[Guide] Les Bretonniens, joutes et déroutes

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Mise à jour du guide sorti plusieurs mois plus tôt, lorsque les chevaliers n'avaient pas encore accès aux compétences d'agilité.


PRESENTATION DU ROSTER

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Pour plus de clarté et pour respecter la version originale, nous appellerons les blitzeurs "chevaliers", les bloqueurs "écuyers", et les trois-quart "paysans".

Premières constatations après examen de ce tableau :
- Les joueurs sont bien fournis en compétence. 8 joueurs sur le terrain évitent le turnover sur un résultat "les deux au sol" (4 lutte et 4 blocage), aucune équipe sur BB2 ne fait mieux mis à part les nains et nordiques.
- Force homogène, 3 pour tout le monde. Pas de quoi casser la baraque.
- Une fragilité toute relative : AR8 sauf pour les paysans.
- Une mobilité plus qu'honorable, avec 4 joueurs MV7 et tous les autres à 6. Ici on fait aussi bien que des elfes noirs donc (comme pour la force et l'armure).
- Une agilité somme toute médiocre, qui fait très vite oublier la comparaison avec ces mêmes elfes noirs...


UNE EQUIPE TOURNEE VERS LA PASSE ?

Les premiers guides sortis sur cette race ont tout misé sur ça. On pourrait effectivement croire que c'est un bon filon, avec les chevaliers "Réception" de série ayant accès aux compétences de passe.
Revenons à la réalité maintenant. Avec une agilité de 3 maximum, il est impossible d'envisager la passe longue. Et la passe courte n'est que l'occasion d'essuyer un échec cuisant. Aucun coach "pro" ne peut envisager de baser sa stratégie sur du 3+ relancable. Reste la passe rapide, qui malheureusement est loin d'être fiable et qui ne peut également constituer une stratégie en soi : elle ne transforme pas le chevalier en bon passeur, à moins de lui rajouter Passe, Lancer Précis, Précision, ce qui le fait arriver au dantesque niveau 5... et quoiqu'il arrive, il ne sera pas possible de trouver dans l'équipe un receveur digne de ce nom puisque la compétence Réception ne transforme pas un AG3 en superman elfe.
Soyons raisonnable, oublions donc la passe.


UNE EQUIPE TOURNEE VERS LA CASTAGNE ALORS ?

Pourquoi pas après tout. Nous avons 4 joueurs ayant accès aux compétences de force (les écuyers), et les chevaliers peuvent faire des merveilles avec Blocage et Intrépidité de série. Je me suis effectivement surpris à dominer physiquement des équipes chaos ou orc avec ces 8 bons joueurs bretonniens déjà bien équipés, sachant que les paysans ne sont pas non plus en reste (Parade est bien utile). Leur bonne mobilité par rapport aux équipes bourrines joue en plus en leur faveur.
Mais là aussi, il nous faut retourner très vite à la réalité. Déjà, rappelons que les bretonniens, contrairement aux autres bourrins, ne sont que AR8 au maximum. C'est certes très bien pour une équipe agile type elfe noir ou haut-elfe qui jouent sur plusieurs tableaux, c'est très médiocre pour une équipe jouant le contact... Mais là n'est pas le problème principal ! Après plus d'une cinquantaine de matchs jouée avec les bretonniens, le constat est toujours le même : il est vain, voire illusoire, d'espérer gagner un match en infériorité numérique avec cette équipe. C'est probablement là leur principal défaut, à savoir leur fragilité et leur incapacité à gérer le sous-nombre. Pas de gazelle MV9 pour voler le match dans le dernier tour, pas de grosse brute FO5 pour rééquilibrer le ratio de joueurs en sa faveur, pas de tapette en collant AG5 pour sauter par-dessus les lignes ennemies et tuer le match...
C'est mort, oubliez le jeu physique. A ce petit jeu-là vous serez trop souvent perdant.


OK, ON FAIT UN MELANGE DE PASSE ET DE BASTON ALORS ?

J'ai dit non ! Mais vous êtes inconscient ou quoi ?
Pas de passes, pas de mêlée, et pas de mélanges... Un objectif primordial en tête : rester à 11 sur le terrain. Dans cette optique, on va s'orienter vers un savant mélange de course, de frappes chirurgicale, et de jeu aéré "tout azimut". C'est une tactique "en triangle", pointe vers le bas. Plus que valable contre les lourds, à ré-aménager contre les légers, mais le principe est là.


