sculpties

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bonjour,
Je suis sous Window 7, je travaillais avec sculptypaint93 avec bonheur !!! le programme ne fonctionne plus depuis un moment (un pb autour de Java....)
Que faut-t-il prendre à la place ???
Merci à l'avance
Bonjour,

Les sculpties sont complètement dépassés dans SL maintenant, ils ont été remplacés par les mesh. Tu peux toujours en utiliser pour créer pour toi, mais pour revendre personne ne te les achètera, c'est complètement out.

Les mesh peuvent être créés avec Blender, je crois (bon courage !)

caterina
Si ce ne sont pas des sculpties trop complexes on peut les convertir en mesh...

Mais bon, je n'ai pas la réponse à la question principale. Je ne connais que Blender et je ne sais toujours pas m'en servir.
bonjour Gadine

Elout de Kok (Cel Edman, inworld) a commencé à mettre à jour sculptypaint en septembre 2015 pour se passer de java. Ça fonctionne dans un navigateur web avec WebGL et javascript.

Pour le moment, c'est surtout un viewer de sculpt map et les options de modification restent très basiques: charger un sculpty, le modifier sur les 3 axes, l'adoucir et l'exporter en dae... et pour la création on ne part que d'un cube. Sur iPad dans Firefox ça ne plante pas, mais le sculpty s'affiche très bas en dehors de la page. C'est peut-être plus stable sur un ordinateur (je n'ai pas accès au mien ce soir).

Elout de Kok espérait obtenir des donations pour continuer à travailler dessus, mais vu le peu d'avancée depuis l'automne 2015, ça n'a pas dû bien fonctionner et on peut se demander s'il ira au bout du projet si trop peu de gens sont interessés.

La page de sculptypaint2 est ici : http://sculptypaint2.pixel-lab.org/
Tu peux tester en cliquant sur lien sous l'image du cube.

Il a également un outil de création de sculpty inworld sur le marketplace: celzium#00, gratuit mais limité, et une version bien plus élaborée celzium#DNA payante, elle. Apparemment, il semble y avoir un calcul de l'optimisation assez poussé, en tout cas sur cette dernière version.

Sinon, c'est peut être l'occasion de se lancer avec Blender. Même un tout débutant peut réussir à réaliser assez rapidement ce qu'on pouvait faire avec sculptypaint. Je n'ai pas sous la main les liens vers les tutos que d'autres ou moi-même avions postés ici et pas le temps de les trouver, là tout de suite. Essaie de ton côté avec une recherche sur ce forum.

EDIT: je viens de voir que dans un autre post sur le forum général, tu disais savoir bien utiliser Blender. Oublie donc mon dernier paragraphe ( qui pourra servir à d'autres) Et tu ne devrais plus avoir besoin de sculptypaint, en fait, à part pour le fun de l'outil, surtout inworld

Dernière modification par Kyle Brynner ; 07/03/2017 à 21h52.
hellow....
concernant les sculpties, l' engin le plus performant in world est surement celui de ShopNN https://marketplace.secondlife.com/p...d-prim/2124122
avec tous ses add-ons ....sachant que les sculpties peuvent garder un certain interêt pour des travaux de decor par exemple...de gros blocs de rochers par exemple en 1 prim qui couteraient bien plus en li si fait en mesh...
Ce même shop propose de surcroit ça....
https://marketplace.secondlife.com/p...o-Mesh/5445477
qui permet de faire des meshs directement in world en partant d' une construction en prims "bois" ET de mesher les sculpties full perms que l'on possède ou que l' on a fabriqué avec l' engin précédemment cité
mais pour être dans l' air du temps et faire directement du mesh...Celzium est vraiment très limité...il existe un système français, très simple d' emploi qui couvre une majorité des besoins du buildeur de loisir...
https://marketplace.secondlife.com/p...o-mesh/5968750
œuvre de notre collègue Netpat Igaly.....
Le système le plus aboutit du genre etant sans doute celui ci...permettant de regler vraiment tous les paramètres du futur mesh
https://marketplace.secondlife.com/p...Studio/2993083
Tous ces systèmes créant en fait des fichiers *dae tout à fait importable dans Blender pour d' éventuelles "finitions". Ils ne représentent d' ailleurs pas un pis aller au Blender sus nommé, mais un appoint très efficace et beaucoup plus rapide pour certains builds à base de figures "géométriques"....
Merci Menthal pour cette compilation de liens. J'ai souvent entendu parler de MeshStudio.

