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Développé par le danois Kenneth Otto Larsen, Software Inc est disponible en Early Access pour environ 14€, sur Windows, Mac et Linux.
C'est un jeu de gestion de studio de développement, inspiré par Game Dev Tycoon, Prison Architect, The Sims et Theme Hospital. Je ne fais pas ici une grande présentation, seulement je porte à votre connaissance l'existence de ce jeu. Donc en gros, le jeu propose de prendre en main son studio, pour développer des programmes, traiter des contrats, devenir hébergeur internet reconnu ou encore sortir le meilleur jeu d'aventure du monde. C'est de la simulation avec morales des protagonistes (compétences, humeurs, affinités...), construction de bâtiments sur plusieurs étages, gestion des employés (recrutement de développeurs, artistes, secrétariats...), et simulation étendue des marchés (concurrence, prêts, satisfaction, réseaux sociaux...). Ça prend en compte le bien-être des employés, du confort de la chaise jusque dans la propagation des bruits de la machine à café, en passant par la propreté des locaux. Ça commence en 1980, et ça va jusqu'à nos jours. Une image trouvée sur Steam : À s'offrir sur le site officiel ou sur Steam, sachant que les deux versions sont les mêmes, mais exclusives : l'achat sur le site ne donne pas de clef Steam, et réciproquement. http://softwareinc.coredumping.com/ http://store.steampowered.com/app/362620/Software_Inc/ Le bien garni et actif Trello, qui permet de suivre le plan de développement : http://trello.com/b/9I286Mhu/software-inc Une bande-annonce que date de 9 mois : Le danois pense qu'il faut encore 1 à 2 ans de développement pour arriver à un "jeu fini", mais comme pour certains autres jeux en Alpha, la qualité et le contenu sont déjà très présents. En écrivant cela, je pense à des jeux comme RimWorld, Prison Architect, Factorio, StarSector... Une communauté de modders est également déjà installée et active pour fournir en mobilier divers et en ajoutant quelques éléments à un jeu autrement brillant.
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28/06/2017, 14h50 |
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Software Inc. Simulateur du bruit de la cafetière au bureau, et plus encore
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Je suis Yelb, chef suprême de Jeux1d100, un studio fraichement installé dans la région. Je devrais dire, Esclave Suprême, puisque c'est moi qui arrive le premier et repart le dernier, et je fais plus de travail que n'importe qui d'autre. Et j'suis pas payé. Heureusement, j'adore mon boulot et je suis toujours content.
En ce début des années '80, je suis jeune, la vingtaine, quand je m'installe dans un petit bureau avec rien, sinon une table, une chaise et l'un des tous premiers PC du marché. Mon cerveau est mon principal outil pour me faire une place dans le nouveau monde numérique naissant. Je commence par faire des contrats en freelance, des dizaines puis des milliers de lignes de code. Des outils de calcul le plus souvent, pour des industriels de tout secteur. Ça rapporte rapidement de quoi pousser les murs, et devenir patron. Au bout d'un peu plus d'un an, j'ai trois salariés, qui permettent à Jeux1d100 de prospérer rapidement, relativement. Chaque mois est meilleurs que le précédent, l'avenir s'annonce intéressant pour la boite. Je ne veux pas grossir trop vite, mais certains contrats demandent des compétences que je n'ai pas vraiment, ou des délais qui imposent plus de doigts. Alors, j'embauche, jusqu'à avoir une belle petite équipe de 3 programmeurs et 3 artistes, plus moi qui touche à tout et m'occupe de design des projets. Daruis, Sharhzad, Sharhbanoo, Azar, Azarakrsh et San, pour percer dans le milieu, y'a pas mieux. Pendant trois ans, c'est l'extase, le compte en banque gonfle régulièrement, les contrats deviennent plus intéressants, et la réputation de Jeux1d100 s'accroît doucement au gré des travaux réalisés en temps, et en qualité. L'ambition et la vision d'avenir me pousse à prendre une décision : créer un produit au nom du studio. Un jeu d'aventure, dont le marché se développe bien, sans que la concurrence ne propose vraiment d'opposition. Pour ça, faut suivre des étapes : d'abord, créer un éditeur 2D, puis un moteur, pour ensuite exploiter l'ensemble et sortir plusieurs jeux grâce