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Mass Effect Andromeda
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Quand tu vois la gueule de la bavure, la qualité et les chefs ont clairement pas fait leur job.

C'est est pas dans un truc genre certains aiment d'autres pas, on est sur une partie de travail un unanimement reconnu comme dégeu.
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Envoyé par Erindhill Voir le message
Quand tu vois la gueule de la bavure, la qualité et les chefs ont clairement pas fait leur job.

C'est est pas dans un truc genre certains aiment d'autres pas, on est sur une partie de travail un unanimement reconnu comme dégeu.
Je suis d'accord. Perso j'ai déjà bosser sur des projet info complétement dégueulasse, où l'on prévenais le chef de projet du truc, qui constaté effectivement le problème et quand ce dernier présenté le truc en expliquant au décisionnaire le soucis et en disant que cette parti du projet présenterai surement un retard pour faire les correctifs nécessaire. Réponse du décisionnaire : "Nan tkt c'est cool ca va passé c'est bueno np..."

Le chef de projet savait que c'était de la merde mais pouvais pas justifié de demandé a ses équipes de passé plus de temps sur le truc. Ca m’étonnerai même pas qu'on soit sur ce genre de cas de figure.

Là ça se trouve le mec a présenté le dev des persos aux décisionnaire (genre la maquette) en expliquant que ça serai retravaillé et que dans l'idée ça ressemblé plus ou moins a ça... et que le mec en face a répondu : No tkt te prend pas la tête c'est good... passez a autre chose.
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Nan mais le mec qui nous sort Baldur's Gate comme point de comparaison, on aura tout vu ... ignore list pour ma part.
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Nan mais le mec qui nous sort Baldur's Gate comme point de comparaison
Sauf que j'ai pas écrit cela, j'ai simplement dit que le temps était le même, mon point de comparaison a toujours été TW 3 qui est un jeu de la même catégorie.
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Envoyé par Erindhill Voir le message
Quand aux temps de devs des RPG, la majeurs partie des super hit c'est 2 à 3 ans de devs pas 5 à 10 ans.
MEA, FF XV ou DAI ont eu des devs extrêmement long par rapport aux autres RPG, renseigne toi.
Je ne sais pas si cela s'adresse à moi mais déjà il faudrait que tu explicites un peu ce qui tu entends par "super hit" car c'est trop vague pour argumenter. Pour caricaturer, un RPG en 2D avec juste du voice-over anglais (et du sous-titrage dans les langues principales) peut être un "super hit" si le jeu dans son ensemble est bon et que ces concepts plaisent aux joueurs. La somme de boulot et de coordination à fournir ne sera pas la même que pour un jeu triple AAA du type TW3/MEA, de même que la taille de l'équipe nécessaire.
Il faut essayer de ne pas comparer des oranges avec des carottes par contre même si des titres comme Fallout 4, TW3, MEA sont tous des jeux AAA ca revient quand même à comparer des oranges, des clémentines et des mandarines parce qu'ils ont tous leur particularité qui génèrent des complexités différentes que je me permettrais de ne pas détailler.

Le problème est que nous manquons de dates de référence sur quand débute réellement un projet (surtout que selon les boites et selon le projet tout ne va pas débuter forcément de la même façon). Par exemple, chez Bioware on peut parfaitement imaginer que les auteurs ont déjà commencé à écrire plus que sérieusement la suite de ME:A et ce dès par exemple l'E3 2016 alors que les équipes de codeurs en étaient encore à galérer sur leur scripts.
Si on fait fi de ce genre de considérations et qu'on dit qu'on cherche une date de début de projet pour ME:A chez Bioware Montréal, on a une date maximale qui est Mars 2013 avec la sortie du DLC Citadelle qui clôture l'aventure ME3 et la première trilogie. Peut-être avaient-ils commencé avant mais à mon avis vu la taille du studio à l'époque, je crois qu'il est acceptable de dire que non. Surtout que ME3 qu'on trouve ça risible ou non, c'est un vrai traumatisme pour les employés de Bioware entre le leak de la fin en novembre 2011 via une Beta XBOX et la fin controversée en mars 2012 avec des gens qui finissent chez les psy. Bref admettons quand même qu'ils s'y mettent de suite après Citadelle en ayant un studio à faire monter en taille, en qualification et un nouveau moteur à maitriser. Mars 2013 - Mars 2017, cela fait 5ans. Ca fait 40% de temps de plus qu'un TW3 ok, mais ce n'est pas si déraisonnable que ça pour un projet de cette ambition.