Il faudra que je trouve le temps de tester ces outils de création inworld. Ce qui m'a attiré sur SL, c'est la construction collaborative dans un espace virtuel. Blender est un outil très performant mais je suis assez frustré de ne pouvoir rester inworld pour créer. Pour tout dire, j'aime toujours autant construire avec des prims. Le workflow maquette en prims, conversion en mesh et finitions dans Blender me tente énormément.
Citation :
Publié par MenthalOH
hellow....
concernant les sculpties, l' engin le plus performant in world est surement celui de ShopNN https://marketplace.secondlife.com/p...d-prim/2124122
avec tous ses add-ons ....sachant que les sculpties peuvent garder un certain interêt pour des travaux de decor par exemple...de gros blocs de rochers par exemple en 1 prim qui couteraient bien plus en li si fait en mesh...
Ce même shop propose de surcroit ça....
https://marketplace.secondlife.com/p...o-Mesh/5445477
qui permet de faire des meshs directement in world en partant d' une construction en prims "bois" ET de mesher les sculpties full perms que l'on possède ou que l' on a fabriqué avec l' engin précédemment cité
mais pour être dans l' air du temps et faire directement du mesh...Celzium est vraiment très limité...il existe un système français, très simple d' emploi qui couvre une majorité des besoins du buildeur de loisir...
https://marketplace.secondlife.com/p...o-mesh/5968750
œuvre de notre collègue Netpat Igaly.....
Le système le plus aboutit du genre etant sans doute celui ci...permettant de regler vraiment tous les paramètres du futur mesh
https://marketplace.secondlife.com/p...Studio/2993083
Tous ces systèmes créant en fait des fichiers *dae tout à fait importable dans Blender pour d' éventuelles "finitions". Ils ne représentent d' ailleurs pas un pis aller au Blender sus nommé, mais un appoint très efficace et beaucoup plus rapide pour certains builds à base de figures "géométriques"....
Très intéressant, tout ça, merci !

(et puis autant pour moi, je n'avais pas pensé une seconde à l'intérêt de garder des sculpties pour des trucs comme des rochers !)

caterina
Citation :
Publié par caterina
je n'avais pas pensé une seconde à l'intérêt de garder des sculpties pour des trucs comme des rochers !)
Je persiste à penser qu'un rocher bien fait en mesh avec un import bien pensé on passera sans soucis en dessous de 1 prim. Et en prime on aura à coup sûr un physique précis pour pouvoir gambader sur le rocher...
Disons que, sans trop m'y connaître (loin s'en faut ), je pense qu'il y a plusieurs qualités de meshs : le pompé sur des banques de données 3 D, le mal ficelé à l'arrache par quelqu'un qui n'y connaît pas grand chose, super lourd en land impact, et le mesh "cousu main" par des gens sérieux qui font attention à produire de la qualité et du léger en land impact..pour l'acheteur lambda, au départ ce n'est pas toujours évident de s'y retrouver dans les différentes qualités. A priori j'aurais tendance à penser en tant que cliente qu'un mesh de qualité demande plus de travail, et coûtera donc plus cher car son coût de revient en temps est plus important.