à ces outils. C'est beau. J'annonce ça dans la presse, et je vise 14 mois de développement. En janvier 1984, l'éditeur 2D sera prêt, outil maison autant que produit phare de Jeux1d100. Mais c'est dur. Tout le temps investi dans l'éditeur 2D, c'est du temps qui ne va pas dans les contrats, et donc des finances qui s'écroulent. Au bout d'un an, le studio est à genou, malgré quelques contrats annexes. Je suis obligé de ne garder qu'un seul développeur, et un seul artiste. Le studio devient crade, faute de moyens pour payer un personnel d'entretien et de nettoyage de manière régulière comme avant. En février, déjà les fans se lassent du retard, alors que le produit encore en production est à peine moyen. En avril 1984, finalement, l'éditeur 2D sort du moule. Il est bon, à défaut d'être remarquable. Pour un marché potentiel de 2 millions d'utilisateurs, on fait imprimer 10 000 copies. Petite fierté de voir le nom du studio dans les rayons, après tous ces efforts et sacrifices. Ensuite, on fait de la publicité, pas beaucoup vu les finances terribles. Pas assez. Après 6 mois, seuls 58 exemplaires sur 10 000 sont vendus, dont 8 qui vont faire l'objet d'un remboursement, et on compte moins d'une vingtaine d'utilisateurs actifs. Un fiasco total. On a encore un peu de souffle pour remonter la pente, mais ça veut dire retour au contrat répétitif, et pas d'embauche avant plusieurs mois au minimum. Enfin, au moins le cadre de travail est agréable, et on s'entend bien tous les trois, c'est toujours ça. Ce qui compte aussi, c'est que Jeux1d100 a une bonne réputation, malgré le peu de reconnaissance et de présence médiatique. Ça veut dire que les contrats proposés restent relativement intéressants en terme de paiements relatif au travail à fournir. Rien ne garanti la remonté du studio, mais on peut survivre, si on s'accroche. Bien sûr, l'idée d'abandonner mes collègues pour recommencer une nouvelle vie me taraude, mais est-ce bien raisonnable, et surtout, cette nouvelle vie serait-elle vraiment meilleure ? Malgré l'échec de l'éditeur 2D, j'ai grandement progressé et beaucoup appris, ce serait dommage de gâcher ce nouveau potentiel. Jeux1d100 agonise, mais respire encore.
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28/06/2017, 23h12 |
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Et bien, la suite est douloureuse, notamment quand j'ai découvert que tout n'était que mensonge et façade. La preuve en image :
Ensuite, ça a été la galère pendant un an. Petit boulots, petit gains, et avec un socle fragilisé, le développement de Jeux1d100 s'est trouvé quelque peu ralenti, voire inverse, jusqu'à la chute finale. La fin finale, c'est seulement le commencement du début. Quelque part dans le grand nord, il parait qu'il se trame quelque chose. Un tyran veut sa part dans l'industrie de l'informatique. Il parait qu'il se fait appeler Monsieur le Patron, et qu'il a intitulé sa boite Oui Patron ! Rien que ça. On devrait en savoir plus prochainement...
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29/06/2017, 17h28 |
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30/06/2017, 11h45 |
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Alpha & Oméga
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30/06/2017, 19h20 |
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Zangdar MortPartout |
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ca fait longtemps mais j'avais genre 4 teams de programmers, 4 teams de designer, 4 teams d'artists, 1 team de marketing, 1 team de support etc...
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04/07/2017, 23h05 |
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Zangdar MortPartout |
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il y a une taille optimale pour chaque projet, mettre 30 designers au lieu de 10 ne te fera pas aller 3 fois plus vite, ni même 2 fois du reste
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05/07/2017, 15h35 |
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Bagnard
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J'ai acheté le jeu, il vaut vraiment le coût et vu la tête des prochains ajouts (d'après le trello), ça ne peut que se bonifier.
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21/09/2017, 02h07 |
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