EN ATTAQUE : LE TRIANGLE, EXPLICATIONS

- Contre une équipe lourde
Configuration à adopter lors de votre tour :

X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X E X | C E X C X E C | X E X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | P X X P X X P | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X X X C X X X | X X X X

E = Ecuyer
C = Chevalier
C = Chevalier porteur de balle
P = Paysan
XXX = rideau défensif ennemi

Comme préconisé dans ce guide, évitez le contact... Lorsque vous tapez, ne suivez que lorsque aucun adversaire ne se retrouve collé à votre joueur. N'allez pas vous-même vous coller à la ligne ennemie, sous peine d'aller au devant de gros ennuis. En face ils ont des griffes, des châtaignes, des FO4, et du solide. Vous n'avez rien de tout ça, et vous avez absolument besoin de vos 11 joueurs.
En revanche, vous avez toutes les armes pour punir l'adversaire qui aura lui-même collé ses joueurs aux votres en toute confiance... sur la ligne de front vous avez 3 intrépides, 4 gardeux (ou futurs gardeux), et les 3 paysans en retrait sont disponibles pour apporter un énième soutien. Tapez allègrement, mais faites en sorte de retrouver à peu près la même configuration à la fin de votre tour (c'est pas une science exacte, on le sait). Essayez d'avancer, même d'une seule case, dans l'une ou l'autre des directions, ou les deux. L'important est de fermer votre triangle et d'exposer le moins possible vos 3 chevaliers au contact. Car votre tactique repose sur eux : à la moindre faille, et sans aucune précipitation inutile (attendez le tour 7 si aucune ouverture ne se présente avant), créez une brèche sur une des deux ailes en cassant le triangle : le chevalier porteur de balle transmet la balle au chevalier "coureur" qui sera en mesure d'effectuer l'intégralité de son mouvement vers l'avant, en n'hésitant pas à dépenser une relance pour un gfi. Vous devriez être en mesure de lui assigner une ou deux escortes, de sorte qu'il ne puisse pas être blitzé au prochain tour. Vu qu'en face vous avez du lourd, il est peu probable qu'un des joueurs adverses arrive à rattraper votre coureur. Pour ce tour-ci, utilisez vos paysans et autres joueurs libres pour coller ceux qui éventuellement sont en mesure de rattraper votre chevalier. Vos joueurs sont plus mobiles que ceux d'en face, il ne doit pas être trop difficile de submerger l'aile d'attaque choisie. Le seul jet de dé dont vous ayez besoin, normalement, est le jet de réception relancable du chevalier coureur.
Il est important d'attendre le bon moment pour cette action, car les bretonniens (on le verra par la suite) sont très bons en défense et n'ont pas vraiment besoin de marquer plus d'un TD par match.

Compétences primordiales pour cette tactique : Garde (écuyers), Esquive (chevalier "coureur"), Dextérité (chevalier "porteur")
Compétences utiles : Nerf d'acier (coureur), Glissade Contrôlée (coureur), Equilibre (coureur), Stabilité (écuyers), Pro (chevaliers), Chef (porteur)

- Contre une équipe légère
Configuration à adopter lors de votre tour :

X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X E X | C E X C X E C | X E X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X
X X X X | X P X C X P X | X X X X
X X X X | X X X P X X X | X X X X
X X X X | X X X X X X X | X X X X

E = Ecuyer
C = Chevalier
C = Chevalier porteur de balle
P = Paysan
XXX = rideau défensif ennemi

Ici on resserre un peu le dispositif, mais sans grande révolution. Le porteur de balle n'est plus isolé mais protégé par les trois paysans, qui si possible devront éviter de venir apporter un soutien sur la ligne de front. Il est probable que l'adversaire franchisse votre rideau offensif pour apporter une pression sur le porteur, voire pour tenter l'arrachage de ballon... si la menace est réelle, vous pouvez inverser un ou plusieurs paysans avec des écuyers gardeux.
Deux possibilités pour le défenseur :
- déborder le dispositif pour exercer une pression par l'arrière. Très risqué pour lui, car devant cela va nous permettre d'avancer fortement notre rideau offensif, qui progressivement se transformera en vrai cage. Les bretonniens sont beaucoup plus mobiles que n'importe qu'elle équipe de bourrins, et nous laisser cette fenêtre de tir serait pour lui un choix franchement douteux. C'est néanmoins ce qu'il fera s'il veut qu'on marque vite... pas un souci, la défense est notre point fort.
- défendre de manière traditionnelle, c'est-à-dire en double rideau défensif face à la ligne de front. Il va falloir essayer de progresser prudemment, même d'une seule case par tour. Utilisez vos gardeux pour avancer sans craindre de se faire coucher au tour suivant. Collez-le uniquement dans le cas où vous avez la supériorité physique et numérique, et tapez les AR7 en priorité pour gagner un peu d'air. Notre bonne mobilité devrait de toute façon permettre de marquer au tour 8.

