Software Inc. Simulateur du bruit de la cafetière au bureau, et plus encore

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Développé par le danois Kenneth Otto Larsen, Software Inc est disponible en Early Access pour environ 14€, sur Windows, Mac et Linux.

C'est un jeu de gestion de studio de développement, inspiré par Game Dev Tycoon, Prison Architect, The Sims et Theme Hospital. Je ne fais pas ici une grande présentation, seulement je porte à votre connaissance l'existence de ce jeu. Donc en gros, le jeu propose de prendre en main son studio, pour développer des programmes, traiter des contrats, devenir hébergeur internet reconnu ou encore sortir le meilleur jeu d'aventure du monde.

C'est de la simulation avec morales des protagonistes (compétences, humeurs, affinités...), construction de bâtiments sur plusieurs étages, gestion des employés (recrutement de développeurs, artistes, secrétariats...), et simulation étendue des marchés (concurrence, prêts, satisfaction, réseaux sociaux...).

Ça prend en compte le bien-être des employés, du confort de la chaise jusque dans la propagation des bruits de la machine à café, en passant par la propreté des locaux.

Ça commence en 1980, et ça va jusqu'à nos jours.

Une image trouvée sur Steam :

steamuserimages-a-akamaihd-net.jpg

À s'offrir sur le site officiel ou sur Steam, sachant que les deux versions sont les mêmes, mais exclusives : l'achat sur le site ne donne pas de clef Steam, et réciproquement.

http://softwareinc.coredumping.com/
http://store.steampowered.com/app/362620/Software_Inc/

Le bien garni et actif Trello, qui permet de suivre le plan de développement :

http://trello.com/b/9I286Mhu/software-inc

Une bande-annonce que date de 9 mois :


Le danois pense qu'il faut encore 1 à 2 ans de développement pour arriver à un "jeu fini", mais comme pour certains autres jeux en Alpha, la qualité et le contenu sont déjà très présents. En écrivant cela, je pense à des jeux comme RimWorld, Prison Architect, Factorio, StarSector... Une communauté de modders est également déjà installée et active pour fournir en mobilier divers et en ajoutant quelques éléments à un jeu autrement brillant.
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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Un bon jeu avec du potentiel mais le développement est vraiment lent je trouve et tu en fais vite le tour aujourd'hui.
Je trouve ta comparaison avec Rimwold et Factorio un brin trop flatteuse pour Software Inc. ( En même temps Factorio et Rimworld ce sont les 2 monuments du jeux indé, c'est pas une honte pour un jeu de ne pas être à la hauteur de ces deux là ).
Je suis Yelb, chef suprême de Jeux1d100, un studio fraichement installé dans la région. Je devrais dire, Esclave Suprême, puisque c'est moi qui arrive le premier et repart le dernier, et je fais plus de travail que n'importe qui d'autre. Et j'suis pas payé. Heureusement, j'adore mon boulot et je suis toujours content.

En ce début des années '80, je suis jeune, la vingtaine, quand je m'installe dans un petit bureau avec rien, sinon une table, une chaise et l'un des tous premiers PC du marché. Mon cerveau est mon principal outil pour me faire une place dans le nouveau monde numérique naissant. Je commence par faire des contrats en freelance, des dizaines puis des milliers de lignes de code. Des outils de calcul le plus souvent, pour des industriels de tout secteur.

Ça rapporte rapidement de quoi pousser les murs, et devenir patron. Au bout d'un peu plus d'un an, j'ai trois salariés, qui permettent à Jeux1d100 de prospérer rapidement, relativement. Chaque mois est meilleurs que le précédent, l'avenir s'annonce intéressant pour la boite.

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Je ne veux pas grossir trop vite, mais certains contrats demandent des compétences que je n'ai pas vraiment, ou des délais qui imposent plus de doigts. Alors, j'embauche, jusqu'à avoir une belle petite équipe de 3 programmeurs et 3 artistes, plus moi qui touche à tout et m'occupe de design des projets. Daruis, Sharhzad, Sharhbanoo, Azar, Azarakrsh et San, pour percer dans le milieu, y'a pas mieux.

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Pendant trois ans, c'est l'extase, le compte en banque gonfle régulièrement, les contrats deviennent plus intéressants, et la réputation de Jeux1d100 s'accroît doucement au gré des travaux réalisés en temps, et en qualité.

L'ambition et la vision d'avenir me pousse à prendre une décision : créer un produit au nom du studio. Un jeu d'aventure, dont le marché se développe bien, sans que la concurrence ne propose vraiment d'opposition. Pour ça, faut suivre des étapes : d'abord, créer un éditeur 2D, puis un moteur, pour ensuite exploiter l'ensemble et sortir plusieurs jeux grâce à ces outils.

