz aurait sans doute tué si ce tonneau n’était pas arrivé à destination. L’orque le remarque, et dédaigne votre façon de faire, car vous ne pourrez pas toujours le sauver, et vous épuiserez vous-même à la tâche, mais il ne se plaint pas que vous fassiez le travail !
Votre surveillant vous demande ensuite d’aller à la caserne. C’est là que les orques dorment, et comme il y a moins de couchettes que de soldats, les lits sont tout le temps pleins. Mais si tolérer ses voisins de chambres, ou de partager son lit est une chose, ils commencent à ne plus supporter les rats ! Votre surveillant vous demande alors de les exterminer. Et en silence ! Ceci fait, il est temps de retourner vers Fash. Il semblerait que Saroumane souhaite vous voir !
L’orque vous laisse à l’entrée d’Orthanc, et vous ordonne d’aller voir le vieil homme, toujours accompagné de votre surveillant. Vous montez une volée de marches jusqu’à arriver près du magicien blanc. Il est évident dès les premiers mots qu’il cherche à vous manipuler, en vous demandant de l’aide pour résoudre de grands mystères qui pourraient sans vous rester cachés à jamais. Il vous dit que votre aventure s’est soldée par un échec, et que non seulement vous n’avez rien accompli, mais que ça a couté la vie de vos amis. Vous ressentez un effet bizarre à ses paroles. Il semble être en train de vous envouter ! Vous mobilisez vos forces pour résister. Il confirme ce que vous pensiez, à savoir que Nar lui en a appris beaucoup sur votre quête. Il l’a d’ailleurs tué quand il n’a plus été utile.
Vous continuez à essayer de résister à l’ensorcellement, qui peine à prendre sur vous. Il fait alors un nouvel essai, en vous disant que si vous lui racontez tout ce que vous savez sur l’anneau, il ne fera pas de mal à Lothrandir. Mais votre volonté est plus forte que ces paroles empoisonnées, alors il tente une autre approche, en vous disant qu’il peut vous récompenser généreusement si vous lui répondez. Il appelle alors quelqu’un que vous n’avez pas revu depuis ce qui semble être une éternité : Gun Ain, que vous aviez laissée s’enfuir dans les lointaines contrées du Forochel, et qui semble s’être trouvé un nouveau maitre… Saroumane explique qu’elle vous a suivi, et qu’il l’a « recueillie » afin qu’elle travaille pour lui. Il dit être généreux avec elle, et vous demande de réfléchir à son offre. Dans l’intervalle, vous servirez Morflak !
L’orque se situe dans l’anneau d’Isengard, et le simple fait d’être à la lumière du jour plutôt que dans les profondeurs de la terre est un soulagement. Morflak charge un de ses laquais de veiller sur vous, et lui délègue la direction de vos tâches. Le laquais vous explique que certains orques sont mieux gradés que d’autres, et Morflak a un haut grade et est dans les bons papiers de Saroumane. Mais certains le jalousent, et souhaitent prendre sa place. Il est donc temps d’en défier l’un ou l’autre, afin qu’il ne puisse plus jamais laisser parler sa jalousie, et que les autres se souviennent de ce qu’ils risquent ! Il n’a jamais fallu vous prier pour cogner un orque, ce n’est pas aujourd’hui qu’il faudra commencer !
Vous allez donc en tuer un des trois que le laquais vous indique. Parti sur la lancée, il vous propose l’un parmi trois autres noms, pour les mêmes raisons que précédemment. Avec le même résultat que précédemment. Il vous demande ensuite d’aller discrètement récupérer les plats qui sont réservés aux gardes de la porte. Ce sont les meilleures rations, et Morflak en voudrait aussi. Mais attention à ne pas se faire prendre ! Vous parvenez donc à prendre un panier de victuailles et l’apporter à Morflak sans vous faire repérer. Les deux orques semblent satisfaits de vos services.
Mais il n’est pas temps de se reposer, et vous êtes envoyé vers Urdan, afin d’assister à la construction des engins de siège. Il préférerait qu’on le laisse tranquille, mais profite de votre présence pour vous demander d’aller chercher une boite à outils. Le laquais n’apprécie guère qu’on manque de respect à Morflak en dénigrant ainsi son prisonnier. Logique orque.
Vous retournez toutefois voir celui-ci. Morflak apprécie - si tant est que les orques connaissent ce mot – autant votre efficacité au travail que le fait que vous ne vous en plaigniez jamais, et faites tout ce qu’on vous dit sans un bruit. Il vous débarrasse du laquais, mais vous avertit que si vous vous écartez du droit chemin, vous devrez en répondre ! Il vous demande de retourner vers Fash, dans les profondeurs, afin de vous occuper. Il vous rappellera quand il aura besoin de vous, mais vous êtes devenu son prisonnier de marque, et il ne saurait tolérer que vous ne soyez maltraité ! Votre boulot est trop appréciable pour gacher une si bonne ressource, apparemment.
Vous retournez donc dans les profondeurs, sans enthousiasme, mais content d’avoir pu retrouver un semblant de liberté. Qui sait, peut-être parviendrez-vous à trouver un moyen de sortir… Fash vous demande de retourner aider Barkh aux cuisines, en vous avertissant que ce n’est pas parce que Morflak vous a à la bonne qu’il acceptera que vous ne vous tourniez les pouces. Barkh vous tend un torchon : vous savez ce que vous avez à faire… mais tandis que vous nettoyer le sol, un autre prisonnier essaie discrètement d’attirer votre attention. Il a pu se procurer du poison et vous demande de l’utiliser sur un des ourouks, bien entendu sans vous faire voir ! Lui-même est trop surveillé, et il est déjà assez difficile de vous murmurer un truc en faisant semblant de rien.
Vous empoisonnez donc un des repas, et continuez à nettoyer innocemment. Ensuite, non sans se plaindre de votre lenteur et voter maladresse, il vous envoie apporter leur nectar aux prisonniers. Vous retrouvez Baldgar, et cette fois, personne ne remarquera si vous échangez quelques mots avec lui. Il vous dit qu’il a un plan d’évasion, mais a besoin de votre aide. Il vous demande d’aller parler à Acca, dans le cachot d’à côté, qui était l’ancien intendant de Saroumane, mais est tombé en disgrace aux yeux de ce dernier, au point de n’être plus qu’un prisonnier parmi tant d’autres. Il connait néanmoins certainement beaucoup des secrets d’Isengard. Acca commence par vous raconter comment il en est arrivé là.

[Interlude : vous jouez Grima Langue-de-Serpent, lors de son arrivée à Isengard]

Vous êtes à côté d’Acca aux abords d’Orthanc, et vous voyez Saroumane et Radagast discuter non loin. Vous vous approchez ainsi qu’Acca pour les entendre. Radagast, inquiet de l’agitation des animaux du bois, craint un danger que Saroumane confirme, car les neufs sont de sortie. Acca ne comprend pas de quoi ça parle, mais comprend que si Radagast est inquiet, il y a des raisons de l’être. Mais il fait aussi confiance à Saroumane pour savoir que faire. Saroumane congédie ensuite Radagast, lui disant de transmettre à Gandalf qu’il lui apportera son aide si nécessaire. Il demande à Acca de l’accompagner à son cheval, afin de vous parler seul à seul. Il vous demande alors de vous occuper de quelques petites tâches avant l’arrivée de Gandalf qui, pense Saroumane, ne se fera pas attendre. Et en effet, plus tard, le voici qui arrive. Vous allez à sa rencontre en compagnie d’Acca et l’accueillez comme il se doit, tandis qu’il vous dit avoir besoin de Saroumane, suite à d’inquiétantes nouvelles. Acca commence un discours pour vanter les connaissances et qualités du magicien, mais Gandalf l’interrompt : il est pressé ! Acca l’emmène donc vers Saroumane, vous laissant le soin de vous occuper du cheval. Vous revenez ensuite assister à la rencontre des magiciens. Acca déplore l’aspect de Gandalf, qui parait vieux, fatigué, affaibli, contrastant avec Saroumane qui semble majestueux. Vous essayer de vous approcher pour entendre, mais Saroumane invite Gandalf à entrer pour parler loin des oreilles indiscrètes… Vous ne savez pas de quoi ils ont discuté, mais Gandalf n’est pas reparti, et semble bel et bien prisonnier à Orthanc !
Acca prend pitié du vieil homme, et s’il veut bien croire sont maitre qui dit que Gandalf tire les ficelles d’un complot maléfique, il ne comprend pas que le magicien soit enfermé au sommet de la tour, exposé aux éléments, alors qu’il y a des endroits plus corrects pour le maintenir en captivité. Sans vouloir aller contre la volonté de son maitre, il donne toutefois une ration de pain supplémentaire à Gandalf, vous demandant de garder ça pour vous ! Mais le pain ne l’intéresse guère, il préférerait une libération. Il explique que Saroumane aurait abandonné la voie de la sagesse et souhaiterait affronter Sauron pour la domination. Il finit toutefois par vous remercier pour le pain, et Acca assure que son maitre retrouvera surement bientôt la raison, et le libérera. Acca vous recommande une fois encore de ne parler de ça à personne, ce pour quoi vous lui donnez votre parole, fieffé menteur que vous êtes. Vous vous empressez d’aller raconter l’histoire à Saroumane, qui a immédiatement mis Acca au cachot, et vous remplace à son poste.

[Fin d’interlude]

Acca vous dit être enfermé là depuis. Il sait également qu’il existe un passage qu’il est le seul à connaitre, et qui peut servir à sortir de l’anneau d’Orthanc, à condition que Baldgar puisse vous faire remonter à la surface et s’occuper des gardes. Pour Baldgar, il faudra deux choses. Un moyen de sortir des cellules, et une diversion suffisante pour occuper les orques, spécialement une fois que vous serez en surface.
Pour la diversion, il vous parle d’une poudre noire que Saroumane expérimente qui produit une fumée dense lorsqu’on l’enflamme. En récupérer suffisamment peut faire l’affaire, mais pour le moment, il faut absolument que vous continuiez à travailler et fassiez profil bas. Vous allez donc vers Sagrurz, aux forges, pour trouver la poudre noire en accomplissant ses besognes. L’orque vous demande de ramasser des armes et armures que quelqu’un a laissé tomber. C’est une aubaine, car vous pourrez essayer de ramasser en même temps de la poudre sans être repéré ! Vous remplissez donc votre double tâche, et retournez vers Sagrurz, qui peste contre les maladroits. Ouf, il ne vous a pas vu !
Vous retournez donc aux cachots. Baldgar vous demande alors d’aller poser la poudre sur une des plus grosses machines de guerre qu’il y a dehors, à la surface. Vous l’enflammerez au bon moment pour votre diversion. Vous allez donc répandre la poudre sur les machines de guerre, mais vous êtes repéré par Thak… sur de vous avoir pris la main dans le sac, il vous demande ce que vous faisiez. Mais sans vous démonter, vous lui répondez du tac au thak que c’est Morflak qui vous donne des ordres, et s’il n’est pas content, il peut toujours aller le lui dire ! Thak se calme immédiatement, et vous demande craintivement de ne pas embêter Morflak avec des futilités. Vous retournez donc dans les cachots. Baldgar vous dit qu’il est temps de mettre le plan à exécution. Vous n’aurez qu’une chance ! La réussite ou la mort. Il vous faut d’abord aller attaquer le gardien des clés, qui circule par là, en le tuant sans qu’un autre orque ne s’en rende compte. Vous le trouvez devant une cellule et lui réglez son compte, mais le prisonnier vous supplie de ne pas le laisser là. Vous libérez donc tous les hommes du pays de Dun et retournez ouvrir les cellules de Baldgar et Acca.
Bien qu’ennemis héréditaires, Baldgar et les montagnards sont prêts à tout pour sortir d’ici, même s’allier provisoirement. Acca vous parle alors d’un trou dans le mur à l’ouest. En surface, on peut espérer que la poudre noire fasse son effet, mais le plus dur sera d’y arriver. Y aller tous vous fera immanquablement repérer, et Acca dit à tout le monde de partir par petits groupes de 2-3, espacés de quelques minutes, en espérant avoir de la chance et ne pas se faire repérer. Vous partez en premier et, en marchant rapidement, comme quelqu’un faisant ce qu’il doit faire, vous passez entre les orques, qui vous ignorent, pensant surement que vous emmenez les prisonniers vers Saroumane. Et vous parvenez dehors sans encombre. Reste à enflammer la poudre. Mais Acca ne souhaite pas s’enfuir. Sa maison a toujours été ici, et il est prêt à se sacrifier pour la diversion dont vous avez besoin. Il vous souhaite bonne chance dans votre lutte contre Saroumane, et vous dit adieu.
Vous attendez donc son signal, et foncez à l’endroit indiqué, vers la liberté. Baldgar vous dit que sitôt sorti, il ira parler à Theodred pour le prévenir de ce qui se passe en Isengard, car le Rohan n’est probablement pas au courant du point critique auquel en est la situation. Après quoi, il promet de vous aider à libérer vos amis rodeurs prisonniers du clan du faucon. Il déplore toutefois ne pouvoir rien faire pour Lothrandir, mais il n’est pas question de retourner dans Orthanc ! Tandis que vous discutez, vous vous demandez pourquoi le signal d’Acca tarde tant. Et pour cause, lorsque vous allez voir, vous vous rendez compte qu’il a été tué par Morflak. Ne sachant pas que vous êtes derrière tout ça, il vous dit qu’il y a apparemment eu un problème avec les prisonniers, mais que tandis que de nombreux orques sont descendus voir, lui a senti l’entourloupe, et a pu tuer Acca. Ça ne change en soi pas grand-chose à votre plan, sinon qu’il vous faut au plus vite assassiner Morflak. Baldgar vous demande de l’occuper tandis qu’il allume la poudre noir, ce n’est que là que Morflak comprend la trahison et vous combat, mais en pleine lutte, la diversion se met en route, et vous profitez d’un moment d’inattention de l’orque pour prendre la poudre d’escampette. Vous courez alors au loin, abrités des regards par la poudre, et vous vous retrouvez au Boisouvré en compagnie de Baldgar. Mais c’en est trop pour lui. La fuite ajoutée à son temps de captivité a épuisé les dernières forces qui lui restaient, et il meurt d’épuisement à côtés de vous. Au moins meurt-il en homme libre.
Vous allez donc vers Théodred au camp du Boisouvré pour remplir la mission que s’était assigné Baldgar et qu’il ne pourra plus remplir et vous enquérir de l’état de la compagnie grise. Le fils de roi est content de vous voir, il craignait le pire à votre sujet. Il vous dit également que les rescapés de Tal Methedras sont peu nombreux, il n’y a plus guère que quelques rodeurs, mais également quelques villageois qui n’ont pas toléré l’action de leur chef. Theodred pense que c’est plus la situation qui a dicté la conduite de Lheu Brenin que la préméditation, mais un traitre reste un traitre, et il est temps de le lui faire payer. Il vous propose de demander conseil à Saeradan, qui pourrait savoir faire preuve de sagesse afin de trouver un moyen de libérer vos amis, ainsi qu’à Seren, une villageoise qui a été bannie pour avoir refusé de suivre son chef, et qui pourra vous dire dans quelle situation est le village, et à Hogavisé, un de ses hommes, qui n’a pas son pareil dans l’art du combat.
Tous trois sont au camp. Saeradan vous apprend que Radanir et Braigiar ont pu s’enfuir, mais seul le premier à survécu. Il est parti avec quelques hommes pour aller chercher le corps de Braigiar, qui a été tué sur la route. Il affirme qu’Halbarad et les fils d’Elrond sont encore en vie, mais pour combien de temps ? Vous allez ensuite voir Seren, une vieille femme. Elle est terriblement en colère. Elle n’aime pas les rohirrims, mais eux ont moins n’ont pas vendu leur âme à Saroumane ! Elle vous apprend également que son fils n’est autre qu’Anirin, que vous avez sauvé à Rivemort, alors qu’il vous portait un message dans l’Enedwaith. Il n’est pas encore rentré, mais sa femme est prisonnière pour avoir refusé les agissements du clan. Elle en veut terriblement au Lheu Brenin, qui a perdu tout son honneur. Quant à Hogavisé, il pense simplement que Lheu Brenin a attendu de voir comment les choses se passeraient pour se ranger du côté de celui qui avait le plus de chances de vaincre. Pour Theodred, il est temps d’attaquer, avant qu’ils ne quittent la vallée.
Il vous envoie vers le Tal Methedras où il a posté certains hommes en éclaireurs près du lac, et vous prie de l’y rejoindre pour planifier l’assaut. Là, il vous demande de participer aux préparatifs. Vous réduisez un peu le nombre d’ennemis, récupérez des provisions, allez chercher le corps de Braigiar qui est tombé au centre du village et aidez les éclaireurs dont l’un s’est pris dans un des pièges que vous avez-vous-même posés naguère alors que l’autre a été empoisonné par un poison que vous avez-vous-même récolté… Quand tout est prêt, il ne reste plus qu’à lancer l’assaut contre la prison de Tur Morva. Les prisonniers ne sont pas à l’entrée, et il faudra entrer profondément dans le dédale sous la montagne pour les retrouver.
Vous combattez donc les villageois pour libérer les rodeurs, enfermés dans différents endroits sous la montagne. Vous continuez à progresser dans les cavernes-prisons, vous frayant un passage entre les villageois, et après une longue descente dans la montagne, bien plus profond dans la prison, vous tombez sur… Halbarad et les deux fils d’Elrond, l’épée à la main ! Apparemment, ils ne vous ont pas attendu pour se libérer. Ils vous racontent qu’ils viennent de profiter d’un moment où on les a déplacés sans suffisamment de garde pour tuer leurs geoliers et s’emparer de leurs armes. Il vous reste à aller voir Lheu Brenin, mais avec vos propres conditions ! Il est juste à côté, devant un pont qui surplombe un minuscule lac intérieur, et tout son village est de l’autre côté. Mais il ne se laisse pas démonter par vos discours. Vous ne pouvez pas combattre tout le village maintenant, ni les poursuivre, et les galeries d’étendent sur des kilomètres sous la montagne. Il faut se résigner, enterrer les morts, et revenir une prochaine fois, mais Halbarad jure que le clan du faucon n’a pas fini d’entendre parler de la compagnie grise.
Vous revenez donc au Boisouvré, et malgré le chagrin pour ses nombreux amis perdus, Halbarad vous remercie grandement pour votre aide et celle de Théodred auprès de qui il estime avoir une dette qu’il tient à payer.

Livre 5 : le prince du Rohan

Halbarad a une décision difficile à prendre. D’un côté, il a une dette envers Théodred qu’il se doit d’honorer, et d’un autre, son serment auprès de Grands-Pas l’oblige à continuer sa route au plus vite avec la compagnie grise, sans lui permettre d’aller se mêler aux combats. Il vous demande donc à vous d’aller assister Théodred afin de régler le problème, et il va de soi que vous acceptez.
Il vous demande d’aller faire vos adieux à Saeradan, seul au courant de ce projet pour le moment, puis d’aller voir les autres rodeurs afin de leur expliquez la situation et leur dire également au revoir. Vous allez donc voir Saeradan et il vous remercie grandement, assurant que vous lui manquerez beaucoup, et espérant que vous pourrez les rejoindre bientôt. Il vous confie également que vous avez un talent qui va bien au-delà de votre maitrise des armes. Votre générosité et votre gentillesse sont également des qualités exceptionnelles. Votre capacité à vous faire des amis même dans les coins les plus hostiles est unique. Il vous avoue sans honte qu’il discutait depuis plusieurs jours avec Théodred, mais que ce n’est que lorsque vous êtes allé lui parlé qu’il a pris sa décision. Il vous demande ensuite d’aller faire vos adieux à Corunir, un peu plus loin dans le Boisouvré. Il se remémore le pic de Nar, et en a encore mal aux jambes quand il y pense ! Il est étonné de la décision d’Halbarad, mais la comprend. Il faut d’urgence que Theodred s’occupe d’Isengard, et il aura besoin de toute l’aide disponible. Il vous demande d’aller voir Golodir. Il s’inquiète car même sachant qu’il ne se pardonnerait jamais complètement la morte de sa fille, le voyage semblait lui avoir redonné une raison de vivre. Pourtant, son séjour dans les cachots l’a transformé, selon lui, et il aimerait que vous alliez lui parler et voir ce que vous en pensez. Vous le trouvez assis sur un rocher, et comprenez qu’il est en train de ruminer la trahison qu’il vient de subir. Vous comprenez qu’il suivra la compagnie, mais que tant que les deux seront en vie, Lheu Brenin n’aura plus jamais un endroit où il pourra se sentir en sécurité… il vous indique ensuite comment trouver Calenglad, qui semble fixer un arbre depuis des heures. Il est triste de vous voir partir, mais se doutait que c’était la décision la plus probable au vu des événements. Il vous demande ensuite avec un sourire moqueur d’aller faire vos adieux à Radanir, car si vous l’oubliiez, il ne cesserait jamais de le leur reprocher ! Vous allez le voir, et il comprend également la décision, en se disant qu’il sera relativement plus facile de rembourser une dette vis-à-vis de Théodred que vis-à-vis de vous, de toute façon ! Puis il rit, en espérant qu’un jour, vous pourrez enfin aller boire une choppe dans une taverne, au calme… il vous reste à aller voir Prestadir. Ce rodeur vous demande de ne pas oublier de libérer Lothrandir si vous en avez un jour l’occasion, et vous souhaite une bonne suite de voyage.
Il vous reste à retourner vers Halbarad. Il vous dit encore que la compagnie vous est infiniment redevable, et qu’ils vous considèrent tous comme l’un des leurs. Il vous envoie ensuite vers un certain Grimbold, au sud, dans la trouée du Rohan, qui a monté un camp en l’absence de Theodred qu’il seconde.
Vous arrivez après une longue chevauchée et l’homme vous raconte qu’il a appris de Theodred ce que vous aviez vu en Isengard : de nombreuses troupes orques sont prêtes à entrer en guerre. Il faut réussir à les contenir ici, au gué de l’Isen, point stratégique, pour les empêcher de déferler sur le Rohan et le pays de Dun. Il vous demande d’aller voir la table stratégique afin de voir comment ils comptent placer leur force, de rendre visite à un éclaireur, au nord, pour voir ce qu’il a appris, et d’aller voir l’écuyer de Théodred sur la rive du fleuve pour voir s’il a des messages à vous transmettre. Après quoi, vous pourrez faire votre rapport à Theodred, qui est en train d’inspecter le camp. Vous jetez donc un œil à la carte avant d’aller voir l’écuyer. Celui-ci n’a rien de précis à vous dire, il est juste déçu d’avoir perdu un bracelet. Rien de bien important, surement une plaisanterie. Quant à l’éclaireur, il n’a rien d’intéressant à vous apprendre.
Vous allez donc faire ce rapport succinct à Theodred. Le fils du roi est content de vous compter parmi eux, et souhaite vous exposer son plan. Mais auparavant, il aimerait que vous vous rendiez sur l’ilot au milieu du fleuve, afin d’aider de jeunes recrues à s’entrainer. Il sait que les orques sont très supérieurs en nombre, et si Grimbold pense que chaque Rohirrim vaut au moins 20 orques, il n’est pas réputé pour sa maitrise des chiffres… vous allez donc sur l’ilot et parlez à celui qui supervise les recrues. Il vous demande de les assister dans leur entrainement, ce que vous faites. Il vous demande ce que vous pensez de leurs capacités. Ils se débrouillent bien, mais est-ce que ce sera suffisant contre les orques et leurs hordes innombrables ? Il vous demander d’aller voir les cavaliers au nord du camp. Ils s’entrainent à une technique inédite qui utilise un filet pour entraver les ennemis. Il souhaite que vous l’aidiez à récupérer les filets. Il vous reste à retourner voir Theodred. Son plan est audacieux : il aimerait attaquer lui-même tant que l’ennemi n’est pas encore trop fort, afin de le forcer à se retrancher dans ses murs. Ce sera autant de temps de gagné s’il doit rester cloisonné de peur d’être défait, jusqu’à être sûr que ses troupes soient assez nombreuses pour sortir. Bien entendu, ce plan est très périlleux, car les orques sont probablement déjà assez nombreux, mais Theodred compte sur la surprise et sur le fait que Saroumane ne prendra pas de risque. Il vous envoie vers Grimbold qui souhaite que vous l’accompagniez pour cette attaque. Elle se déroulera à l’aube et doit être aussi rapide et puissante que possible.
Le prince décide qui vous accompagnera et qui défendra le gué. Il demande ensuite à son écuyer de transmettre le message que Cadda, un de ses officiers, prendra le commandement du camp en votre absence. Il vous demande d’accompagner le messager, de peur que si l’ordre vient d’un novice, il ne soit moins bien perçu. Vous allez donc sur la rive est de l’Isen avec lui. En chemin, il vous demande si lors des combats, vous avez peur. Lui a très peur, et il aimerait demander aux autres, mais a peur de passer pour une poule mouillée. Il est toutefois prêt à suivre son roi où qu’il aille. Puis il délivre son message à Cadda. Bien qu’il ne se prive pas pour vous dire que l’ordre ne lui plait pas du tout, il en comprend la nécessité, et vous confirme qu’il fera ce qui est dit. Et tandis que l’écuyer cherche un moment son bracelet sur cette rive, vous retournez dire à Theodred que vos arrières seront bien couverts. Il vous expose brièvement le plan, et vous partez.
Il faudra plusieurs heures de marche pour arriver en Isengard. La route se passe bien, et vous faites une pause pour attendre le retour des éclaireurs de Theodred. En revenant, ils vous apprennent que les orques de ce côté du mur sont peu nombreux. Vous semblez avoir réussi à les prendre par surprise ! Mais connaissant la fourberie du magicien, Theodred se méfie, et ne s’attend pas à une victoire facile avant de l’avoir obtenue.
Vous arrivez devant les portes d’isengard vers midi, et vous vous apprêtez à charger les orques qui se sont rassemblés devant. Ils sont peu nombreux, vous les avez probablement bel et bien pris au dépourvu. Tandis que Theodred s’occupe de l’attaque et ordonne aux archers de tirer, il vous demande d’accompagner Grimbold pour les prendre de flanc en passant par les broussailles. Mais votre attaque de flanc se transforme en couverture car les orques ont eu la même idée. Vous vous débarrassez donc de vos ennemis avant que n’apparaissent le capitaine des cavaliers. Il vous dit que l’ennemi est en déroute et vous demande de l’accompagner aux portes d’Isengard. Mais loin de se cantonner dans ses murs, Saroumane vous envoie toute son armée, le gros de ses troupes, afin de chercher à vous encercler. Theodred ordonne donc la retraite. Mais pour ça, il faudra survivre !
Vous essayez d’escarmoucher quelques ennemis afin de faciliter le repli, mais cette fois, c’est votre armée qui est en déroute. Vous essayez de continuer à vous replier, mais l’ennemi est sur vos talons, et même fuir est compliqué. Enfin, lorsque Grimbold estime que vous êtes parvenus assez loin pour que l’ennemi ne puisse pas amener trop de renforts à la fois, il vous demande de faire volte-face et de contre-attaquer, afin d’aider à la fuite du prince et de ses hommes. La bataille se passe mal. Vous savez que votre volte-face n’est qu’une façon pour permettre à d’autres de gagner le temps nécessaire pour s’enfuir, mais beaucoup ne s’en sortiront pas. Et tandis que tout va mal, un messager à cheval vient vous dire que Cadda a été attaqué par un autre régiment orque, et a été débordé alors que personne ne l’attendait. Theodred est en danger ! Il faut au plus vite aller le secourir.
Retenir les orques ici ne sert plus à rien, il faut que le prince parvienne à s’enfuir, et vous filez donc au sud, en direction du camp. Le prince est sur l’ilot au milieu du fleuve, entouré de toutes parts par les ourouks. Tout semble perdu. Sa seule chance est que vous réussissiez une percée et ouvrez une brèche dans les rangs ennemis pour lui assurer une retraite. Vous combattez donc aux côtés de Grimbold et foncez dans le tas. Mais tandis que vous approchez, vous voyez le prince tomber. Une seule personne se dresse encore entre lui et les orques : son écuyer, qui semble avoir trouvé son courage ! Mais il vous faut trop de temps pour arriver, et il tombe à son tour devant un orque qui vous est familier. Vous reconnaissez en effet Morflak. Et cette fois, la lutte ne s’achèvera que par la mort d’au moins un de vous deux. Enfin, c’est ce que vous pensez, car au milieu de la lutte, un son de cor se faire entendre. L’attention de Morflak est détournée, et vous vous apprêtez à mettre cet instant à profit, mais vous voyez ce qui l’a distrait : de nombreux rohirrims se tiennent sur la rive, sur le point de charger !
Les orques ne demandent pas leur reste et ceux qui peuvent prennent la fuite. La victoire est à vous, si on peut encore parler de victoire. Les pertes sont lourdes, et le plan ne s’est au bas mot pas déroulé comme prévu. Vous allez voir Theodred et voyez qu’il ne s’en sortira pas. Comme pour beaucoup d’hommes qui se sont pourtant battus courageusement, cette bataille aura été sa dernière. Grimbold vous souffle que voir son prince dans cet état lui est insupportable, et craint que le Rohan ne meurt avec lui. Vous voyez Theodred s’adresser une dernière fois à ses hommes, qui lui promettent qu’ils tiendront la position autant qu’ils le pourront. Ils lui disent aussi que Morflak est mort, et que malheureusement, son écuyer est tombé héroiquement. Il se tourne ensuite vers vous, et vous dit que malheureusement, son père, le roi, ne tiendra pas seul. Il lui faut des alliés. Tous ses hommes renouvellent leur serment de fidélité et jurent de ne pas laisser le roi seul, mais le prince mourant leur dit qu’il faudra tenir le gué autant que possible. Il prononce « Eomer » dans un dernier souffle, avant que ses yeux ne se closent pour l’éternité.
Grimbold vous dit qu’il sera enterré ici même avec ses hommes, conformément à son souhait, afin de garder le gué pour l’éternité. Vous revenez au campement où Grimbold vous confirme qu’il tiendra le gué avec ses hommes aussi longtemps que leurs forces leur permettront.