Rejeter la faute uniquement sur EA est à mon avis une erreur. Il y a probablement des gens chez EA qui se sont opposés à la sortie de MEA dans cet état, voir carrément au début quand le projet a été confié à Bioware Montréal que c'était une erreur mais c'est une autre décision qui a été prise au final. Idem, rejeter la faute totalement sur Bioware n'est pas justifié à mon avis. Le niveau de support qu'ils ont fourni sur MEA pour le moment montre que si on leur avait laissé plus de temps, le jeu aurait pu être plus affiné. Maintenant rien ne nous dit que ce n'est pas un ponte de Bioware qui a dit à EA : "Allez, je sais que le projet est dans un état plus que moyen mais dans l'état dans lequel il est, la barre ne peut être redressée. Et puis les équipes qui sont dessus, j'en ai besoin pour cet autre projet qui a été jugé plus important pour la boite." Parfois il vaut mieux échouer le navire sur un banc de sable que de le couler en voulant absolument atteindre le port.
De mon point de vue, la faute est probablement partagée entre les 2 structures avec sûrement le middle management des 2 structures en responsable principal.

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Sauf que j'ai pas écrit cela, j'ai simplement dit que le temps était le même, mon point de comparaison a toujours été TW 3 qui est un jeu de la même catégorie.
Ouais enfin vu le sens de la conversation malheureusement, ta formulation laisse plus que la place à la mauvaise compréhension.
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Kafka Datura
 
Nan mais stop cette discussion. Une nouvelle ip triple A (ou un reboot d'une licence) basée sur des technologies nouvelles, ça prends 3 ans minimum, et la plupart du temps on est plus proche de 4 ou 5 selon les studios.

Erendhill lâchez l'affaire, le mec est parti dans un délire qui vise à nous faire croire que Bioware Montreal sont plus responsables que ne l'est EA. EA, éditeur exemplaire s'il en est, n'est-ce pas?

Enfin stop le bulshit trois secondes, le jeu avait besoin de 6 mois de plus à peine et ne les a pas eu très probablement pour des raisons fiscales, c'est minable et pis c'est tout.
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Envoyé par Seak Voir le message
Je suis d'accord. Perso j'ai déjà bosser sur des projet info complétement dégueulasse, où l'on prévenais le chef de projet du truc, qui constaté effectivement le problème et quand ce dernier présenté le truc en expliquant au décisionnaire le soucis et en disant que cette parti du projet présenterai surement un retard pour faire les correctifs nécessaire. Réponse du décisionnaire : "Nan tkt c'est cool ca va passé c'est bueno np..."

Le chef de projet savait que c'était de la merde mais pouvais pas justifié de demandé a ses équipes de passé plus de temps sur le truc. Ca m’étonnerai même pas qu'on soit sur ce genre de cas de figure.

Là ça se trouve le mec a présenté le dev des persos aux décisionnaire (genre la maquette) en expliquant que ça serai retravaillé et que dans l'idée ça ressemblé plus ou moins a ça... et que le mec en face a répondu : No tkt te prend pas la tête c'est good... passez a autre chose.
Peut être, mais ce que je ne comprends pas, c'est que cela ai réussi à arriver jusqu'au niv des maquettes etc.
Les contrôles auraient dû fonctionner bien plus tôt, regarde DAI, c'est du Bioware/EA, ils ont eu 5 ans de dev aussi, ils ont pas eu cette cata sur les perso.

ce que je tente d'expliquer c'est que cette partie ratée aurait dû être détectée bien plus tôt, bien avant que cela intègre l'ensemble du jeu.

Par exemple tu te plante sur les proportions, si tu le détecte tôt, avant que se soit refilé à tous les autres départements, tu corriges et c'est fini.
Tu le détectes pas et c'est distribué, les autres département l'utilise, le modifie et quand enfin quelqu'un dit, c'est quoi ces proportions à la con, et bien tu te rends compte que tu peux plus y faire grand chose hormis du camouflage, parce que tu le travail en aval est aussi impacté.