En plus, pour les modèles pompés sur le net, pas mal de créateurs SLiens ont fait un travail de sensibilisation de leurs clients pour les mettre en garde contre ces produits.

caterina
Citation :
Publié par anpton
Je persiste à penser qu'un rocher bien fait en mesh avec un import bien pensé on passera sans soucis en dessous de 1 prim. Et en prime on aura à coup sûr un physique précis pour pouvoir gambader sur le rocher...

Un rocher nain alors parce qu'un rocher montagne (style pour donner l'illusion que la sim est plus grande), tu y arriverais?

J'avais acheté MeshStudio dès sa sortie. J'ai fait pas mal de trucs avec, c'était vraiment bien. Mais quand il a été possible d'exporter le dae avec Singularity (qui a été précurseur), qui effectivement impose un passage via Blender pour réduire l'impact, je n'ai plus utilisé MeshStudio et cette fonction m'avait dissuadé du coup aussi d'acheter ulterieurement l'outil de Netpat (arrivé trop tard sur le marché et je n'ai jamais compris ce qu'il apportait de plus par rapport à MeshStudio).


MenthalOh: tu dis que MeshStudio est le nec plus ultra alors qu'il ne gère pas les sculpties, ce que fait Mesh Generator (ton 2ème lien). Tu les as essayés tous les deux? Perso, en tant que "consommateur ", sur le papier du moins, je choisirais plutôt Mesh Generator, en raison de cela (les prix sont similaires).


Franchement, Caterina, je te recommande de recourir à un de ces outils, indispensables pour faire des fenêtres, des toits avec des découpes, des détails, du moins carton on va dire...

La limitation, c'est aussi la gestion du "physique", je ne sais pas si ces outils gèrent ça.

Dernière modification par Worstbobo ; 08/03/2017 à 21h02.
J'utilise Mesh Generator pour mesher des petits trucs que je fabrique en prims, et quelques sculpties à l'occasion. C'est vraiment très bien.
J'ai aussi l'outil de Netpat mais il ne fait pas les sculpties. Mais super aussi pour les prims.
Mais bon, c'est quand même plus rapide de faire un export direct du dae via le viewer. Le script, c'est plus long.

J'imagine que c'est le passage psychologique par Blender qui fait peur. En gros, remove doubles + decimate (qui était très efficace il y a déjà quelques années quand je m'étais mis à mesher). Sans trop bidouiller, vous devriez obtenir des trucs aussi bien qu'avec ces outils payants.
Juste un truc que je ne me rappelle plus très bien: est-ce que le décimate ne fiche pas trop le bordel dans les textures définies dans SL?
Ce que tu dis là pour moi c'est du chinois.

Pour les textures ben c'est justement en bonne partie pour ça que je me suis mise à mesher : j'ai un meilleur rendu que sur les prims et sculpties.
Citation :
Publié par Loee
Ce que tu dis là pour moi c'est du chinois.

Pour les textures ben c'est justement en bonne partie pour ça que je me suis mise à mesher : j'ai un meilleur rendu que sur les prims et sculpties.
pour les mesh convertis à partir de sl, je ne vois pas trop en quoi... Sauf si tu redéfinis le texturage dans blender...
Je ne sais pas utiliser Blender.

Je vais te faire une photo pour un truc que j'ai texturé tout à l'heure, tu vas voir...
Le temps de me connecter, si ma connexion le veut bien.
On dirait que le mesh obtenu (avec Mesh Generator?) "lisse" les arêtes effectivement. La texture en elle-même semble être pareille. Disons qu'il semble y avoir un problème d'alignement dans la version prims (ou plutôt sculptie, non?)
On dirait que la pointe ou "voile" du bateau en papier est inversée dans la version mesh...
Non, là ce ne sont que des prims. Et oui c'est la même texture pour les deux. Je texture toujours minutieusement la maquette avant de la transformer en mesh parce que en réglant correctement je limite parfois le nombre de faces. Certains se contentent de colorer les faces à texturer et ça peut donner des surprises à la sortie.
Là j'ai aligné pour un rendu aussi "bon" que possible, je ne pouvais pas faire mieux. Mais sur le mesh ça passe bien.