Dernière modification par neogaia ; 30/06/2017 à 23h10.
Livre 6 : les brumes d’Anduin

Grimbold vous envoie vous reposer, tant que vous le pouvez encore et vous vous installez sur une paillasse dans le camp. Mais même les nuits sont agitées.

[Vous rêvez]

Vous êtes dans le camp, et essayez de chercher des survivants mais plus rien ne bouge, tout le monde est mort. Vous voyez le corps de Theodred, devant la tente. Vous savez qu’il n’est pas mort ici, ce n’est qu’un rêve, mais vous n’arrivez pas à vous réveiller. Vous voyez apparaitre le regretté Candaith, qui constate au vu des cadavres que votre route doit être bien difficile. Il vous invite à faire quelques pas, et il vous redonne courage. Il vous rappelle que si on se bat contre l’obscurité, c’est dans l’espoir de voir l’aube apparaitre. Il vous rappelle qu’il ne faut pas faire couler de larmes pour les choix que ces hommes ont faits, car si ça permettait de sauver leur pays, ils se sacrifieraient encore mille fois. Il vous emmène alors hors du camp, car il est temps pour vous de combattre votre pire ennemi. Il ne peut vous aider, et doit vous laisser le faire seul.
Vous voyez alors apparaitre Morflak. Un Morflak beaucoup plus grand, intimidant, fort que vous ne connaissiez. Et Candaith vous fait comprendre que l’ennemi que vous devez combattre n’est pas un orque mais votre propre peur. Cet ennemi est très fort, mais en plein combat apparaissent des rohirrims qui le terrassent. L’espoir a vaincu la peur.
Vous vous retrouvez alors à Tyrn Fornech en Evendim, toujours avec le rodeur. Il vous rappelle alors la terrible route de ses compagnons, qu’ils ont partagée avec vous, et ce que chacun d’entre eux a perdu en route, à commencer par la vie pour certains. Vous voyez apparaitre Golodir, qui a perdu sa fille, dont l’apparence parait menaçante. Il est torturé par les pensées de Mordirith et de Lheu Brenin. Mais Candaith vous rappelle que vous ne pouvez plus rien pour lui. Vous voyez ensuite Lothrandir, entouré de Saroumane et de Gun Ain. Il lutte contre ses liens, mais son visage transpire la détermination et ne laisse transparaitre aucune souffrance. Candaith connait assez bien le rodeur pour savoir qu’il ne faiblira jamais. Vous voyez ensuite Calenglad, dont les yeux sont rivés sur le lac, et qui ne semble pas prêter attention à vous. Vous savez bien pourquoi. Et en effet, marchant sur le lac, vous voyez Gwindeth. Calenglad pense ne pas être à la hauteur de sa tâche et regrette d’être parti. Il dit qu’il aurait du rester avec la dame du lac, qu’il ne loupera au moins pas ça, et cherche à la rejoindre. Elle le lui interdit, mais il se dirige quand même vers elle, et se noie dans le lac tandis qu’elle se met à pleurer.
Vous arrivez ensuite sur une terre que vous ne connaissiez pas, toujours en compagnie de Candaith, qui vous rassure en vous disant que ce n’est qu’un rêve. Il ne semble toutefois pas très assuré, et vous commencez sérieusement à vous demander si ce rêve est naturel. Il pense reconnaitre l’endroit comme étant le long de l’Anduin. Il doit ensuite vous quitter et s’évanouit dans la nuit. Vous retrouvez alors la compagnie de l’anneau, sur le lac, mais ils semblent ne pas vous voir. Sam rassure Frodon sur le fait que la chose qui vient de les attaquer a été abattue par Legolas. Il s’étonne toutefois du fait que Frodon se soit fortement tenu l’épaule lorsque la créature a attaqué. Celui-ci semble d’ailleurs de plus en plus inquiet quant à la suite du voyage. Les autres membres de la compagnie semblent aussi pour la plupart être inquiets, même s’ils sont très contents du tir de Legolas. Seul Boromir est quelque peu éloigné du groupe et ne participe pas aux discussions. Il se propose néanmoins pour prendre le premier tour de garde, mais Aragorn refuse : les orques sont trop proches, il faut partir. Ils disparaissent alors, et arrive une créature qui semble les poursuivre. Il lui faut manger du poisson et reprendre des forces si elle veut avoir une chance de récupérer son précieux.
Tout disparait ensuite et vous vous retrouvez devant une épée qui fait plusieurs fois votre taille plantée dans le sol. Ou plutôt ce qui semble être un marais dans un lieu que vous ne connaissez pas. Vous vous sentez soudain extrêmement seul, mais ne le restez pas : quelqu’un vous appelle. Il s’agit de Nona. Apparemment, elle essaie de vous trouver, mais bien qu’à quelques pas de vous, elle ne vous remarque pas. Galadriel apparait alors, et vous demande de venir au plus vite en Lothlorien, accompagné du « fantôme ». Elle disparait ensuite, et Nona tombe sur le sol. En allant près d’elle, vous constater qu’il s’agit d’un cadavre. Vous sentez alors la réalité tenter de vous ramener à elle.

[Vous vous réveillez]

Vous racontez votre rêve à Grimbold, mais il voit ça comme une malédiction elfe (l’exactitude de ce passage dépend sans doute de votre race !) et vous avertit que vous ne devez qu’à vos talents de combattant exceptionnel le fait de ne pas avoir à fuir sur le champ à toute jambe ! Mais il se calme un peu, et vous dit que magie ou non, ces rêves sont sans doute là pour guider votre route. Il vous demande si un élément peut vous aider à savoir où commencer, et vous en voyez bien un : Nona, qui s’est fait appeler le fantôme de Wadu. Grimbold vous envoie vers Wilfrith, à Brondavont, un peu à l’ouest. Si cette fille voulait tailler du traitre montagnard, il n’y a pas de meilleur endroit. Il l’aura donc peut-être aperçue.
Vous chevauchez jusque là, mais l’homme ne sait pas grand-chose. Il a entendu des bruits d’épée il y a quelques heures qui semblaient se battre contre des ouargues. Vous pourriez aller jeter un œil de ce côté, sans oublier d’en tuer quelques-unes ! Et tandis que vous mettez les ouargues en pièce, un éclat attire votre attention. Il s’agit de pièces d’or qui sont encore dans la main d’un montagnard tué d’un coup d’épée. Cette action semble signée, et vous continuez vers un autre éclat qui attire votre œil. Vous y trouvez un petit tas d’or. Vous continuez à suivre ainsi la singulière piste de tas d’or jusqu’à tomber sans grande surprise sur Nona. Elle est ravie de vous retrouver en vie, et vous dit qu’elle a utilisé l’or de Carreglyn comme appat afin de tuer de nombreux montagnards et savourer sa vengeance. Et elle en veut encore au nom de son frère ! Elle est surprise que vous ne l’ayez pas cherchée pour partager sa vengeance, mais contrairement à ce que vous auriez pu penser, se laisse convaincre facilement par le récit de vos rêves. Son peuple croit beaucoup en leur signification.
Elle viendra avec vous en Lothlorien, mais souhaite d’abord retourner faire ses adieux à son père à Lhanoch avant d’entreprendre un tel voyage. Elle vous invite à l’y accompagner. Mais sur place, elle a beau faire le tour du village, son père ne s’y trouve pas. Elle vous demande d’aller voir s’il se trouve au bassin de l’eau, un endroit où il a l’habitude d’aller, non loin du village. Mais lorsque vous y arrivez, elle y est déjà et a déjà raconté à son père ce que vous comptiez entreprendre. Il souhaite rester seul un moment avec sa fille, et vous profitez pour fouiller quelques anciennes poteries à proximité afin d’y dénicher un souvenir pour Nona. Vous trouvez un béryl pour Sulvuch afin qu’il l’offre à sa fille en souvenir de lui, et il vous fait ses adieux. Il confesse être plus fort avec les lames qu’avec les mots, et ne vous fait pas un long discours, mais vous encourage néanmoins à poursuivre votre aventure et ne pas ignorer vos rêves.
Vous partez ensuite tout deux pour un long voyage jusqu’en Lothlorien, et vous vous rendez vers Haldir, en espérant qu’il n’y ait pas trop de complications. Et comme vous vous y attendiez, il a pour ordre de ne pas laisser entrer les étrangers. Puisque c’est vous, il accepte néanmoins qu’elle vous accompagne, mais les yeux bandés, et ce n’est pas négociable. Heureusement, elle accepte et vous la guidez dans la forêt jusqu’à être suffisamment loin pour qu’Haldir la laisse enlever son bandeau et vous vous rendez dans le jardin de Galadriel. Elle apprécie la forêt, mais n’est pas sous le charme comme la plupart de ceux qui y viennent. En revanche, elle vous dit bien qu’elle a accepté pour vous d’avoir les yeux bandés, mais que ce sera la dernière fois !
Vous allez ensuite parler à la dame de Lorien pour lui raconter votre rêve. Votre visite est une surprise pour elle, et vous êtes vite très déçus. Vos rêves vous appartiennent, et elle n’est pour rien dans ceux-ci. Elle admet néanmoins qu’ils sont étranges et ont sans doute une signification mais ne peut pas vous en dire tellement plus. Par contre, tandis que vous discutez, vous avez le plaisir de retrouver Gandalf, tout de blanc vêtu. Il n’a pas le temps de vous raconter tout ce qui lui est arrivé, mais vous dit que vos rêves ont plus de sens pour Galadriel qu’elle ne veut bien le dire, et pour lui plus encore. Vous notez toutefois quelque chose qui vous déplait chez le magicien. Mais ce n’est probablement que sa tenue qui vous rappelle de trop près votre séjour dans la prison de Saroumane. Il vous propose ensuite de vous rendre auprès du Grand fleuve. On a surement besoin de vous là-bas, et tout du moins, il n’y a que là que vous pourrez comprendre la signification de votre rêve. Il doit ensuite s’en aller, car il a plein de choses à faire, mais vous êtes sur que vous le reverrez. Du moins si vous êtes tout deux encore vivants. Mais vous comme le magicien semblez avoir un don pour éviter la mort. Galadriel vous dit qu’elle va demander à Alfrohir, un de ses elfes, de vous accompagner jusqu’au grand fleuve. Gandalf pense qu’une présence maléfique poursuit vos amis communs, et il se peut que vous puissiez lui mettre des batons dans les roues. Nona est surprise de ces rencontres, et accepte de suivre la proposition d’aller jusqu’au grand fleuve. Vous y aurez peut-être des réponses.
Le guide elfe vous mène jusqu’à la frontière sud de la Lothlorien, au début du grand fleuve, et vous propose d’aller voir Fimloth, à Haldirith, un avant-poste elfe. S’il s’est passé quelque chose dans la région, ils le sauront surement. Mais ayant moins d’éclaireurs qu’autrefois, Fimloth vous dit qu’elle n’a rien vu. Elle vous invite à aller chercher des traces le long de la rivière si vous le souhaitez. Et vous y allez donc, pour trouver plusieurs endroits où l’herbe a été écrasée. La compagnie est probablement passée par ici. Mais vous trouvez aussi un éclaireur qui a été tué par un flèche d’orque que vous vous empressez de rapporter à Fimloth. Sa vue l’attriste, et elle vous demande de vous débarrasser des orques dont certains sont probablement encore à proximité. Pendant que vous vous occupez de cette tâche ménagère, Nona et Fimloth discutent. C’est du moins ce que vous raconte cette dernière à votre retour. Elle est surprise que Nona porte une épée rohirrim, et vous avertit qu’il sera difficile pour vous de traverser leurs terres si elle a tué son propriétaire. Et en effet, Nona est inquiète, car elle réalise qu’elle risque de devoir passer sur les terres de ses ennemis. Elle vous accompagnera à Stangarde, mais elle sait qu’ils ne s’aimeront pas elle et eux. Il vaut mieux y passer le moins de temps possible, mais il est nécessaire d’y aller pour leur demander ce qu’ils savent.
Et effectivement, le garde est tout sauf accueillant, ni à votre égard, et encore moins envers Nona. Mais il tolère votre présence, et vous propose d’amener l’épée à Horn, un villageois, afin qu’il l’identifie, et qu’il soit possible de savoir si Nona semble ou non être une meurtrière pour les siens… la jeune femme accepte à contrecoeur de vous laisser son épée afin qu’elle soit examinée, mais vous dit qu’elle ne leur appartient plus ! Seul vous aurez le droit de la toucher. Vous la prenez donc et l’amenez à Horn, l’homme que vous a indiqué le garde, qui semble s’y connaitre en histoires d’épée. L’homme semble plus accueillant bien que, respectant le souhait de Nona, vous ne le laissiez pas toucher l’épée. Vous lui racontez la raison et l’histoire qui vous amène ici, et il parvient en un coup d’œil à dire que cette épée est très ancienne. Nona n’a pas pu tuer son propriétaire. Il vous demande d’aller la chercher, et de lui rendre l’épée. Il ne pense pas que vous soyez des ennemis, mais souhaite vous montrer quelque chose en dehors de la ville. Il vous donne rendez-vous avec Nona à Cuthstan, dans les collines gémissantes, au pied de deux imposantes statues.
Nona vous remercie de vous rapporter l’épée, elle savait qu’elle pouvait vous faire confiance, mais elle n’en dit pas autant des villageois. Le mépris qu’ils ont pour elle est réciproque, et elle n’est pas intéressée par ce qu’Horn a à dire. Elle vous conseille aussi de vous méfier de lui, car son peuple est fourbe.
C’est donc seul que vous allez à ce rendez-vous, au pied des statues pour lesquelles le mot « imposantes » est un doux euphémisme. Mais Horn vous dit à l’abri des oreilles indiscrètes que le village n’est pas ce qu’il semble être. Vous y avez sans doute des amis, mais pas seulement. En effet, une partie des gens qui y sont ont un passé criminel, et y purgent une sorte de peine sous forme de « services rendus ». Il vous avoue être de ceux-ci, sans précision, mais il aime le Rohan, et craint que le danger ne vienne autant de l’intérieur que de l’extérieur.
Soudain, il s’interrompt : quelqu’un vient ! Il vous demande de vous cacher derrière le rocher à côté de vous jusqu’à savoir si c’est un ami ou un ennemi. Il s’agit d’orques ! Vous les tuez rapidement, et Horn vous remercie, s’inquiétant du nombre croissant d’orques dans la région. Mais ce n’est pas sa seule crainte. Il vous raconte une histoire vieille de 500 ans, qui dit que les hommes de l’est sont arrivés un jour, par le méandre le plus au nord du fleuve, et ont pu capturer l’endroit avant que les secours d’un quelconque allié n’aient le temps d’arriver. Ils allaient déferler sur le Gondor.
Mais il y a à nouveau un bruit de pas, et vous vous cachez une fois de plus. Vous tuez un orque supplémentaire, et il continue son histoire. L’intendant de l’époque a envoyé un message d’appel au secours vers le nord, mais ils ne seraient pas là à temps, et tout semblait perdu. C’est alors qu’Eorl le jeune est arrivé sur le champ de bataille avec ses troupes, et l’ennemi a pu être vaincu. Ils ont alors reçu en remerciement la terre qui porte maintenant le nom de Rohan. Il vous dit encore que les statues sous lesquelles vous êtes ont été érigées en mémoire de cet événement, et qu’il pense, sans en avoir la certitude, que l’épée de Nona vient de cette bataille. Il vous propose ensuite de revenir à Stangarde. Là, il dit qu’il pense comprendre les raisons de votre présence ici. Les hommes de l’est sont de retour, et cette fois, il n’y aura pas d’intervention salvatrice. Il est donc prêt à s’allier à tous ceux qui veulent bien aider à les repousser. Il ajoute encore purger une peine pour avoir trahi le Rohan, mais rejette l’accusation et veut défendre son pays ! Il vous demande ensuite de vous rendre aux champs de Celebrant, pour parler à un certain Cerdic. Il souhaite que vous inspectiez le champ en quête d’indices qui pourraient vous donner un avantage sur l’ennemi qui approche de l’est à grands pas.
Vous chevauchez donc vers l’est jusqu’au campement indiqué, et trouvez Cerdic à Parth Celebrant qui vous indique quelques points qui pourraient être intéressants à fouiller. Il a un peu oublié de vous dire que l’endroit grouillait de morts agressifs, mais après quelques fouilles infructueuses, vous parvenez à trouver un petit objet qui peut être intéressant. Vous le ramenez donc à Cerdic mais il ne parvient pas à identifier l’objet, ni même à savoir à quel peuple il a pu appartenir. En tout cas, rien qui puisse vous aider lors d’une bataille, mais il vous demande d’aller parler à un certain Edbrit dans le marais de Rushgore. Un éclaireur a signalé de drôle de choses. Erbrit confirme ces dires lorsques vous arrivez, il prétend avoir vu quelque chose d’énorme tomber du ciel. Il vous invite à aller voir ce que c’est, mais auparavant, il vous demande de vous débarrasser de quelques créatures des marais que l’événement a rendues agressives.
Après vous être occupé de ça, Edbrit vous demande de le retrouver dans les terres brunes, au sud-est, à l’endroit où la créature semble avoir touché le sol. Vous le retrouvez devant ce qui ressemble à un dragon, sans pour autant en être un, et êtes agréablement surpris de le voir accompagné de Nona. Edbrit frissonne, car la créature semble avoir été montée, et il craint clairement son cavalier ! Quant à Nona, elle pense comprendre ce qui vous a amené ici. Si la créature qui montait cette énorme bête est encore en vie, il faut absolument que quelqu’un ne l’empêche de répandre le mal, et c’est surement ce pourquoi vous êtes là. Mais dans votre esprit, il vient une idée horrifiante que vous ne parvenez pas à ignorer. Serait-ce un Nazgul ?
Bien que vous ne lui disiez pas de quoi vous soupçonnez qu’il s’agit, Nona voit à votre tête que la créature que vous pourchassez doit être terriblement puissante, mais c’est une raison de plus pour l’empêcher de nuire. Elle vous propose de parcourir les terres chacun de votre côté jusqu’à trouver un indice qui vous permettre de la localiser. Vous commencez votre enquête dans les terres brunes, où un homme vous demande de chasser les hommes de l’est qui se rapprochent dangereusement de Stangarde. Il les a beaucoup entendu répéter le terme Khoraton, et plus il y pense, plus le terme lui évoque les mots « cape noire ». Il pense qu’un ensorceleur les incite à marcher plus vite et plus loin, mais vous pensez toujours plus au nazgul…
Vous allez ensuite continuer votre enquête dans le marais où vous retrouvez Edbrit. Il dit que les grodbogs sont de plus en plus agressifs et il a une idée sur la cause. Alors qu’il en a tué, il remarquait que leur sang bouillonnait. Il vous demande d’aller tuer quelques grodbogs pour voir si c’est également leur cas, et prélever des échantillons de sang. Les premiers que vous tuez ont en effet le sang bouillonnant, mais à mesure que vous les chassez, il devient de plus en plus normal, comme si les raisons du mal des créatures s’étaient éloignées. Edbrit n’y comprend rien, sinon que le mal semble être parti, mais vous y voyez un signe supplémentaire de la présence d’un nazgul.
Vous retournez voir Cerdic à Parth Celebrant pour voir s’il a remarqué quelque chose. Il n’a pas perdu son temps et à continué, quoique sans succès, à fouiller quelques endroits. Il a alors remarqué qu’à certains moments, son sang se glaçait, et il tremblait de peur sans raison apparente. Il vous demande d’aller voir dans ces endroits si vous ressentez la même chose. Vous allez les inspecter mais n’y trouvez rien d’inhabituel. Cerdic est soulagé que la cause de son sentiment de malaise soit partie, malgré la honte d’avoir eu peur ainsi. Vous avez de plus en plus de certitude sur ce qui a pu la causer et n’en parlez pas à Cerdic, mais s’il savait, il n’aurait aucun honte.
Vous allez alors explorer les abords du grand fleuve et y trouvez un éclaireur elfe. Il vous raconte ce qu’il a vécu la nuit dernière. Il a remarqué dans l’obscurité une tache encore plus sombre de la nuit, qui titubait à quelques centimètres du sol et glissait plutôt que marchait. Il n’a pas voulu l’approcher, car il est sur qu’il s’agissait d’un nazgul, et vous demande d’aller prévenir Fimloth. Vous allez prévenir l’elfe, mais elle vous dit qu’un seul ne saurait mettre la Lothlorien en danger tant que Galadriel y vit. C’est plutôt pour les hommes du sud qu’il faut s’inquiéter.
Vous allez ensuite jeter un œil dans les collines gémissantes où un berger vous dit que ses chèvres se sont affolées… et lui aussi lorsqu’au milieu d’elles, il a entendu un bruit, comme une sorte de reniflement régulier. Il vous prie d’aller jeter un œil, mais en faisant attention au cas où la chose reviendrait. Mais vous ne trouvez rien. Quoi qu’il y ait pu y avoir, cela semble être reparti. Le berger vous remercie, et il est trop secoué pour que vous ne lui disiez ce qu’il a réellement vu, mais vous n’avez guère de doute.
Vous allez enfin en direction de Stangarde et apercevez un garde un peu à l’extérieur de la ville. Il semble encore très secoué. Il a aperçu une forme sombre non loin dans la nuit et a pensé que c’était un de ses hommes, puis l’a sommé de s’identifier. Après, il ne se souvient de rien et ne se réveille que maintenant. Il vous demande d’aller prudemment jeter un œil à l’endroit de l’apparition. Vous y apercevez l’empreinte d’un pied lourdement botté, et venez l’annoncer au garde. Il ne comprend pas vraiment ce qui lui est arrivé, mais vous savez pourquoi votre homme a de la chance d’être encore envie. La créature dont vous êtes maintenant certain qu’il s’agit d’un nazgul semble s’être pressée.
Il est grand temps de retourner vers Nona, et vous vous dirigez vers le cadavre de la monture que vous avez trouvée naguère. Nona ne manque pas de constater que si vous en avez appris beaucoup, vous ne savez toujours pas l’essentiel, à savoir où elle est et ce qu’elle fait. Vous lui expliquez néanmoins ce dont il s’agit, et ce que ça signifie. Il vous faut retourner à Stangarde et demander à Horn qui connait mieux ces terres.
Vous traversez donc le marais du Rushgore à pied en sa compagnie et elle vous raconte une histoire pour passer le temps, parlant d’un lointain passé. C’est alors que vous êtes soudainement attaqué par les hommes de l’est. Vous parvenez à vous en défaire, mais il risque d’en arriver d’autre, et vous quittez la piste. Après quelques pas, toutefois, Nona et vous ressentez une intense sensation d’effroi. Elle vous propose de grimper sur les rochers devant vous pour avoir une meilleure vision d’ensemble. Vous ne voyez rien mais le sentiment est toujours aussi fort, et lorsque vous voyez la crainte de Nona se transformer en détermination, vous vous rendez compte qu’elle n’a aucune expérience avec des créatures aussi maléfiques. Et tout à coup, vous voyez le nazgul au pied des rochers, rampant, apparemment blessé. Il vient pour vous combattre, mais après quelques secondes, un éclat de lumière intense provenant de l’épée de Nona le force à fuir. Vous êtes ensuite attaqué par des hommes de l’est, et l’un d’eux part en courant. Il faut le poursuivre avant qu’il n’ameute tous ses compagnons, et vous laissez Nona combattre les deux autres. Vous arrivez à le rattraper et le tuer lorsque vous entendez un cri de femme. Nona est en danger, et vous voyez le Nazgul se dresser sur la colline, Nona gisant à ses pieds. Vous ramassez une torche et courez vers lui afin de le forcer à s’enfuir. Mais Nona est au plus mal, car elle a été grièvement blessée au flanc. Vous ne savez pas si elle survivra, mais une seconde question vous taraude : est-ce l’épée d’un des hommes de l’est, ou une lame de Morgul ? Il faut en tout cas la ramener au plus vite à Stangarde pour tenter de la soigner.
Au vu de son état, les gardes laissent entrer Nona et vous avez supplié Horn d’intercéder auprès de son chef pour que Nona soit soignée. Elle essaie de continuer son histoire, à moitié inconsciente, et le garde, qui l’entend, et en connait probablement une autre version, ne voit aucun inconvénient à la laisser mourir. Horn revient, et a fait de son mieux. Le chef n’a pas compris pourquoi il accepterait, mais a finalement donné son accord pour que les guérisseurs la prennent en charge. Il y a toutefois un cout, et elle doit renoncer à l’épée qu’elle porte. Elle essaie de vous supplier de refuser le marché, par mots entrecoupés, mais elle est trop faible pour parler, et le sang qui s’accumule sous sa blessure ne vous laisse pas de doute sur le fait qu’elle n’ait plus beaucoup à vivre. Vous connaissez toutefois assez bien la jeune femme pour savoir qu’elle acceptera de mourir si ça lui permet de conserver l’épée de son frère, même dans une tombe. Horn essaie également en vain de la convaincre, contrastant avec l’indifférence du garde, et lui demande de ne pas gacher sa vie pour une épée. D’ailleurs, Horn est encore plus outré par les villageois qui accordent plus de valeur à une épée qu’à une vie, que par Nona qui, au moins, semble protéger quelque chose à quoi elle semble vraiment tenir, même au prix de sa vie. Il vous demande de l’emmener en Lothlorien, bien que les gens du coin la considèrent comme un lieu maléfique gouverné par une puissante ensorceleuse, mais il ne veut pas avoir le sang de Nona sur les mains pour n’avoir rien tenté. Il se dit prêt à vous aider à l’y transporter, et braver ce qu’il croit être un danger.
Vous partez donc tout deux en transportant Nona pour essayer d’obtenir l’aide de Galadriel. Vous attendez ensuite des nouvelles à l’intérieur de Caras Galadhon en compagnie de Horn, qui se plaint vaguement du bandeau qu’on lui a fait porter avant de s’inquiéter pour la blessée. Les elfes étaient très inquiets en voyant sa blessure. Mais Galadriel en personne vient vous rassurer. Elle a soigné elle-même la jeune femme dont l’état était très sérieux, et elle n’a visiblement pas été blessée par une lame de Morgul qui aurait forcé Galadriel à l’achever pour ne pas qu’elle devienne un spectre. L’elfe vous dit être étonnée, mais elle pense que Nona y survivra. Elle se repose pour le moment et vous invite à en faire de même. Horn et vous êtes grandement soulagés. Il souhaite maintenant retourner à Stangarde, mais vous prie de venir l’y voir dès que l’état de Nona le permettra. Il veut composer une chanson sur les merveilles de la « sorcière elfe ».
Vous allez ensuite parler avec Galadriel, qui vous avoue que le rêve dont vous lui aviez parlé avait plus de sens pour elle qu’elle n’avait bien voulu vous en dire. Elle se doutait que votre route croiserait celle d’un des nazguls, mais pensait que Nona n’y survivrait pas. Pourtant, contre toute attente, elle s’en est sortie. Elle vous demande de vous reposer un peu, mais pas trop longtemps, car il faut continuer à planifier votre combat contre l’ennemi.