Compétences primordiales pour cette tactique : Garde (écuyers), Dextérité (chevalier "porteur"), Esquive (porteur), Tacle (chevalier "chasseur")
Compétences utiles : Châtaigne (écuyers), Ecrasement (écuyers), Tacle (tous), Chef (porteur)


EN DEFENSE

C'est clairement le point fort de l'équipe. Mais attention, encore une fois, à ne pas perdre trop de plumes dans la bataille. Il faut des paysans qui tiennent bon, des écuyers qui verrouillent, et des chevaliers qui frappent comme la foudre.
Un mot rapide sur l'engagement : cela prête à débat, mais personnellement je met les 3 paysans sur la LOS, considérant tout autre choix comme très douteux en raison de l'immense importance des écuyers et des chevaliers. Et parce qu'il va falloir organiser notre défense à 11, ce qui sera possible grâce aux Parade des paysans.

Une phase défensive se déroule en deux tours :
- Premier tour, vous ne cherchez pas le contact et mettez en place un double rideau défensif. Les écuyers équipés de Garde et Stabilité doivent se poser en première ligne, épaulés par les paysans si besoin. 2 chevaliers gravitent autour du porteur et les 2 autres sont en retrait.
- Deuxième tour, le lourd aura collé votre ligne défensive avec quelques joueurs (les autres seront obligés de prendre en compte la menace des chevaliers), dont vous devez vous débarrasser. Si les écuyers ont tenu bon, grâce à Garde, vous devriez être en bonne posture pour faire reculer les joueurs adverses. Si l'un d'entre eux est resté collé, ce n'est pas grave : vous vous prendrez un tampon mais Stabilité et Parade vous permettront de ne pas perdre un pouce de terrain. Pour le prochain tour, essayez de reformer votre rideau défensif et prenez un peu d'air... on repart pour deux autres tours.
Le léger aura probablement infiltré des joueurs derrière votre ligne défensive : utilisez l'un de vos deux chevaliers en retrait pour le calmer dans ses ardeurs : Tacle est indispensable, Poursuite est un plus, Frénésie un must.

N'oubliez pas que vos écuyers ont lutte dès le niveau 1. Et qu'au niveau 3, ils peuvent donc déjà avoir Lutte-Tacle-Arracher le ballon... un chevalier peut également se contenter d'un Blocage-Tacle-Arracher le ballon. Avec Frénésie, ça peut évidemment faire des merveilles.
C'est selon le contexte du match, mais personnellement je préfère passer 8 tours à défendre coûte que coûte et à laisser l'adversaire prendre les risques, plutôt que de tenter le diable en essayant de récupérer le ballon au fin fond du terrain ou au cœur d'une cage pleine de nains. Avec un AG3, ce sera de toute façon difficile d'envisager quelque chose de viable. Et je vous le rappelle pour la millième fois, faites en sorte de rester en supériorité numérique ! En conséquence, puisque rentrer dans une cage avec un AG3 relève du domaine de l'inconscience (et Arracher le ballon est le genre de compétence à vouloir vous y pousser), il est plutôt préférable de rentrer dans le jeu défensif des Bretonniens en complétant les Stabilité des écuyers et les Parade des paysans par des Glissade Contrôlée pour les chevaliers...

Compétences primordiales pour cette tactique : Garde (écuyers), Stabilité (écuyers), Tacle (tous), Frénésie (chevalier "chasseur"), Lutte/Blocage (paysans)
Compétences utiles : Esquive (chevalier "colleur"), Glissade contrôlée (colleur), Poursuite (colleur), Pro (chevaliers), Bond (écuyers, sur un double), Arracher le ballon (chasseur)


LE BUILD

Enfin !
La stratégie de jeu dévoilée en début de guide vous permet de mieux comprendre le build proposé, et devance les interrogations. Tout ce qui suit est bien sûr le fruit d'une mûre réflexion basé sur cette seule stratégie du triangle offensif et du rideau défensif, que je pense assez efficaces avec les bretonniens (ou le moins pire ?).