Des jeux avec des perso en 3d il y en a légion quand même, tous ne sont pas des RPG, c'est un fait, mais aucun n'a aussi ces regarde de lapin mort chouté aux herbes de Provence. Ils ont eu des temps de devs divers, mais leur perso n'ont pas les pb des perso de MEA

Alors EA aurait peut être pu prolongé le dev pour permettre un meilleur camouflage, mais le vrai problème est, selon moi, pourquoi cela n'a jamais été géré avant, au moment où cela aurait dû l'être.
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Restons courtois dans les échanges sinon ça se traduira par une sortie express du fil au minimum
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Envoyé par Erindhill Voir le message
Peut être, mais ce que je ne comprends pas, c'est que cela ai réussi à arriver jusqu'au niv des maquettes etc.
Les contrôles auraient dû fonctionner bien plus tôt, regarde DAI, c'est du Bioware/EA, ils ont eu 5 ans de dev aussi, ils ont pas eu cette cata sur les perso.

ce que je tente d'expliquer c'est que cette partie ratée aurait dû être détectée bien plus tôt, bien avant que cela intègre l'ensemble du jeu.
Ça c'est la magie des organisations humaines qui partent en vrille. Entre le responsable un peu naïf qui ne cherche pas trop à creuser, le subordonné qui enjolive trop et se fait rassurant (T'inquiète pas Bob, les yeux ça sera corrigé dans la phase 3. Si je te jure, les gars sont bien au courant et tu vois on s'était gardé une semaine de rab en phase 3 pour ce genre de petits imprévus) et on obtient un truc qui passe la validation ou tout au moins ne déclenche pas d'inquiétude/alerte. Au passage, je doute qu'au niveau des maquettes quelqu'un s'inquiète de la façon dont seront modélisés les yeux sauf si quelqu'un a mis en exergue l'importance des yeux. C'est déjà trop détaillé pour un niveau maquette.

Un autre exemple (vécu pendant la béta sur un MMORPG) où le projet est déjà parti en vrille :
Chef Niveau 1 : Bon, les gars, vous faites du beau boulot mais vous remontez trop de problèmes, ça ne va pas. Allez, vous ne me remontez pas plus de 10 problèmes chacun.
Niveau 1: Euh chef mais même condensant et en ne s'attaquant qu'au gros oeuvre, j'ai plus de 10 problèmes.
Chef Niveau 1 : J'ai dit pas plus de 10 problèmes.
[...]
Quelques temps plus tard, le chef de niveau 1 a sa liste de 10 problèmes. Il se rend tout content à sa réunion organisée par le chef de niveau 2 qui pilote donc les chef de niveau 1. Il est content parce qu'il a fait son boulot de chef de niveau 1 que lui a demandé son chef de niveau 2.
Chef de niveau 2: Bon, génial les gars... chacun d'entre vous m'a remonté 10 problèmes mais ça fait beaucoup trop encore. 10 fois 5 ca fait 50 problèmes. Au-dessus ils vont être démoralisés. On profite de cette réunion pour sortir 20 vrais gros problèmes. Ayez l'esprit de synthèse. Allez à l'essentiel.
Chef Niveau 1: Mais chef? Même en condens...
Chef Niveau 2: Chef Niveau 1, qu'est ce que j'ai dit? Ca manque de positif. On s'occupe des problèmes vraiment importants
[...]
Quelques temps plus tard, le chef de niveau 2 a sa liste de 20 problèmes (On en a déjà perdu au minimum 30). Il se rend tout content à sa réunion organisée par le chef de niveau 3 qui pilote donc les chefs de niveau 2. Il est content parce qu'il a fait son boulot de chef de niveau 2 que lui a demandé son chef de niveau 3.
Etc...
Vous l'avez compris, si personne n'ose ouvrir sa gueule (et parfois ce n'est pas simple entre les variables, les chefs qui exécutent les messagers sans comprendre qu'ils ne sont que le messager, les centres de pouvoir), sur le bureau du grand chef à plumes n'ont fini que quelques problèmes au nom du positivisme...

