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Camelot Unchained
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News - 17 mars 2017

Les amis,

Pour ceux d'entre vous qui le célèbrent, nous vous souhaitons une joyeuse St Patrick ! Comme toujours avec des festivités dans lesquelles l'alcool est impliqué, profité de l’occasion, mais avec modération et en toute sécurité ! Dans l'ensemble, ce fut une bonne semaine à City State Entertainment, mais malheureusement, nous essayons toujours de traquer un bug qui a causé certains problèmes dans les tests de ces dernières semaines. Nous avons eu Wyrmling fonctionner pendant des jours sans avoir d’accros, mais nous ne sommes pas complètement convaincus que nous avons résolu le problème. C'est l'un de ces moments où j'espère que nous avons tort et que nous l’avons réglé, mais seul le temps nous le dira. De ce fait, nous allons exécuter deux tests ce week-end (plus de détails à venir), respectivement sur Wyrmling et Wyrmling Prep.

En ce qui concerne la liste du Top Dix-aine de cette semaine : (ndt : WIP / Work In Progress = travail en cours)

  • WIP – Tech – Itération sur le ciblage manuel : Nous avons reçu beaucoup de retours de nos Backers lors de quelques tests récents, et nous avons corrigé un certain nombre de bugs postés dans les forums. Matt a assoupli le mouvement de caméra pour le ciblage en position de frappe, et l’a mis à jour pour fonctionner sur une simple pression d’un bouton, plutôt que de la maintenir. Les flèches endommagent de nouveau les bâtiments! Il ya encore beaucoup de tests à effectuer, ainsi que l'itération sur la sensation et le fun de la visée manuelle, donc attendez-vous à plus de mises à jour dans les prochaines semaines.
  • WIP – Tech – Améliorations de la stabilité : Nous faisons toujours de notre mieux pour assurer le jeu le plus stable pour nos joueurs, mais parfois des problèmes inattendus se posent. C'est pourquoi nous testons, et qu’il est vital que nos Backers nous aident.
    • Nous avons travaillé sur la mise à jour de la façon dont nous surveillons si un proxy est en ligne ou hors ligne, et celle de ces informations en conséquence. Cela nous aidera à éviter que les proxies ne se désynchronisent les uns des autres.
    • En plus, nous avons passé un certain temps à nous assurer que si l'un de nos services s’arrête, il peut se relancer correctement et ait une sauvegarde prête à fonctionner, dans le cas où le redémarrage ne se produit pas comme prévu. Et que cette sauvegarde ait aussi une sauvegarde.
  • Tech – Améliorations sur la vitesse du serveur de Patch : Au lieu de faire beaucoup, beaucoup, beaucoup de requêtes, Dave a groupé chacune dans une simple requête. En conséquence, le nouveau serveur de patch sur un rechargement standard prend 2-4 secondes, par rapport aux 240-260 secondes précédentes.
  • WIP – Tech – Système d’Animation : À mesure que nous progressons sur les améliorations apportées à notre nouveau système d'animation, nous pouvons commencer à nous concentrer sur la partie «visuelle et sensation», en veillant à ce que les joueurs voient à quoi ils s’attendent. Un de ces changements était d'étirer les animations pour s'adapter à la longueur d'une compétence, ce qui permet des éléments importants : les coups puissants peuvent se ressentir bien mieux et les plus rapides aussi. Et tandis que la TAg-team, Andrew, Scott et Ben sont sur le branchement des animations, Gabe a joué le soutien de dB et Mike, en aidant à intégrer des balises dans les systèmes existants, pour que les SFXs et VFXs se déclenchent au bon moment dans une séquence de combat.
  • Tech – Nameplate Debugging : Andrew a effectué un changement précieux pour permettre à l'animation de sortir des informations de débogage, comme le segment d'animation et le frame, à travers les nameplates des joueur. Cela nous permet de vérifier ce qu’il se passe et si les animations correctes se jouent comme il se doit. C'est un petit ajout pour les développeurs, mais il a un impact important sur la productivité.
  • WIP – Tech – Order Independent Transparency (OIT) : Maintenant que les mises à jour de l'OIT de George sont en place, notre prochaine amélioration sera de simplifier considérablement les mathématiques pour le mélange des particules, en utilisant la luminosité pour soutenir les effets ajoutés. Cela a également l'avantage de rendre le travail beaucoup plus facile pour Mike de modifier les particules. De plus, à la suite, Dave et George sont en train de regrouper par tag, beaucoup de types de particules pour soutenir notre système.
  • WIP – Tech – Artisanat : En raison de la réhabilitation et le travail que nous avons déjà fait avec des items, nous avons été en mesure de rendre le backend pour l'artisanat plus puissant et plus flexible qu'il ne l’était auparavant. Les joueurs ont la possibilité de stocker des ingrédients dans leur Vox, et de collecter les objets d’artisanat lorsque la tâche est terminée. L'élaboration de substances utilise un nouveau système de recettes, et il existe un nouveau flux d'artisanat :
    • Récoltez des points de ressource pour obtenir des substances brutes. Purifiez ces substances brutes pour les transformer en leur forme purifiée. Affiner les substances pures pour augmenter leur qualité. Moudre les substances brutes ou pures en leur essence. Tout cela n'est que le travail technique initial. Il reste encore beaucoup de données à mettre en place avant que nos joueurs ne puissent le faire fonctionner, mais nous sommes ravis des progrès !
  • WIP – Tech – Banes and Boons : Notre première série de tests en interne a été un grand succès. Nous sommes déjà en train de travailler sur les retours, ainsi que la connexion des effets sonores aux boutons pour mieux donner aux joueurs des commentaires sur ce qui se passe. Nous sommes ravis de montrer cela à nos Backers dans un proche avenir !
  • WIP – Art – Armes de siège : Michelle a terminé un deuxième passage sur les armes de siège. Vous pouvez revoir son Livestream plus tôt cette semaine, ICI. (Https://www.twitch.tv/videos/128453164) Nous avons sélectionné un design pour commencer et commencerons à le modeler pour une utilisation en bêta 1.
  • WIP – Art – Environnement : Dionne a commencé à travailler sur une variété d'éléments environnementaux supplémentaires pour étoffer le monde. Plus tôt cette semaine, elle a continué à travailler sur un ensemble de mauvaises herbes, les héroïnes méconnues des plaines vertes, et a commencé à texturer la statue de Jon pour l’ajouter en jeu. Vous pouvez revoir son Livestream de création passionnante sur ces herbes ICI. (Https://www.twitch.tv/videos/128892361) Bien que ce ne soit pas l'ajout le plus excitant, c'est certainement celui que nous manquait !
  • WIP – Art – VFX Tagging et OIT : Mike a commencé à travailler avec George cette semaine, pour tester et résoudre les problèmes avec les particules en utilisant le nouveau système. En outre, nous avons commencé les bases de l'utilisation de balises sur les VFXs pour les compétences. Un petit échantillon de celles-ci va lancer les VFXs pour lancer une compétence, et elles vont croître en fonctionnalité et capacité.
  • WIP – Art – Sons sur les compétences : dB a de nouveau ajouté des sons lors des activations de compétence, en utilisant le nouveau, et beaucoup plus simple à utiliser, système de marquage. Pour ce qui est du côté technique, nous permettons à plus de domaines d’avoir du son.
  • Art – Armes : Jon a réalisé de nouveaux modèles de lance et de hallebarde arthurienne cette semaine. Nous avons également mis à jour l'inventaire des joueurs pour y inclure de nombreuses armes précédemment terminées, afin que les joueurs puissent se frapper mutuellement avec plus d'art “made in” CSE.