- L'Équipe
Pas de surprise ici :
4 chevaliers
4 écuyers
3 paysans
2 relances
20K en caisse
Les bretonniens sont l'une des équipes nécessitant le moins de relances, et ce peu importe la TV. Les 8 luttes/blocage sont un immense confort pour ça, et la stratégie employée limite fortement les jets de dé. Personnellement, je n'ai jamais ressenti le besoin vital d'acheter une troisième relance, ce qui est plutôt rare avec une autre équipe. Un chevalier "Chef" fera l'affaire, et encore c'est loin d'être prioritaire. A terme, si Chef n'est pas votre priorité, optez tout de même pour la 3ème relance sécurisante.

- Les Paysans
Ils sont fragiles ces péons, mais il faut absolument les préserver au même titre que les autres. On l'a vu, ils ont leur utilité dans toutes les tactiques et sont même parfois les seuls à pouvoir fournir un soutien. Ils sont tous montés de la même façon, sauf un qui peut éventuellement prendre FRAPPE PRECISE en premier. Pour les autres (en italique les compétences nécessitant un double) :
LUTTE/BLOCAGE, GARDE, TACLE
Augmentations de caractéristique : FO uniquement, mais un +1 MV n'est pas négligeable.

- Les Ecuyers
On a tendance à les voir comme des suppléants (comme leur nom l'indique) par rapport aux chevaliers, moi je les vois comme des pièces essentielles de la stratégie d'équipe, et on a vu pourquoi. Je préfère me passer d'un chevalier plutôt que d'un écuyer gardeux, sans hésitation. On va tous les monter de la même manière ou presque.
GARDE, STABILITE, BOND, CHATAIGNE (alternez Stabilité et Châtaigne)
Augmentations de caractéristique : FO bien sûr, AR éventuellement, MV bof-bof, AG à oublier.
Je pourrais comprendre que l'un d'entre eux soit monté en TACLE ARRACHER LE BALLON, mais se passer d'un GARDE est extrêmement coûteux dans notre stratégie.

- Les Chevaliers
Là on va avoir un peu de diversité et de spécialisation. Ils ne vont pas pexer à la même vitesse, mais il faudra faire avec. Je dirais que le coureur est prioritaire sur les autres.
Coureur : ESQUIVE, NERF D'ACIER, EQUILIBRE
Porteur : DEXTERITE, ESQUIVE, CHEF
Chasseur : TACLE, FRENESIE, CHATAIGNE, PRO
Colleur : ESQUIVE, GLISSADE CONTROLEE, POURSUITE
Augmentations de caractéristique : FO toujours, MV oh que oui, AG évidemment, AR non.


CONCLUSION

Voilà-voilà, c'est terminé. J'espère que la lecture de ce guide vous aura plu, à défaut de vous avoir convaincu. Il y aura bien sûr des joueurs utilisant d'autres stratégies, montant des rosters différents, mais c'est justement intéressant de comparer les visions des uns et des autres. J'en profite pour vous donner cet autre lien, qui présente les bretonniens d'une toute autre manière : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1312172 . Ainsi que cet excellent lien anglophone : https://www.reddit.com/r/bloodbowl/c...nnian_tactics/ .
Ne sous-estimez pas ce roster. C'est une équipe un peu boudée, possédant des défauts rebutants, mais quand on a maîtrisé le bousin on se régale de mettre la dérouillée à des équipes supposées supérieures. Et les adversaires sont souvent très surpris de voir leur équipe poser un genou à terre face à ces frêles bretonniens.
Alors c'est sûr, on pourra toujours rétorquer que les bretonniens sont des elfes noirs sans agilité, et c'est pas faux en fait. Mais bon sang, ils ont la classe quand même ! Et sont un poil moins cher, en plus d'être probablement plus compétitifs à basse TV. Les évolutions de ces deux équipes sont de toute façon radicalement différentes, comme le montre le guide.
C'est une équipe parfaite pour celui qui cherche un peu d'exotisme, et qui veut éviter la traditionnelle cage ou le couple classique Passeur-Receveur.
Une chose est sûre, et j'en terminerai sur ça, Bretonniens ça prend deux N.