Dernière modification par Canth ; 29/05/2017 à 16h32.
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Envoyé par Canth Voir le message
Au passage, je doute qu'au niveau des maquettes quelqu'un s'inquiète de la façon dont seront modélisés les yeux sauf si quelqu'un a mis en exergue l'importance des yeux.
c'est qu'un exemple, flagrant de la partie qui merde dans ce jeu, mais je doute quand même fortement que cet ensemble de problème se situe au niv de la finition, vu le nombre de jeu qui sorte, si c'était à ce niveau, ce type de problème arriverait régulièrement, pourtant ce n'est pas le cas.
Je ne porte pas vraiment EA dans mon cœur, ils ont supprimé le mode MJ de DAO sur l'autel des consoles puis l'éditeur à compté de DA 2, mais c'est pas pour cela que je vais tout leur collé sur le dos, MEA est peut être sorti un peu trop tôt, ce ne sera pas le dernier et c'est loin d'être le premier, mais sur l'ensemble des jeux sortis un peu trop tôt, j'ai aucun exemple, de foirade aussi importante au niveau des perso.

Quand à ton exemple, c'est pas des chefs c'est des gros fayot incompétent, et là c'est bien un gros problème de chef qui font pas leur job c'est pas le gros tout au bout le problème mais bien la chaine de petits chefs qui foutent tout sous le tapis au lieu de gérer la crise.
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Envoyé par Erindhill Voir le message
Quand à ton exemple, c'est pas des chefs c'est des gros fayot incompétent, et là c'est bien un gros problème de chef qui font pas leur job c'est pas le gros tout au bout le problème mais bien la chaîne de petits chefs qui foutent tout sous le tapis au lieu de gérer la crise.
Ce ne sont même pas des fayots, juste des gens qui font ce qu'on leur a dit de faire. Les plus consciencieux auront probablement protesté, dit que ce n'était pas une bonne idée. Mais y a un moment où tu finis par faire ce qu'on te dit parce que sinon c'est la porte ou des trucs plus vicieux. Car dans mon exemple, je ne l'ai pas ouvertement explicité, ce n'est pas "chef de niveau 1" qui s'est levé un matin et qui a décidé de ne reporter que les 10 problèmes les plus importants. C'est venu d'au-dessus de lui directement ou d'encore plus haut. (Voir en transverse) Donc on pourrait se dire qu'à un moment de la chaîne, il y a eu un fayot qui a voulu se faire bien voir en enjolivant la situation ou un incompétent qui a caché la merde sous le tapis mais ce n'est même pas forcément le cas. Ça a pu être une volonté de faire du "damage control" sur une situation déjà jugée irrécupérable.