C'est beau. J'annonce ça dans la presse, et je vise 14 mois de développement. En janvier 1984, l'éditeur 2D sera prêt, outil maison autant que produit phare de Jeux1d100.

Mais c'est dur. Tout le temps investi dans l'éditeur 2D, c'est du temps qui ne va pas dans les contrats, et donc des finances qui s'écroulent. Au bout d'un an, le studio est à genou, malgré quelques contrats annexes. Je suis obligé de ne garder qu'un seul développeur, et un seul artiste. Le studio devient crade, faute de moyens pour payer un personnel d'entretien et de nettoyage de manière régulière comme avant. En février, déjà les fans se lassent du retard, alors que le produit encore en production est à peine moyen.

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En avril 1984, finalement, l'éditeur 2D sort du moule. Il est bon, à défaut d'être remarquable. Pour un marché potentiel de 2 millions d'utilisateurs, on fait imprimer 10 000 copies. Petite fierté de voir le nom du studio dans les rayons, après tous ces efforts et sacrifices. Ensuite, on fait de la publicité, pas beaucoup vu les finances terribles.

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Pas assez. Après 6 mois, seuls 58 exemplaires sur 10 000 sont vendus, dont 8 qui vont faire l'objet d'un remboursement, et on compte moins d'une vingtaine d'utilisateurs actifs. Un fiasco total.

On a encore un peu de souffle pour remonter la pente, mais ça veut dire retour au contrat répétitif, et pas d'embauche avant plusieurs mois au minimum. Enfin, au moins le cadre de travail est agréable, et on s'entend bien tous les trois, c'est toujours ça.

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Ce qui compte aussi, c'est que Jeux1d100 a une bonne réputation, malgré le peu de reconnaissance et de présence médiatique. Ça veut dire que les contrats proposés restent relativement intéressants en terme de paiements relatif au travail à fournir. Rien ne garanti la remonté du studio, mais on peut survivre, si on s'accroche. Bien sûr, l'idée d'abandonner mes collègues pour recommencer une nouvelle vie me taraude, mais est-ce bien raisonnable, et surtout, cette nouvelle vie serait-elle vraiment meilleure ? Malgré l'échec de l'éditeur 2D, j'ai grandement progressé et beaucoup appris, ce serait dommage de gâcher ce nouveau potentiel.

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Jeux1d100 agonise, mais respire encore.

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Et bien, la suite est douloureuse, notamment quand j'ai découvert que tout n'était que mensonge et façade. La preuve en image :

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Ensuite, ça a été la galère pendant un an. Petit boulots, petit gains, et avec un socle fragilisé, le développement de Jeux1d100 s'est trouvé quelque peu ralenti, voire inverse, jusqu'à la chute finale.

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La fin finale, c'est seulement le commencement du début. Quelque part dans le grand nord, il parait qu'il se trame quelque chose. Un tyran veut sa part dans l'industrie de l'informatique.

Il parait qu'il se fait appeler Monsieur le Patron, et qu'il a intitulé sa boite Oui Patron ! Rien que ça.

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On devrait en savoir plus prochainement...

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S'il te plaît oui!

Le jeu a l'air vraiment nice, une idée de sa release?

Edit : Mea Culpa je pensais que le post datais d'il y a plus longtemps que ça! Bon bah du coup j'hésite, si le contenu aujourd'hui est pas vraiment sympa, j'ai peur de me dégoûter du jeu et de ne jamais y rejouer :/

Dernière modification par Nauth ; 30/06/2017 à 10h26.
Dernier paragraphe du premier message :

Citation :
Publié par Tchey

Le danois pense qu'il faut encore 1 à 2 ans de développement pour arriver à un "jeu fini", mais comme pour certains autres jeux en Alpha, la qualité et le contenu sont déjà très présents. En écrivant cela, je pense à des jeux comme RimWorld, Prison Architect, Factorio, StarSector... Une communauté de modders est également déjà installée et active pour fournir en mobilier divers et en ajoutant quelques éléments à un jeu autrement brillant.
Citation :
Publié par Nauth

Edit : Mea Culpa je pensais que le post datais d'il y a plus longtemps que ça! Bon bah du coup j'hésite, si le contenu aujourd'hui est pas vraiment sympa, j'ai peur de me dégoûter du jeu et de ne jamais y rejouer :/
Y'a déjà de quoi s'amuser quelques heures dessus.
Bon bon bon. Plutôt difficile pour le moment. Première partie, ça se passait bien mais voir mes bureaux fermés entre 16h et 8h m'a un peu frustré. Du coup HEY, pourquoi ne pas faire les 3x8 ?

Bon. J'ai commencé avec les 2x8 parce que j'avais pas trop de cash et je voulais éviter de trop grosses charges salariales.