Livre 7 : une communauté en péril

Galadriel vous annonce qu’il sera bientôt temps de repartir, Nona s’est rétablie, et elle vous proposer d’aller la voir. Elle vous dit se rappeler de peu de choses, bien qu’on lui ait raconté qu’elle ait frôlé la mort, mais elle se souvient que les hommes de Stangarde ne souhaitaient pas la soigner, ou alors contre son épée. Elle se souvient aussi qu’Horn et vous vous êtes élevés là-contre. Elle souhaite le remercier quand elle en aura l’occasion, mais voudrait d’abord accepter l’invitation de la dame de Lorien qui vous a offert de visiter la forêt. Comme la dernière fois, Nona apprécie l’endroit, mais n’est guère impressionnée. Vous remarquez également que malgré les dires de Galadriel, tous les elfes ne semblent pas apprécier la présence de Nona, et s’ils sont discrets sur ce point, ils n’en semblent pas moins dédaigneux, la considérant comme sauvage.
Puis vous retournez voir Galadriel dans son jardin. Elle vous dit que la compagnie de l’anneau devra un jour où l’autre faire un choix. Continuer vers le Mordor, ou prendre le chemin du sud vers les villes des hommes. Elle vous demande de regarder dans le miroir, au cas où vous y verriez quelque chose.

[Interlude : vous jouez Frodon Sacquet, à Parth Galen, sur les rives du lac Nen Hithoel]

Vous parlez à Aragorn, qui vous dit que l’heure du choix est arrivée. Boromir va continuer vers le sud en direction de Minas Tirith pour continuer la guerre de son peuple, comme il l’a toujours annoncé. Mais Vous devez décidez où ira le reste de la compagnie. Vers le sud, avec lui, ou vers l’est pour essayer d’atteindre le Mordor ? Personne ne souhaite s’exprimer plus avant, c’est à vous seul de décider. Même Aragorn ne souhaite vous donner de conseil, car il souhaite ne pas vous influencer.
Vous prenez donc congé un moment du reste de la compagnie pour réfléchir. Vous vous éloignez un peu, en marchant de ci de là. Aragorn vous laisse une heure et vous demande de rester à portée de voix.
Vous repensez à Elrond, et à ce qu’il a dit quant au mal que pourrait faire l’anneau si Sauron venait à le retrouver. Il faut à tout prix le détruire. L’elfe a bien dit que certains voudraient l’utiliser, même pour faire le bien. Mais ce risque ne peut être couru. Vous vous remémorez également les paroles de Galadriel. Elle vous rappelle que les trois anneaux des elfes ne sont pas sous le pouvoir de Sauron, mais ils le deviendraient s’il parvenait à retrouver le sien. Par ailleurs, détruire l’unique ferait perdre leur pouvoir aux trois. Les deux fins sont tristes pour les elfes, mais une seule est satisfaisante.
Vous vous rappelez ensuite de Gandalf, lorsqu’il disait que même si les grands de ce monde pensent que la tâche est trop compliquée pour vous, il ne partage pas cet avis, ayant déjà eu affaire au courage des hobbits. Il vous rappelle malgré tout qu’il est probable que certains de vos amis ne reviennent pas de ce voyage, mais que ça ne peut pas vous faire hésiter, sans quoi, l’espoir serait déjà réduit à néant et vous ne pourrez pas prendre de bonne décision. Puis vous repensez enfin à Bilbon qui vous manque beaucoup. Il vous a rappelé que les conseils des sages sont surement très bien, mais parfois, le bon sens de hobbit suffit. Il faut aller détruire l’anneau au Mordor, sauf que si vous y allez seul, vos amis ne seront pas autant en danger. Ça vous semble être la bonne décision, mais vous êtes tiré de vos pensées par des pas qui approchent.
Vous voyez alors Boromir derrière vous. Il était inquiet et vous cherchait. Il souhaite rester et discuter un peu avec vous. Il vous demande de venir à Minas Tirith avec lui afin de protéger la cité, mais vous refusez. Boromir s’énerve, car il voit un moyen de lutter contre l’ennemi, et c’est son peuple qui souffre pendant que l’arme qui pourrait les sauver est en train de lui filer entre les mains. A défaut, il vous demande de lui prêter l’anneau le temps de sauver son peuple, et il vous le rendra ensuite, mais évidemment, vous ne pouvez accepter non plus. Il devient alors fou, et tente de s’emparer de l’anneau par la force. Vous cherchez à le combattre, mais il est trop fort. Votre seule chance est de passer l’anneau au doigt, et de profiter pour vous enfuir vers le sommet de la colline. Vous y arrivez enfin lorsque vous ressentez qu’on vous cherche. Sauron vous cherche, et finit par vous trouver ! Vous retirez l’anneau immédiatement.
Vous vous rappelez les paroles de Gandalf. En fin de compte, tous les malheurs de la terre sont plus ou moins directement liés à l’anneau. Les hommes peuvent combattre les orques, mais non les maléfices. En somme, vous seul pouvez sauver tout le monde, et d’une seule façon. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.

[Fin d’interlude]

Vous racontez à Galadriel ce que vous avez vu. Elle est triste du sort de la compagnie, même si elle vous rappelle que vous n’avez vu qu’une possibilité parmi d’autres et qu’elle ne se réalisera peut-être pas. Elle souhaite que vous preniez la route du sud afin d’aider la compagnie, ou ce qu’il en reste, de la façon que vous pourrez. Nona souhaitera surement vous accompagner. Mais il vous faudra un guide pour ce voyage, et elle aimerait vous présenter Corudan, le frère ainé de la regrettée Sigileth, aux côtés de qui vous avez combattu et qui est tombée à Dol Guldur. Lui connait mieux les rivières au sud que n’importe quel elfe.
Vous rencontrez Corudan, qui vous dit que ce sera un honneur de combattre aux côtés de quelqu’un ayant fait partie de la garde secrète avec sa sœur. Il vous demande de réunir des vivres et des bateaux pour entamer votre voyage. Vous réunissez donc ce qu’il vous demande auprès des elfes de la lorien et revenez lui dire que vous pouvez partir. Il ne reste plus qu’à aller chercher Nona, qui est on ne peut plus prête à vous suivre où que vous alliez ! Elle et son épée ont soif de nouvelles aventures. Elle est reconnaissante envers Galadriel de l’avoir soignée, mais commence à être mal à l’aise et sera contente de s’en aller.
Vous vous rendez à Haldirith, première étape de votre voyage, où Corudan souhaite récupérer l’arc qu’il a prêté à Fimloth, mais elle l’a égaré. Il va alors partir chasser des orques et vous invite à vous joindre à eux, Nona ayant déjà accepté. Celui qui trouve l’arc a gagné ! Vous partez donc chasser de l’orque. Vous en tuez plusieurs mais ne trouvez pas l’arc. Vous retournez alors à Haldirith en espérant que les autres aient eu plus de chance, mais ce n’est pas le cas. En revanche, Corudan ne tarit pas d’éloges sur l’habileté de Nona au combat. Nona vous demande ensuite d’aller à Stangarde, afin de faire venir Horn, s’il le veut bien. Elle lui doit des remerciements, car elle se souvient qu’il ait pris sa défense avant que vous ne l’emmeniez chez les elfes. Vous lui précisez que les elfes, c’était son idée, et elle est embarrassée. Une bonne raison en plus de le remercier ! Mais Nona est surement indésirable à Stangarde, et vous y allez donc seul. Seulement vous n’y êtes vraiment plus bienvenu, et le garde vous regarde d’un air dégouté. Votre récente visite chez les elfes y est sans doute pour quelque chose, il vous indique la maison d’Horn, et vous demande d’aller le chercher et partir avec lui !
Vous allez le retrouvez, et il s’empresse de s’enquérir de la santé de Nona. Il est soulagé d’apprendre qu’elle va bien, et qu’elle souhaite le remercier, mais semble préoccupé. Lorsque vous l’interrogez, il vous apprend qu’il est banni du village et devra être parti à l’aube, bien qu’il n’ait nulle part où aller. Son récent séjour dans la forêt d’or en plus du fait qu’il ait défendu une ennemie du peuple l’ont rendu indésirable. Vous lui demandez si vous pouvez l’aider, et il vous demande d’aller chercher sa harpe et quelques fournitures. Vous allez lui chercher son matériel, et lorsque vous revenez, il s’interroge toujours. Il n’est plus le bienvenu à Stangarde, et a été banni du Rohan. Embarrassé, il vous demande si votre compagnie accepterait un membre de plus. Il sent que sa place est auprès de vous et de la jeune fille qu’il a contribué à sauver. Vous lui dites évidemment qu’il est le bienvenu, et il est soulagé. Une vie sans but ne lui aurait pas convenu, il pourra maintenant au moins partager les vôtres.
Vous retournez à Haldirith afin d’annoncer la nouvelle aux deux autres. Nona dédaigne une fois de plus les rohirrims, qui n’ont aucune pitié même vis-à-vis des leurs, et souhaite remercier Horn pour l’avoir soutenue au point d’en perdre l’estime de son peuple. Mais qu’il ne faut pas qu’il verse de larmes pour des gens comme eux : il a trouvé une bien meilleure compagnie ! Corudan vous dit que vous tiendrez tous sur le bateau, mais que vous ne pourrez pas faire grandir votre compagnie - dont il note que l’effectif est bien singulier - tant que vous voyagerez en bateau. Ou alors vous devrez nager !
Votre prochaine étape vous mène au nord du marais de Rushgore, où vous vous arrêtez pour la nuit. Nona félicite Corudan pour son incroyable maitrise du bateau, et vous dit en chuchottant – chose très rare pour une femme du pays de Dun… - qu’elle se demande si Horn lui reproche quelque chose. Il ne cesse de l’éviter du regard et ne lui adresse pas la parole. Elle commence à se lasser de cette situation. Vous allez parler au barde, qui vous dit qu’il déplore l’accueil qu’elle a reçu, car les siens n’apprécient pas les elfes, et bien moins encore les montagnards. Il ne répond néanmoins pas à vos questions concernant Nona.
Corudan propose alors de passer la soirée en se racontant quelques bonnes histoires. Il commence, en partageant des souvenirs de sa sœur. Il vous demande ensuite de raconter l’une ou l’autre de vos aventures à votre convenance. Après quoi, Horn prend la parole pour raconter une histoire concernant le roi Fengel, le grand-père de Theoden. L’homme était cupide et avait de nombreux ennemis. Pendant une partie de chasse, une vieille femme est venue lui supplier de lui donner un peu de nourriture et un toit pour la nuit, mais le roi la dédaigna, et lui lança son couteau à ses pieds, disant que si elle voulait manger, elle n’avait qu’à chasser elle-même. Nona ironise alors sur la gentillesse des maitres des chevaux, mais Horn continue. Les soldats du roi, horrifiés, ont cherché la vieille dame, mais ils ne la retrouvèrent qu’à l’aube, morte. Elle avait gravé une malédiction dans le rocher, avec le couteau lancé par le roi. « Inepte Fengel, tu es un fourbe, ta cupidité sera source de ton chagrin. Nul seigneur de ta lignée ne vivra vieux, nul de tes fils ne siégera jamais sur ton trône. Famille et royaume, ta convoitise a ruiné, jusqu’à ce que soit restaurée la grandeur de la Marche. Wyrgende. » Furieux, Fengel demanda à bruler le cadavre et détruire le rocher, mais aucune pioche ne parvint à le briser, et aucun homme ne réussit à déplacer le cadavre. Le roi essaya lui-même, mais sa lame se brisa, et un éclat vint lui écorcher le genou. Il mourut alors d’une infection. On pensait l’histoire terminée, mais la mort de Theodred jette un doute là-dessus.
Nona confesse être moins douée avec les mots qu’avec les lames, et n’a pas d’histoire à raconter. Mais en parlant de sa lame, elle en vient à parler de son frère, et impressionne la galerie quand elle raconte qu’il a tué un dragon-serpent à lui seul.
Après quoi, Corudan se propose pour prendre le premier tour de garde, car le lendemain, vous continuerez votre route jusqu’à l’argonath, les statues colossales. Sur place, Horn vous parle en aparté. Bien que vous soyez resté vague, il se doute que vos amis transportent quelque chose de maléfique que les orques convoitent. Il faut découvrir ce qu’il est advenu d’eux. Il parle ensuite plus fort afin que le rohirrim à vos côtés l’entende, et dit qu’il propose son aide à son détachement de soldats, s’ils le souhaitent. Il vous envoie ensuite vers Nona et Corudan pour dresser le campement. Nona vous avoue ne pas comprendre pourquoi Horn s’acharne à vouloir aider ceux qui l’ont pourtant banni par deux fois, mais ne lui imposera pas son avis. Corudan vous dit être au courant de ce qui vous amène ici. Il proposer d’aider les hommes du rohan tout en cherchant des trace de vos amis, mais approuve Horn : le plus urgent est de dresser le campement, et il vous demande de trouver du bois pour le feu. Lorsque vous l’avez, Horn vous donne pour mission de décharger les provisions du bateau pour les inventorier. Il y en a assez pour un court séjour, et vous les partagez entre vos compagnons.
Corudan vous envoie ensuite vers Parth Galen qui semble être un bon endroit pour commencer vos recherches. Vous chevauchez jusque là-bas, et un sac à dos par terre attire votre attention.

[Interlude : vous jouez Boromir, à Parth Galen]

Vous parlez à Aragorn qui vous rappelle que l’anneau ne peut aller à Minas Tirith. Mais la décision revient à Frodon, et il attend son retour. Ce qui a le don de vous énerver, car Aragorn ne comprend pas que vous avez besoin de l’anneau. Vous parlez ensuite à l’elfe, qui est assez d’accord avec vous d’aller à Minas Tirith où ils ont surement besoin de vous, mais ne parle pas d’utiliser l’anneau, dont il vous faut absolument la puissance.
Vous partez donc rejoindre Frodon. Vous le retrouvez en haut d’une colline, et lui demandez s’il a pris sa décision. Il semble savoir ce qu’il a à faire mais la peur l’étreint. Comme il n’a pas pris de décision, vous tentez de le convaincre, mais il ne se laisse pas prendre au jeu. Il dit que la seule chance de la terre du milieu est de détruire l’anneau. Vous insistez en racontant la situation catastrophique de Minas Tirith, mais il ne vous écoute pas. Il pense que l’anneau ne peut que détruire, pas rebatir. S’il ne veut pas vous écouter non plus, même quand vous lui demander de seulement vous prêter l’anneau, et ne veut plus vous parler, alors vous n’avez d’autre choix que de le lui prendre de force. Mais tandis que vous essayez, il disparait sous vos yeux ! Vous avez beau le chercher, vous ne le trouvez pas.
Ce n’est que lorsque votre colère retombe que vous vous rendez compte de ce que vous avez fait, et retournez au camp en espérant que le hobbit vous pardonnera, mais il est introuvable. Vous expliquez alors à Aragorn ce qui s’est passé, et c’est la panique à bord. Il faut retrouver Frodon ! Le rodeur organise le groupe, et propose de se séparer en deux, mais avant qu’il ne finisse sa phrase, Legolas, Gimli, Merry et Pippin sont déjà partis seuls à sa recherche.

[Fin d’interlude]

Vous suivez les traces de pas dans la poussière jusqu’à arriver dans une clairière qui déborde de cadavres d’orques.

[Interlude : vous jouez Boromir dans la clairière des orques morts]

Merry Et Pippin sont en danger, il faut vite aller les aider ! Vous courez alors et tuez l’orque qui les menace. Vous continuez à les aider dans leurs recherches, l’orque ne semblait pas seul. Vous arrivez rapidement dans une clairière, et là, ils arrivent en nombre ! Vous arrivez à les repousser héroiquement malgré leur nombre, mais ils sont toujours plus nombreux. Vous avez besoin d’aide ! Vous soufflez alors dans votre cor pour appeler le reste de la communauté à la rescousse. Et vous reprenez le combat de plus belle, mais vous sentez que vous faiblissez, Vous priez pour que vos alliés arrivent vite tandis que vous continuez à tailler dans les innombrables légions orques. Vous recevez alors une grave blessure, et vous savez que vous ne vous en remettrez pas.
Vous soufflez à nouveau dans votre cor et vous vous apprêtez à jeter vos dernières forces dans la bataille. Mais plusieurs flèches vous transpercent. C’est la fin pour vous. La dernière image que vous emporterez sera celle des hobbits qui foncent sur l’ennemi pour tenter inutilement de vous protéger.

[Fin d’interlude]

Vous retournez à Parth Galen et vous trouvez dans la boue des empreintes de pas qui mènent droit vers l’eau.

[Interlude : vous jouez Sam Gamegie, à Parth Galen]

Vous êtes inquiets sur le fait que Frodon est parti depuis longtemps, et demandez leur avis aux autres hobbits, mais ils ne partagent pas votre inquiétude. Ils proposent de voter pour la destination. Legolas et Gimli seraient plutôt d’avis de partir au front à Minas Tirith mais ils suivront Frodon quoi qu’il décide. Aragorn propose également de scinder la compagnie en deux. Il pense ainsi simplifier les choix de Frodon, mais vous lui faites remarquer que celui-ci n’a sans doute jamais eu l’intention d’aller à Minas Tirith, il a juste peur pour la vie de ses amis. Aragorn admet que vous avez surement raison, et qu’il est temps de l’appeler, mais vous voyez Boromir revenir, essoufflé. Il confesse d’être faché contre Frodon, et qu’il a disparu sous ses yeux. Aragorn demande quand ça s’est passé, et Boromir dit que ça fait une demi-heure, peut-être davantage. Frodon est surement en danger, il faut aller l’aider !
Merry, Pippin, Legolas et Gimli foncent à sa recherche avant même d’écouter Aragorn. Ce dernier demande à Boromir de protéger les hobbits, et vous demande de rester avec lui. Vous le suivez alors un instant avant de réaliser que sans provision, le seul endroit où il peut aller, c’est aux bateaux ! Vous faites donc demi-tour et retournez ventre à terre vers le camp. Mais il manque déjà un bateau que Frodon a sans aucun doute pris.
Vous vous enfoncez dans les eaux de la rivière à la recherche du bateau. Mais vous ne savez pas nager… vous manquez alors vous évanouir, et quand vous reprenez vos esprits, Frodon est devant vous. Il vous demande de le laisser, mais vous refusez de l’abandonner ou de le laisser vous abandonner. Vous continuerez donc votre quête à deux.

[Fin d’interlude]

Ayant appris plein de choses, vous retournez vers Corudan, resté au camp, loin au nord sous l’Argonath. Il résume ce que vous avez appris. Sur huits compagnons restants, l’un est mort, deux sont partis en bateaux, et trois sont probablement partis vers le Rohan à pieds pour suivre les deux hobbits qui ont probablement été enlevés. Horn et Nona sont partis au camp rohirrim à proximité pour parler à un certain Ingild, qui semble avoir des informations vous concernant. Il vous propose de les rejoindre et vient avec vous. L’homme vous dit qu’un groupe d’ourouks est passé récemment. Il vous proposer d’aller sur la crête un peu à l’ouest pour trouver des traces de leur passage.
Vous y retrouvez Nona et Horn, et regardez tous les quatre vers l’ouest. Au loin, vous apercevez un nuage de poussière, sans doute les orques dont parlait Ingild. Vous parlez alors à vos compagnons, dont chacun appréhende la vue sur le Rohan à sa façon. Mais ils sont unanimes. Ils vous suivront pour vous aider à essayer d’arrêter les orques ou aider leurs poursuivants, mais ils ont plusieurs jours d’avance, et vous ne les rattraperez jamais sans avoir une monture de guerre.
Vous retournez donc au camp, vers Ingild, et allez voir le chef. Vous lui dites que vous avez des affaires à régler au Rohan, mais le fait que vous soyez accompagné de deux étrangers, sans compter que vous en êtes un vous-même, ne lui inspire guère confiance. Il vous demande d’accompagner ses hommes sur le plateau, dans l’est du Rohan, et de les aider. Après quoi, vous aurez droit à une monture de guerre chacun.

Dernière modification par neogaia ; 30/06/2017 à 23h30.
Livre 8 : vers le Riddermark