Autre exemple dans une autre situation. Une série de métadonnées à faire transiter le long d'une chaîne avec plusieurs composants interconnectés. Composants gérés par diverses entités (en plus ou moins bonne relation les unes avec les autres) Problème le composant au bout final de la chaîne n'avait pas la modélisation adéquate pour faire en l'état l'usage des métadonnées et proposer la fonctionnalité souhaitée par le marketing. (Avec bizarrement aucun budget pour le faire évoluer) Un chef de projet technico-marketing est désigné pour chapeauter ce projet. Des workshops ont lieu, le mec loin d'être un incompétent détricote un maximum la merde, trouve des solutions bien dégueulasses mais qui peuvent quand même marcher mais il est bien conscient que la solution globale est bien dégueulasse, faussant une partie des données des bases de données de tous les composants, et génère de la dette technique etc...
Du coup il convoque une conf'call pour décider de ce qu'il faut faire. Avec mes collègues de la technique, gérant les autres composants, nous étions tous d'accord pour lui dire que c'était aller dans le mur pour le futur et que c'était pourrir les bases de données de nos composants. Tout le monde tient son discours et ne démord pas de sa position. Le chef de projet pas fayot du tout, dit "Ok, je vous ai bien entendu, toutes vos réserves et recommandations négatives seront notées et j'abonderai en ce sens". Il était persuadé du bien fondé de nos recommandations. A ce moment débarque sur la conf'call un mec du marketing haut placé (au-dessus du service qui avait demandé la fonctionnalité) et qui commence à nous dire que ce n'est pas possible, la fonctionnalité doit sortir, nous menace de nous envoyer expliquer à quelqu'un encore plus haut que lui pourquoi nous faisons du blocage, refait la réunion en se moquant nos réserves et se bornant à "Ok Jack, j'entends tes réserves mais techniquement, tu peux passer cette information à Bob?" Intellectuellement la solution existe et si tu le nies, hé bien tu mens à un collègue et en l’occurrence un supérieur hiérarchique donc tu dis oui... "Ok, parfait Jack. Formidable. Bon Bob, toi, l'info tu peux la passer à John? Nan, mais j'entends bien que tu es persuadé que c'est un problème pour le futur, mais l'info elle peut passer, non?" Bref est sorti de la réunion qu'on y allait avec la solution bien pourrie. J'ignore si d'autres collègues ont fait de même mais de mon côté j'ai refusé de baisser les bras tout de suite, j'ai été voir ma hiérarchie, expliquer en long en large les risques de la solution à mon N+1, à mon N+2. Ma N+2 est sans doute allée au combat mais toujours est-il qu'une dizaine de jours après, la mort dans l'âme, j'ai du développer la solution technique de m**** pour mon composant. J'étais tellement dégoûté que je n'ai même pas eu le courage de donner ça à des gens de mon équipe. La verrue est toujours là, prête à nous péter à la gueule quand on va vouloir faire évoluer le système pour passer à des choses plus modernes et je me dis parfois qu'il aurait peut-être mieux valu qu'un des collègues de la chaîne technique soit incompétent pour qu'il puisse soutenir en toute bonne foi qu'il n'y avait pas de solution technique... Tout ça pour dire que même avec des gens compétents à de nombreux niveaux, pourtant bien conscients de l'état de leur projet, tu arrives à faire des choses absurdes.

Dernière modification par Canth ; 29/05/2017 à 21h56.
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Le problème c'est que les mecs du marketing ne payent jamais leurs décisions. De base, si l'entreprise entend leur parole d'un point de vue technique, il y a un problème de fond.

Pour éviter ce problème, je ne propose jamais de workarounds mais uniquement des solutions propres. Quand on me demande s'il n'y a pas plus rapide je dis non. La flemme d'expliquer les tenants et aboutissants a des court termistes.
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Dans le JV les mecs du marketing prennent rarement les décisions. Pour le choix de calendrier de Mass Effect, c'est plutôt une décision d'investisseur de coller à un calendrier fiscal. C'est pas comme si c'était la première fois de toutes façons ...

Le soucis étant, maintenant qu'EA a emmené ME à la tombe, Bioware se retrouve dans une situation difficile. Si leur projet Dylan s'avère faire un four, je donne pas très cher de leur peau, ils ont rien pour rebondir : la licence ME va être tabou pour au moins quelques années, et le prochain Dragon Age est à peine en gestation.
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Envoyé par Kafka Datura Voir le message
Le soucis étant, maintenant qu'EA a emmené ME à la tombe, Bioware se retrouve dans une situation difficile.
Euh non, faut arrêter de toujours mettre sur le dos des éditeurs. Bioware c'est mis dans la mouise tout seul. Le studio n'a plus rien à voir avec celui d'antan.
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Nouveau patch arrive sous peu

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Notes de patch – Patch 1.08

Le patch 1.08 poursuit les améliorations apportées à Mass Effect: Andromeda et applique certaines suggestions proposées par les joueurs.

Éditeur de personnages amélioré

Nous avons ajouté de nouvelles options à l’éditeur de personnages, afin de vous offrir davantage de maîtrise de l’apparence de votre Ryder. Deux nouvelles têtes sont disponibles, une masculine et une féminine, ainsi qu’une nouvelle option de teint et une gamme de pigmentations plus étendue. Nous avons aussi déverrouillé toutes les coupes de cheveux pour les deux sexes, et ajouté une nouvelle option chauve.

Pour les joueurs voulant changer d’apparence en cours de jeu, cela est désormais possible à bord même du Tempête.

Et pour les fans de l’apparence emblématique d’Alec Ryder, vous pouvez désormais conserver son aspect par défaut au lieu de voir son physique s’adapter en fonction de votre Ryder personnalisé(e).