Pour la pointe du bateau c'est un effet d'optique, je n'ai pas bien centré le cliché.
Hello anpton, pour les rochers, je parlais evidemment de grandes stuctures genre plusieurs blocs de plusieurs dizaines de metres.....infaisables en 1li avec du mesh, quelle que soit le LOD....
Worst, pour la question du li.....on arrive pas à moins de li grace à blender ou a un autre système....le gain le plus important se fait au moment de l' import et essentiellement en fonction LOD et de l' enveloppe physique....je peux montrer des tonnes de meshs qu'il est impossible d' abaisser en li même avec blender, et tous fait avec MeshStudio ou Mesh Generator, j' ai les deux, ainsi que le syst Netpat....le gros avantage de Mesh Studio, c' est que l'on peut gerer très finement le nombre de segments pour faire un cercle par exemple....l' exemple le plus simple: une construction contenant des boulons hexagonaux....il suffit de construire en prims avec des cylindres et dire qu'on meshe avec le LOD de 6 "curves"....à l' import, tous les cylindres seront des hexagones parfaits....et accessoirement, on peut même faire des ronds plus ronds que SL....un cylindre SL a 24 segments pour le pourtour...Mesh Studio peut en faire jusqu' à 40
Mais effectivement, le fait de pouvoir mesher des sculpts est un gros avantage pour Mesh Generator, pour ça que je mixe les deux
Citation :
Publié par Kyle Brynner
Blender est un outil très performant mais je suis assez frustré de ne pouvoir rester inworld pour créer. Pour tout dire, j'aime toujours autant construire avec des prims.
ben voilà, moi c'est tout pareil (à part que je ne sais pas me servir de Blender ), ce que j'aime c'est être inworld par dessus tout, et m'amuser avec des prims. C'est pour ça que je n'accroche pas aux processus de création "extérieurs".

Citation :
Publié par Worstbobo

Franchement, Caterina, je te recommande de recourir à un de ces outils, indispensables pour faire des fenêtres, des toits avec des découpes, des détails, du moins carton on va dire...
Je suis tentée, mais d'après ce que je comprend dans ce fil, il faut tout de même passer par la case Blender pour avoir un bon résultat au final, même avec les outils scriptés. Pas glop pour moi .
Et puis avec Sansar qui arrive, tout à refaire, le système de script qui ne sera pas le même (bon courage aux scripteurs ), les incertitudes sur la création, groumf ..

J'utilise déjà des éléments en mesh (toîts, murs, escaliers, fenêtres...) mais je les assemble moi-même, je trouve ça plus flexible (je peux texturer à loisir, assembler, désassembler...), mais je suis complètement d'accord avec toi concernant l'aspect esthétique, un pur mesh aura un bien meilleur rendu.

caterina
@ caterina,"mais d'après ce que je comprend dans ce fil, il faut tout de même passer par la case Blender pour avoir un bon résultat au final" contacte moi ingame, je te demontre le contraire Menthal Oh
Non Caterina, la preuve, je n'utilise pas du tout Blender. Je ne dis pas que mes petits objets sont extraordinaires mais si un jour tu te décides à utiliser un de ces "utilitaires" de conversion, tu vas voir que tu va être bluffée.
Citation :
Publié par MenthalOH
...
Moi, j'avais eu l'expérience inverse, c'est-à-dire que j'ai pu réduire le LI considérablement par un passage par Blender. Mais effectivement, les réglages de l'import ... importent (et je ne me posais pas trop de questions à l'époque où je pratiquais MeshStudio...). Donc faudrait voir.