Vous arrivez à Langhold, au nord du plateau, où on vous propose de prêter main forte dans la région, en échange de quoi, vous aurez vos montures de guerre. Vous êtes accueilli par le thane, comme les rohirrims nomment leur chef de village, et celui-ci vous envoie remplir différentes missions.
Vous passez donc un peu de temps à repousser des salamandres, des brigands, et même à jouer avec les enfants. Vous transmettez une lettre du chef des brigands au thane, dans laquelle il menace ouvertement la ville. Le thane décide de prendre les armes contre eux, malgré les réticences de sa femme inquiète par ces façons très sures d’elles, mais il ne l’écoute pas. Pendant ce temps, vous patrouillez à l’est, au bord du fleuve, mais si la plupart des tours de guet n’ont rien à signaler, l’un des gardes a été terrorisé par une sorte d’énorme oiseau. Il a également aperçu des hommes de l’est, et bien que leur nombre ne soit pas inquiétant, il vous propose d’aller jeter un œil.
Malheureusement les nouvelles sont catastrophiques ! Qu’ils utilisent des armes du Mordor est déjà de très mauvais augure, mais le pire est quand vous voyez un immense animal ailé. Vous l’identifiez du premier coup d’œil pour en avoir vu récemment. Il s’agit d’une monture de nazgul, et leurs paroles ne laissent pas de doute : ils veulent prendre langhold. Il faut aller dire aux villageois de fuir tant qu’il en est encore temps ! Vous galopez alors vers Langhold en espérant arriver à temps et que le thane vous croira. Les deux conditions sont heureusement remplies, mais le thane hésite entre fuir et combattre. Il décide finalement de combattre, ne croyant pas qu’un nazgul puisse être puissant au point de venir à bout d’un fort de rohirrims. Mais il reste prudent, et envoie les femmes et enfants se mettre à l’abri à Harwick, la ville au sud. Ils seront menés par Cillan, sa femme. Il vous envoie l’escorter jusqu’à son cheval. Il faut se hater, on entend déjà l’ennemi arriver !
Vous laissez donc partir ceux qui le doivent et courez vous joindre au combat. Vous parvenez à repousser l’assaut, mais tandis que vous combattez, une ombre commence à planer sur votre tête au propre comme au figuré. Vous voyez en effet le nazgul posé sur le toit d’une maison. Il demande au thane de se rendre, mais il refuse. Arrive alors le chef des brigands, qui lui dit que la vengeance est un plat qui se mange froid, et qu’à trop avoir été repoussé, il a fini par trouver des alliés plus puissants, puis il le tue d’un coup d’épée. Le thane n’étant plus, c’est la panique générale, et un des gardes arrive juste à vous demander de le suivre pour que vous puissiez fuir par l’autre côté la ville qui est en proie aux flammes. Le garde vous dit qu’il va aller à Harwick afin d’aider les femmes et les enfants qui s’y trouvent. Il n’a plus rien à faire à Langhold, et il espère que le thane de la ville aura de la place pour accueillir tout ce monde. Une fois la tempête passée, il vous demande d’aller inspecter Langhold à la recherche d’éventuels survivants, ou autre chose utile, lui ne s’en sentant pas la force. Mais vous n’y trouvez pas âme qui vive, le spectacle n’est plus que tristesse et désolation. Vous allez donc à Harwick pour parler à Cillan et lui apporter les tristes nouvelles, mais les éclaireurs de la ville, alertés par la fumée, l’ont déjà mise au courant.
Elle vous offre sa monture de guerre en cadeau de tout ce que vous avez fait pour eux, son mari n’en ayant malheureusement plus l’utilité. Il vous reste à apprendre à l’utiliser, ce que le maitre des écuries fait volontiers. Et après un peu d’entrainement, vous avez enfin votre monture de guerre et les compétences pour l’utiliser ! Il vous reste à aller trouver vos compagnons qui vous attendent à Harwick. Nona n’est pas très à l’aise à cheval, mais les autres montent très bien. Corudan vous demande d’aller voir un homme qui a demandé votre aide dans la ville. Il semble que le village de Coudeflots, au sud, ait grand besoin d’aide, et la compagnie qui est allé au mur de l’est n’est toujours pas rentrée. Il vous demande donc d’aller leur prêter main-forte.
Là, on vous dit que les hommes de l’est ont traversé la rivière, même si pour une raison ou pour une autre, ils l’ont fait à la sauvette et y ont laissé bêtement la moitié de leur troupe. L’autre moitié reste toutefois une menace, et on vous demande de les attaquer avant qu’ils n’aient repris leurs esprits. Vous arrivez sans peine à réduire suffisamment leur nombre pour les décourager d’attaquer, et vous apprenez qu’entretemps, la ville a repoussé une attaque orque. L’un des hommes a récupéré en trophée un arc elfe… Corudan a peu de doutes sur le fait qu’il s’agisse probablement du sien. L’elfe est persuadé que l’homme vous rendra l’arc lorsqu’il aura compris la situation, et vous allez donc lui parler. Mais l’homme estime que tout bien récupéré sur un orque appartient à celui qui l’a tué. Il est toutefois prêt pour un pari. Il faut apporter un message à Elthengels dans les norcrofts. Si vous arrivez avant lui, il vous rend l’arc, sinon, vous cessez de le lui réclamer ! Bien que Corudan ne soit pas enchanté, il accepte le pari, et c’est vous qui vous y collez.
Vous allez à l’entrée de la ville pour que le garde donne le départ, et ceci fait, chevauchez à toute allure pour remporter ce duel pour votre ami. Malheureusement, quand vous arrivez, le cheval de votre concurrent est déjà là… mais tout seul. Il a du lui arriver quelque chose, et vous rebrousser chemin pour essayer de le retrouver. Vous le retrouvez assis, menacé par deux orques ! Vous éliminez les deux agresseurs, et l’homme, apparemment indemne, vous dit être tombé du cheval. Il vous retrouvera à Elthengels. Il n’est plus question de pari pour lui, désormais. Vous lui avez sauvé la vie, et rendre l’arc lui parait être la moindre des choses. Sur place il vous promet l’avoir déjà rendu à Corudan.
Quant à vous, Horn vous rappelle à votre quête première. Il vous donne quelques pièces pour offrir une tournée à la taverne. Peut-être que quelqu’un aura aperçu les orques que vous poursuivez. Les gens n’ont pas coutume de refuser les pièces d’or, même des étrangers, et vous offrez quelques bières à certains clients. Mais ils ne vous apprennent pas grand-chose sur les orques, sinon qu’ils les ont vu passer de loin. Vous apprenez en revanche que le thane est mort récemment, ainsi que son fils. C’est maintenant la femme de l’ancien thane qui, bien qu’ayant pratiquement tout perdu, remplace le thane. En redescendant au rez-de-chaussée, vous avez le plaisir de retrouver Ingild, que vous aviez rencontré au mur de l’est, dans le camp de rohirrims. Il vous demande des nouvelles, mais vous n’avez pas le temps de parler longtemps avant d’être interrompu par un gros vacarme. Vous sortez pour constater que le village subit une attaque, et est rempli d’orques ! Il faut aider à les repousser.
Ingild vous demande d’aller retrouver vos compagnons pour organiser la défense tandis qu’il va essayer de protéger la thane. Vous les retrouvez à différents endroits de la ville aux prises avec les orques, et avec leur aide, vous parvenez à forcer les rares survivants à battre en retraite. Elle vous remercie grandement pour votre aide qui a largement limité les pertes, mais souhaite vous demander encore un service.
Elle vous raconte brièvement son histoire. Son mari est mort au mur de l’est, en bonne partie parce qu’Athelward, le sénéchal de Cliving, la plus grande ville des norcrofts, a refusé d’envoyer suffisamment de cavaliers. Son fils l’en a rendu responsable, et Athelward l’a défié en duel jusqu’au premier sang pour laver l’affront. Le jeune homme a perdu, mais il est mort de son égratignure qui s’est infectée. Et pour couronner le tout, Athelward a pris sa fille à Cliving, assurant qu’elle y serait beaucoup mieux traitée là-bas qu’à Elthengels, surtout vu l’état et les responsabilités de sa mère. Mais elle doute de la sincérité du thane et vous demande d’aller vérifier si elle y est effectivement bien traitée.
Heureusement, arrivé à Cliving, vous remarquez vite que le portrait du sénéchal ne semble pas aussi noir qu’on ne vous l’a dépeint. En effet, il manque de cavaliers partout et la décision d’apporter ou non des troupes supplémentaires n’était pas facile. Quant à l’affront du fils, il n’a malheureusement pas pu l’ignorer au vu de sa position, et ne pouvait pas prévoir qu’une égratignure s’infecterait jusqu’à la mort. Enfin, il pense réellement que Silfad, la fille de la thane, était mieux ici du moins pour le moment, au vu de ce qui se passe à Elthengels, mais espère que ce n’est que temporaire, et qu’il y aura moyen de trouver une solution au plus vite. Il vous invite d’ailleurs à parler à la jeune fille, afin qu’elle vous dise elle-même ce qu’elle pense. Il vous demande par ailleurs, puisque vous êtes là, d’aller voir son capitaine de la garde une fois que vous aurez parlé à Silfad, car il ne dira pas non à un coup de main. Vous trouvez la jeune fille qui vous assure que bien que sa mère lui manque, elle est bien traitée ici et qu’elle préfère Cliving à sa ville natale. Elle semble en effet en bon état, et n’a pas l’air de souffrir, ce qui ne manquera pas de rassurer sa mère.
Vous vous dirigez donc vers le capitaine de la garde pour voir ce que vous pouvez faire pour lui. Il vous demande de patrouiller sur un parcours balisé hors de la ville et de tuer les ennemis que vous y trouverez. Vous faites votre ronde en éliminant quelques orques au passage et retournez vers le capitaine qui vous renvoie vers le sénéchal. Celui-ci a parlé avec vos compagnons, et souhaiterait que vous restiez ici, tant pour vos énormes talents de combat, que pour l’exemple qui fait que des peuples et races différentes peuvent s’allier et être efficaces. Mais ils sont unanimes : la ville est bien protégée et beaucoup mieux lotie que la majorité du Rohan, et vous n’avez plus guère de raison de vous attarder ici. Il est quelque peu déçu mais comprend votre décision, avec toutefois une ultime requête. Il souhaite un héritier masculin, et souhaite également penser les blessures de la thane d’Elthengels. Il aimerait que vous lui transmettiez un message, qui est de demander sa main pour lui ! Il avoue que ce n’est pas la première fois mais jure que ce sera la dernière quelle que soit la réponse.
Vous retournez alors à Elthengels pour transmettre le message. La femme est outrée par la demande, et s’énerve. Mais elle calme sa colère et revient à sa priorité en vous demandant comment va sa fille. Elle comprend ensuite qu’elle ne pourra pas vraiment compter sur cliving et le sénéchal pour défendre sa ville, et va préparer sa défense au mieux. Elle vous demande de récupérer des emblèmes orques et de les montrer à Elfmar, le fils du thane de Fardham, au sud ouest, afin qu’ils comprennent qu’ils ne devront compter que sur eux-mêmes. Le sénéchal ne les aidera surement pas et les gardes d’Elthengels ne pourront surement pas quitter leur poste avant longtemps.
Elfmar n’est pas surpris par les nouvelles, et vous dit faire son possible pour repousser les orques jusqu’à ce que son père revienne du gué de l’Isen. Vous discutez un peu avec lui notamment en lui disant que vous avez rencontré Elfhelm, son père, au gué de l’Isen et qu’aux dernières nouvelles il se portait bien. Il en est ravi et vous propose de vous joindre à l’entrainement des hommes. Vous sortez donc avec lui afin de l’aider à préparer ses hommes au mieux avec vos compagnons. Il souhaite donner l’exemple et se bat contre vous Vous croisez donc le fer, et il finit par abandonner. Nona vous promet que, pour vous faire plaisir, elle ne fera pas trop de mal aux rohirrims durant leur entrainement puis va chercher quelqu’un avec qui s’entrainer. Horn vous félicite pour votre combat et fait de même. Vous partez également vous entrainer avec plusieurs des soldats que vous trouvez, et après les avoir tous défaits, retournez vers le chef. Il souhaite s’entrainer à nouveau avec vous, et ne vous laissera plus gagner aussi facilement ! Mais vous l’emportez à nouveau, et vous voyez Nona revenir, cherchant un vrai défi. Elle parle alors à Horn et, après qu’ils se soient envoyé quelques piques amicaux mais bien sentis, ils engagent le combat.
Vous allez donc vers Corudan qui sourit, en vous disant qu’il se demandait combien de temps ils mettraient à se rapprocher, leur attirance réciproque était pour lui évidente. Puis il vous invite à tuer le temps en combattant avec lui, car ils risquent bien d’en avoir pour un moment ! Vous arrivez à le vaincre, et vous vous retournez tous deux vers Horn et Nona qui en sont toujours au même point ! Vous allez alors voir vers Elfmar qui vous dit que ces deux donnent plutôt l’impression de se courtiser… mais qu’il ne dira pas ça à haute voix ! Il est content pour l’entrainement de ses hommes et vous invite boire une bonne bière ! Il vous dit que votre route va se poursuivre vers Eaworth, au nord-ouest, dans la vallée de l’Entalluve. Il vous prie également de tuer autant d’orques que vous pourrez en chemin, c’est tout ce qui n’arrivera pas jusqu’ici !
Vous retournez donc voir vos compagnons. Corudan se réjouit de voir Fangorn, de par les récits qu’il en a entendus, mais doute qu’Horn ne les laisse aller jusque là. Celui-ci, justement, appréhende cette destination, car Eaworth est sa ville natale. Il y est repassé brièvement après avoir été banni, et son père, le sénéchal Ingbert, ne semblait pas déçu de le voir partir. Il espère que sa présence ne contrariera pas vos plans, mais sait déjà qu’il n’appréciera pas Nona. Il accepte néanmoins de venir avec vous. Nona semble au premier abord ne pas comprendre pourquoi Horn ne souhaite pas se presser de rentrer chez lui alors qu’elle serait si ravie de retourner voir Sulvuch et lui présenter Corudan et Horn… mais au fond d’elle, elle s’en doute, en fin de compte.
Vous partez alors vers la vallée de l’entalluve. Vous retrouvez Horn à Eaworth et il vous proposer d’aller droit au but et de parler à son père qui vous reçoit sans réelle bienvenue. Mais il part du principe que si vous voyagez ainsi sur ses terres, c’est par la permission de son fils, et il va aller lui parler entre 4 yeux. Sens de l’hospitalité oblige, il vous invite à manger. Vous vous retrouvez peu après à la table du repas, en compagnie de vos amis, et d’Ingbert, ainsi que sa fille, Ingyth, sœur d’Horn, et un certain Leowulf. L’ambiance est assez froide. L’elfe, courtois, ne semble guère gêner les hôtes, mais Nona, traitée de sauvage, et pas du genre à se laisser marcher dessus, risque de poser problème. Horn ne dit rien, et subit les critiques de son père comme quoi son exil semble ne pas l’avoir emmené suffisamment loin. Heureusement, Corudan, Ingyth et vous parvenez à garder la situation suffisamment calme pour éviter un incident. Ingyth s’enquiert de son fiancé, car vos nombreux voyages pourraient vous avoir amené à le rencontrer. A la demande de Nona, vous apprenez que ce n’est autre que le prince Theodred. Elle insiste pour que vous lui disiez ce qu’il est devenu malgré l’insistance de son père à essayer de vous emmener vous montrer vos chambres.
Vous devinez sans peine qu’il est au courant et l’a caché à sa fille. Vous allez lui répondre mais êtes interrompu. Le sénéchal doit vous parler de quelque chose de très important. Il insiste pour qu’Horn termine sa peine à Stangarde. Vous apprenez que son exil semble dû à une chanson pour le roi qui n’aurait pas plu… Ingbert vous confie alors en aparté qu’il est en effet au courant pour Theodred, mais vous remercie d’avoir tenu votre langue, il pense que sa fille n’est pas encore prête à connaitre la vérité. Quant à Nona, elle vous lance un regard noir, et vous en veut d’être ici, à subir méfiance et insultes alors qu’elle aurait voulu passer son temps à voyager et combattre. Elle est également outrée que personne ne dise la vérité à Ingyth. Mais vous sentez également qu’elle s’interroge sur elle-même. Elle se sait haïe des rohirrims, mais elle ne les déteste plus autant qu’avant, sans doute à force d’avoir fréquenté Horn. Elle se demande s’il s’agit là d’une faiblesse, et si elle n’est pas aveuglée au risque que ça ne cause sa perte, surtout en territoire ennemi pour elle. Elle souhaite prendre du temps pour réfléchir et quitte la salle. Horn a également besoin d’air et vous invite à sortir en sa compagnie. Il vous dit que l’entrevue s’est mieux passée qu’il ne le pensait malgré l’apparence froide. Il vous dit alors se souvenir avec nostalgie de la vie qui animait autrefois la petite ville. Vous n’y voyez plus que des batiments délabrés et des rues presque désertes. Il regrette également même sans surprise que sa famille et son peuple ne puisse pas voir en Nona ce que lui y voit. Il note qu’aucun des deux n’est bienvenu au Rohan, et constate qu’elle semble le vivre mieux que lui. Peut-être pourra-t-elle l’aider à surmonter ça ?
Vous retournez voir Ingbert qui semble moins froid qu’avant envers vous, et qui vous apprend que les orques que vous poursuivez sont passés il y a peu au nord de la ville, suivis de près par les cavaliers d’Eomer, troisième maréchal, qui devraient revenir dans pas longtemps. Vous allez dire à Corudan que les ourouks sont probablement morts à l’heure qu’il est, mais il vous dit que vous ne pourrez probablement pas partir tout de suite car Nona est introuvable… Horn, bouleversé, la cherche également et ils craignent qu’elle n’ait eu des ennuis, que ce soit avec des orques, ou des habitants. Vous faites donc le tour de la ville dans l’espoir de la trouver ou, à défaut, de retrouver Horn.
Malheureusement vous ne retrouvez que ce dernier au bord de l’entalluve. Il vous dit qu’elle est partie pour de bon, et pour cause, il a son épée dans ses mains. Elle ne l’aurait jamais laissée là sinon pour que l’un de vous ne la trouviez. Horn ne comprend pas les raisons qui ont poussé Nona à vous quitter, mais il est sur qu’elle reviendra, et il gardera en attendant cette épée précieusement. Il vous demande d’aller dire à Corudan qu’il vous faudra continuer à trois, au moins pour un moment… Corudan, qui s’en doutait, vous sourit. Il vous dit que vous la retrouverez surement lorsqu’elle aura pu résoudre ce qui la tracasse. Il ne fait aucun doute qu’elle est amoureuse d’Horn et ne sait pas du tout comment gérer ce genre de situation. Mais que ce soit par peur de le perdre, ou par peur de trop s’attacher, elle a sans doute eu besoin de temps et l’elfe ne doute pas qu’elle reviendra ensuite. Il faudra être gentil avec Horn que l’absence va beaucoup secouer.

Livre 9 : le troisième maréchal.

Corudan vous informe qu’Eomer et ses cavaliers sont de retour. Il vous suggère d’aller lui parler pour en apprendre davantage sur vos compagnons. Eomer vous salue chaleureusement, et est surpris car vous n’êtes pas les premiers à poser la question. Il vous assure qu’il n’y a pas de survivant parmi les orques, et que ça a beaucoup peiné les autres poursuivants, dont il vous confirme qu’il s’agit d’Aragorn, Gimli et Legolas. Vous parlez également à un de ses cavaliers qui vous raconte brièvement l’événement et vous informe sur vos compagnons, mais ne vous dit pas grand-chose que vous ne saviez ou ne deviniez pas déjà. Ils disent toutefois que s’ils craignent que les amis qu’ils cherchaient n’aient pas survécu, Aragorn caressait l’espoir qu’ils aient pu s’enfuir pendant le combat. Il vous indique ensuite l’endroit de l’événement à la lisière de Fangorn pour que vous puissiez y chercher des traces si vous le souhaitez.
Et en effet, arrivé, vous remarquez qu’il ne reste de la troupe orque qu’un gros tas de cendres avec différents restes, car Eomer a tout brulé. Si les hobbits sont là-dessous, ils sont morts. Vous avez toutefois la satisfaction de reconnaitre l’orque qui semble avoir tué Boromir et fait partie du tas. Peut-être que votre ami reposera en paix. Vous trouvez par ailleurs de grandes quantités d’empreintes de pas dont la plupart semble ne mener nulle part, mais dont certaines paraissent partir vers le nord-ouest, en direction de la lisière de Fangorn. Corudan pense que ce sont probablement celles de Legolas, Aragorn et Gimli, et se demande ce qui les y a attirés. Horn surmonte sa peur et accepte de se rendre dans la forêt. Il propose que vous tuiez les orques qui semblent avoir établi un camp près de l’orée, tout en cherchant vos amis. De toute façon, tuer des orques ne pourra que les aider d’une façon ou d’une autre !
Vous partez donc en direction de la forêt pour casser de l’orque. Il ne vous faut pas longtemps pour trouver et nettoyer un de leurs camps dans la forêt, mais pendant les combats, vous entendez une puissante voix venant du sud. Lorsque vous allez voir, vous êtes nez à nez avec un ent. Il vous dit s’appeler Tronlisse, et qu’il a été averti de ne pas laisser les « petites créatures » déranger encore la forêt, car Gandalf et Sylvebarbe se sont déjà occupés de ceux dont il fallait. Vous retournez hors de la forêt afin de discuter avec Corunir, ravi d’entendre la confirmation que Gandalf est en vie. Il est aussi très content de savoir que les ents sont encore en activité, quoique peu accueillants pour le moment. Par ailleurs, tous vos amis semblent en vie, les nouvelles ne pouvaient guère être meilleures pour vous. Il n’y a plus grand-chose à faire ici, et vous choisissez de retourner à Eaworth, afin de voir si Eomer y est toujours.
Une fois en ville, vous allez d’abord voir Horn qui a déjà parlé avec Eomer. Il vous rappelle l’histoire qu’il vous a contée au coin d’un feu de camp, qui semble dater d’une éternité, où il racontait la malédiction d’un roi. Or comme Eomer est le prochain héritier, il est évidemment très inquiet, et le prétendant au trône souhaite aller à la pierre de Wyrgende. Il vous invite également à parler à Eomer. Vous le trouvez devant la salle des banquets et lui racontez vos péripéties dans la forêt. Il vous dit également qu’il souhaite se rendre à Edoras, en passant par Neigebronne, dans les sutcrofts, et par la pierre de Wyrgende, liée à sa malédiction. Il vous propose de l’accompagner. Vous n’avez guère de raison de refuser, et chevauchez en direction de la pierre.
En compagnie d’Eomer et de vos compagnons, vous arrivez près de votre but, situé entre les sutcrofts et la vallée de l’entalluve. Eomer vous précise que les érudits pensent que la malédiction prendra fin si un événement restaure la gloire du Rohan. En effet, si Theoden semble avoir été épargné, et que la malédiction semble avoir été mise en sommeil pendant un temps, très peu des descendants ont atteint ne serait-ce que l’age adulte. Personne ne sait vraiment pourquoi certains ont vécu vieux, mais la mort de Theodred semble avertir que le sommeil de la malédiction est terminé. Eomer, descendant du roi maudit, est inquiet pour son sort et celui du Rohan. Vos compagnons partagent cette crainte, et Corudan, dont la sagesse elfe semble toujours lui donner un temps de réflexion d’avance, s’inquiète également de la façon dont elle affectera le moral d’Eomer. Ses craintes et ses convictions, ne sont-elles pas aussi dangereuses pour lui que la malédiction elle-même ? Vous n’avez guère le temps d’y réfléchir, car vous êtes attaqués par plusieurs orques, et il vous faut monter à cheval pour vous lancer dans le combat. Ils vous ont aidé sans le vouloir, car ce combat renforce la conviction d’Eomer, qui ne se laissera plus distraire par la malédiction, et mènera son combat, quel qu’en soit le prix ! Il vous propose donc de continuer votre route vers Neigebronne. Il a ordonné au sénéchal de la ville de faire traverser la rivière à son peuple afin de le mettre à l’abri à Edoras, mais il craint n’avoir pas été obéi.
Ses soupçons sont fondés, et aucun préparatif de départ n’a été mis en place. Mais plutôt que demander des comptes au sénéchal, il préfère vous demander de le faire, estimant que comme il ne vous connait pas, vous aurez plus de chance d’avoir une réponse reflétant la vraie situation. Et vous recevez la réponse qu’il redoutait probablement : les guerriers préfèrent mourir sur leurs terres que vivre sur celles d’un inconnu. Mais peut-être n’ont-ils pas pris le temps de demander leur avis à ceux qui ne sont pas guerriers… Eomer n’est pas surpris et ira parler lui-même au sénéchal Fastred, mais vous demande d’essayer de trouver des preuves de l’amplitude du danger auparavant, en combattant des orques à proximité. Il doute que ça ne dissuade l’homme qui a perdu récemment son père au combat, mais ça peut le préparer à ce qu’il devra affronter.
Vous allez donc décapiter quelques têtes, et revenez auprès d’Eomer. Vous allez entrainer quelques hommes du village tandis qu’il s’entretient avec le sénéchal. Vous retournez ensuite voir Corudan et Horn en attendant qu’Eomer ait fini de discuter. L’elfe craint que la ville ne soit bientôt déserte dans tous les cas, et préfère que ce soit suite à une fuite que suite à un massacre, les habitants n’étant pour la plupart pas rompus au combat, et de toute façon bien trop peu nombreux. Horn confirme, et vous dit qu’Eomer semble être sorti mécontent de la maison du sénéchal… vous retournez donc le voir. Il vous demande de chevaucher d’urgence avec lui à Edoras, afin d’avertir le roi de la situation, et du fait que le sénéchal ne compte pas partir de Neigebronne, au plus grand péril des habitants.
Vous arrivez dans la cité en sa compagnie ainsi que celles d’Horn et Corudan, et vous vous dirigez vers le roi Theoden, avec l’espoir qu’il rédige un décret demandant à tous les sénéchaux d’envoyer leur peuple vers Edoras afin de pouvoir les protéger. Mais tandis que vous progressez dans le village pour le rencontrer, vous sentez croitre une sensation de malaise. Vous arrivez devant la porte, et Hama, le garde, vous laisse entrer si vous laisser vos armes à l’extérieur. L’influence de Grima langue-de-serpent est presque palpable, et votre malaise s’intensifie. Vous laissez vos armes quelque peu à contrecoeur ainsi que vos compagnons, mais Horn, peu heureux de devoir se séparer même brièvement de l’épée de Nona, vous assure qu’Hama est quelqu’un de loyal et que vous ne devez pas craindre de les perdre.
Vous entrez ensuite dans la demeure, juste à temps pour voir un homme qui semble passer un mauvais quart d’heure. Horn l’identifie immédiatement comme Gléowine, son mentor. Il semble avoir fait quelque chose qui a déplu à Grima, car ce dernier est en train de le faire bannir de la ville, sans que le roi ne semble faire grand-chose pour ou contre. Eomer comprend que le roi n’a plus sa volonté propre, mais est soumis à Grima. L’entrevue se passe mal, et Grima saisit la première occasion pour provoquer Eomer, et profiter pour le faire jeter au cachot, prétextant qu’il a attaqué des orques contre l’ordre du roi. Les gardes exécutent les ordres sans trop sembler se poser de question, et Grima vous demande d’approcher. Vous avez soudain très peur qu’il n’ait eu vent de votre récente capture en Isengard et ne vous reconnaisse. Mais il s’intéresse plutôt à Horn, qui vient annoncer au roi que les orques menacent gravement les terres. Celui-ci ne semble toutefois même pas comprendre ce que vous dites, et Grima vous accuse de trahison, et vous bannit « selon la volonté du roi ». Vous devrez rester à l’est de l’entalluve, et ne pourrez pas le traverser sous peine de mort. Le rohan est plus en danger que jamais si Edoras est gouvernée par un usurpateur à la solde de Saroumane !
Vous repartez donc, mais sans Eomer qui reste au cachot. Horn commence à sérieusement perdre le moral, devant votre situation. Entre le Rohan qui tombe, Eomer emprisonné, le roi qui n’a plus sa raison, et, en plus, Nona qui ne revient pas, il ne sait plus quoi faire. Vous n’avez de plus toujours pas la possibilité de sauver Neigebronne de la témérité de leur sénéchal. Un garde à coté de la rivière vous informe qu’il ne vous laissera plus passer sauf contrordre, et vous allez parler à Corudan, espérant qu’il saura vous mettre un peu de baume au cœur ainsi qu’à Horn. Et c’est le cas. Il vous rappelle que vous avez pistés vos amis et ennemis sur tout le pays ne vous arrêtant qu’une fois sur qu’ils étaient en sécurité. Vous avez trouvé des ents qui gardent la forêt, et fait bien plus pour enrayer la progression de l’ennemi et aider le peuple du Rohan que la plupart des sénéchaux. De plus, vous n’avez aucune raison de penser que Nona n’aille pas bien, et il y a un espoir raisonnable pour que l’esprit du roi ne reste pas éternellement ainsi torturé. En tout cas, vous faites tout ce que vous pouvez, et c’est déjà beaucoup !
Vous retournez donc parler à Horn qui retrouve le sourire, et vous propose de continuer à aider le Rohan où vous le pourrez et par tous les moyens que vous pourrez mettre en œuvre. Il semble avoir retrouvé toute sa détermination.

Dernière modification par neogaia ; 30/06/2017 à 23h41.
Livre 10 : les neiges des landes farouches

Puisque vous êtes contraints de rester sur la rive est, autant y être utile, et vous allez taillader quelques orques dans les sutcrofts afin de réduire leur nombre. Mais pendant un combat, votre attention est attirée par un tintement. L’orque que vous venez de tuer portait une harpe. Horn plaisante sur le fait que l’arme est inhabituelle pour un orque, mais son sourire disparait lorsqu’il identifie celle de Gléowine. Si la harpe est réparable, il espère que c’est le cas de son mentor, qui n’a jamais été un grand guerrier. Il espère qu’il a pu s’enfuir, et vous demande d’aller vous renseigner près des gardes de Neigebronne pour savoir s’il a été aperçu.
Le garde ne se souvient de personne qui puisse correspondre à la description, mais n’exclut pas qu’il soit arrivé au sein d’un groupe, et vous propose d’aller voir à la caserne. Et vous l’y retrouvez, complètement ivre ! Il n’y a rien à en tirer pour le moment, mais au moins il est vivant et semble en bon état. Une jeune femme à côté vous dit qu’il est dans cet état depuis hier, et connait une recette pour accélérer son rétablissement. Elle vous envoie chercher quelques ingrédients dans la ville pour le concocter. Mais le remède ne semble guère avoir d’effet. Il ne reste plus qu’à utiliser le seul vraiment valable : le temps. Il vous dit aussi que tandis que vous cherchiez le remède, il a entendu qu’il n’y avait plus de nouvelle des landes farouches depuis plus d’une semaine. La route jusqu’à Harwick n’étant pas si longue, il s’y passe sans aucun doute quelque chose, et il vous propose d’aller voir ce qui s’y trame.
L’information semble faire réagir Gléowine qui reprend plus ou moins ses esprits. Apparemment, il est né dans les landes farouches, et s’inquiète du sort de la région. Il souhaite vous y accompagner, et reconnait Horn bien qu’il ne l’ait pas vu depuis de nombreuses années. Il voudrait toutefois récupérer sa carte à tout prix. Il l’a abandonnée ainsi que sa harpe quand il pensait n’en avoir plus besoin, et regrette car elle serait maintenant très utile. Horn ne voit pas d’inconvénient à ce que l’homme vous accompagne, et vous suggère de demander aux enfants s’ils ont vu la carte. Ils seront sans doute plus attentifs que les adultes à ce genre de détail. Corudan trouve aussi qu’il s’agit d’une bonne mission pour votre petit groupe, et propose de se mettre en route dès que possible. Un enfant vous apprend qu’un de ses copains a pris la carte pour partir à l’aventure. Vous suivez la direction indiquée, et arrivez juste à temps pour le protéger d’un groupe d’orques. Il vous redonne la carte sans hésiter, et vous pouvez retourner la rendre à Gléowine.
Maintenant qu’il a retrouvé sa carte, il est prêt à continuer à voyager, et partir vers les landes farouches. Horn, qui a une fois encore parlé en vain au sénéchal pour qu’il quitte la ville, vous suggère de passer par Harwick, afin de lui dire que vous allez voir ce qui se passe aux landes farouches. En effet, le sénéchal Harding a envoyé un message pour demander à Neigebronne des renforts qui n’arriveront jamais. Autant aller lui dire que vous serez ces renforts. Vous partez donc pour Harwick, au plateau. Aldor Harving est déçu qu’il n’y ait que vous, mais vous expose la situation. Il y a quelques jours, il a envoyé Widfara, un cavalier, et Leodwig, son propre fils, pour enquêter sur la situation aux landes. Aucun n’est revenu, et il vous demande de vous y rendre afin d’éclaircir la situation.
Avant de partir, vous consultez la carte de Gléowine. Horn et lui vous indiquent le chemin pour vous rendre aux landes farouches, et vous disent que le premier village que vous devriez y trouver est Scylfig. Vous jetez donc un dernier œil aux cartes avant de partir. Votre regard se pose sur les montagnes du pays de Dun, et vous vous demandez ce qu’il advient de la compagnie grise.