Une option de romance masculine supplémentaire pour Scott Ryder

Scott Ryder a désormais la possibilité d’entretenir une relation amoureuse avec Jaal. Il y a plusieurs raisons importantes à cette nouveauté :

Scott Ryder n’avait pas de coéquipier masculin avec qui nouer de relation, et il était donc impossible de réussir le succès visant à mener une relation avec trois personnages jusqu’à son terme en n’ayant que des romances homosexuelles. Puisque les Angara perçoivent le genre de façon fluide, il semble parfaitement naturel que Scott puisse avoir une relation avec Jaal.

Nous sommes conscients que l’orientation sexuelle d’un personnage fasse partie intégrante de son réalisme. Les relations avec les coéquipiers sont un des aspects de nos jeux les plus appréciés par la communauté, nous voulions donc être sûrs de faire les choses correctement. Nous avons consulté des membres de la communauté LGBTQ, à la fois au sein de nos studios et à l’extérieur. Après avoir soigneusement étudié les différents avis, nous avons décidé que cette modification s’imposait, et qu’elle serait bienvenue à la fois pour Jaal, pour Scott et pour les Angara.

Nos équipes d’écriture et d’animation ont collaboré pour que ce changement s’intègre naturellement dans le personnage de Jaal, et la relation qui en résulte sera, nous l’espérons, aussi mémorable et enrichissante pour Scott qu’elle l’est déjà pour Sara.

La liste complète des changements et améliorations de ce patch est disponible ci-dessous. Pour consulter les notes de patch dans une autre langue, cliquez ici.

Mode solo
•L’apparence de Ryder est désormais modifiable à bord du Tempête.
•Nouvelles options disponibles dans l’éditeur de personnages.
•Scott Ryder peut désormais entretenir une relation amoureuse avec Jaal.
•Les informations personnelles confiées par Hainly Abrams à Ryder au cours de leurs conversations ont été ajustées.
•Résolution d’un problème de la quête Fabrication de bouclier pour le Nomade.
•Les niveaux du Nexus et points de module de stase sont accordés de façon rétroactive.
•Les vendeurs proposent désormais des mods d’armes pour les joueurs de niveau 60 à 71.
•Les vendeurs proposent désormais des améliorations d’armes pour le tir automatique, en rafales et au coup par coup.
•Les descriptions des améliorations sont désormais plus claires.
•Le Système de charge plasma fonctionne à présent correctement pour les fusils de combat.
•Avec l’amélioration Concentrateur de rayon, les armes tirent désormais un rayon constant avec des dégâts croissants basés sur les dégâts par seconde de l’arme.
•[PC] Ajout d’un support expérimental pour la technologie Dolby Vision™.

Mode multijoueur
•Le défi Grille de furtivité évolue désormais correctement.
•Le colosse ne court plus lorsqu’il est à moins de 10 m de la cible, et ralentit pour reprendre sa vitesse de base.
•Correction des déplacements activée pendant les attaques de colosses afin que les joueurs ne voient plus les colosses attaquer dans la mauvaise direction.
•Amélioration de la prédiction des déplacements de certains ennemis dans les espaces confinés afin de diminuer l’impression de téléportation.
•Résolution d’un problème qui empêchait les attaques au corps à corps si l’icône de réanimation était proche du milieu de l’écran.
•Le son associé au ramassage de munitions est désormais lu correctement.
•Résolution d’un problème de dysfonctionnement de Contrecoup lors des déplacements.
•L’utilisation simultanée de Furtivité et Viseur de reconnaissance n’augmente plus la durée d’invisibilité de l’agent turien.
•Résolution d’un problème empêchant les modifications de réduction du poids de fonctionner.
•Le transmetteur du pack de réanimation affiche désormais la zone d’effet de réanimation sur l’écran d’équipement.
•S’équiper du lance-roquettes Cobra interrompt désormais le rechargement.
•Le joueur se tourne vers les adhi pendant la synchronisation pour éviter les problèmes de téléportation.
•Résolution d’un problème qui poussait parfois les ennemis touchés à rester les bras en croix.
•Amélioration des signaux visuels et audio lorsque le joueur est prêt dans les salons multijoueur.
•Ajout de l’option “lumières” aux options de personnalisation.
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