News - 19 mai 2017

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Les amis,

Une chose qui fait partie intégrante de Camelot Unchained est le vaste monde vivant où nos Backers se disputeront son contrôle. Au cours des dernières semaines, et surtout celle-ci, nous avons fait des avancés majeures dans la technologie pour le soutenir sous ces aspects. Au début du mois, nous avons commencé à travailler avec notre mécanique des portails pour permettre aux joueurs de se téléporter entre les zones, principalement pour faciliter les tests. Cependant, nous avons retardé les tests plus étendus dessus, car il nous manquait quelque chose ... Plus précisément, les deux grands changements qui ont un peu ralenti cette semaine.

Tout d'abord, il y a la première version en cours du travail de Colin, sur la transition invisible entre zones. Pour tester cela, Ben installa deux petites îles avec un petit pont entre elles. Traverser ce pont permet à votre personnage de passer littéralement d'un serveur physique à un autre, de manière invisible et sans écran de chargement. La hype de côté, nous avons encore du travail à faire pour améliorer cela, et pour permettre à plus de mécanique du jeu (comme les postures et les combats) de mieux persister entre les serveurs, mais c'est déjà un grand pas en avant dans la création du monde de Camelot Unchained.

Deuxièmement, et plus pertinent sur le thème de la téléportation, est le changement très important sur la génération du terrain. Après tout, vous avez besoin d’un sol sous vos pieds pour rejoindre le téléporteur, et il doit aussi être présent lorsque vous arrivez de l’autre côté ! George et Brad ont intégré le code du terrain dans notre bibliothèque de threading, ce qui a éliminé de nombreuses possibilités de collisions et de blocages. Ce changement ouvre également la voie à l'un de nos éléments Bêta 1: les mises à jour du terrain basées sur le contrôle des royaumes. Dans l'ensemble, ce fut autre semaine bien remplie, ici à CSE. Si vous souhaitez visionner les points importants de la semaine avec Tim et moi-même (Tyler), y compris voir un cadeau incroyable, vous pouvez le revoir ICI. Pour la version textuel des faits marquants de la semaine, passons donc à notre Top Dix-aine, voulez-vous ?

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)


  • WIP - Tech - Transitions invisibles entre zones : Lors de la mise à jour de la semaine dernière, nous avons parlé de la nouvelle technologie pour les transitions invisibles entre zones, qui faisait l'objet d'un examen. Cette semaine, nous avons installé la première partie et nous avons terminé certains tests préliminaires. Actuellement, les limites de transition de zone sont placées manuellement. Colin continue de travailler sur une configuration automatique de ces limites (au lieu de le faire manuellement). Rappelez-vous, cela permet aux joueurs de se déplacer entre différents serveurs physiques sans écran de chargement !

  • Tech - Terrain et MàJ de ParLL : Brad et George ont marqué un grand changement cette semaine, qui s'est concentré sur la stabilité globale en utilisant, et en ajoutant, la bibliothèque de threading de George. Ce changement corrige une douzaine de blocages et de crashs dans l'ancien code, améliorant l'utilisation de l'éditeur de terrain pour l'équipe et rendant le code plus facile à déboguer pour les futurs correctifs et améliorations

  • WIP - Tech - Améliorations du système des VFXs : Selon la mise à jour de la semaine dernière, l'utilisation de l’ OIT (Order Independent Transparency) pour le rendu des particules, nous a donné un gros coup de pouce, mais a aussi mis en lumière les prochaines limitations à améliorer pour la performance des VFXs. Cette semaine, George a installé le précurseur de sa prochaine mise à jour, dont lui et Andrew ont discuté longuement. Dave et Bull continuent de travailler avec George et Andrew pour améliorer les performances sous un angle différent.