Je trouvais un peu longuet et fastidieux aussi le processus de conversion par script. Surtout que j'avais tendance à recommencer toujours, à ajouter, refaire des trucs, modifier en permanence le modèle initial. Or l'export de mesh est impossible avec ces tools. Car à un moment où un autre, me semble-t-il, si tu cherches des formes un peu sympas, tu ne travailles plus sur ton modèle initial en prims traditionnels, mais à partir de l'objet en mesh, et tu as forcément besoin d'exporter celui-ci via le viewer. Il faudrait un tool qui gère non seulement les sculpties mais aussi l'export optimisé des mesh.


Les arrondis dans SL sont moches. Exporte un cercle SL et tu obtiens une rondelle segmentée, des arcs rectilignes.

L'application des textures dans SL est génialement intuitive: mais le problème qui se pose aussi, c'est le baking. Ce qui ajoute une valeur au mesh selon moi, c'est bien cela. Sauf si Blender a beaucoup évolué depuis (ça doit bien faire 2 ans que je n'y ai pas retouché), tu dois "casser" ton système de texture SL si tu veux passer ton mesh à la "cuisson".
Alors effectivement, les ombres de SL devraient nous permettre de nous dispenser du baking, mais je doute que beaucoup de personnes utilisent en non stop les ombres dans leurs réglages SL.


Il faudrait que des gens style toi, anpton, Kyle relancent un peu la section car le sujet intéresse beaucoup de monde et c'est vrai que Tai manque beaucoup pour stimuler les uns et les autres.

Dernière modification par Worstbobo ; 09/03/2017 à 19h44.
On ne va pas lancer un débat sculpty ou mesh, car la réponse est forcément confuse, je dirais ça dépend de ce que l'on veut faire, Menthal n'a pas tord sur un point, c'est certain que pour faire un énorme rocher non "walkable" le sculpty à 1 prim sera la meilleure option. D'ailleurs certains décors "Out of Sim" sont ainsi composés d'un assemblage de quelques sculpty ce qui donne un résultat spectaculaire pour un LI très bas.

Pour ce qui concerne les mesh, je pense que pour un résultat optimal en LI le passage par Blender est obligatoire. Cependant l'utilisation de certains utilitaires précédemment décris pourra néanmoins donner des résultats satisfaisants.

Il faut comprendre comment s'opère l'import d'un mesh dans SL et comment est calculé le LI.

Le LI et par voie de conséquence le prix sont dépendants de deux éléments principaux : le nombre de triangles (faces) et le nombre de sommets. Les triangles sont les faces de l'objet final importé dans SL car la construction réalisée dans Blender (ou autre logiciel), même si elle est constituée de faces quad ou de faces définies par plus de segments, sera transformée en faces triangulaires lors de sa conversion au format Collada (.dae) indispensable pour l'import d'un mesh dans SL.

Ci-dessous, un cylindre de 32 segments tel que créé dans Blender puis une fois converti en fichier .dae :

Cyl.jpg Cyl dae.jpg

Donc, lorsque l'on construit pour SL il faut être très vigilant au nombre de faces et à ne laisser aucune faces inutiles (faces cachées à l'intérieur d'un assemblage). Personnellement je n'utilise que rarement certains "modifier" de Blender comme le "subsurf" par exemple qui va créer obligatoirement des faces pas forcément utiles. Je choisis aussi avec beaucoup d'attention le nombre de segments de mes cercles et tubes en fonction de la taille réelle qu'ils auront une fois importés, il en va de même pour le nombre de segments constituant les arrondis.

Comme le nombre de "sommets" est pris en compte il faudra savoir utiliser efficacement le "smooth" pas de manière globale sur l'objet mais je préfère sélectionner les faces concernées et appliquer un "smooth faces" en mode "Edit". Ce smooth diminuera la lecture du nombre de sommets lors de l'import et donc le LI.

On comprendra donc aussi, que l'utilisation d'objets importés depuis des bibliothèques 3D donnera forcément un résultat catastrophique au niveau du LI car dans la majorité des cas ces objets ont été créés dans l'esprit d'un résultat uniquement visuel et donc sans contraintes ni restrictions du nombre de faces.