[Interlude : Vous jouez Halbarad, à Tal Methedras, dans le pays de Dun]

Vous hésitez quant aux démarches à entreprendre, et demandez conseil à Elrohir. Il vous dit qu’un petit groupe de guerriers non encore identifiés vient dans votre direction. Puis il vous pose la question qui semble lui tenir à cœur : il sait que vous avez beaucoup souffert ici, et que vous voudriez vous venger des traitres du village, mais ce n’est pas le but de votre périple. Pourquoi donc s’attarder encore ici ? De plus, la terre tremble et gronde un peu plus chaque jour… Vous confirmez qu’il est temps d’agir et de se remettre en route. Vous allez l’annoncer à quelques-uns de vos hommes.
Saeradan est content de votre décision, mais vous annonce la sienne : il veut prendre la route du nord, et non du sud. Devant votre surprise, il vous raconte que tous ces hommes morts sont des rodeurs, et ils souhaiteraient sans doute reposer sur leurs terres, au nord. Vous acceptez et lui déléguez cette tache. Golodir, en revanche, est en colère, et n’a aucune envie de partir avant que vous n’ayez fait payer leur traitrise au clan du faucon. Il craint par ailleurs que vous ne soyez pris en tenaille si vous quittez la ville et qu’ils ne vous attaquent dans le dos. Ensuite, Calenglad est très préoccupé par les grondements de la terre qui semblent se rapprocher, et il craint que ce ne soit une énorme créature. Ce n’est pas sans rappeler une des histoires que vous avez lue il y a une éternité dans le pic de Nar. Dans quel cas, il est de votre devoir de mettre le pays de Dun à l’abri de sa colère ! Quant à Radanir, il vous dit qu’il a attiré un petit groupe du clan du faucon jusqu’ici. Il ne reste qu’à refermer le piège. Vous leur réglez leur compte, et vous vous retrouvez face aux autres rodeurs, et leurs avis partagés. Vous parlez alors à Prestadir qui résume la situation. Vous savez qu’il faudra probablement séparer votre groupe et réfléchissez à la meilleure façon de le faire.

[Fin d’interlude]

Vous prenez ensuite la route de Scylfig. Lorsque vous arrivez, vous essayer de trouver l’une des deux personnes disparues. Et après de courtes recherches, vous retrouvez Widfara. Il n’a pas pu rentrer, car il est blessé à la jambe, mais il peut toutefois vous raconter ce qu’il a vu. Et il ne mâche pas ses mots : cette contrée est littéralement assiégée. Il vous parle de Nurzum, une créature si terrifiante que toutes les landes farouches tremblent en entendant son nom. Il vous demande de faire une ronde et tuer quelques orques avant de vous en dire plus sur ce redoutable ennemi. Vous patrouillez donc dans quelques endroits à l’ouest des landes et revenez vers Widfara qui vous raconte la suite de son histoire. Il vous dit qu’il marchait avec ses compagnons lorsqu’un blizzard apparu tel qu’il n’y voyait plus rien. Il a alors vu une silhouette immense au dessus de lui saisir son cheval et en faire son repas. Il ne doit la vie qu’à la chance d’être tombé dans une congère qui l’a dissimulé aux yeux du titan. Mais il ne sait pas du tout si d’autres sont encore en vie. Il craint toutefois que sa présence ici n’y attire Nurzum. Corudan se perd dans ses pensées, essayant de deviner quel ennemi vous fait face. Il pense à une bête des neiges géante. En tout cas un ennemi gigantesque s’il peut soulever ainsi un cheval. Mais il s’interrompt soudain. Gléowine a disparu, et il vaut mieux ne pas se séparer par les temps qui courent !
Vous partez à sa recherche mais il n’a heureusement pas quitté le village. Il vous raconte alors que dans le temps, les landes farouches étaient un endroit vert, ou la neige ne tombait que rarement, et qu’il est très surpris d’en voir autant. Mais il se reprend, et vous dit qu’il souhaite continuer à aider les landes farouches ainsi que, indirectement, son roi, par la même occasion. Horn est heureux de voir qu’un peu de temps a fait du bien à Gléowine et qu’il se sent mieux. Il dit, plus en aparté qu’à vous, que chacun doit pouvoir prendre son temps pour réfléchir, mais tandis qu’il voit que vous le fixez, il rougit, et détourne la conversation en vous demandant ce que vous pouvez faire maintenant. Il a parlé aux habitants, et si les récits divergent, ils s’accordent tous sur deux choses. D’abord, Nurzum est une menace très dangereuse, et ensuite, ils ne pensent pas que le sénéchal Garwig soit en mesure d’y faire face. Ce qui est très contrariant, Theoden aura besoin de tout le monde d’ici peu, et ne pourra pas se permettre d’avoir un trou béant dans la défense des landes farouches. Il vous propose d’aller le voir à Forloi afin de lui demander ce qu’il prévoit.
Vous parcourez la distance jusqu’à la capitale des landes pour aller le rencontrer et le moins qu’on puisse dire est qu’il est désemparé. Tous ses hommes ainsi que les renforts se sont fait tuer, geler ou dévorer. Au point qu’on le surnomme le « seigneur des veuves et des orphelins ». Il ne dit évidemment pas non à votre aide et, si vous n’êtes pas en mesure de vaincre Nurzum, ce ne sont pas les ennemis qui manquent ! Il vous demande d’attaquer un camp orque à l’ouest afin de limiter les menaces. Ceci fait vous revenez à Forloi et le sénéchal vous remercie sans joie. En effet, ce n’est qu’une goutte dans l’océan, et si vous avez peut-être gagné un modeste répit, combien de temps faudra t’il avant que Nurzum ne s’attaque à Forloi. Comment l’arrêter alors ? Il vous propose de partir afin de ne pas partager le sort de son peuple inutilement. Vous sortez de la salle pour trouver Horn qui vous propose d’aller rassurer les villageois. Quitte à leur mentir et leur dire que le sénéchal est confiant.
Vous parcourez donc le village afin de réconforter les habitants puis revenez vers Horn. Il vous demande ensuite de faire votre possible pour anéantir les menaces les plus immédiates. Les orques sont de plus en plus nombreux vers le sud, et la route qui mène vers les norcrofts n’a pas été fréquentée depuis des semaines. Il vous demande de dégager la route des ennemis avant de le retrouver sur une ferme au sud-ouest. Comme il s’y attendait, la route est pleine d’ennemis, ce qui explique qu’il n’y ait aucune nouvelle par ce coté non plus. Vous revenez vers Horn qui vous demande ensuite de tuer les ouargues et leurs cavaliers, et de profiter pour essayer de récolter tout ce qui peut servir de provisions. Vous vous exécutez donc afin d’apporter quelques récoltes aux approvisionneurs de Forloi qui vous remercient.
Vous allez ensuite voir Gléowine que vous trouvez penché sur ses cartes. Il souhaiterait aller voir son village d’enfance, mais à condition que ça ne retarde pas votre groupe. Il vous propose donc de demander leurs avis à Horn et Corudan. Aucun des deux ne voit d’inconvénient à s’y rendre, mais ils craignent que la situation n’y soit la même que dans le reste des landes farouches. Vous vous apprêtez donc à partir pour Dunfast, non sans jeter auparavant un œil aux cartes de Gléowine qui vous plongent dans vos pensées. Que deviennent vos amis du pays de Dun ?

[Interlude : Vous jouez Saeradan, à la frontière sud d’Enedwaith]

Accompagné de Radanir, vous voyagez avec le chariot portant vos compagnons tombés au combat, bien décidé à les emmener vers leur dernière demeure. Mais soudain, Radanir s’arrête. Il éprouve une sensation de malaise, et souhaite voir d’où elle vient. Vous ressentez aussi un froid soudain, et accompagnez votre ami, délaissant brièvement le chariot pour tenter de voir ce qui se trame. Et vous vous retrouvez soudain face aux parjures que vous avez croisés tout près d’ici, il y a déjà si longtemps. Radanir leur interdit d’approcher, mais vous savez que ces hommes ne vous écouteront guère, et êtes prêts à tout. Ils vous disent néanmoins que vous ne deviez guère être surpris de votre sort. Qui cherche la mort, la mort le trouve, et qui cherche l’aide des parjures à de grosses chances d’être trahi !
Toutefois, ils ne sont pas sortis de leur souterrain pour se battre, mais pour rejoindre le sud, où ils espèrent que l’héritier d’Isildur pourra lever leur malédiction. Ils ne vous aiment guère, mais ne vous tueront pas sans raison juste parce que vous passiez ici. Vous les laissez donc continuer leur route vers le sud, tandis que vous continuerez vers le nord. Et puisque les ombres ont quitté la route des morts, il est temps pour vous de profiter pour aller chercher les dépouilles des rodeurs qui y ont péri et que vous pourrez emporter avec les autres ! La route n’est pas totalement abandonnée, car elle est maintenant infestée de rats. Rien d’insurmontable toutefois, et vous parvenez à extraire les corps de vos anciens compagnons, non sans leur rendre un dernier hommage, avant de les mener eux aussi vers leur dernière demeure.

[Fin d’interlude]

Vous vous rendez ensuite vers Dunfast, mais en approchant, le village semble bien calme. Trop calme, bien que de loin, il semble ne pas y avoir eu de combat. Gléowine vous propose de pénétrer dans le village avec lui pour essayer de trouver quelque chose ou quelqu’un. En entrant, Gléowine vous dit que le village de son enfance n’a pas beaucoup changé… mais il y manque les habitants ! Vous explorez donc le village avec vos trois compagnons. Apparemment, vous êtes seuls, mais Corudan se sent observé. Vous continuez votre inspection, et Horn s’arrête devant un buisson. Votre observateur s’y cache sans doute. Ami ou ennemi ? Il vous demande d’être prêt à tout, et s’arme de courage pour débusquer ce qui s’y cache. Mais la peur d’Horn n’était pas justifiée, car l’arbuste ne contenait qu’une musaraigne. Etant quitte pour être ridicule, Horn préfère ça à être pris par surprise, mais quelqu’un vous observe toujours. Et il s’agit de Nona !
Horn est très content de la retrouver, elle a du vous suivre depuis des jours, pour vous retrouver dans ce village, perdu au milieu des landes farouches. Mais la jeune femme vous dit qu’elle ne vous suivait pas. Elle est ici pour voler un peu de nourriture, afin d’aider de pauvres gens qui sont blessés ou affaiblis, dans une grotte non loin. Horn est très déçu que Nona ne souhaite pas continuer le voyage avec vous, mais souhaite au moins lui rendre son épée. Il espère que, plus tard, elle pourra les rejoindre, mais la jeune femme ne promet rien. Elle ne souhaite pas non plus récupérer l’épée. Elle n’est plus le fantome de Wadu, dit-elle avant de vous laisser.
Vous parlez un peu à vos compagnons, séparément, le temps de digérer ces très brèves retrouvailles. Corudan sent qu’elle n’était pas prête à vous revoir, ses sentiments sont encore trop confus, et il suppose qu’elle a pris des gens sous son aile pour s’occuper et retarder sa décision. Selon lui, Horn ne devrait pas désespérer. Gléowine se souvient de sa jeunesse, et ne jette pas la pierre ni à Nona ni à Horn. Ce dernier craint que les sentiments de la jeune fille ne se soient envolés tandis que les siens n’ont fait que grandir. Il ne sait plus quoi penser. Quoi qu’il en soit, vous n’avez plus grand-chose à faire dans ce village, même si en fin de compte, votre rencontre à quelqu’un peu éclipsé la raison de votre présence ici. Malgré son incompréhension face à la situation, Horn ne souhaite pas se rendre tout de suite à la grotte dont Nona vous a parlé. Il pense, sans doute avec raison, que la revoir tout de suite après de telles retrouvailles serait désastreux. Corudan vous propose de tuer des orques dans le coin, afin de rester à proximité et aider Nona même indirectement. Il vous propose aussi, si vous en voyez, de récupérer des racines comestibles que la jeune femme a mentionnées, et qui seront toujours utiles d’une façon ou d’une autre.
Vous vous y attelez donc, et retrouvez ensuite votre groupe vers Dunfast. Corudan espère qu’Horn aura un peu oublié ses émotions. Ça semble être le cas, et il souhaite maintenant que vous aidiez Nona, en lui apportant les herbes que vous avez récoltées. Vous vous dirigerez donc vers Byre Tor, puisque Nona a dit que les réfugiés dont elle s’occupe venaient de là, afin d’essayer de trouver des traces ou quelque chose à y faire. Vous cherchez le village sur la carte, et, comme souvent, votre regard vadrouille avec vos souvenirs.

[Interlude : Vous jouez Radanir, à Lhanoch en Enedwaith]

Toujours accompagné de Saeradan et de vos infortunés compagnons, vous décidez de faire halte dans le village afin de rendre compte de la situation au chef, qui vous a aidé naguère. Glynn Brenin ne sera pas heureux d’apprendre la trahison du clan du faucon… Le chef est étonné de vous retrouver si vite, et est très mécontent de la nouvelle. Il tenait Le clan du faucon, spécialement son chef en très haute estime. Il craint aussi ne pas pouvoir faire face à Saroumane. Il prend également la décision de vous faire annoncer la nouvelle à Anirin, le messager que vous aviez sauvé, il y a déjà pas mal de temps, et qui est sur le point de guérir. Il vous demande de bien l’observer, pour savoir si la nouvelle le surprend. S’il vous a trahi avec les autres, Glynn vous promet qu’il le fera payer ! En vous présentant devant l’homme, il est surpris de vous voir si rapidement, et si peu entouré. Mais lorsque vous lui apprenez les méfaits de son peuple, l’homme se décompose, et malgré votre scepticisme naturel, cela ne vous semble pas feint. Il s’inquiète naturellement pour sa femme, Wenda, et sa mère, Seren, vous suppliant de vous dire ce qu’elles sont devenues, mais alors que vous vous apprêtez à répondre, un vacarme retentit.
Vous courez avec Anirin pour en découvrir l’origine. Vous retrouvez Suvulch devant une des portes du village, faisant face à plusieurs guerriers du clan du dragon. Il vous prie de rester là tandis qu’il donne une leçon de politesse à ces intrus. Le chef de ceux-ci vous somme de déposer les armes pour avoir la vie sauve. Anirin déplore le combat, tandis que l’ennemi l’invite à le rejoindre, puisque faucon et dragon sont maintenant alliés. Mais l’effet est inverse, et Anirin se bat à vos cotés et à ceux de Sulvuch. Anirin ayant choisi son camp, vous remontez vers Glynn en haut du village, pour trouver la place jonchée de cadavres de villageois, aux prises avec des vers. Le chef vous demande de l’aider à repousser les vers des montagnes et tenter de sauver les habitants qui restent. Après quoi, vous retrouvez Saeradan qui vous demande de retourner vers Halbarad. Il continuera seul vers le nord. Vous vous apprêtez à protester, mais votre ami insiste. Vous êtes plus utile que lui au combat, et si les clans du faucon et celui du dragon se sont alliés, nul doute que chaque bras sera bienvenu.
Vous devez donc vous résoudre à vous séparer.

[Fin d’interlude]

Vous reprenez vos esprits, ainsi que votre route vers Byre Tor. Mais à votre arrivée, vous constatez que la ville est tombée. Tout ce qui ne ressemble pas à un orque est un cadavre. Il n’y a plus qu’à lancer une expédition punitive, pendant que Gléowine compose une chanson commémorative. Une fois qu’il l’a achevée, il vous reste à essayer de trouver la grotte de Nona.
La recherche ne va pas sans mal, mais vous finissez par tomber dessus, non loin de la lisière de Bottebois, à l’ouest de Byre Tor. Nona est vraiment contente de vous revoir, mais vous dit d’emblée qu’elle ne pourrait pas abandonner ceux qu’elle a sauvés. Trois guériront, mais un troisième est mal en point, et pourrait ne pas survivre. Elle vous demande d’aller leur parler, vous disant, à Horn et vous, qu’elle est contente de vous revoir (Corudan est un peu plus loin). Elle semble toutefois gênée, et ne finit pas sa phrase adressée à Horn. Vous discutez avec les rescapés, qui vous racontent leurs mésaventures et la chute de Byre Tor, ne tarissant pas d’éloges pour Nona, qui les a tous clairement sauvés. Seul le quatrième, apparemment mourant, semble ne plus avoir la force de vous parler, ou même de vous regarder. Personne ne le reconnait, il semble ne pas être de Byre Tor. Vous comprenez pourquoi Nona ne peut pas vous accompagner pour le moment, et Horn sans doute aussi, même s’il a du mal à l’accepter. Elle vous remercie aussi pour les herbes, mais ça ne suffira pas pour celui qui est le plus gravement atteint. Elle vous demande d’essayer de récupérer les herbes médicinales que les orques ont volé à Byre Tor afin d’espérer soigner le pauvre homme qui n’en a probablement plus pour longtemps.
Vous parvenez à « convaincre » les orques de vous en rendre quelques-unes et les ramenez à Nona. Elle est contente, et vous demande de les jeter dans le feu à coté du mourant. Ça pourrait le ranimer, au moins un moment. Vous vous exécutez, et l’espoir de Nona se réalise. Il revient à lui, et après avoir été un moment déboussolé, reprend ses esprits. Il s’agit de Léodwig, le fils du sénéchal Harding ! Il ne vous apprend rien d’autre d’intéressant sinon qu’il a été attaqué par Nurzum comme vous le pensiez, mais au moins vous l’avez retrouvé. Reste à savoir s’il survivra. En tout cas, ses souvenirs semblent le traumatiser autant que ses blessures. Vous parlez ensuite à Corudan, qui ironise en se demandant ce que dirait le sénéchal s’il apprenait que son fils a été sauvé par une femme du pays de Dun. Il essaie également de chercher un moyen de vaincre le géant de glace, mais ne vous promet pas de trouver. Vous parlez également à Horn qui vous rappelle que si Léodwig meurt, le fait de l’avoir retrouvé rendra la victoire bien amère. Il n’a pas non plus d’idée pour vaincre Nurzum, d’autant que les tempêtes qu’ils amènent avec lui réduisent beaucoup la visibilité et rend toute stratégie hasardeuse. Nona est également ravie d’avoir pu aider l’homme que vous cherchiez, mais n’a aucune piste contre le géant.
Vous allez ensuite voir Gléowine, qui n’a pas d’idée contre le géant, mais a autre chose à proposer. Vous pouvez donner de l’espoir en accomplissant quelque chose pour chaque personne dans cette grotte. Il a toujours appris à ses élèves que l’espoir et l’inspiration pouvaient faire des miracles. Peu convaincu, vous vous préparez néanmoins à réaliser les souhaits des blessés de la grotte.
Mais vous ne pouvez vous empêcher de laisser trainer auparavant votre regard sur les cartes, et plus loin encore.

[Interlude : Vous jouez Halros, à proximité de Tal Methedras dans le pays de Dun]

Vous venez de vous réveiller pour prendre votre tour de garde. Prestadir, qui vient de vous tirer du sommeil, est pressé d’aller se coucher, mais vous montre auparavant un bon poste d’observation pour vous installer. Après quoi, il va se coucher. La nuit est longue et calme. Vous laissez vos pensées vagabonder vers la Comté, espérant que tout s’y passe bien, et luttant pour ne pas vous endormir. Les heures passent, lorsque soudain vous voyez un mouvement. Un éclaireur du clan du faucon ! Vous parvenez à le tuer, mais sa présence ne peut signifier qu’une chose : ils vont vous attaquer ! Il faut vite réveiller vos compagnons. Ils se mettent instantanément en position, et vous vous apprêtez à réceptionner vos visiteurs nocturnes. Votre rapidité d’action laisse même à Halbarad le temps d’organiser une stratégie, et ils envoient quelques rodeurs se cacher pour éventuellement riposter par surprise ou en tenaille. Il vous demande également ainsi qu’à Prestadir de l’accompagner pour tenter de les raisonner. Mais il s’agit de Mair, la fille du chef du clan, accompagnée d’un groupe à qui elle demande de vous tuer. Ils ne sont toutefois pas assez forts pour vous, et vous en venez à bout, tuant du même coup la fille du chef. Une partie de votre vengeance vient de voir le jour ! Halbarad est content, d’autant plus qu’il a pu constater à quel point il est difficile de vous surprendre même de nuit. Le jour se lève, il est temps de savourer la victoire et le petit-déjeuner.

[Fin d’interlude]

Il est temps de rendre visite aux blessés de la grotte. La première, Elfgifu, vous demande de libérer les chevaux des écuries de Byre Tor. Elle leur doit la vie, et souhaite leur laisser la même chance qu’à elle. Le second, Elda, vous demande de récupérer des mains des orques les objets ayant une valeur sentimentale aux yeux des habitants. La troisième, Ymma, encore une enfant, vous demande de tuer l’un des deux orques qui a tué sa famille. Un seul, car elle se réserve l’autre. Quant à Léodwig, bien que trop fatigué pour beaucoup parler, il souhaite trouver un moyen de détruire le géant de glace. Vous profitez pour lui dire que Widfara a survécu, ce qui le soulage grandement. Mais il ne peut rien vous dire d’autre. Vous partez donc pour votre raid sur Byre Tor.
Il ne vous faut pas longtemps pour remplir ces trois missions et revenir conter vos exploits à la grotte ! Chacun vous remercie, et vous retournez vers Gléowine, qui pense que les blessés ont trouvé en vous une inspiration que ne pourra qu’être bénéfique. Vous retournez vers Nona, qui semble avoir beaucoup discuté avec Horn, et veut vous faire part d’une idée. Apparemment, Nurzum s’est beaucoup acharné sur Byre Tor, sans raison apparente. Peut-être y trouverez-vous un moyen de le vaincre ? Elle ne peut quitter longtemps la grotte, mais elle peut vous accompagner quelques heures en laissant les blessés aux bons soins de Gléowine. Elle vous prie de demander leurs avis à Horn et Corudan. Horn est très enthousiaste, et s’il prétexte que c’est pour trouver un moyen de vaincre le géant de glace, vous soupçonnez une autre raison. Corudan est plus mesuré. Il n’a rien contre la mission, mais craint qu’Horn ne soit emporté par ses sentiments plutôt que par la raison. Il viendra toutefois avec vous.
Vous partez donc tous les quatre pour byre Tor, espérant trouver un indice pour terrasser le géant.
Vous vous séparez en deux groupes, et partez explorer la ville avec Horn. Mais tandis que vous approchez de la porte, vous sentez la température chuter. Voilà qui ne présage rien de bon, et vous vous préparez à courir. Le géant arrive ! Lorsque vous le voyez apparaitre, vous comprenez que les légendes ne mentaient pas. Sa taille et sa puissance semblent disproportionnées, et vous vous demandez comment il peut être possible de vaincre tel adversaire. En tout cas, pas question de le combattre au corps à corps. A votre surprise, Nurzum crie à « Aldstan » de sortir, et qu’il ne sert à rien de rester caché. Vous l’observez discrètement avec Horn, stupéfaits que le géant cherche un homme. Mais vous ne pourrez pas continuer longtemps ainsi, car si Nurzum n’en a pas après vous, aucun doute qu’il vous tuera si vous veniez à le croiser. Horn s’inquiète soudainement pour Corudan et Nona. Il faut absolument les retrouver et fuir la ville. Mais Corudan est seul. Il a été séparé de Nona pendant la bataille. Il faut vous débarrasser des orques avant que Nurzum ne vous trouve, sinon vous êtes fichus.
Vous y parvenez, et voyez Nona, devant vous, acculée par le géant. Si vous ne faites rien, elle est perdue. Et ça, Horn ne peut l’accepter. Désespéré, il veut tenter quelque chose à tout prix. Il souhaite essayer de l’attirer vers un autre côté. Vous parvenez à passer discrètement dans son dos, et Horn cherche un moyen de le détourner. Nurzum n’a pas encore vu Nona qui est restée immobile, mais c’est une question de secondes. Seulement il ne trouve rien, et Nona est repérée. Elle a juste le temps de tenter de fuir, et vous profitez pour partir de l’autre coté, mais Horn n’est pas prêt à abandonner Nona ainsi. Il s’apprête à y retourner au mépris de tout danger lorsque la jeune fille, décidément pleine de ressources, surgit de derrière un rocher, sans même paraitre impressionnée. Manifestement, elle a semé son terrible poursuivant, et elle a même encore la force de se moquer de vous pour vous être inquiété ! Elle profite également pour vous remercier d’avoir veillé sur Horn, elle était moins inquiète en vous sachant avec lui.
Il vaut toutefois mieux se replier plutôt que jouer avec le feu, et vous retournez à la grotte avec un indice en plus : Aldstan. Reste à trouver qu’en faire. Une idée a aussi germé dans la tête de Corudan. Il se peut que les ents puissent être de taille contre votre adversaire. Nurzum étant également une menace pour la forêt, nul doute qu’ils vous aideraient. Mais pour ça, il vous faudra réussir à les réveiller, et à convaincre le plus ancien d’entre eux de les convoquer pour combattre votre ennemi. Il vous faut donc aller à Bottebois pour chercher l’ent le plus vieux que vous puissiez trouver.
Mais avant de partir, une carte attire votre regard.

[Interlude : Vous jouez Calenglad, au sud de Tristebois, en Enedwaith]

Vous êtes en compagnie d’Helchon, et vous cherchez des réponses à vos questions. Vous espérez qu’un esprit de la forêt que Daervunn dit avoir vu saura vous dire ce qui a fait trembler la terre à Tal Methedras, mais depuis des heures que vous cherchez, vous ne trouvez rien. Votre compagnon commence à s’impatienter tandis que vous êtes une fois de plus attaqué par des créatures corrompues. Mais tandis que votre compagnon râle, vous voyez apparaitre un cerf majestueux. Devant vos deux paires d’yeux ébahis, il écarte tout un pan de forêt, et vous invite à le suivre.
Vous vous retrouvez alors dans un coin magnifique, où on vous invite à dire au chasseur, qui semble être le maitre des lieux, ce qui vous amène ici. Vous racontez donc au chasseur, qui a environ l’apparence d’un humain, mais mesure trois fois votre taille, vos craintes concernant Tal Methedras ainsi que les hauts du nord, et lui demandez s’il peut vous conseiller. La créature vous écoute attentivement, puis lorsque vous avez fini, prend la parole. Malheureusement, ses paroles posent plus de questions qu’elles n’apportent de réponses. Il semblerait qu’une puissante créature est effectivement enfermée dans les profondeurs, et qu’elle a déjà été libérée une fois et est utilisée comme une arme par les amis du magicien. La libérer renforcera peut-être votre quête… et peut-être pas. Il vous apprend aussi qu’un âge se termine.
Bien que confus, vous n’avez pas le temps de demander des précisions, car le chasseur a subitement disparu. Vous n’avez plus qu’à retourner d’où vous venez et à faire au mieux avec le peu que vous savez.

