|
Les amis,
Une chose qui fait partie intégrante de Camelot Unchained est le vaste monde vivant où nos Backers se disputeront son contrôle. Au cours des dernières semaines, et surtout celle-ci, nous avons fait des avancés majeures dans la technologie pour le soutenir sous ces aspects. Au début du mois, nous avons commencé à travailler avec notre mécanique des portails pour permettre aux joueurs de se téléporter entre les zones, principalement pour faciliter les tests. Cependant, nous avons retardé les tests plus étendus dessus, car il nous manquait quelque chose ... Plus précisément, les deux grands changements qui ont un peu ralenti cette semaine. Tout d'abord, il y a la première version en cours du travail de Colin, sur la transition invisible entre zones. Pour tester cela, Ben installa deux petites îles avec un petit pont entre elles. Traverser ce pont permet à votre personnage de passer littéralement d'un serveur physique à un autre, de manière invisible et sans écran de chargement. La hype de côté, nous avons encore du travail à faire pour améliorer cela, et pour permettre à plus de mécanique du jeu (comme les postures et les combats) de mieux persister entre les serveurs, mais c'est déjà un grand pas en avant dans la création du monde de Camelot Unchained. Deuxièmement, et plus pertinent sur le thème de la téléportation, est le changement très important sur la génération du terrain. Après tout, vous avez besoin d’un sol sous vos pieds pour rejoindre le téléporteur, et il doit aussi être présent lorsque vous arrivez de l’autre côté ! George et Brad ont intégré le code du terrain dans notre bibliothèque de threading, ce qui a éliminé de nombreuses possibilités de collisions et de blocages. Ce changement ouvre également la voie à l'un de nos éléments Bêta 1: les mises à jour du terrain basées sur le contrôle des royaumes. Dans l'ensemble, ce fut autre semaine bien remplie, ici à CSE. Si vous souhaitez visionner les points importants de la semaine avec Tim et moi-même (Tyler), y compris voir un cadeau incroyable, vous pouvez le revoir ICI. Pour la version textuel des faits marquants de la semaine, passons donc à notre Top Dix-aine, voulez-vous ? Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)
Comme je l'ai dit, énormément de bonnes choses sont arrivées cette semaine, se superposant aux grands changements depuis le début de ce mois. Passons à certains des points visuels intéressants de la semaine, en commençant par un lien vers certaines animations de Scott ! (Cliquez sur l'image pour la vidéo). Imaginez être lancé dans les airs avec une physiques entièrement côté serveur ! Cela marchera aussi bien avec ces petites bousculades sur lesquelles Scott a commencé à travailler dessus cette semaine. Ensuite, des icônes ! Bien que nous nous attendons à ce que le style et l'interface utilisateur globale changent et se développent tout au long des tests, nous avons besoin de quelque chose pour commencer. James a finalisé des icônes d'armure, d'arme et de création pour une utilisation lors la Bêta 1. Comme mentionné ci-dessus, Dionne a été très occupée à créer de nouveaux éléments forestiers pour une touche de réalisme et plus de variation. Notez le lichen sur le tronc au premier plan, et les petites fougères qui poussent sur les souches ! Puis, nous avons la dernière version des concepts d’UI pour les barres de santé par Michelle. Ci-dessous, nous avons quelques sketches de concepts pour les VFXs du Vox, également de Michelle. En approchant de la fin, nous avons des superbes casques , inspirés par des modèles historiques réels. Modelé par Jon, avant et après l'application des matériaux. Imaginez les fabriquer en jeu ! Nous avons encore besoin de les ajuster et de les ajouter en jeu, mais lorsque nous le ferons, vous pourrez courir dans de nouveaux apparats ! Pour conclure cette semaine, nous avons reçu un cadeau incroyable d'un fan appelé Speely, un cadeau que nous avons ouvert à la fin du stream d'aujourd'hui. Cela nous est venu non seulement avec une superbe carte de voeux, mais aussi une excellente étiquette d'adresse postale ! Le contenu comprenait une gamme carrément géniale de bougies artisanales en cire d'abeille et huiles essentielles ! Regardez-moi ces crânes ! Merci énormément pour ce magnifique cadeau ! Cela termine une autre bonne semaine ici à CSE. Comme annoncé lors du livestream, nous aurons un email pour les testeurs alpha et IT ce week-end. Beta testers, nous ne vous avons pas oublié ! Une fois que nous aurons un peu plus de kilométrage sur certaines des fonctionnalités les plus récentes, nous allons vous ouvrir un build. En attendant, passez tous un bon week-end ! - t |
23/05/2017, 19h44 |
Aller à la page... |
News - 19 mai 2017
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Bonjour,
encore une fois, un très grand merci pour ce travail de traduction. Cordialement, Leguedric. |
24/05/2017, 14h07 |
|
#538203
Invité
|
Message supprimé par son auteur.