  • Tech - Encombrement : Nous avons lancé la première version de l’encombrement, laquelle Ben va commencer à tester. Maintenant, lorsque les joueurs effectuent des actions comme équiper un élément, ajouter ou supprimer un élément de l'inventaire, se connecter ou réapparaître, un effet d’encombrement actif sera recalculé et réappliqué. Ceci est une étape de plus pour la validation finale de la liste principale pour la bêta 1. Nous envisageons toujours d'examiner les Banes et Boons pour profiter de cette nouvelle fonctionnalité.

  • Tech - Améliorations du flux de travail entre les studios : L'équipe de Seattle a eu une semaine très productive avec Andrew, qui s’est déplacé là-bas pour visiter le studio de la côte ouest ! L'équipe a passé beaucoup de temps en discussion croisées pour discuter des travaux actuels et futurs autour de nombreux sujets et disciplines. L'un de ses principaux objectifs était d'améliorer le temps de démarrage du serveur local pour l'équipe de Seattle, qui était auparavant de 7 à 8 minutes. Avec l'aide de Bull, il sont maintenant à environ 2 minutes ! Une petite étape, multipliée par chaque ingénieur à Seattle, pour améliorer leur efficacité.

  • WIP - Tech - Ramener les Bots à la vie : Nous avons ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités depuis notre dernier test avec 1500 Bots. Marc dépoussière les toiles d'araignées pour s'assurer que les Bots fonctionnent toujours comme prévu. Comme indiqué précédemment, nos Bots ne sont pas des PNJs. Ils agissent comme des joueurs, en particulier sur le serveur, afin de le stresser sur les tests de nos différents systèmes. En fait, ils peuvent parfois bien mieux stresser nos systèmes que les vrais joueurs ne le feraient ! À partir de cette semaine, nous déterminons le futur travail nécessaire pour les paramétrer aux fonctionnalités récentes, telles que les portails multi-zones, l'artisanat, etc.

  • Art - Environnement : Cette semaine, Dionne a terminé plusieurs autres souches, troncs et branchages pour remplir notre bibliothèque actuelle d'actifs. Ceux-ci nous aideront à rendre nos forêts, non seulement plus réalistes, mais aussi plus de variations pour avoir un impact sur le gameplay. Tyler a commencé à travailler sur de nouveaux actifs pour les plages et à la recherche d'améliorations des performances dans les forêts de pins, tout en ajoutant de nouvelles variations aux arbres.

  • Art - Animation :En utilisant le système d'animation actualisé par Andrew, Scott a mis en place des animations prioritaires du bras gauche lors de l’équipement des torches, lors des trois différentes animations d’inactivité pour chaque royaume. Cette technologie a été un énorme gain de temps : une partie du système nous permet de “Frankensteiniser” différentes parties d'animations entre elles. Nous pouvons et mettrons du temps dans de nouvelles animations, où cela ne fonctionne pas aussi bien que nous le souhaiterions, mais pour des choses simples comme ceux-ci, cela a été formidable !

  • Art - WIP Animation : Scott vient de commencer son travail sur les grandes et petites animations de repoussement. Vous pouvez revoir un peu de ce travail sur son stream de la semaine ICI, et son travail en cours sur une version plus longue distance ICI. Sandra a continué à affiner la myriade d'animations nécessaires aux Hallebardes, qui ont été actualisées dans le jeu pour un nouvel examen la semaine prochaine.

  • Art - Icônes d’UI : James a terminé les icônes pour des items divers et des matériaux d'artisanat pour notre nouvelle interface utilisateur en Bêta 1. Cela fait suite aux icônes d'armure et d'arme de la semaine dernière.

  • Art - Armure :Continuant les travaux de la semaine dernière, Jon a terminé plusieurs autres modèles de casque pour plus de variation en Bêta 1. Regardez les images dans cette mise à jour !

  • Art / Tech - UI : Michelle a complété la nouvelle version et la révision conséquente des éléments de l'IU de la barre de santé. Nous avons rapidement amélioré ce qui a fonctionné, et vous pouvez voir certains de ces travaux un peu plus bas.