Mouais. Ca n'a rien changé. J'ai fini bankrupt !

L'idée des 3x me semblait pas mal pourtant !
J'ai mis de 9h a 18h moi, ils bossent jusqu'à 17h30 environ, selon la fatigue.

Les 3x8 je pense que c'est une mauvaise bonne idée : tu dois payer l'éléctricité en continu, et souvent les contrats font travailler toute mon équipe ensemble, donc un 3x8 ne donnerait aucun avantage. Je n'ai pas dépasser 10 membres pour le moment.

Peut-être pour les grosses boites, à tester.
Je me suis peut être mal exprimé sur les 3x8.

Je veux dire, j'ai une équipe entière (Lead, Programer, Designer & Artist) par shift.

On peut assigner plusieurs équipes sur le même projet, du coup l'idée était que les projets avancent plus rapidement.

Puis j'aimais bien l'idée de rentabiliser un maximum l'espace et les postes de travail.

Je pense que mon erreur principale a été de penser que la nouvelle équipe travaillerait aussi vite mais en fait non, le temps qu'ils se forment, ils ne sont qu'un centre de coût et produisent peu.

Je reste persuadé que c'est jouable, mais pas de la manière dont je l'ai fait, à la barbare, d'un coup. Mais petit à petit placer des gens formés sur un autre shift jusqu'à avoir une team complète et efficace, ça doit être jouable.
Citation :
Publié par Jyharl
On peut assigner plusieurs équipes sur le même projet, du coup l'idée était que les projets avancent plus rapidement.

Puis j'aimais bien l'idée de rentabiliser un maximum l'espace et les postes de travail.

Je pense que mon erreur principale a été de penser que la nouvelle équipe travaillerait aussi vite mais en fait non, le temps qu'ils se forment, ils ne sont qu'un centre de coût et produisent peu.
Tu penses que neuf femmes peuvent faire un bébé en un mois, pas de doutes, tu es bien un manager !
Citation :
Publié par Zangdar MortPartout
Tu penses que neuf femmes peuvent faire un bébé en un mois, pas de doutes, tu es bien un manager !
Haha. Bien vu. Mais là il s'agit d'un JV pas de la réalité.
Mais si on veut prendre le côté réaliste en compte (et donc qu'augmenter le nombre n'augmente pas toujours la rapidité de complétion voire peut le ralentir), on peut aussi se dire qu'en faisant les 3x8, avec une équipe de jour, de soirée et de nuit on pourrait gérer 3 projets distincts au lieu d'un dans un même laps de temps de 24h.
Citation :
Publié par Jyharl
Haha. Bien vu. Mais là il s'agit d'un JV pas de la réalité.
Mais si on veut prendre le côté réaliste en compte (et donc qu'augmenter le nombre n'augmente pas toujours la rapidité de complétion voire peut le ralentir), on peut aussi se dire qu'en faisant les 3x8, avec une équipe de jour, de soirée et de nuit on pourrait gérer 3 projets distincts au lieu d'un dans un même laps de temps de 24h.
C'est là qu'on voit si le simulateur est intéressant ou pas. Bon, déjà il gère le temps de formation, ça c'est bien mais c'est facile.

Diminue t'il la productivité des employés dans une équipe trop grande, en fonction de leur tensions ?

Partir trois projets en même temps c'est bien, mais on parle de code informatique, que fait le projet B pendant que A développe le framework commun dont ils vont tous avoir besoin ? Que se passe t'il quand à force de patcher des trucs parce que B n'a pas voulu attendre A le code n'est plus maintenable ?
Oui j'ai bien compris, mon histoire de shift c'est surtout pour éviter d'avoir mes bureaux fermés les 2/3 du temps, à rien produire. Faut bien rentabiliser le loyer.

Je réflechis à créer un département marketing et à les faire travailler en shift différé (les 3x8 m'évitent de construire une autre salle).

Bon sinon, j'ai pas encore compris comment on pouvait reconnaître ce qui allait se vendre (à qualité égale).
J'ai fait un 2D Editor qui m'a rapporté deux millions alors que mon Audio ou Game Engine ne m'ont rapporté aucun bénéfice, j'ai même perdu de l'argent.

Pour les séquelles c'était pareil. Le 2D Editor me rapporte de la thune, les deux autres, non.

Par contre, pour avoir un bon départ, j'ai bien compris que les petits contrats ne fonctionnaient pas. Dès qu'on a 50k, faut dev un truc soi-même pour se faire quelques centaines de K. Sous réserve d'avoir un personnage "Founder" qui est train partout (je l'ai maxé sur tout).