Pour le côté graphique de cette semaine, nous avons des pièces particulièrement intéressantes et variées. Nous avons parlé un peu des progrès que nous avons fait sur le nouveau système d'animation, ce qui nous a permis de voir certains de ses actifs pour la toute première fois. L'autre chose intéressante est que les personnages utilisent maintenant l'animation appropriée dans leur posture, suivant l'arme avec laquelle ils sont équipés. Tout comme la semaine dernière, nous avons quelques images montrant nos fiers guerriers, armes à la main (et non pas en les frappant contre leur propre visage !) Et, enfin, un parent d'un scorpion.

Tout d’abord, nous avons un preux arthurien ambidextre avec deux haches à une main ornées chacune d’une tête de lion, à la recherche d’une cible !



Puis nous avons une Empath TDD protégeant farouchement sa propriété au crépuscule.



Et pour finir, dans le cadre de nos améliorations sur les animations, nous avons une Luchorpan, parée de son armure de la Court d’automne, fait réaliser à son agresseur Arthurien que la taille importe peu !



Tant que nous sommes sur le sujet du combat, Jon a modelé une lance et une Hallebarde Arthuriennes supplémentaires, pour aider à égaliser le nombre de types d'armes disponibles par royaume.



Regardez le détail de ce rendu !



Nous allons les ajouter dans les inventaires des joueurs à la prochaine mise à jour des items. Ensuite, jetons un coup d'œil aux illustrations conceptuelles des armes de siège. Tout d'abord, Michelle a dessiné plusieurs silhouettes rapides d'un premier croquis d’une arme de type scorpion. Nous les utiliserons plus tard pour influencer la variété pour Royaume.



Puis, nous avons une possibilité arthurienne d’inspiration romaine, que nous mettrons en place plus tard dans la bêta 1.