Dernière modification par tellus ; 19/04/2018 à 18h26.
En préambule, les deux remontrances que j'ai à faire (on envoie d'abord la douloureuse en premier, et ensuite on passe la pommade ).
1/ Pourquoi garder le nom des anciennes versions? Réfractaire au changement? Faudrait voir à pas oublier qu'une bonne partie d'entre nous n'ont jamais tenu une figurine de blood bowl, donc les noms d'origines, ils nous sont un peu inconnus...
2/ T'a oublié les nordiques dans la case "équipe qui a plus de joueurs évitant le TO sur un both down" (ok, celui-là il est gratuit, mais voilà).

Pour le reste, je me rend compte à l'usage en jouant les bret's qu'on vient naturellement à cette configuration en triangle. Ca permet de maximiser les blocages sur la LOS, se donner un blitz "facile" et quand même garder de quoi alléger une éventuelle pression sur le porteur.

Après, sur les rôles de l'équipe, je suis d'accord avec toi, la baston n'est pas faite pour eux. On se fait juste le trou pour passer, et c'est tout. Pour le jeu de passe, là par contre, ça va dépendre de ta chance aux passages de niveaux.
Et c'est pour ça que par défaut, je colle esquive à tout les blitzers (chevaliers, appelle les comme tu veux), puis glissade contrôlée en attendant d'avoir un double, ou un up de carac. Si je n'en ai pas, tant pis, il feront office de safety avec tacle plongeant, sinon, sur un +1AG, je fait un lanceur... Enfin, quaterback serait plus adéquat.
Je lui colle passe (pour la relance) et kick en plus de l'habituelle esquive. Parce que je me dit qu'entre le bretonnien obligé de faire une passe avec une relance automatique, et le sylvain qui doit faire une passe mais qui a bouffé ses deux relances sur un saut et un blocage à 2 dés contre malencontreux, la réception, elle marche tout pareil... Ca permet en outre de prendre vraiment tout le monde de vitesse.
Le vrai pied étant d'avoir 2 chevaliers à 4 d'agilité, mais un AG4 et un MV8 font aussi bien l'affaire

Les bloqueurs, garde, bien entendu, stabilité, bien entendu, mais mettre un p'tit arracher de ballon, ça fait pas de mal. Surtout à basse tv. Je dois avouer que je vois pas l'utilité de tacle quand on a lutte et arracher le ballon (5 résultats faisant tomber la balle) tant que les ramassage de pullulent pas.

Dans la progression d'équipe, j'suis parti comme toi (tout les positionnels et 2 relances), et j'ai acheté l'apo puis la troisième relance avant de m'acheter du banc. Je joue sur 13 joueurs et n'hésites pas trop à piétiner un joueur un peu chiant avec un paysan (j'ai du banc, alors tout va bien). Typiquement les BG armure 8 se ramasse presque toujours une salade de crampons contre moi, et la combinaison parade/lutte/vicieux est tout à fait jouissive : aucun intérêt à bloquer un tel joueur : impossible de l'écraser, mobilise plus de joueurs pour le piétiner (vu que le bloqueur ne pourra pas apporter son soutien), et risque de se faire soit-même baiser avec la combinaison lutte/vicieux.

Bien que maintenant que l'équipe est assez conséquente (1560 de TV), je me rend compte que la troisième relance ne me sert quasiment jamais pour éviter un Turn-Over, mais plutôt pour tenter une action de type "gros risque-grosse récompense". En soit tenter un blocage un peu olé olé contre le porteur de cuir et lui taxer le ballon sur un contre fulgurant dont seul ces p'tains de chevaliers ont le secret. Parce que personne s'attend à voir un breto contrer en 2 tours XD.

Je joues du coup beaucoup là-dessus, préférant de très loin contrer et défendre plutôt que de m'enliser dans 8 tours d'attaques et de ball control qui ne sont pas les points forts des bretonniens. Je préfère marquer vite et attendre que l'adversaire me rende le ballon...Enfin, que je le force à me le rendre ^^

PS: j'avais pas fait gaffe en rédigeant ma réponse, mais j'ai réussi à faire un pavé presque aussi conséquent que ton guide XD
J'ai oublié de mentionner les nordiques oui, ils n'y étaient pas quand j'avais conçu le guide.
Les anciens noms, même toi tu les utilises : Tu dis paysan au lieu de 3/4... Et comme 95% des joueurs, on parle des chevaliers plutôt que des blitzeurs. Il n'y a guère que pour les bloqueurs/ecuyers que ça ne semble pas aussi systématique.
Le jeu de passe et de contre, comme tu l'as dit, dépend des doubles et augmentations de carac'. Donc, je ne compte pas dessus d'autant plus pour un guide.
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