[Fin d’interlude]

Il est temps de partir en quête du vieil ent avec vos compagnons, et ce n’est qu’après une longue recherche dans la forêt que vous apercevez une silhouette qui pourrait bien être ce que vous recherchez. Et en effet, émerveillé, Corudan vous confirme qu’il s’agit d’un très vieil ent et vous demande d’essayer de le réveiller. L’ent vous répond très lentement, et votre dialogue risque d’être long. Il vous dit s’appeler Mèchefeuille, et vous lui demander ce qu’il sait de Nurzum. Mais il ne répond pas. Ou plus probablement, il n’a pas encore répondu plusieurs minutes après. Corudan vous demande d’éliminer des orques à proximité, espérant que le vacarme tirera l’ent de sa somnolence, tandis que lui reste ici pour essayer de nouer le contact. Au pire, si son plan ne marche pas, vous ne pleurerez pas les orques morts pour rien !
Malheureusement, votre raid ne sert à rien, du moins en ce qui concerne Méchefeuille. Corudan réfléchit et vous propose de ramener des armes orques pour tenter une autre approche. Et effectivement, à la vue des armes et après plusieurs minutes, il semble commencer à émerger. Vous commencez à lui expliquer la situation dans les landes farouches, de Nuzrum, des orques, mais il ne semble guère intéressé de prime abord. Jusqu’à ce qu’il vous demande des précisions sur Nuzrum dont il n’a jamais entendu parler. Soudain, la forêt entière semble retenir son souffle. Vous essayez de décrire du mieux que vous pouvez le géant, mais il comprend alors de quoi il en retourne. Il vous dit que ce n’est pas un simple géant : il s’agit à la fois d’un géant et d’un huorn corrompu. Cet assemblage contre nature et terriblement dangereux met l’ent en colère, et il voudrait s’en occuper. Corudan vous demande de retourner à la grotte de Nona pendant qu’il s’entretient un moment avec l’ent.
Vous le retrouvez donc, plus tard, à l’endroit prévu, où il vous dit qu’il ne sait pas s’il vous aidera. Il n’a que faire des problèmes des hommes ou des elfes, mais il tient aux huorns, et il se pourrait qu’il vous aide sans que Corudan ne puisse en estimer les chances. En tout cas, vous avez planté la graine qui pourrait être le début de la défaite de Nuzrum, et il faut maintenant la laisser pousser. Il est temps d’aller voir Gléowine pour savoir ce que vous avez manqué pendant votre absence.
En arrivant, une carte attire votre regard.

[Interlude : Vous jouez Golodir, à Tal Methedras au pays de Dun]

Votre soif de vengeance vous pousse à traquer le clan du faucon, spécialement son chef, et vous retournez à l’entrée des cavernes, bien décidé à y mettre un terme. Mais Corunir vous attendait à l’entrée, et ne vous laisse pas passer. Il tente de vous raisonner, rappelant qu’il y a toute une armée là-dedans, et que vous n’êtes pas en mesure de vous venger du moins pour le moment. Vous essayez d’insister, et Corunir laisse libre cours à sa colère contre le clan qui vous a trahi, emportant la vie de plusieurs de vos amis. Il accepte de vous laisser entrer, mais viendra avec vous.
Vous êtes à peine entré que vous entendez un appel au secours vous étant adressé, et semblant provenir d’une femme. Vous essayez de voir de quoi il en retourne en restant sur vos gardes car ce n’est probablement pas une amie. Vous arrivez devant une femme qui dit s’appeler Maelona et vous supplie de la croire quand elle vous dit qu’elle et de nombreux parmi les siens se sont élevés contre son chef, qui a cru aux mensonges de Saroumane promettant la gloire de son camp. Elle vous dit aussi qu’il est trop tard pour votre vengeance, en cet endroit car ça fait longtemps qu’il a quitté les montagnes par l’autre côté. Mais avant de partir, il a précipité dans les profondeurs de la grotte ceux qui se sont opposés à lui, et seul feindre la mort a pu la sauver. Elle vous supplie d’aider ceux qui y sont encore.
N’écoutant que votre courage et votre sens du devoir, vous sautez dans la fosse des cavernes-prisons. Il reste une personne en vie, mais blessée à la jambe et incapable de bouger. Elle dit s’appeler Wenda, mais elle est très faible. Il faut vite la sortir d’ici. Lorsque soudainement, une énorme grifferoche apparait. Il s’agit sans doute de la créature qui faisait trembler la terre, mais pour l’heure, il vous faut défendre vos vies ! Une fois la créature à terre, il est temps de penser à sortir d’ici. Vous essayez de calmer Wenda qui a cédé à la terreur pendant que Corunir appelle Maelona dans l’espoir qu’elle puisse trouver une corde. Vous préparez donc Wenda à l’ascension, et pour la première fois depuis longtemps, oubliez votre envie de vengeance.

[Fin d’interlude]

Gléowine vous dit que les blessés vont mieux, tant moralement que physiquement, et même Léodwig est en train de récupérer. Il a aussi beaucoup laissé Horn et Nona parler, mais s’il a essayé de leur laisser autant d’intimité que possible, il en a saisi assez pour comprendre qu’ils n’ont pas encore démêlé leurs sentiments. Vous allez parler à Horn, qui connait déjà l’histoire de l’ent, par Corudan. Il vous propose de manger tous ensemble et vous vous empressez d’accepter. Vous passez un bon moment, et Gléowine chante la chanson qu’il a composée à Byre Tor, mais tandis qu’il l’achève, vous entendez un gros fracas venant de l’extérieur. Vous parlez à Nona qui craint que Nuzrum n’ait fini par trouver votre grotte. Mais votre surprise en sortant est bien plus grande encore lorsque vous voyez non loin devant vous un défilé d’huorns se précipiter vers la forêt. Méchefeuille a lancé son appel, ils sont en marche pour affronter le géant de glace ! Vous parlez à Corudan, qui est singulièrement ravi, espérant qu’ils sauront vous apporter la victoire.
Mais il n’a échappé ni à vous ni à lui le rapprochement discret de vos deux amis pendant ce moment singulier. Ils se sont rendus compte à quel point la vie des humains est courte, à quel point la place de chacun dans ce monde est petite, et ils ont décidé de profiter du temps qu’ils ont à passer ensemble. Nona a pris sa décision : lorsque Nuzrum sera vaincu et les blessés en sureté, elle suivra votre groupe afin d’être avec Horn et reprendre l’aventure ! Vous passez donc un peu de temps libre sur les cartes, et lorsque vos yeux tombent sur Isengard, un souvenir glaçant vient à votre esprit.

[Interlude : Vous jouez Lothrandir, dans les profondeurs d’Isengard]

Votre volonté est grande, malgré vos geoliers impitoyables. La vie est indescriptible et misérable, mais vous avez en vous un espoir qui ne peut être éteint. Celui de voir un jour vos compagnons triompher. En attendant, votre maitre-fouet vous demande de vous occuper de quelques-unes des tâches ingrates habituelles. Il vous ordonne de prendre de la « nourriture » dans le seau de graillon et de l’apporter aux prisonniers. Mais d’un geste de défi, vous préférez donner un grand coup de pied dans le seau afin de le renverser, même en sachant que ça vous coutera très cher. Enervé, mais pensant probablement à une maladresse, il vous ordonne de prendre l’autre seau de graillon pour accomplir votre corvée, menaçant de vous couper la tête si vous renversez celui-ci. Mais vous ne vous privez pas pour le renverser également d’un autre coup de pied. Vous avez une idée derrière la tête, et bien l’intention de mettre à profit le temps que vous avez passé à Forochel, où vous avez appris le combat à mains nues.
Vous vous défendez donc contre votre geolier qui cherche à vous tuer, et parvenez à le faire reculer. Il appelle donc les orques présents en promettant du ragout de rodeur à quiconque vous tuerait. Mais vous parvenez, même sans arme, à en tuer plusieurs. Gun Ain arrive alors à pic, et tue votre geolier. Vous lui appartenez, et elle ne saurait tolérer qu’un autre vous tue ! Elle vous ordonne ensuite de la suivre au sommet d’Orthanc car Saroumane veut vous voir. Vous vous demandez si ce jour sera votre dernier. Mais le magicien souhaite seulement, par ses paroles mielleuses et envoutantes, vous faire jurer allégeance à la main blanche. Vous résistez toutefois à son charme, et, déçu, il vous dit que vous finirez tot ou tard par accepter. Sur ces mots, il vous remet derrière vos barreaux.

[Fin d’interlude]

Livre 11 : le château d’or

Nona vous dit que les gens de la grotte sont prêts à voyager. Elle souhaite les mener à Forloi, afin qu’ils puissent tenter de retrouver une vie normale et finir de se rétablir. Elle vous demande aussi de parler avec Horn qui a des choses à vous dire. Il a vu ce que Saroumane a fait dans les landes farouches, et se demande ce qu’il a en réserve pour le reste du Rohan. Il faut absolument qu’il puisse convaincre le roi de prendre les armes contre Saroumane, et il s’apprête à traverser le fleuve malgré son exil et les risques encourus. Il veut à tout prix, même sa vie s’il le faut, contribuer à sauver chaque innocent possible. Il vous prie aussi de demander à Corudan et Gléowine ce qu’ils pensent de ce plan. Corudan ne désapprouve pas, il sait que la décision de défier son roi doit être difficile pour Horn. Mais il espère aussi que les nouvelles apportées pourront tirer le roi de sa torpeur. Par contre, il vous propose de l’y accompagner pendant que lui et Nona emmèneront les convalescents à Forloi et ne vous rejoindront qu’ensuite. Il vaut mieux ne pas attiser la colère du roi en présentant devant lui une femme du pays de Dun et un elfe, sachant qu’il est exilé… Quant à Gléowine, il est du même avis qu’Horn, et sera donc du voyage avec vous, quels qu’en soient les risques. Vous dites à Horn ce que vos compagnons comptent faire, mais il lui reste une inquiétude : que comptez-vous faire ? Il n’ose pas vous demander de braver votre exil, mais vous le voyez très soulagé quand vous lui annoncez que vous serez aussi du voyage.
Il vous reste à retourner vers le gué de l’Entalluve, afin de dire au garde que vous passerez, qu’il le veuille ou non. Et il ne souhaite pas vous laisser passer. Vous essayez gentiment de lui faire comprendre qu’il n’est de toute façon pas de taille à vous arrêter et qu’il vaut mieux éviter de se blesser inutilement, mais il reconnait alors Gléowine. Probablement pas au courant de son exil, et très respectueux pour le vieil homme et sa renommée, il accepte de vous laisser passer s’il se porte garant de vous. Ce qu’il accepte immédiatement, et vous chevauchez jusqu’aux abords d’Edoras.
Là, vous discutez avec Horn. Le sort en est jeté : le roi, tiendra t’il compte de vos avertissements, ou encourez-vous une peine plus définitive que l’exil. Quoi qu’il en soit, pas question de reculer, et vous entrez dans la cité. Et à peine passé les portes, vous voyez un magnifique cheval blanc que Gléowine identifie immédiatement comme Gripoil. Il est surpris de le voir sans son cavalier, mais espère qu’apprendre son retour mettra le roi dans de bonnes dispositions. Vous vous rendez donc à Meduseld, le château d’or d’Edoras. Vous êtes arrêtés devant les portes par Hama, qui se demande combien d’indésirables arriveront encore au château aujourd’hui. Devant votre air étonné, il vous dit que d’autres sont arrivés peu avant vous et y sont d’ailleurs encore. L’homme ne sait que faire, et son cœur balance entre les ordres de son roi, et le fait qu’il est évident que vous n’êtes pas ici pour lui nuire. Il prend la décision de vous laisser entrer, espérant pour sa tête et les vôtres ne pas le regretter.
En entrant, vous voyez que vous n’êtes effectivement pas les seuls à avoir fait un long voyage pour avertir le roi des dangers qui le guettent. Vous voyez Gandalf devant vous, en train de se confronter avec Theoden. Vous approchez discrètement avec Horn et Gléowine pour savoir ce qui se dit, et pour intervenir si quelque chose dégénère. Vous assistez alors au discours de Gandalf, venu demander aux peuples de s’unir pour repousser l’ennemi, et à celui du roi, qui voit Gandalf comme un oiseau de malheur. Mais le roi est vite éclipsé par Grima, qui cherche à discréditer les visiteurs. Le roi, dont l’esprit a été vaincu, s’efface, laissant Grima se moquer des visiteurs et laisser entendre qu’il se pourrait que les seules personnes à craindre ne soient que ceux qui veulent courir à la guerre. Gandalf jette un sort qui repousse Grima, et éclaircit la pièce, puis vous aperçoit, et vous demande de garder un œil sur la langue de serpent dont la sournoiserie peut faire beaucoup de tort, tandis qu’il s’occupe du roi. Celui-ci semble gentiment s’éveiller d’un mauvais rêve. Mais gandalf parvient à le rassurer, et à lui promettre de rester afin de le conseiller.
L’entrevue ne s’est pas trop mal passée pour vos amis, et du coup pour vous, et le roi a enfin recouvré ses esprits après tant de temps. Il lui reste à s’occuper de ce qui doit être fait, et notamment décider du sort du traitre Grima. Gandalf vous salue un peu mieux, et vous dit, bien qu’à sa façon, qu’il est content de vous voir. Il vous dit alors que la tâche de vos amis communs est toujours en cours, ni accomplie ni abandonnée, et laisse le soin à ses compagnons, Aragorn, Gimli et Legolas, de vous en apprendre plus sur les événements récents. Tous sont très heureux de vous voir, en bonne santé qui plus est. Gimli vous raconte leur poursuite à travers le Rohan des orques qui ont été tués par Eomer. Legolas vous parle de Fangorn, et du fait qu’il est ravi d’avoir pu y mettre les pieds. Enfin, Aragorn vous raconte comment la compagnie s’est scindée, et qu’il espère avoir fait le bon choix en poursuivant les orques pour secourir Merry et Pippin, plutôt qu’avoir suivi Frodon et Sam. Vous allez ensuite voir Theoden qui, bien sur, pardonne volontiers votre transgression et celle d’Hama. Il demande également à ce que soit immédiatement libéré Eomer, et que les appartements de Grima soient fouillés. Il vous prie d’aller informer Grima de ces ordres.
Hama n’espérait pas de si bonnes nouvelles et jubile. Gandalf ne sera plus le corbeau de tempêtes, mais le magicien blanc ! Le garde vous demande ensuite de l’accompagner aux appartements de Grima. Mais apparemment, vous n’êtes pas les premiers à fouiller cet endroit aujourd’hui. Vous faites néanmoins quelques découvertes intéressantes. Tout d’abord, un livre portant l’inscription « pas Merewit ». Vous trouvez également un coffre fermé, dont il vous faudra trouver la clé, une carte grossière dont vous n’arrivez pas à identifier l’endroit représenté, et une gravure sur la table avec un œil qui pleure. Vous trouvez également, par hasard, une petite clé dorée. Que contient ce coffre ? Vous l’ouvrez, et découvrez ne nombreux objets qui ne peuvent tous appartenir à Grima. Vous prenez notamment une épée que vous présentez à Hama. Il n’a aucun mal à l’identifier puisqu’il s’agit de celle de Theoden ! Il vous demande de montrer les autres objets à Grima en lui demandant des explications tandis que lui va aller annoncer sa libération à Eomer et porter son épée au roi.
Mais Grima affirme que chaque objet dans ce coffre était un cadeau, et vous traite de voleur. Tant de temps passé à s’occuper du roi pour voir ainsi son nom trainé publiquement dans la boue ! Il exige que vous rapportiez ces objets là où vous les avez pris et que vous lui présentiez des excuses. Mais vous les montrez au roi qui, jetant un regard noir à son serviteur, vous promet qu’il demandera à ses hommes de rendre chacun d’eux à son propriétaire légitime. Mais il se ravise, en vous tendant un bout de tissu qui faisait partie des objets, et vous prie de le rendre vous-même à son propriétaire, qui se trouve être Eowyn, sa nièce. Elle l’identifie tout de suite, car elle l’a donné à Eomer. La suite est facile à deviner, et elle confirme que jamais elle n’aurait permis qu’il n’arrive à Grima si elle l’avait appris. Elle vous demande d’aller rendre cet objet à Eomer, probablement encore prisonnier de ses appartements, et lui annoncer sa libération, si ce n’est déjà fait.
Vous vous exécutez, et l’homme est content de vous voir, ainsi que le morceau de tissu. Il vous demande aussi de jeter un œil aux cartes qu’il a étudiées pendant des heures pour s’occuper, afin d’essayer d’élaborer une stratégie qui ne pourrait être mise à mal, mais il sèche. Peut-être, aurez-vous une idée. Mais si l’étude de la carte est intéressante, vous ne parvenez pas à avoir d’idée valable. Il vous remercie néanmoins, et vous prie d’aller voir sa sœur, afin de lui dire qu’il viendra la voir dès que possible. Vous retournez vers elle afin de lui transmettre le message de son frère, et elle vous dit qu’elle se réjouit de quitter enfin sa cage dorée pour chevaucher et combattre aux cotés de son père. Vous vous tournez alors vers Gandalf qui dit que si tout le monde doit combattre, il faut que le roi lance l’assaut. Il vous demande de lui parler pour voir s’il est prêt. Theoden vous demande de l’accompagner en dehors du château, afin qu’il pose son regard sur ses terres. En route, vous parlez avec vos compagnons. Contrairement à Gléowine, qui craint une punition du roi pour avoir désobéi, Horn pense être revenu juste au bon moment.
Vous rejoignez ensuite Gandalf et Theoden, qui contemple son royaume de ses propres yeux pour la première fois depuis sans doute bien longtemps. Aura-t-il la force de lancer son peuple dans la bataille ? Il pleure les nombreux morts que la guerre a déjà causés, mais lorsqu’Hama lui rend son épée, il retrouve toute sa détermination. Il souhaite partir au combat, avec ses cavaliers, tandis que son peuple ira se mettre à l’abri à Dunharrow. Dunharrow est une plaine au milieu des montagnes où il est possible de monter un camp plus facile à défendre qu’Edoras. Il réfléchit encore pour savoir qui les y mènera. Il ordonne également à Grima de venir avec lui. Celui-ci cherche à continuer ses sournoiseries, mais elles ne prennent plus. Le roi lui demande de chevaucher à ses cotés, en gage de loyauté. Grima saisit l’occasion, et, arguant qu’il n’est qu’un simple serviteur, sera ravi d’être l’intendant du trône en l’absence du roi. Mais personne n’est dupe, et Eomer et Gandalf commence à pester tout haut contre l’homme qui est manifestement en train de les retarder par tous les moyens. Se sentant perdu, Grima tente de s’enfuir. Le roi demande à ses gardes de le laisser, et s’occupe de ses propres affaires.
Il y a besoin de quelqu’un de confiance à qui céder le royaume tandis qu’il chevauchera. Hama dit que tout le monde fait confiance à sa lignée, mais le roi affirme qu’Eomer lui est trop indispensable pour qu’il ne le laisse derrière. Seulement, ce n’est pas à lui qu’Hama pensait. En effet, tout le monde apprécie Eowyn, sa sœur, et elle remplirait très bien la tâche d’emmener le peuple en sécurité. Vous pourrez d’ailleurs l’y assister. La proposition étant approuvée, il ne reste plus qu’à rentrer au château. Gandalf n’est pas sur de la victoire des Rohirrims, mais de toute façon, rien n’était pire que l’inaction tandis que les orques traversent les terres sans opposition. Eomer est content de pouvoir chevaucher vers la bataille, et vous demande de bien prendre soin de sa sœur. Il vous demande aussi, si vous en avez l’occasion, de voir comment se porte Aldburg, dans l’Estfolde, son village natal. Aragorn vous dit qu’il souhaite également accompagner les rohirrims dans leur chevauchée vers Isengard. Le roi vous demande ensuite d’aider Eowyn dans sa tâche. Il faut se préparer à quitter la ville rapidement, et même si elle ne sera sans doute pas ravie d’être tenue à l’écart des combats, votre aide lui sera utile.
En effet, la nièce du roi fulmine contre le fait de ne pouvoir les accompagner au combat. Mais elle accomplira sa tâche, et il faut se préparer rapidement. Elle vous prie d’aller lire une proclamation, ordonnant à tous de se préparer à quitter la ville. Elle vous avertit que certains ne voudront pas obéir, mais vous demande d’être courtoise autant que possible, et ferme quand il le faudra.
Vous allez donc faire un tour de la ville pour lire la proclamation dans quelques endroits stratégiques. Vous avez quelques difficultés à convaincre certaines personnes, mais tout le monde accepte finalement de partir et vous revenez vers Eowyn. Elle n’arrive pas bien à se concentrer, car elle note que si la maison de Grima a été fouillée avant que vous n’y arriviez, c’est probablement qu’il a des alliés. Elle vous demande d’essayer de les identifier sur la base des maigres indices que vous possédez, afin d’éviter une nouvelle traitrise possible. Dans les documents, vous avez retrouvé plusieurs lettres. Vous pensez qu’il y a trois personnes, et elles sont signées L, H et F. Comme elles parlent d’un sabotage, vous vous rendez dans les endroits mentionnés.
En y arrivant, vous parvenez à empêcher des hommes de démarrer des incendies, et parvenez à tuer Hebeca et Léofing. Y en a-t-il d’autres ? Les lettres laissent penser que oui, mais pour le moment vous ne savez pas où chercher et retournez vers Eowyn. Les questions attendront, car Theoden est sur le point de partir avec ses troupes et elle vous demande d’aller le voir avant qu’il ne quitte le château. Le roi vous demande de rappeler à sa nièce, en guise de consolation, qu’un bouclier ici sera bien plus utile qu’une lance de plus au combat. Puis il vous invite à assister au départ des rohirrims qui vont marcher sur Isengard. Vous l’accompagnez jusqu’au portes ouest, vous demandant s’il reverra un jour Edoras. Mais il a encore quelque chose à vous demander : il souhaite que vous veilliez sur ceux qui restent en arrière. Eomer vous prie encore une fois, lorsque cela vous sera possible, d’aller jeter un œil à Aldburg.
Espérant les revoir, vous dites au revoir à Legolas, Gimli et Aragorn, qui ne manque pas de rappeler les paroles de Gandalf, disant que le vrai ennemi est à l’est et non à l’ouest. Il reste au roi un dernier détail à régler. Il vous demande d’aller chercher Gléowine pour s’occuper de son chatiment. L’homme, non loin, est prêt à l’entendre, quelle qu’il soit. Theoden condamne ainsi Gléowine à le suivre en tant que ménestrel, pour écrire des chansons sur les exploits qui les attendent ! Le barde ne se fait pas prier sur la sentence. Il vous fait ses adieux, et vous les regardez tous partir vers Isengard avant de retourner vers Eowyn.

Dernière modification par neogaia ; 01/07/2017 à 00h00.
Livre 12 : la guerre dans l’ouestemnet