Comme je l'ai dit, énormément de bonnes choses sont arrivées cette semaine, se superposant aux grands changements depuis le début de ce mois. Passons à certains des points visuels intéressants de la semaine, en commençant par un lien vers certaines animations de Scott ! (Cliquez sur l'image pour la vidéo).

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Imaginez être lancé dans les airs avec une physiques entièrement côté serveur ! Cela marchera aussi bien avec ces petites bousculades sur lesquelles Scott a commencé à travailler dessus cette semaine.

Ensuite, des icônes ! Bien que nous nous attendons à ce que le style et l'interface utilisateur globale changent et se développent tout au long des tests, nous avons besoin de quelque chose pour commencer. James a finalisé des icônes d'armure, d'arme et de création pour une utilisation lors la Bêta 1.

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Comme mentionné ci-dessus, Dionne a été très occupée à créer de nouveaux éléments forestiers pour une touche de réalisme et plus de variation. Notez le lichen sur le tronc au premier plan, et les petites fougères qui poussent sur les souches !

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Puis, nous avons la dernière version des concepts d’UI pour les barres de santé par Michelle.

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Ci-dessous, nous avons quelques sketches de concepts pour les VFXs du Vox, également de Michelle.

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En approchant de la fin, nous avons des superbes casques , inspirés par des modèles historiques réels. Modelé par Jon, avant et après l'application des matériaux. Imaginez les fabriquer en jeu !

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Nous avons encore besoin de les ajuster et de les ajouter en jeu, mais lorsque nous le ferons, vous pourrez courir dans de nouveaux apparats !

Pour conclure cette semaine, nous avons reçu un cadeau incroyable d'un fan appelé Speely, un cadeau que nous avons ouvert à la fin du stream d'aujourd'hui. Cela nous est venu non seulement avec une superbe carte de voeux, mais aussi une excellente étiquette d'adresse postale !

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Le contenu comprenait une gamme carrément géniale de bougies artisanales en cire d'abeille et huiles essentielles ! Regardez-moi ces crânes !

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Merci énormément pour ce magnifique cadeau !

Cela termine une autre bonne semaine ici à CSE. Comme annoncé lors du livestream, nous aurons un email pour les testeurs alpha et IT ce week-end. Beta testers, nous ne vous avons pas oublié ! Une fois que nous aurons un peu plus de kilométrage sur certaines des fonctionnalités les plus récentes, nous allons vous ouvrir un build. En attendant, passez tous un bon week-end !

- t
Message supprimé par son auteur.
Merci Ouliane .

J'aime beaucoup la diversité des casques .

Mon dieu, il fallait bien que quelqu'un trouve un sombre présage dans des bougies...Comme d'habitude, toujours le même
Message supprimé par son auteur.
Oui, merci pour ces info traduites, elles me sont très utiles et sont devenues quasi ma seule source.
Oui merci encore

J'aime toujours autant la patte graphique en tout cas.

Comme prévu ça avance mais doucement étant donné la montagne d'élément à préparer pour la beta.
Je me demande s'il n'aurait pas mieux valu investir dans du motion capture pour tout ce qui est animation, puisque ça à l'air d'être un gouffre de temps. Cela aurait pu faire un palier intéressant.
La mocap est un gouffre financier, ça coute très très chère et l’éventualité d'avoir un studio mocap est inenvisageable pour eux clairement au vu de la taille financière du projet.

Même la location de services mocap est très onéreux. Mais une chose est sur, leur animateur n'est pas un surdoué.
Citation :
Publié par Amnesiak
La mocap est un gouffre financier, ça coute très très chère et l’éventualité d'avoir un studio mocap est inenvisageable pour eux clairement au vu de la taille financière du projet.