Une fois l'objet créé avec votre logiciel il faudra l'importer dans SL et donc là encore se plier à certaines contraintes.

Dans la fenêtre d'import qui s'ouvre on remarque que après avoir défini le chemin d'accès au fichier .dae il demeure 3 lignes en dessous de celle ou vous avez indiqué votre fichier de base, elles sont intitulées "Medium", "Low", "Lowest". Elles servent à fixer la définition de votre objet lorsque l'on éloignera la caméra. Certain vous expliqueront qu'il suffit de diminuer la valeur indiquée dans la case éditable de chaque ligne, oui mais ce n'est pas aussi simple que ça. Car bien sur que ça va faire baisser le LI, mais ça veut dire que vous laissez le soin au viewer de choisir lui-même quelles faces il va continuer à afficher lorsqu'on reculera la caméra. Et très vite votre objet va se déformer pour avoir un aspect "patatoïde"...

Mais vous remarquerez que dans ces trois lignes, vous avez aussi l'option d'indiquer le chemin vers un fichier : Là où est écrit "Generate", si vous cliquez s'ouvre un menu déroulant qui offre l'option "Load from file".

C'est là que se cache 90% de l'option qui vous permettra un LI super bas.

Dans votre logiciel de 3D vous devrez créer une version "light" de votre objet, en réduisant le nombre de faces au moins au tiers de ce qu'il était (là encore je conseille de faire ça manuellement et de ne pas céder à la tentation du "modifier" "decimate" qui ne donnera pas un résultat satisfaisant). Finalement ça va assez vite.

Dans le cas d'un bâtiment vous pouvez, par exemple, supprimer les éléments intérieurs puisque le recul de la caméra ne concerne que la vision extérieure.

Attention vous devrez, dans votre fichier "light" avoir les mêmes "materials" que dans le fichier de base. Donc si dans un bâtiment, vous avez supprimé la totalité des éléments d'un "material" situé à l'intérieur, vous devrez créer un "plane" triangulaire utilisant ce "material" que vous placerez n'importe où à l'intérieur (il ne sera pas visible). Mais ainsi vous conserverez tous les "material".

Il faut bien comprendre que ce fichier "light" prend le relais visuel de l'objet lorsque la caméra s'éloigne, donc comme la caméra est éloignée on ne distingue plus réellement les détails.

Voici un exemple d'import d'un objet composé de près de 27000 triangles (faces) ce qui est vraiment beaucoup et qui finit avec un LI de 1,2.

Import a.jpg Import b.jpg

Donc on voit le fichier de base qui apparaît sur la première ligne (High) avec 27000 triangles
Le fichier "Light" sur la seconde ligne (Medium) avec 6700 triangles seulement.
Sur la troisième ligne (Low) j'ai laissé le nombre de triangles généré automatiquement il est au quart de la valeur Medium, donc ça va s'il avait été trop important je l'aurait diminué un peu manuellement.
Sur la quatrième ligne (Lowest) j'ai entré manuellement "0".

Autre action importante : dans le second onglet (Physics), j'ai aussi désigné un fichier de physique en .dae. Dans certain cas (comme les bâtiments) il est indispensable de savoir créer un fichier physique fonctionnel. Mais je recommande de toujours désigner un fichier, même lorsque la définition d'un physique précis n'est pas indispensable (moi dans ce cas je crée un parallélépipède rectangle qui englobe l'objet et je le désigne comme "Physic"). Ensuite je clique toujours le bouton "Analyze". Et je peux enfin lancer la procédure d'import avec la certitude d'un LI minimum.

Je redonne quand même les liens d'un tutos que j'avais réalisé pour expliquer un import tel que décrit ci-dessus (ça date un peu mais tout y est) :



Et tant que j'y suis, j'avais également réalisé un tuto pour expliquer la réalisation du "Physique" d'un petit bâtiment :



Dernière modification par anpton ; 10/03/2017 à 12h14.
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