Il faut prévenir Sousharrow, le village au-dessous de Dunharrow, que beaucoup de gens vont arriver du Rohan pour se mettre à l’abri chez eux. Eowyn vous demande d’aller d’abord vérifier que tout aille bien au gué de l’ent avant d’aller prévenir la place forte de votre arrivée. Le chef de Sousharrow, le thane Dunhere, est un homme loyal, mais celui-ci a laissé pendant sa chevauchée les rênes de la ville à sa femme Ellen. Et malheureusement, elle et Eowyn ne s’entendent pas. Il vaut donc mieux que quelqu’un d’autre lui annonce une arrivée massive dans sa ville. Vous serez sans doute le meilleur messager disponible.
Vous partez donc d’abord pour le gué d’ent afin d’aider la population, et après vous être assuré qu’ils étaient prêts à partir, vous vous dirigez vers Sousharrow, qui est plus loin dans les montagnes et où se trouve Ellen. A l’entrée de la ville, vous parlez à Horn qui vous dit être étonné du portrait dressé d’Ellen par Eowyn. Toutefois, vu les nouvelles que vous apportez, l’accueil risque de ne pas être chaleureux. Et en effet, la femme n’apprécie ni les nouvelles, ni le fait qu’elles soient tardives, car les gens ont déjà commencé à arriver. Mais elle assure qu’elle fera son devoir, si vous ne lui demandez pas d’en être ravie. Elle vous demande aussi d’apporter votre aide en échange de son hospitalité, et vous prie d’aller chercher des tonneaux d’armes et d’armures chez le forgeron.
Après avoir apporté à la force de vos bras de nombreux lourds tonneaux de la forge, Ellen vous dit enfin à quoi sert votre tâche : à rien ! Ce que vous faites est totalement inutile. Parce qu’Eowyn lui a envoyé des enfants, des infirmes, des vieillards, mais aucun qui ne peut se servir d’une arme. Leur exode est inutile, les gens mourront ici plutôt qu’à Edoras. Le fait que l’endroit soit plus facile à défendre ne sert que si les résidents peuvent porter des armes. Si le roi et ses cavaliers tombent, le Rohan ne peut offrir aucun asile. Une fois qu’elle a dit ce qu’elle avait à dire, vous retournez voir Horn. Celui-ci comprend en partie sa frustration, mais déplore qu’elle ne soit pas plutôt dirigée contre les orques, vrais responsables, que contre Eowyn ou le roi. Horn vous propose également de mettre votre pierre à l’édifice, en attaquant les orques qui osent trop approcher. Ça servira de double message, d’abord comme avertissement pour les orques, s’ils viennent trop près, et ensuite, de soutien à Ellen pour lui rappeler qu’elle n’est pas seule. Il souhaite également en profiter pour voir la porte ténébreuse de Dunharrow, devant laquelle il vous attend. Personne n’ose en parler et ça l’intrigue.
Vous partez donc chacun de votre côté pour tuer des orques et des ouargues, avant de traverser les grands camps de Dunharrow, jusqu’à arriver à la fameuse porte ténébreuse, en plein milieu des montagnes. L’endroit vous glace d’effroi. Cette porte, vous dit Horn, est le chemin d’accès au chemin des morts dont les rodeurs vous ont raconté l’histoire. Il espère d’ailleurs pouvoir entendre de sa bouche le récit des histoires d’Aragorn. Pour l’heure, bien que content de l’avoir vue, il ne souhaite pas s’éterniser devant cette porte lugubre, et il est temps de rapporter à Ellen les dents d’ouargues et les symboles orques que vous avez ramassés. Vous revenez donc à Sousharrow.
Ellen est impressionnée que vous ayez chassé ses ennemis alors qu’elle n’avait rien demandé. Elle craignait que plus personne ne s’intéresse à leur sort, mais elle voit qu’elle n’est pas seule, et vous prie d’accepter ses excuses pour les paroles de désespoir qu’elle vous a adressées tout à l’heure. Vous retournez vers Horn, content de la réaction de la dame, et vous propose de passer à la prochaine étape. Puisque vous n’avez pas encore de nouvelles de Nona et d’Horn, il est temps d’accéder à la demande d’Eomer, et d’aller visiter Aldburg, son village natal. Le neveu du roi ne dit que du bien d’Arcil, son intendant, mais craint qu’il n’ait pas les épaules pour ce travail. Vous chevauchez donc, à l’est des montagnes, pour vous rendre compte de la situation.
A votre arrivée, vous parlez à Horn et, lui si joyeux d’habitude, a les larmes aux yeux. Cette ville semble délabrée, miteuse, et il ne pense pas qu’Eomer l’ait laissée dans cet état. Il vous propose de faire un tour de la ville en s’adressant aux gens pour voir si sa première impression est infondée. Mais ce n’est pas le cas. Vous parlez à une villageoise qui vous demande si vous voulez bien les aider pour quelques réparations, car les artisans du coin ne le font pas. Eomer les aurait sermonnés, mais l’intendant, Arcil, semble manquer de poigne, et ses réprimandes ne sont pas prises au sérieux, d’où l’état de la ville.
Vous allez donc trouver Arcil dans la salle des banquets. Vous vous retrouvez face à un homme désemparé, qui espère que vous lui annoncez le retour d’Eomer, mais lorsque vous lui annoncez qu’il ne reviendra pas avant longtemps, il se décompose. Il connait ses limites et ses lacunes. Il vous dit que ce matin, il a demandé à des ouvriers de réparer le mur extérieur, mais il n’est pas écouté, et a appris que les ouvriers en question passent leur journée à la taverne. Devant la bonne volonté de l’homme qui semble malheureusement faire de son mieux, vous acceptez de lui donner un coup de main en allant parler aux ouvriers. Arrivé à leur camp, vous les voyez effectivement en train de faire la fête. Ils vous invitent à se joindre à eux, mais lorsque vous leur demandez de se mettre au travail, ils perdent leur sourire et vous défient. Il va falloir faire entrer un peu de plomb dans leur cervelle, et vous les affrontez. Une fois qu’ils ont reçu leur leçon, ils promettent de se mettre au travail, et vous retournez vers Arcil qui, apprenant votre réussite, reprend espoir. Il vous demande si vous pouvez faire pareil avec des ouvriers qui sont partis chercher du bois dans une vallée à l’est et ne sont toujours pas revenus.
Vous partez donc à leur recherche, mais il semblerait que ce ne soit pas la fête qui les a retardés… vous retrouvez leur chariot renversé, et les traces de luttes et d’orques vous confirme ce que vous redoutiez. Vous essayez donc de suivre les traces qui se dirigent vers le sud jusqu’à arriver devant une petite grotte. Vous entrez l’arme au poing pour voir ce qu’il s’y passe. Horn vous incite à vous dépêcher, les minutes des malheureux sont peut-être comptées, mais en avançant dans la grotte, les seuls cadavres que vous trouvez sont ceux d’orques. Est-ce un allié imprévu, les ouvriers eux-mêmes qui ont pu se défendre, ou se sont-ils entretués ? Une seule façon de le savoir : continuer. Mais tandis que vous avancez, vous entendez des bruits d’orques derrière vous. Horn n’hésite pas, et vous demande de continuer tandis qu’il couvre vos arrières.
Vous parcourez donc les tunnels, voyant quelques cadavres d’orques, jusqu’à entendre au loin des voix étouffées. Vous approchez pour voir ce que c’est, et avez le plaisir de retrouver Corudan et Nona, qui ont secouru les prisonniers en premier. Mais les histoires attendront la lumière du jour, car il ne faut pas moisir ici, et Nona vous demande où est Horn. Avant que vous ne puissiez répondre, Corudan vous dit qu’ils se dirigeaient vers Edoras lorsqu’ils ont vu un chariot renversé, et sont venus porter secours à d’éventuels survivants. Juste à temps semble-t-il. Vous attendez qu’Horn vous rejoigne, mais il n’arrive pas seul. Les orques étaient trop nombreux pour lui et il a fallu battre en retraite. Vous l’aidez à se défaire de ses poursuivants, et vous quittez la grotte après d’émouvantes retrouvailles.
Vous discutez avec vos compagnons à Aldburg. Corudan, ravi de vous revoir, raconte qu’il a préféré éviter le gué, et traverser plus au sud pour ne pas mettre le garde dans une position délicate en laissant passer une femme du pays de Dun et un elfe, raison pour laquelle ils sont passés plus au sud que prévu. Nona, tout aussi ravie de vous revoir, vous dit qu’elle a pu guider les blessés jusqu’à Forloi afin qu’il trouve des logements temporaires. Elle est partie quand elle a été sure qu’ils seraient en sécurité. Vous connaissez le reste. Quant à Horn, très content que vous soyez à nouveau tous les quatre réunis, il vous propose d’aller faire votre rapport à Alcir. Mais il est déjà au courant de l’histoire car les ouvriers qui n’ont pas tari d’éloge à votre sujet lui ont déjà raconté l’événement. Vous lui annoncez que vous retournez à Edoras, et il vous remercie encore pour votre aide. Il est temps de prendre le chemin du retour.
Horn vous incite toutefois à la prudence, car la présence de Nona et de Corudan ne rassurera pas les habitants. Il faudra être vigilant en arpentant les rues jusqu’à arriver vers Eowyn. D’autant plus qu’il reste probablement des espions de Grima encore vivants. Mais votre premier problème en arrivant à Edoras concerne les enfants. Persuadés que leurs pères ont du les quitter à cause de gens comme Nona, ils refusent de vous adresser la parole, et vous sentez que la jeune femme se retient de les frapper. Mais elle semble avoir appris la retenue et a gagné en sagesse, car elle répond fermement et efficacement à leur question. Elle leur demande combien d’hommes du pays de Dun les petits ont tué. Interloqué, ils leur répondent qu’ils sont trop jeunes pour en avoir tué. Nona répond qu’elle en a tué plus de deux douzaines, qui avaient trahi son peuple, son frère, et ses idéaux. Enthousiasmés, intimidés, quelque peu rassurés sans doute, les petits lui demandent de leur apprendre à se battre ! Corudan, surpris et amusé, vous demande d’aller faire votre rapport à Eowyn tandis que vos compagnons restent avec les enfants.
Vous allez parler avec la dame du Rohan, mais vous voyez que quelque chose la perturbe. Elle vous dit que quelqu’un cherche à lui mettre des batons dans les roues, en sabotant ses efforts, notamment en cassant un chariot, ou en perçant des sacs de farine. Elle vous envoie vers une dame qui a vu quelqu’un s’enfuir afin que vous ayez une description de la personne à tenter d’arrêter. Vous allez ensuite voir une autre personne qui dit avoir vu un homme s’enfuir, et vous vous dites que si les descriptions coincident, vous tenez votre homme. La description semble correspondre, et le signe le plus distinctif semble être une broche que l’homme portait. Horn arrive alors et confirme que si la description physique est commune pour un homme du Rohan, la broche pourrait vous aider à confondre le coupable. Il faut maintenant le traquer avant qu’il ne puisse commettre d’autres crimes encore pires. Eowyn vous envoie à Stoke dans les grands-arpents, au nord, puisque c’est dans cette direction que l’homme semble avoir fui, pour essayer de l’appréhender. Elle vous demande d’aller parler à la sénéchale Frithild à Stoke afin de la prévenir, mais vous avertit que si elle n’a pas son pareil pour le combat, elle n’est guère habituée aux sournoiseries de ce genre et ne sera pas d’un grand secours pour cela.
Vous vous dirigez donc vers le nord, mais juste avant que vous n’entriez en ville, Corudan vous demande de stopper. L’œil aiguisé de l’elfe a en effet repéré un reflet de loin, et ses craintes se sont confirmées. Il ramasse dans l’herbe une broche telle que décrite sur l’homme que vous cherchez. Il s’en est probablement débarrassé, qu’il ait su que vous le suiviez, ou tout simplement parce qu’il en a eu peur, vous n’avez plus aucun moyen de le reconnaitre, désormais. Vous n’avez plus que des avertissements à transmettre à Frithild, au lieu d’un moyen d’éradiquer la menace. Vous allez néanmoins la rencontrer et lui apporter la broche. Vous êtes accueilli chaleureusement, et pour commencer quelque part, la sénéchale vous envoie vers le garde de la porte. Peu de choses lui échappent et il a pu voir quelque chose. Mais plein de gens ont passé la porte aujourd’hui, et quand vous avouez que vous n’avez guère de description physique, il a du mal à vous aider. Il vous dit toutefois qu’il a vu un type un peu louche poser des questions sur les norcrofts. Il est donc probable que votre homme ait quitté le village en direction de l’est. Mais vous préférez d’abord fouiller un peu le village, car fouiller les norcrofts, c’est une autre paire de manches !
Vous découvrez quelques détails qui pourront peut-être s’avérer intéressants. D’abord, un petit monticule de terre qui vous indique qu’une bagarre a eu lieu. Puis des empreintes de bottes dans la boue, à un endroit étonnant, non loin de quelques feuilles éparpillées. Et enfin, vous tombez sur un casque abandonné. C’est extrêmement mince, ces marques pouvant avoir été laissées par n’importe qui. Vous demandez toutefois à une enfant à coté du casque si elle a vu quelque chose. Elle dit s’appeler Adgyth et votre intérêt est piqué au vif lorsqu’elle vous apprend que l’homme qui l’a laché a voulu le récupérer, mais a fait demi-tour et s’est enfui vers l’ouest, en direction des orques, au moment ou il a été vu. Elle vous fait promettre d’annoncer à la sénéchale qu’elle ira la prévenir si elle revoit l’homme, et vous retournez vers Frithild. Elle souhaite parler à l’enfant, et craint la menace que l’homme fait peser sur la ville. Il est possible qu’il aide les orques à trouver des failles pour attaquer la ville. Elle vous demande donc d’anticiper, et d’aller attaquer les orques avant qu’ils n’arrivent, en prenant si possible des plans d’attaque au passage.
Vous parvenez donc à tuer de nombreux orques, et rentrer avec un plan de bataille que vous avez arraché aux mains de l’un d’eux. Vous retrouvez ensuite Frithild en compagnie d’Adgyth dans la salle des banquets, et les nouvelles sont mauvaises. En effet, bien que ne connaissant pas la langue, elle identifie facilement les plans que vous lui avez apportés comme des points faibles dans les défenses de la ville. Votre homme souhaite manifestement faciliter une attaque orque. Mais pire encore, le garde de la porte que vous avez questionné tout à l’heure a été retrouvé mort par Adgyth. Elle vous dit qu’elle l’a découvert à l’est de la ville, tandis qu’elle essayait de retrouver l’homme qu’elle a aperçu plus tôt. Elle l’a tout de suite identifié grace à sa barbe rouge, car elle connaissait bien l’homme qui était toujours gentil avec lui. Mais son récit vous fait instantanément tiquer. Vous ne vous souvenez pas que le garde à qui vous vous êtes adressé n’ait porté une barbe rouge…
Vous allez donc voir le cadavre, et son apparence confirme vos soupçons. Ce n’est pas à lui que vous avez parlé devant la porte de la ville. Vous retournez donc à l’endroit où vous lui avez parlé mais, évidemment, l’homme ne vous a pas attendu. Vous parlez à Corudan qui reconstitue ce qui s’est sans doute passé, et qui comprend mieux pourquoi l’homme voulait vous envoyer dans les norcrofts. Il est d’ailleurs très inquiet que votre proie puisse être assez audacieuse pour prendre la place d’une garde afin de mentir à ceux qui le poursuivent. Il faut tout raconter à la sénéchale. Elle est furieuse, mais lucide, et pense que si l’homme voulait vous envoyer vers l’est, il y a toutes les bonnes raisons de le chercher à l’ouest ! Elle vous envoie dans la région de Pierreval, et vous invite à prendre contact avec, le sénéchal de la région qui siège à Tertrebois. Mais, ajoute-t-elle, il est très agé et peut-être affaibli : il faudra peut-être parler avec sa femme.
Sans perdre plus de temps, vous prenez congé et chevauchez vers l’ouest. Une fois aux portes de la ville, vous vous entretenez brièvement avec vos compagnons. La région étant à cheval entre le pays de Dun et le Rohan, on dit que les coutumes y sont mixtes. Nona est curieuse de voir ce que cela signifie. Horn voit déjà l’avenir et s’imagine, plus tard, vivre ici avec Nona. Mais il est temps d’aller parler au sénéchal. Malheureusement, en arrivant chez lui, vous constatez que celui-ci n’est plus, et vous n’y trouvez qu’une veuve en larmes. Elle vous dit également que le village est assiégé par des hommes du pays de Dun, dont elle est originaire. La nouvelle qu’un traitre est probablement dans la ville ne la bouleverse donc pas outre mesure, car pour elle, la ville est déjà plus ou moins perdue de toute façon. Elle vous propose toutefois d’aller voir son fils, Herubrand, qui remplace le sénéchal pour le moment. Celui-ci vous demande d’essayer de repousser les ennemis du pays de Dun. Ce qui ne vous rappelle pas forcément de bons souvenirs, mais vous vous en occupez quand même avant de revenir vers Herubrand. L’homme semble avoir retrouvé sa volonté, et affirme avec un sourire qu’ils ne pourront être vaincus par leurs envahisseurs. En effet, il vous dit qu’un oracle a prédit qu’il périrait des mains d’un orque. Ce n’est pas forcément une bonne nouvelle en soi, mais ça signifie pour lui qu’aucun montagnard ne peut le vaincre ! Vous êtes un peu perplexe mais il vous propose d’aller voir cet oracle, Hildegard, avec vos amis.
Vous allez donc retrouvez Horn pour voir s’il accepte de venir. C’est le cas, mais il vous met en garde de ne pas croire contre ce genre de personnes qui manipulent les simples d’esprit en parlant par énigmes sinon par mensonges. Nona n’est pas du même avis, et souhaite au contraire rencontrer cette personne, car elle attache de grandes importances aux rêves et aux prédictions. Vous partez donc la voir avec Herubrand et vos deux amis. Vous vous présentez, et elle vous dit quelques mots sur votre passé et votre avenir, mais elle ne fait en réalité que répéter d’une autre façon les phrases que vous lui dites. Horn s’en aperçoit, et fait une remarque. Quant à vous, vous ne savez trop que croire, tandis que Nona pense que le don de la vieille femme est impressionnant. Celle-ci pense plutôt que c’est un fardeau, car elle ne peut choisir ce qu’elle voit, et c’est souvent effrayant. Horn, qui ne croit toujours pas, lui demande de prédire l’avenir, et elle avoue l’ignorer. Horn ironise, mais la vieille femme lui rappelle l’histoire de la pierre de Wyrgende, lui demandant s’il y croit. Mais il avertit qu’il ne se laissera pas abuser, et vous attendra dehors.
Il est suivi par Herubrand, tandis que Nona, en colère, se demande ce qu’Horn a retenu de vos voyages. La vieille femme, elle, semble ne plus vous voir. Elle vous dit, s’adressant à Nona, qu’elle voit une immense armée, avec un cheval blanc obscurci d’ombre. L’homme qu’elle aime git à terre, le bouclier brisé. Nona la presse de question pour savoir ce qu’elle voit d’autre, et elle obtient pour réponse : « je vois la mort. Une longue liste de morts ». Paniquée, Nona lui demande ce qu’elle peut faire, mais elle n’obtient plus de réponse. Nona vous dit qu’elle compte tout faire pour épargner sa mort à Horn, quitte à braver son destin. Vous ne dites rien, mais notez qu’à aucun moment, elle n’a dit qu’Horn allait mourir… Avant de sortir, elle vous demande toutefois de ne pas répéter à Horn ce que vous avez entendu ici.
Vous sortez ensuite de la grotte. Nona est affolée, car la peur de perdre Horn l’empêche de penser à autre chose. Vous remarquez en plus qu’elle n’a pas du connaitre souvent ce genre de sentiment d’impuissance. Horn, quant à lui, n’a pas changé d’avis depuis votre départ pour la grotte, et pense qu’Hildegard se nourrit des peurs et des espoirs des gens qui viennent la voir pour leur jeter de la poudre aux yeux. En tout cas, Herubrand, lui, y croit dur comme fer, et sachant qu’il doit mourir d’un orque, part du principe qu’il peut bouter l’ennemi hors de sa région puisqu’aucun homme ne peut le vaincre. Vous n’osez rien lui dire, mais restez sceptique quant à son optimisme, quand bien même l’oracle dirait vrai. Il vous demande alors d’aider son fils, Herefara, à rejoindre le pont de Torrepont, au sud, d’une grande importance stratégique. Herefara est allé apporter son aide au thane Léodferth, et ne dira surement pas non à un coup de main.
Vous n’avez guère de mal à le trouver, mais il se demande si c’est ici que vous serez les plus utiles. Vous réprimez un sourire car c’est bien la première fois qu’on vous dit ça. Mais, continue Herefara, les hommes sont éparpillés, et les rumeurs sur les batailles et autres événements sont innombrables. Il semblerait que quelque chose de terrible soit arrivé au gué de l’Isen mais personne ne peut en dire plus et certains disent que le roi s’est peut-être rendu au gouffre de Helm. Quant à lui, il est embêté avec des montagnards qui lancent des raids avant de disparaitre dans la nature et devenir introuvables. Avant de partir, il vous prie néanmoins d’aller saluer le thane Léodferth, car il n’aimerait pas avoir l’impression d’être là en usurpateur. L’homme est vieux, malade et fatigué, et vous ne pensez pas qu’il vive encore longtemps. Il vous demande toutefois des nouvelles, et vous lui racontez que le roi est parti chevaucher vers l’Isengard. Il vous supplie alors d’aller l’aider, afin que le Riddermark ne tombe pas. Mais l’effort l’a épuisé, et il semble ne plus vous voir, maintenant.
Vous retournez alors vers vos amis, et Nona et Horn ont pris une décision. En effet, elle a identifié la description de ceux qui font des raids comme étant le clan du faucon. Or si les maitres des chevaux sont à l’aise dans les plaines, ils le sont beaucoup moins dans les montagnes, et il y a peu de chances pour qu’ils trouvent des montagnards qui y sont habitués depuis toujours. Elle aimerait donc aider à les traquer, le clan du faucon ayant trahi son peuple. Elle souhaite que vous vous sépariez, afin de vous retrouver lorsque ces hommes du pays de Dun seront vaincus, car elle seule ici peut y contribuer. Horn est décidé à ne pas la laisser seul, ayant sans doute trop peur de la perdre encore une fois, espérant que vous le comprenez. Corudan et vous les comprenez très bien, et ce dernier vous dit qu’Horn l’a chargé de veiller sur vous ! Il a également dit que si les choses tournaient mal, le roi se rendrait au gouffre de Helm, donc le mieux est de vous y rendre. Espérant les revoir bientôt, vous faites donc vos adieux et souhaitez bonne chance à vos amis avant de partir de votre côté avec Corudan.
Vous chevauchez longuement à ses côtés, et arrivez enfin au gouffre de Helm, où vous voyez les troupes du roi se masser. Ce qui vous semble être un mauvais présage… Vous parlez avec Gamelin, conseiller du roi, afin d’annoncer votre présence. Apparemment, les choses vont de mal en pis.

Livre 13 : la bataille de Fort-le-cor

Gamelin vous dit que l’attaque d’Isengard a été un échec, et que les survivants sont dispersés dans l’ouestfolde. De plus, il est sans nouvelle d’Erkenbrand, thane de fort-le cor, qui est la place forte du gouffre de Helm. S’il pouvait, il serait là, donc il lui est surement arrivé quelque chose. Theoden arrivera bientôt, car il a pris un autre chemin et a décidé de se replier ici en voyant la taille des armées de Saroumane. Il vous propose d’aller trouver vos connaissances dans le gouffre. En effet, juste devant vous, vous trouvez Gimli. Le nain est ravi de la bataille qui s’annonce. Il en a marre de courir les plaines, il veut pouvoir donner des coups de hache ! Il vous dit que Legolas se trouve probablement sur les remparts. Mais tandis que vous avancez plus avant dans le gouffre, un homme vous hèle. Il vous demande si vous défendrez le gouffre avec eux, et sourit lorsque vous répondez affirmativement. Votre réputation semble vous avoir précédé ! Il dit toutefois qu’il sera très difficile de tenir, au vu de la taille des armées ennemies, malgré la position stratégique exceptionnelle de votre forteresse.
Vous continuez ensuite votre route vers Fort-le-Cor. Vous y retrouvez Hama, heureux que vous soyez là et à qui vous donnez des nouvelles de Léodferth, son père. Il vous présente également Déorwine, avec qui il est en train de renforcer les portes du poste de garde où vous vous trouvez. Mais l’homme n’est pas confiant dans la qualité du bois, vieux et sec, qui ne retiendra probablement pas l’ennemi longtemps. Il faut espérer qu’il n’arrive pas jusqu’ici et puisse être repoussé avant, sinon, ce sera une faille dans votre muraille.
Vous montez alors sur le rempart où vous retrouvez Legolas. Il dit que selon les éclaireurs, vous ferez face à d’innombrables ennemis avant la prochaine lune. Il vous promet que chaque flèche qu’il tirera tuera un ennemi, mais les troupes adverses sont si nombreuses qu’il se demande si vous manquerez en premier de flèches ou d’ennemis. Il vous présente aussi Sigferth, l’homme à côté de lui, confiant dans la solidité des murs, et il sent que les ennemis repartiront la queue entre les jambes.
Vous continuez ensuite votre ascension jusqu’à vous retrouver devant Theoden, à l’entrée du bastion, la place la plus fortifiée du gouffre. Il vous dit qu’il ne manque rien ici, sauf du temps pour les préparatifs. Mais il est confiant, et pense que l’épée de l’ennemi se brisera sur les murs. Non loin, vous retrouvez Eomer qui discute avec Aragorn et à qui vous vous empressez de donner des nouvelles de sa sœur ainsi que d’Arcil et de son village. Il vous remercie, mais est moins optimiste que les autres, s’attendant à une bataille très difficile. Il a déjà décelé des points faibles dans cette forteresse que l’on dit imprenable, et partage l’avis d’Eomer qui pense que la bataille sera longue et difficile. Il faut toutefois absolument tenir, car si le Rohan tombe, c’est toute la terre du Milieu qui le suivra.
Il est temps de s’occuper des derniers préparatifs. Comme Erkenbrand a pris la plupart de ses armes en partant et qu’il est introuvable, vous en manquez. Il a donc récupéré autant de métal que possible venant de partout pour essayer d’en fabriquer et il vous demande de trier le contenu des tonneaux qu’il a trouvés. Mais vous voyez bien que peu d’objets pourront servir. Toutefois, tandis que vous vous atteliez à cette tâche, Eomer a eu une idée. Vu d’ici, loin au-dessus, les hommes qui s’entrainent sont durs à discerner. En fait tellement dur qu’il avait du mal à savoir s’ils s’entrainaient entre eux ou contre des mannequins. Il souhaite donc accrocher des mannequins à la muraille, afin d’avoir l’air plus nombreux que vous ne l’êtes réellement, et également pour espérer que l’ennemi gâche ses flèches sur les mannequins plutôt que sur vos hommes. Bien que farfelue, cette idée ne coute pas grand-chose, et vous vous proposez pour accrocher des mannequins sur la muraille.
En vous voyant arriver, Legolas approuve, et vous dit qu’il s’est entretenu avec Corudan, dont il a rencontré la sœur, Sigileth, durant son séjour en Lothlorien. Il vous dit également que Corudan souhaite vous parler. Il est reparti pour le fossé, et voudrait que vous le rejoigniez, pour voir de vos yeux les armées approcher. En réalité, lorsque vous arrivez, il vous dit qu’il compte chevaucher vers l’ennemi, afin d’essayer d’estimer ses forces et ses faiblesses. Il vous promet néanmoins d’être de retour avant la bataille. Gamelin, à côté, profite pour vous demander d’apporter un autre tonneau de fer, qu’un fermier vient d’apporter, à Aragorn. La tâche et le poids du tonneau vous rappellent plutôt de très mauvais souvenirs d’Isengard, mais vous le lui apportez néanmoins. Aragorn vous murmure ensuite que les prochaines heures seront particulièrement difficiles pour le roi du Rohan, car c’est en grande partie sur lui que repose le destin de tout son pays, et peut-être bien plus. Il se demande si Theoden arrivera à surmonter la lourdeur de la tâche, car il ne laisse paraitre aucune émotion. Il vous demande donc d’aller parler à Gléowine, qui connait le roi depuis longtemps, pour savoir s’il peut décrypter ses émotions.
Vous le retrouvez dans la citadelle en contrebas, et, content de le revoir, lui transmettez la question d’Aragorn. L’homme vous rassure, et dit que le roi est dans les meilleures conditions possibles pour le combat à venir. Il vous demande ensuite de lui montrer la planification de l’attaque sur la carte qu’il a étalée sur la table. Le temps passe ainsi, et vers minuit, vous entendez une clameur. La bataille va bientôt commencer ! Gamelin revient du fossé et vous appelle à l’aide. Il est temps de vous dirigez vers le fossé pour la bataille de votre vie ! Cette première ligne de défense n’a pas pour but de tenir indéfiniment, seulement de faire payer à l’ennemi le plus cher possible le fait d’approcher de Fort-le-Cor.
Arrivé sur place, vous vous rendez compte que la taille de l’armée ennemie est phénoménale. Ils sont au bas mot à 30 contre 1. Votre position, vous permettra-t-elle de tenir ! Vous l’espérez. En tout cas, ce n’est maintenant qu’une question de minutes avant que vous ne soyez au cœur de la bataille… Et après une attente qui semble interminable, pendant laquelle vous vous demandez pourquoi vous n’avez pas revu Corudan, espérant qu’il ne lui soit pas arrivé malheur, le combat est lancé. Jamais vous n’aviez vécu pareille bataille. L’ennemi est innombrable, chaque mort faisant place à un nouvel orque. Vous essayez de vous démener, et d’en tuer le plus possible, même en sachant que la cause est perdue. Vous vous souvenez que vous ne cherchez pour l’instant qu’à gagner du temps. L’ennemi se fait de plus en plus pressant, de plus en plus nombreux, et vous tenez bon autant que possible. Et au bout d’un moment, Gamelin crie à tous les défenseurs de quitter leurs positions, et de se replier vers Fort-le-Cor.
Vous avez infligé un maximum de dégâts pour un minimum de pertes, et gagné un temps appréciable. Cette partie de la bataille est une réussite, mais est-ce que cela suffira ? Gamelin est également satisfait, et vous demande de vous rendre sur les remparts vers Gimli et Legolas afin de prendre part à la suite de la bataille. La vue, tout particulièrement le nombre d’ennemis est impressionnant. Il y en a à vue d’œil. Vos amis vous rappellent que vous n’avez vécu qu’un avant-gout, mais que personne ne cédera un pouce de terrain gratuitement lorsqu’Aragorn arrive et vous dit qu’il y a un problème. La plupart des hommes ne sont pas vétérans, et même ceux qui ont un peu d’expérience n’ont vu qu’un petit nombre de batailles. Il craint que la vue d’une telle nuée d’ennemis ne terrasse le moral de vos hommes. Il vous demande donc de l’accompagner afin de galvaniser vos troupes. Il faut faire vite avant que ceux-ci ne cèdent à la panique ! Il vous demande de repérer ceux qui commencent à trembler, et de les lui envoyer.
Vous le faites rapidement, et il leur fait un petit discours qui les encourage. Vous les voyez reprendre espoir. Parfois, quelques mots au bon moment peuvent faire toute la différence. Il vous demande ensuite d’aller chercher quelques épéistes derrière le rempart afin qu’il puisse tenter une sortie. Après quoi, vous retournez sur le rempart juste à temps, car Legolas vous dit que l’assaut est imminent… Et enfin, vous voyez les orques se précipiter vers vous. Il faut à tout prix vous défendre ! Vous tuez autant d’orques que possible, mais plus vous en tuez, et plus il en vient. Leurs légions semblent innombrables, mais vous tenez bon, encore et encore, durant cette bataille interminable. Quand soudain, un cri vous glace le sang ! Eomer hurle à tous ceux qui sont sur les remparts de les quitter : ceux-ci vont exploser !
Vous descendez donc au plus vite pour retrouvez Eomer dans la citadelle avant d’entendre un fracas épouvantable : la muraille vient d’exploser ! La plus solide de vos lignes de défenses a volé en éclat… c’est de terrible augure. Eomer vous dit que sa sortie s’est soldée par un échec partiel, car bien qu’ils aient réussi à ralentir des armes de sièges, ils n’ont pas pu empêcher le mur d’exploser. Il remercie aussi grandement Gimli, à ses cotés, qui lui a sauvé la vie. Le nain vous demande d’aller voir Gléowine pour qu’il n’oublie pas de mettre quelques vers sur ce sauvetage héroique ! La bataille continue de faire rage, et vous en racontez le cours à Gléowine, en profitant pour reprendre votre souffle. La nuit avance, l’aube approche, et il est temps pour vous de reprendre la bataille.
Vous allez voir Theoden, dans le bastion, afin d’entendre vos ordres. Il déplore la perte de nombreux combattants, car même si chacun a emporté avec lui une douzaine d’ennemis, le bilan vous reste défavorable. Il vous demande de descendre dans la combe du gouffre, derrière le mur percé, pour essayer d’y contenir l’ennemi aussi longtemps que possible afin que les hommes aient le temps de se replier sur Fort-le-Cor. Vous vous débattez donc aussi longtemps que possible en compagnie de vos amis et d’une poignée d’hommes afin d’enrayer la progression des orques. Vous ne pouvez tenir très longtemps, et lorsque vous êtes submergé par le nombre, vous vous repliez également. Votre travail a rempli son rôle, et Aragorn confirme que presque tout le monde a pu se replier vers le bastion. Vous ne pouviez guère espérer mieux. Il vous demande alors d’essayer d’évacuer les blessés qui s’y trouvent encore, et n’ont pas pu s’enfuir. Pensant tenir leur victoire, les orques se rassemblent au-delà de la brèche pour préparer l’assaut final, ce qui vous laisse le court laps de temps nécessaire pour sauver les quelques personnes que vous pouvez.
Vous retournez ensuite vers Aragorn qui s’inquiète pour Gimli. Il pense qu’il a été repoussé vers les cavernes étincelantes, et vous demande d’aller lui prêter main forte. Vous suivez donc le ruisseau jusqu’à pénétrer dans ces grottes, et constatez avec soulagement que Gimli est sauf, et que les orques ne sont pas encore arrivés ici. Heureusement, car c’est ici que sont abrités les femmes et les enfants. Vous n’avez pas le temps de vous occuper du décor splendide, il faut absolument que vous les protégiez ! Gimli vous demande de le suivre afin de faire en sorte que ces cavernes restent un refuge. Mais vous n’avez pas fait quelques pas qu’une enfant court à votre rencontre. Elle vous dit avoir entendu du bruit, et quand elle a regardé, elle a vu des hommes du pays de Dun ! Il faut essayer de savoir ce qui se passe ici.
Vous n’avez pas à aller loin, car arrive alors un petit groupe d’hommes menés par… Lheu Brenin ! Il vous dit que Saroumane lui a promis une récompense pour tuer les femmes et les enfants de cette grotte, et raille en disant qu’il est en position de force, car accompagné de ses meilleurs guerriers, vous ne pourrez l’arrêter. C’en est trop et, restant sur vos gardes, car vous connaissez la fourberie de l’homme, vous vous préparez à lui faire ravaler son rire moqueur. Vous savez qu’il sous-estime grandement les capacités d’un nain au combat, et ça risque de lui couter la vie… il envoie alors ses guerriers vous combattre, mais ils ne vous ennuient pas longtemps, et rapidement, il ne reste plus que Lheu Brenin, qui se prépare à venger ses hommes. Ça tombe bien, vous avez aussi une vengeance à accomplir. Mais alors que vous vous apprêtiez à régler vos comptes, la fillette vous interpelle et vous encourage. Sentant votre moral gonflé à bloc, vous combattez enfin cet ennemi qui vous a trop longtemps nargué. La rage de l’homme semble le rendre invincible, mais vous pouvez en dire autant, et finissez par mettre votre adversaire hors d’état de nuire. L’homme souhaite parlementer, mais la fillette jure qu’elle ne laissera plus cet homme faire du mal et se jouer de tout le monde, et termine elle-même le combat. Plus jamais Lheu Brenin ne trahira qui que ce soit, car elle n’arrête le combat que lorsqu’il a cessé de respirer.
Gimli est impressionné par la fillette, et ironise en disant que c’est peut-être elle qui vous protégera sur le chemin du retour… Il vous reste à retourner vers les familles, le danger ne viendra plus de l’intérieur de la montagne. L’extérieur, par contre, est une autre histoire… Gimli ne sait trop si ces tunnels sont une bonne nouvelle pour avoir un moyen de fuir si la bataille tourne mal, ou s’ils risquent de vous être fatal en laissant passer un nouvel ennemi. Mais comme vous ne pouvez l’obstruer, vous ne pouvez qu’espérer que personne d’autre ne les empruntera. En revanche, à peine retourné vers les réfugiés de la grotte qu’il faut songer à repousser les orques qui veulent l’envahir. Vous êtes rejoint par Eomer et Gamelin ainsi que quelques hommes pour vous prêter main forte, et vous parvenez, à grand-peine, à maintenir l’assaillant hors de la caverne, loin des femmes et des enfants.
Il est temps de retourner vers Aragorn, pour contrer l’assaut final sur le bastion. Mais l’homme n’est plus très optimiste. Vous serez bientôt cerné, et le bastion ne vous protégera pas éternellement, tandis que les troupes ennemies semblent ne pas avoir de fin. Seule l’aube qui sera là bientôt lui donne un regain d’espoir, mais la consolation est bien faible. Il vous reste à vous replier dans la forteresse intérieure, et retarder l’échéance autant que possible… La bataille fait rage dans votre dernier retranchement, et l’ennemi est de plus en plus proche, vos défenses de plus en plus fragiles. Alors que le jour se lève, vous vous demandez si vous verrez le soleil se lever. Theoden et Aragorn décide alors de faire une dernière percée, un dernier baroud d’honneur, en chevauchant à la rencontre de l’ennemi. Le rodeur vous demande d’aller voir Gléowine, et essayer de le protéger si vous le pouvez encore. Mais l’homme souhaite accomplir cette dernière chevauchée en compagnie de son roi.
Vous regardez donc ce petit contingent, paraissant minuscule à coté de la masse d’orques encore vivants. Mais tandis qu’ils chargent, une sonnerie de cor se fait entendre. Gandalf arrive avec Erkenbrand et son armée ! Ils prennent les orques complètement en tenaille qui, déboussolés, ne peuvent même plus se défendre. La charge alliée est dévastatrice, et ils font un tel massacre dans les rangs orques pourtant consistants qu’ils parviennent à le mettre en déroute. C’est la victoire !
Vous retournez là où était Gléowine en espérant le retrouver, mais vous n’y trouvez qu’un homme avec une bannière à la main. Il vous dit que les clameurs sont maintenant des célébrations. Vous avez remporté la bataille. L’aube est de retour avec vos espoirs. L’homme vous demande d’essayer de trouver Aragorn et Theoden, en dehors de Fort-le-Cor. Vous les retrouvez en plein milieu du gouffre, sur leurs montures. Theoden est très fier de son peuple, et même si les pertes sont considérables, la victoire est un baume au cœur. Aragorn vous dit qu’il savait que Gandalf devait être là à l’aube, mais n’a pas osé le révéler, de peur que les hommes abandonnent leur courage s’il n’était pas à l’heure. Il vous demande d’aller voir le vieux magicien.
Vous le trouvez à peine plus loin et content de voir que vous avez survécu, il regarde vers le nord d’un air intéressé. Il vous parle de la forêt que vous y distinguez. Aucun des orques entré n’en est ressorti, et pour cause. Un énorme pouvoir semble s’être mis en œuvre. Les orques et Saroumane peuvent se faire du souci ! Mais il reste sur ces paroles énigmatiques pour l’instant, et vous invite à retrouver Eomer. Il est sur le champ en compagnie d’Erkenbrand, et il essaie de convaincre quelques montagnards que leur vie sera épargnée. Mais il a étrangement du mal. Il se demande ce que Saroumane a bien pu leur dire sur le peuple du Rohan. Vous essayez de lui parler, mais son récit semble confirmer les suspicions d’Eomer. L’homme s’attend presque à être mangé tout cru sur place !
Vous laissez Eomer à ses soucis bien modestes en comparaison de ce qu’il vient de vivre pour retrouver Gimli et Legolas, qui sont restés à proximité de la muraille éventrée. Ils vous remercient grandement pour avoir combattu à leurs côtés, mais se demandent ce que faisait Gandalf pendant la bataille. Ils vous invitent à lui poser la question. Vous n’avez guère de réponse à cette question lorsque vous le questionnez, mais le vieil homme vous dit qu’il faudra rapidement s’occuper de Saroumane, maintenant que son armée a été défaite. Ceci dit, le temps est d’abord aux rétablissements. Il vous fera sans doute signe lorsqu’il aura besoin de vous. Pendant ce temps, votre inquiétude croît très fortement pendant que vous pensez à Corudan. Ne pas tenir ses promesses ne lui ressemble pas…