Même la location de services mocap est très onéreux. Mais une chose est sur, leur animateur n'est pas un surdoué.
Il y avait deja eu un débat ici à l'époque et il me semble que ce n'était pas si onéreux que ça
Scott, le "lead animator" répond à quelques question à la fin de sont Livestream de la semaine dernière : https://youtu.be/LiJ72vxMy0g?t=6824 ( pointé à 1h 53m).

Pourquoi vouloir réinventer la roue, au lieu d'acheter des actifs d'animation déjà faits ?
Oui, nous pourrions le faire. Toutes ces animation sont pour la plus part fait avec de la motion capture. Se sont des animations complètes qui peuvent être mancé pour des mouvement basiques ou sur un déclenchement bien spécifique. Mais de notre côté, nous voulons contrôler tous les paramètres possibles des animations. Comme le point d'impact pour mettre une blessure, l'expression d'un coups reçu, etc. le tout d'une façon la plus harmonieuse dans notre propre système d'animation.

Exemple pour l'archerie, je pourrais aller sur la boutique de Unity pour acheter des animations toutes faites (viser, bander et tirer). Mais avec le design de Ben, il veut de son côté 3 différents bandage d'arc, en fonction des postures. Pour chaque "étape du tir à l'arc" (armer, bander, viser, tirer) il faut basiquement une animation d'attente, car chaque étape peut avoir un moment d'attente, suivant les buff/débuff, type de flèches, postures, type d'arc, attente de visé, etc. Tous ceux-ci pour rendre le jau plus intéressant et non seulement un clic et l'animation prend, pose et lance la flèche directement. Pour faire tous ça, nous nous concertons avec Ben et Andrew pour voir quoi mettre en place pour une meilleure expérience de gameplay. Puis andrew défini la logique de cheminement des animations d'attentes("idles") et de la tech nécessaire pour parvenir à ces besoins de gameplay.

Nous pourrions donc avoir un studio de motion capture, mais de notre côté nous voulons des animations contrôlables sous tous les paramètres, au lieu de devoir nettoyer 70% des captures. Et si des changements drastiques sont à faire, il nous sera plus facile de les exécuter en changeant les animations faites maison sous notre tech "multi-articulations", sans devoir tout refaire un mouvement sous motion capture. Rapide et moins cher. Grâce à notre possibilité, par exemple, de garder le mouvement du bas du corps et de juste changer la partie supérieure.

Pourquoi ne pas faire les animations par sous-traitances ?

Pour les animations du type danse ou comportementale, nous pourrons le faire, car cela n'implique pas spécialement une partie Tech spécifique de notre système, seulement des animations basiques du corps en entier. Donc là du motion capture pourrait être récupéré, puis nettoyé pour ces besoins simples.
Sisi c'est cher.
Très cher à l'échelle de CSE.

Non seulement il faut des locaux spéciaux, mais aussi tout un matériel, qu'il faut louer.
Et si en plus tu veux être méticuleux et perfectionniste, tu fais appel à des professionnels de ce que tu veux capturer, et ça aussi ça coûte cher.
Et il y a un gâchis énorme, comme au cinéma, tu vas prendre 20 fois la capture pour au final n'en prendre que 3. Et sur les 3, après nettoyage, mixage, etc.. t'en créé 1...

C'est sûr que, moi le premier, je serais heureux d'avoir des animations à BDO, puis le 'lead animator', n'a pas l'air très talentueux.
En tout cas, c'est l'impression qu'il donne, car, les animations dans le jeu sont plutôt pas mal quand elles sont 100% terminées. (je pense à l'évolution de la marche au cours des updates des tests).

Il transpire pas le confiance en lui, et le fait qu'il soit sur de ce qu'il fait, du coup, on a l'impression qu'il tâtonnes, test, comme un bleu.

Enfin bon, encore une fois, c'est encore très tôt pour se faire une idée... ya tellement de taf à faire encore sur les animations.. La description des demandes de Ben sur l'arc le démontre bien... on est très loin d'une béta.
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