|
24/05/2017, 17h13 |
|
#538203 |
|
Merci Ouliane .
J'aime beaucoup la diversité des casques . Mon dieu, il fallait bien que quelqu'un trouve un sombre présage dans des bougies...Comme d'habitude, toujours le même |
24/05/2017, 23h31 |
|
#538203
Invité
|
Message supprimé par son auteur.
|
25/05/2017, 02h01 |
|
#538203 |
|
Merci Ouliane pour le boulot
On compte sur toi pour ne pas partir en vacances et assurer les news |
25/05/2017, 13h54 |
|
|
C'est vrai qu'il est le seul à filer de vraies infos, merci Ouliane
|
26/05/2017, 01h16 |
|
Scrooge McDuck |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Scrooge McDuck |
#511000
Invité
|
Oui, merci pour ces info traduites, elles me sont très utiles et sont devenues quasi ma seule source.
|
26/05/2017, 11h36 |
|
#511000 |
|
Scott, le "lead animator" répond à quelques question à la fin de sont Livestream de la semaine dernière : https://youtu.be/LiJ72vxMy0g?t=6824 ( pointé à 1h 53m).
Pourquoi vouloir réinventer la roue, au lieu d'acheter des actifs d'animation déjà faits ? Oui, nous pourrions le faire. Toutes ces animation sont pour la plus part fait avec de la motion capture. Se sont des animations complètes qui peuvent être mancé pour des mouvement basiques ou sur un déclenchement bien spécifique. Mais de notre côté, nous voulons contrôler tous les paramètres possibles des animations. Comme le point d'impact pour mettre une blessure, l'expression d'un coups reçu, etc. le tout d'une façon la plus harmonieuse dans notre propre système d'animation. Exemple pour l'archerie, je pourrais aller sur la boutique de Unity pour acheter des animations toutes faites (viser, bander et tirer). Mais avec le design de Ben, il veut de son côté 3 différents bandage d'arc, en fonction des postures. Pour chaque "étape du tir à l'arc" (armer, bander, viser, tirer) il faut basiquement une animation d'attente, car chaque étape peut avoir un moment d'attente, suivant les buff/débuff, type de flèches, postures, type d'arc, attente de visé, etc. Tous ceux-ci pour rendre le jau plus intéressant et non seulement un clic et l'animation prend, pose et lance la flèche directement. Pour faire tous ça, nous nous concertons avec Ben et Andrew pour voir quoi mettre en place pour une meilleure expérience de gameplay. Puis andrew défini la logique de cheminement des animations d'attentes("idles") et de la tech nécessaire pour parvenir à ces besoins de gameplay. Nous pourrions donc avoir un studio de motion capture, mais de notre côté nous voulons des animations contrôlables sous tous les paramètres, au lieu de devoir nettoyer 70% des captures. Et si des changements drastiques sont à faire, il nous sera plus facile de les exécuter en changeant les animations faites maison sous notre tech "multi-articulations", sans devoir tout refaire un mouvement sous motion capture. Rapide et moins cher. Grâce à notre possibilité, par exemple, de garder le mouvement du bas du corps et de juste changer la partie supérieure. Pourquoi ne pas faire les animations par sous-traitances ? Pour les animations du type danse ou comportementale, nous pourrons le faire, car cela n'implique pas spécialement une partie Tech spécifique de notre système, seulement des animations basiques du corps en entier. Donc là du motion capture pourrait être récupéré, puis nettoyé pour ces besoins simples. |
29/05/2017, 10h48 |
|
|
Citation :
|
29/05/2017, 11h21 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|