Livre 14 : les eaux d’Isengard

Gandalf vous tend des cataplasmes pour s’occuper des blessés. Il vous demande d’aller parler au roi, puis d’aider autant que possible ceux qui en ont besoin. Le roi rappelle que cette victoire n’est que temporaire, mais vous demande d’envoyer des cavaliers dans tout le Rohan pour annoncer la nouvelle de ce qu’il s’est passé. Il vous demande aussi d’aider les blessés comme l’a demandé Gandalf, et de remercier en son nom Erkenbrand pour son intervention opportune sans laquelle le lever du jour aurait été des plus funestes. Erkenbrand est ravi du résultat, et fait déblayer le fossé des corps par les montagnards prisonniers. Il vous assure que ceux qui jurent ne jamais retraverser l’Isen avec les armes à la main seront pardonnés. Après tout, Saroumane est bien plus responsable qu’eux. Eomer, juste à côté, vous dit d’aller vous reposer, car d’ici peu, il sera temps d’aller confronter Saroumane. Il vous propose d’aller voir Déorwine à Fort-le-Cor pour dormir un peu.
Vous êtes intercepté par Gléowine, devant la porte, qui souhaite d’abord vous faire le récit de ce qui est arrivé à Hama, mort héroïquement en défendant la porte. L’histoire est triste, mais vous êtes consolé de savoir que jamais sa mémoire ne sera perdue. L’homme a donné sa vie pour que le roi ait le temps de préparer sa charge de cavalerie. Vous allez raconter cette histoire au roi, qui aimait Hama plus que comme un gardien de porte, et le respectait comme un grand homme du Rohan. Il vous donne sa parole de faire en sorte que son nom ne soit jamais oublié. Mais il est grand temps d’aller vous reposer un moment, et vous vous dirigez vers Déorwine, qui a aménagé une salle de repos dans Fort-le-Cor. Vous y dormez donc un moment, puis vous vous dirigez en compagnie d’Aragorn, Theoden, Eomer, Gandalf, Gimli et Legolas en direction d’Isengard, tout en vous demandant si vous reverrez un jour Horn, Corudan ou Nona.
Vous traversez, à la sortie du gouffre de Helm, une forêt très dense qui n’était pas là la veille. Vous commencez donc à imaginer à quel genre de créature vous avez affaire. Vous avez un sourire en coin en repensant au fait que Gandalf vous ait dit la veille que Saroumane avait fait une erreur. Mais tandis que vous chevauchez, Legolas s’arrête net. Il entend quelqu’un qui vient vers vous. Et vous ne tardez pas à voir des ents qui vous passent devant, à quelque distance. Ils vont dans la même direction que vous. Theoden se demande pourquoi ils vous aident, mais vous commencez déjà à comprendre. Ce n’est pas pour le Rohan qu’ils se battent. Les dégats que Saroumane a infligés à la forêt risquent de lui être enfin rendus ! Mais il est temps de continuer votre route, et vous ne tardez pas à arriver au gué de l’Isen. C’est pour vous le souvenir d’une terrible défaite, mais cette fois, vous ne venez pas pour perdre.
Eomer entend un bruit de cheval, et il vous demande de venir l’intercepter avec lui, afin que le roi ne soit pas en danger. Cette précaution est toutefois inutile, car vous reconnaissez immédiatement la silhouette encapuchonnée qui vous fait face. Aragorn aussi, semble t’il, car ce n’est autre qu’Halbarad, accompagné de nombreux rodeurs que vous aviez laissé derrière vous. Le chef des Dunedains est ravi de vous revoir, et vous vous empressez d’aller saluer vos vieilles connaissances. Vous parlez avec Corunir, qui brule de revenir en Isengard pour tenter de libérer Lothrandir, s’il est encore en vie. Puis Calenglad vous dit qu’il doit remettre à Aragorn un cadeau de la part d’Arwen, et vous pouvez dire à Golodir, ainsi qu’aux autres, que le destin a mis le traitre de Lheu Brenin sur votre route, et qu’il ne fera plus jamais de mal à personne. Vous le sentez extrêmement soulagé. Tout ceci a donné à réfléchir à Aragorn, qui a plus à s’entretenir avec Saroumane qu’il ne le pensait. Halbarad renouvelle son serment auprès d’Aragorn. La première partie de leur mission est accomplie : ils ont rejoint leur chef.
Aragorn ne compte pas abandonner son frère d’arme et ami ainsi, et il s’agit d’une priorité de lui porter secours si c’est encore possible. Il vous invite à voyager vers la tour de Saroumane, mais en restant vigilant, car le magicien blanc reste très dangereux. Vous craignez autant les mauvaises rencontres que les mauvais souvenirs, mais votre première impression est très différente. En approchant, vous constatez instantanément que la topographie des lieux a complètement changé. En fait, il semble y avoir eu une inondation massive. Vous croisez Gandalf qui était parti avant vous, et il vous suggère de voyager vers la porte d’Isengard, au nord.
Arrivé devant l’enceinte, vous voyez que les murs eux-mêmes ont été gravement endommagés, et que la porte a été enfoncée. Vous y retrouvez alors les dernières personnes que vous auriez pensé voir ici, et saluez Merry et Pippin. Ils vous racontent brièvement les dernières nouvelles, et vous parlent de leurs nouveaux amis, Sylvebarbe et Vifsorbier, les ents. Ils vous disent aussi avoir grandi de plusieurs centimètres. Littéralement. Votre air dubitatif les fait rire, et ils reprennent leur histoire plus en détail. A condition que vous alliez leur chercher un peu d’herbe à pipe dans le poste de garde. Intrigué, vous acceptez, et vous pénétrez dans… une ruine ! Vous vous souvenez très bien être entré dans ce poste de garde, mais n’auriez pas reconnu cet endroit, qui est maintenant à moitié à terre, et noyé. Vous parvenez toutefois à dénicher l’herbe à pipe, et lorsque vous retrouvez les deux hobbits, vous constatez qu’Aragorn est là également. Il s’inquiète, car cette herbe à pipe vient de la comté, ce qui signifie que Saroumane avait un œil dessus depuis un certain temps déjà. Ce qui n’augure rien de bon. Ce qui est sur, c’est que même prisonnier ainsi, il reste dangereux, et il vous faudra être prudent. Mais vous écoutez d’abord le récit de Merry et Pippin.

[Interlude : vous jouez Sylvebarbe, l’ent, dans la forêt de Fangorn]

Vous apercevez au loin des créatures telles que vous n’en aviez jamais vues, comme des humains, mais plus petits. Serait-ce un maléfice des orques ? Elles vous interpellent et vous approchez. Elles ne semblent ni dangereuses, ni hostiles. La première vous dit s’appeler Pippin, et être un hobbit. La seconde, manifestement de la même race, vous dit s’appeler Merry, et ils sont venus dans la forêt pour fuir les orques qui aimeraient bien les retrouver. Comme les ennemis des orques ne sont sans doute pas vos ennemis, vous les amenez à la salle du jaillissement, au cœur de la forêt, derrière une cascade. Ils semblent émerveillés par les lieux, et vous leur proposez une boisson, afin de les garder bien verts et en croissance. Ils sont ravis de se rafraichir, et la boisson semble leur plaire.
Maintenant qu’ils ont refait le plein d’énergie, ils peuvent vous raconter comment ils sont arrivés dans la forêt. La conversation dérive dont fatalement sur Saroumane et l’Isengard, et vous décidez qu’il faut agir. Vous les emmenez à Derunant, la chambre de conseil des ents. Il est temps pour votre peuple de discuter afin de prendre les bonnes décisions, mais ces conversations semblent très longues pour les petites créatures à côtés de vous. Vous n’avez pourtant passé qu’à peine quelques jours à parler ! Vous essayez donc de convaincre les autres qu’il faut agir. Certains sont complètement d’accord, ayant été témoin des actes de Saroumane, d’autres sont partiellement d’accord, mais pensent que les preuves manquent pour dire que Saroumane est responsable de tout ça. Vous finissez par discuter avec Vifsorbier, un jeune ent, pour qui il semble évident que Saroumane n’est qu’un tueur d’arbres et qu’il faut agir. Comme il a l’air d’avoir pris une décision irrévocable, vous le priez de prendre soin des hobbits, tandis que vous continuez à parler à l’assemblée. Il est d’accord, ainsi que les petits êtres et vous reprenez vos discussions avec le conseil d’ents.

[Fin d’interlude]

Merry est affamé. Il ne vous racontera la suite qu’après avoir mangé ! Vous traversez ce qu’il reste du mur d’enceinte pour aller retrouver Gandalf, au pied de la tour où vous le trouvez en compagnie de Sylvebarbe. Le magicien vous répète ce que vous avait déjà dit Aragorn : même après une telle défaite, Saroumane reste terriblement dangereux, et vous devez être d’autant plus prudent qu’il est acculé. Il vous invite à parler à Sylvebarbe tandis que lui réfléchit à la marche à suivre. L’ent vous dit que l’eau a purifié l’endroit, mais vous demande d’explorer les lieux, afin de tuer les orques survivants s’il y en a, et peut-être retrouver votre ami rodeur prisonnier.
Vous commencez par jeter un œil au sud, où vous retrouvez Calenglad, empli de tristesse devant le cadavre d’un ent, et se demandant si Saroumane réalise ce qu’il a fait à son monde. Puis vous continuez vers l’ouest de la tour, où vous retrouvez un gros tas d’orques morts, avec chacun de leurs os complètement fracassés. Puis vous allez vers le nord, et vous voyez un orque mourant devant une porte de sinistre mémoire. Très sinistre car c’est celle qui mène aux profondeurs, et donc aux geôles d’Isengard. Celui-ci a encore la force de rire, bien qu’il n’en ait plus pour longtemps, en vous disant que lorsque l’eau est arrivée, elle a noyé tout ce qui se trouvait sous la surface, prisonniers compris. Cette information vous glace le sang, et vous retournez vers Gandalf tandis que l’orque rend son dernier souffle. Le magicien vous dit qu’on raconte qu’aucune parole n’est plus vraie que celle d’un orque mourant, et que celui que vous avez vu mourir était peut-être même convaincu de ce qu’il disait, mais lui-même de l’est pas. L’orque n’aurait rien à gagner à vous dire la vérité, et il vous demande d’aller inspecter les profondeurs. Mais il faut vous hâter, car si Lothrandir est encore en vie, ce n’est sans doute plus pour longtemps. Avant que vous n’y alliez, Sylvebarbe vous propose de vous narrer la fin du récit que Merry et Pippin ont entamé.

[Interlude : vous jouez Sylvebarbe, aux portes d’Isengard]

Après avoir longtemps marché pour arriver ici, vous vous apprêtez à entrer en guerre. Vous parlez à Vifsorbier qui recommande aux hobbits qui ont pris place sur vous de bien se tenir. Après quoi, vous lancez l’attaque. Vous vous occupez donc des orques, tandis que la plupart des ents frappent la muraille. Celle-ci est très imposante et solide, mais rien ne peut résister éternellement à un tel assaut de la part d’ents en colère, et le mur d’enceinte finit par tomber sans trop de perte de votre côté. L’ennemi ne peut en dire autant. Vous allez donc marcher vers la porte pour ouvrir le passage, pendant que Vifsorbier rassemble vos forces. Mais Saroumane est un magicien, et vous a donc attaqué avec le feu et la fumée. Il vous a alors fallu contre-attaquer à l’aide de l’eau, et c’est ce qui explique l’état actuel des lieux. Vous voyez ensuite un serviteur arriver à point nommé : c’est Grima, qui apporte un message du roi. Il dit alors que son message semble ne plus avoir d’importance et fait mine de repartir, mais vous l’arrêtez et l’envoyez rejoindre son maitre. Vous gardez ensuite la tour sous surveillance afin d’éviter que Saroumane ne puisse commettre de méfait, mais évitez soigneusement d’y entrer, redoutant les pièges.

[Fin d’interlude]

Il est maintenant plus que temps de chercher à sauver Lothrandir, si c’est encore possible. Vous retournez donc au nord de la tour, vous armez de courage, et vous ouvrez la porte qui mène vers les profondeurs d’Isengard, maintenant inondée, priant pour que votre ami ait réussi à survivre. Golodir vous rejoint, et d’autres le feront sans doute rapidement. Il vous dit qu’il faudra essayer de trouver la clé sur un des serviteurs de Saroumane. Qui ne sont plus vraiment ses serviteurs, car ils semblent plutôt occupés à se battre les uns contre les autres à la recherches de quelques richesses à emporter, ce qui joue en votre faveur.
Vous allez donc anéantir les quelques orques restants en quête de la précieuse clé. Et en effet, après avoir tué plusieurs orques, l’un laisse tomber une clé. Se pourrait-il que Golodir ait eu raison ? Vous retournez auprès de lui, et il vous dit qu’il a déjà trouvé une demi-douzaine de clés, ainsi que les portes correspondantes, mais aucune trace de votre ami. Ceci dit, il y en a bien une qui sera la bonne ! Il vous demande de sortir de là, et parler à Halbarad qui fouille des structures à proximité. Peut-être que ces clés ouvrent quelque chose par là-bas. Vous allez donc voir Halbarad et, tout deux, allez essayer vos clés là où vous pouvez. Vous allez dans les mines d’Isengard, pour commencer vos recherches en espérant que vos espoirs ne soient pas vains.
Vous vous frayez un chemin parmi les orques survivants jusqu’à retrouver Halbarad qui avait pris un autre chemin dans une vaste salle. Il promet qu’il fouillera tout Isengard s’il le faut pour retrouver Lothrandir, bien que les tunnels forment un vrai labyrinthe. Mais soudain, quelque chose vous met mal à l’aise. Une embuscade ? Vous entendez alors quelqu’un qui vient vers vous, et retrouvez une vieille connaissance : Gun Ain. Elle raille auprès de vous, mais Halbarad lui dit que tout se passera bien pour elle si elle vous indique où est Lothrandir. Elle exhauce alors votre souhait, et c’est un Lothrandir titubant, apparemment brisé, moribond, qui s’approche de vous. Elle vous dit qu’il a tenté de résister, mais que Saroumane a cassé sa promesse. Arrivez-vous trop tard ? Mais Halbarad ne peut y croire, et attaque Gun Ain. Lorsque vous la vainquez, il lui exhorte de dire la vérité tandis que vous approchez de Lothrandir qui semble ne pas vous reconnaitre. Il ressemble à peine plus à un humain qu’à un spectre. Il tente de parler, mais avec beaucoup de difficultés.
Plusieurs autres rodeurs arrivent dans la pièce, tandis que Lothrandir parvient à grand-peine à balbutier le mot « faucon ». Golodir, juste arrivé, lui dit alors que le clan a payé pour ses crimes, mais vous ne savez pas s’il vous entend. Golodir est horrifié par ce qui est arrivé à son ami, et promet que les responsables paieront. Si le faucon a payé, ce n’est le cas ni de Saroumane, ni de Gun Ain, sur qui il se jette alors. Mais il est arrêté par Halbarad. Golodir sait mieux que personne que tuer Gun Ain ne diminuera pas sa peine. Le capitaine des rodeurs rappelle toutefois à la femme que Lothrandir avait fait preuve de bonté auprès d’elle à Forochel, et que bien peu de gens, même parmi les rodeurs, en auraient fait de même. Il demande alors pardon à Lothrandir d’être arrivé trop tard, et ce dernier s’écroule.
Vous vous dirigez vers Gun Ain tandis que les rodeurs pleurent leur compagnon. Vous aviez déjà vu de la colère dans ses yeux, ou même de la peur, mais jamais encore de la douleur. Elle vous dit que tout ce qu’elle voulait, c’était un nom. Des amis pour combler un vide. Ce qu’elle voulait, c’était « ça », vous dit-elle en désignant les rodeurs pleurant autour de leur frère décédé : une famille. Mais personne ne la pleurera lorsqu’elle ne sera plus. Elle regrette le temps passé auprès de Saroumane, qui n’a pas pu lui donner ce qu’elle voulait, et regrette car ce qu’elle voulait, c’était un nom, pas prendre celui des autres. Elle vous dit parler désormais en son nom, et annonce qu’elle ne vous laissera pas partir. Golodir, quelque part entre le chagrin et l’incrédulité, lui rappelle qu’elle ne pourra guère vous en empêcher, mais elle continue : elle ne vous laissera pas partir tant que vous ne l’aurez pas écoutée. Elle va alors droit au but, et vous dit que Lothrandir est encore en vie.
Les rodeurs se lèvent comme un seul homme et l’écoutent avec attention. Elle jubile en vous disant que les rodeurs avaient raison en croyant en la volonté de fer de leur ami. Saroumane a tout essayé, des manipulations aux illusions en passant par différentes ruses, mais toutes ont échoué. Il n’a pas pu le plier à sa volonté. Saroumane a alors mis les vêtements de Lothrandir à un autre prisonnier très faible, et c’est celui que vous avez devant vous. Elle vous tend alors une clé, vous disant où trouver Lothrandir.
Devant la tournure des événements, Halbarad prend la parole. Les crimes de la jeune femme sont nombreux, et il ne les excuse pas. Mais elle a pu redonner espoir aux rodeurs tout en soulageant son cœur. Il lui donne alors le droit de quitter Isengard, mais aussi, il lui donne un nom : Clémence (Mercy dans la version anglaise, la traduction étant partielle). La jeune femme répète ce nom. Apparemment, cela semble compter beaucoup pour elle. Vous allez vers l’endroit indiqué pour trouver Lothrandir, à l’aide de la clé et vous y trouvez en effet le rodeur, épuisé, mal en point, mais vivant. Il a la force de vous sourire en vous voyant, mais a besoin de soins urgents. Il parvient néanmoins à se lever, et vous voyez Halbarad fou de joie et de soulagement à la porte de sa cellule.
Vous vous empressez donc de le sortir de là et de laisser les cachots derrière vous. Vous allez parler à Halbarad en dehors, qui est content que leur mission ait été couronnée de succès, et espère que Clémence pourra trouver une forme de paix intérieure et extérieure. Il vous demande ensuite d’aller voir ce qu’il se passe au pied de la tour, vers Aragorn, car il semble y avoir un attroupement. Celui-ci est ravi que Lothrandir soit sauf, et ravi que les rodeurs soient auprès de lui. Il pense que Saroumane ne sera plus guère une menace pour le moment du moins, et vous propose d’aller parler à Gandalf, Pippin, et Theodren qui est arrivé entretemps, tous au pied de la tour. Le magicien blanc vous dit qu’il a banni Saroumane du conseil. Il aura la vie sauve, même si l’intéressé verra sans doute ça plutôt comme une fourberie que comme de la compassion. Les fourbes voient la fourberie partout… En tout cas, il ne sera sans doute plus un danger avant longtemps, et on peut espérer jamais. Theoden vous raconte que Saroumane a tenté un dernier artifice avant d’être arrêté, et qu’il a failli succomber à la voix du magicien. Heureusement, Gandalf était là pour conjurer le sort. Pippin vous dit qu’il a vu un globe tomber du haut de la tour. Il s’en est emparé pour l’examiner, mais sitôt que Gandalf l’a vu, il l’a pris, en disant que cet objet ne devrait pas être là et que celui qui l’a lancé était sans doute Grima.
Vous reparlez donc à Halbarad qui est arrivé entre temps. Celui-ci a du mal à croire qu’après avoir été si longtemps au cœur de leurs préoccupations, la menace Saroumane n’était plus. Il se rappelle son voyage, depuis fondcombe, et du fait que depuis le début, le magicien et ses alliés vous ont mis des batons dans les roues. Il vous dit aussi que vous serez toujours l’ami de son peuple, et d’Aragorn, descendant d’Isildur.

Dernière modification par neogaia ; 01/07/2017 à 00h24.
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