Un truc qui m'a bien plombé aussi c'est le départ à la retraite. Putain je l'avais pas vu venir ce truc là. J'ai investi des dizaines de milliers de dollars (et des mois) en formation et le type, après 5 ans se barre à la retraite. Pf.

Edit : Bon mon plan de faire tourner les PC entre différents shifts ne fonctionne pas. Les postes sont considérés pris même quand il n'y a personne... Pas très réaliste tout ça. Tant pis !

Edit 2 : Bon, ça y est. Je commence à voir un peu comment tout ce bordel fonctionne. Y a encore deux ou trois trucs sur lequels j'ai des doutes mais ça vient doucement. Je recommencerai une partie demain un truc clean. Là je suis à 70m$ avec pas loin d'une vingtaine d'employés (18) mais c'est le bordel.

Dernière modification par Jyharl ; 05/07/2017 à 21h49.
Bump.

Du coup, personne n'y joue ?

Bon, moi je continue. J'ai 6 Coders, 6 Marketeux, 6 Designers et 6 Artists. Divisés en départements spécialisés. Ils sont tous maxés dans leur domaine. Je vais garder ces équipes en mode manuel pour les gros programmes (genre les OS, les pack Office, etc). Je réflechis à diviser le département Artists par deux. Ils ne sont pas souvent sollicités et généralement, ils finissent leur tâche avant les codeurs.

Là, je pense créer un second cluster d'équipes que j'automatiserai pour créer des programmes plus petits mais qu'il faut sortir souvent (2D Engine, 3D Engine, Audio, CMS, etc). Je n'ai pas encore utilisé l'automatisation du Project Management. Donc à voir comment ça fonctionnera.

Je pense créer une troisième équipe de 6 entièrement dédiée à la recherche. Sûrement 2 codeurs, 2 designers, 1 artist et 1 lead. Comme il n'y a pas tout le temps quelque chose à rechercher, elle pourra servir de back up quand y aura besoin.
Citation :
Publié par Jyharl

Du coup, personne n'y joue ?
Si si , mais je suis un hardcore casual : je joue à 10 jeux en parallèle, parfois 10 heures d'un coup, parfois 10 semaines sans y toucher. J'écris "10", mais bien sûr je veux dire "100". Ça me permets de ne pas me lasser des nombreuses Alpha que je suis, et de bénéficier des mises à jour. Et généralement, une fois le jeu "terminé", en "Release", je n'y joue plus trop. Je suis plus intéressé de voir le processus d'évolution que le résultat. Comme pour nous : on sait qu'on va tous crever, mais c'est marrant de voir comment on s'y prend.



Citation :
Publié par Jyharl

pense
Bah vas-y, fais voir des images un peu, ça attire le clampin et incite à faire vivre ce genre de sujets que j'ouvre souvent et qui terminent dans l'oubli faute de contributions.
OK !

Mon sous-sol où il y a les chaudières et mes serveurs. C'est un peu mon débarras, où je mets les trucs moches.

Mon rez-de-chaussée où se trouvent mes équipes manuelles divisées par département et... LES CHIOTTES ! C'est important les chiottes.

Ensuite c'est la plus grosse équipe nouvellement créée de 18 personnes. La moitié est en formation parce que ce sont des noobs que je viens de recruter, l'autre en meeting.

La moyenne d'âge de mes équipes est de 30 ans. Oui. Je fais de la discrimination anti-vieux depuis que je me suis fait niqué avec le départ à la retraite de mes meilleurs gars full maxés en plein milieu d'un gros projet avec une deadline serrée !

Je fourni évidemment des places de parking pour mes employés et on peut voir que je paie mes managers très bien vu qu'ils roulent en voiture de sport.

Là, j'investis pas mal de thunes dans les autres boites (je dois avoir 200m$ en stocks) pour leur piquer leurs brevet. Mon objectif perso est d'avoir le monopole sur tous les brevets existants.

La prochaine étape sera sûrement de créer une tour. Avec un étage entier par départment.

Edit : Rajout d'un screen : Ma Server Room v2. Je me suis un peu agacé de voir mes anciens serveurs en Load à 100% du coup je erm... Je me suis un peu lâché. Puis comme je suis entrain de dev mon premier MMO, faut que je prévois. Je ne sais absolument pas combien de bande passante j'aurais besoin.
Miniatures attachées
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Nom : Basement.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 262,6 Ko
ID : 285181   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : RDC Meeting.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 405,7 Ko
ID : 285182   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Biggest Team Meeting.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 384,2 Ko
ID : 285183   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Parking.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 360,2 Ko
ID : 285184   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Server Room.jpg
Taille : 1920x1080
Poids : 508,2 Ko
ID : 285185  


Dernière modification par Jyharl ; 07/07/2017 à 15h13.
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