Et puisqu'un monde a besoin de bien plus que des armes, voici quelques “mauvaises herbes” assez communes. Une des choses que nos artistes ont essayé de se concentrer et sur un environnement plus inspiré du monde réel. Les vraies forêts et prairies ont toutes sortes de plantes, pas seulement des champs d'arbres et de l’herbe. Nous montrons ces plantes comme simple exemple, pour ajouter plus de variation dans l’environnement.



Nous avons gardez le meilleur pour la fin. Maintenant bougeons vers une mise à jour sur certaines créations d'environnement, que Jon avait créé précédemment, avec les ruines d’une large statue, sur lesquelles les joueurs tomberont en explorant le monde de CU.



Qu’en dîtes-vous de nuit ?



Comme je l'ai dit avant, et je le répète, chaque semaine, nous nous rapprochons de la bêta 1. Comme le montrent les tests de ce week-end, les progrès se poursuivent. Pour les détails des tests, attendez-vous à un email très long pour nos testeurs Alpha et IT sur Wyrmling Prep. Et pour vous, Alpha, Beta 1, et IT, vous avez normalement déjà reçu le courrier électronique pour le test Impromptu sur Wyrmling. Pour ce qui est de Wyrmling, gardez à l'esprit que vous rencontrerez des temps de chargement plus longs que prévu dans le jeu en raison de la quantité de bâtiments, Voxs, etc. dans cette version. En ce qui concerne Wyrmling Prep, nous nous attendons à ce qu'il soit constamment relancé au cours du week-end, afin que nous puissions prendre des instantanés du débogueur. Les redémarrages se produiront rapidement (en minutes) jusqu'à ce que nous décidions d'arrêter le test entièrement.

De la part de nous tous, joyeuse saint Patrick et profitez bien de votre weekend !

-Mark
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Merci Ouliane !
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Merci !

Cordialement,
Leguedric.
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Impec', merci bien !
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merci Ouliane,

Est ce qu'on a une idée plus précise sur la date de la beta? on vient de passer la fin de l'hiver... encore
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Torkaal [Furya]
 
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Citation:
Envoyé par Parseis Voir le message
Est ce qu'on a une idée plus précise sur la date de la beta?
2017. Je sais c'est mince, mais c'est de la MJ com hein.
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oui, j'avais entendu ca sur leur stream du vendredi, c'était osé de troller comme ca

Je fais pari de ceux qui n'aiment pas l'absence de dates, faut que je me fasse une raison
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Zantoo
Duc / Duchesse
 
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Merci.
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Agedam [ADS]
Dieu / Déesse supérieur(e)
 
Ils ont quand meme un gros probleme de proportion avec les armes quoi ^^
Le baton de l'empath fait 1.5 fois la taille du perso
Les haches de l'arthurien sont aussi longue que ses bras et plus large que ses epaules
Gné
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Avatar de Skaan/Darck
Skaan/Darck
Alpha & Oméga
 
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Pas plus que dans les jeux coréens avec l'épée qui rentre dans le sol
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Avatar de B4zooK
B4zooK
Prophète
 
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1. Vue contre plongeante.
2. Ça reste du médiéval fantastique.
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guedgued [FY]
Alpha & Oméga
 
Dans la plupart des jeux les proportions des armes ne sont pas vraiment cohérentes depuis longtemps.
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LhommeoursPorc
Baron / Baronne
 
cf FF7
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Avatar de Aeodo
Aeodo [AnY]
Alpha & Oméga
 
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J'ai pas reçu les news des 10 et 17 mars dans ma boîte mail, d'autres dans ce cas
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Avatar de Peuck
Peuck
Roi
 
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Merci pour la traduction.

Citation:
Envoyé par Agedam Voir le message
Ils ont quand meme un gros probleme de proportion avec les armes quoi ^^
Le baton de l'empath fait 1.5 fois la taille du perso
Les haches de l'arthurien sont aussi longue que ses bras et plus large que ses epaules
Gné
Faudra juste en tenir compte pour la dimension des portes et les hauteurs de plafonds lors des constructions avec CUBE, ou alors penser a placer un râtelier d'armes devant chaque maison. Mais bon je suis d'accord; la dimensions des armes sur les screens c'est juste du grand n'importe quoi, même avec une vue en " contreplongée ". Et je défie quiconque de tenir une arme / outils de ce type en bout de manche sans avoir un énorme bonus de force... je rappelle tout de même que des pénalités liées à l'encombrement sont prévues dans le jeu...

Quand aux armes de sièges, j'espère que les chariots sont prévus, très peu ont des roues !

Honnêtement, pour tout le reste, j'ai comme l'impression de relire la même chose et de revoir les mêmes screens a chaque news. Les screens de crépuscule/nuit sont toujours aussi saturés.

Dernière modification par Peuck ; 23/03/2017 à 08h34.
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