|
Citation :
Pour le reste ne te fie pas trop encore à la map, c'était juste une présentation d'il y a 2 ans lors des BSC days. Mais l'idée est là, une multitude d'îles de taille diverse, avec un principe directeur : Ile de base => Îles alentours => îles suivantes => centre de la map. Là ou je ne suis pas forcément d'accord c'est sur le fait que le gros du combat aura lieu près des îles centrales. Ca dépendra surtout de la gueule du conflit, parce que si un royaume arrive à avancer suffisamment vers un autre, le gros du conflit se passera sur les îles tampons entre les deux territoires. D'où l'importance de prendre ses marques rapidement dès le début du jeu, pour que son camp ne prenne pas de "retard". On verra à ce niveau là si la communication et la communauté de chaque realm est puissante ou pas ![]() J'attends beaucoup de cet aspect communautaire, où chaque joueur prendra sa part à l'effort de guerre, que ce soit de l'artisan qui va récupérer les ressources et en faire des armes, aux combattants qui devront les protéger soit directement, soit en sécurisant les zones alentours, jusqu'aux alliances qui fourniront l'effort de guerre et de défense, via des cités imprenables ou lors de gros sièges ![]() Chacun devra jouer dans le même sens, et ça, ça fait bien longtemps qu'on ne l'a plus retrouvé, c'est pour ça que j'ai confiance dans la méta du jeu, si elle ne change pas, elle va forcer les gens à jouer ensemble, parce qu'on aura tous quelque chose à gagner ou perdre selon. |
![]() |
|
Aller à la page... |
Brainstorming : Comment voyez vous/espérez vous le RvR sur Camelot Unchained?
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Citation :
|
![]() |
|
Marquis / Marquise
|
Merci pour la réponse Kenaryn du royaume des Wiking, ce sera donc un challenge d'accéder à l'île centrale en conquérant/rattachant les îles qui nous donne l'accès le plus rapide et en sapant le travail des autres Royaumes sur ce même point (detruire leurs stabilisateurs pour ralentir leur progression) si je comprend bien.
|
![]() |
|
|
Et bien 5, 6 et 7 resteront Arthuriens, car ce qui a été mis en place sur ces îles pour "claim" la propriété est toujours là. (plots et structures individuels, fort avec stabilisateurs,etc.). La seule différence c'est qu'elles ne seront plus rattachées qu'à elles-même. Résultat :
|
![]() |
|
|
|
![]() |
|
Alpha & Oméga
|
Ce que j'espère c'est qui'il ai du du RVR pour que tous les formats puissent se retrouver,du solo, du petit groupe opti, de la guilde familiale, de la guilde usine ou du croiseur interstellaire et tout ceci sans lag.
Le but étant que tlm y trouve son compte. Rien de mieux que de se tapper sur la tronche dans la bonne humeur et des conditions de jeux idéales ^^. |
![]() |
|
|
Est-ce qu'on sait si toute l'étendue d'îles pourra être parcouru sans zone de chargement ?
Le fait qu'il n'y est pas de tp possible voudrait qu'il n'y est pas non plus de chargement mais ça risque d'être compliqué à gérer pour les serveurs. |
![]() |
|
|
Vu qu'ils développent exprès la technologie pour permettre de transférer joueurs, objets et projectiles d'un serveur à un autre de manière transparente, je ne vois pas pourquoi ça serait compliqué à gérer pour les serveurs...
Par contre c'est sûr que ça doit pas être d'une simplicité enfantine à développer pour eux ! Mais au final, je crois que tout le monde sera content qu'ils se soient bien essorés les méninges là dessus. |
![]() |
|
|
Citation :
Citation :
Citation :
![]() Les îles devraient régulièrement faire des amas sans que ces derniers soient forcément rattachés à la mère patrie. ![]() Citation :
Citation :
![]() Citation :
Citation :
Ce qu'on sait c'est qu'il sera possible d'avoir des bonus liés à son royaume via les Banes & Boons. En mettant les B&B par exemple en rapport avec la neige chez les vikings, la foret chez les TDD, la gadou chez les anglois. Pour le reste, les adaptations de terrain sont pour le moment purement cosmétiques |
![]() |
|
je pense aussi que l'on verra de grosses structures (guildes) rusher des zones avancées, dès le départ; pour établir au plus vite, un avant poste fortifié qui leur servira de tête de pont, pour leurs futures expéditions.Avoir le choix du positionnement, permet de choisir également quel sera votre adversaire majoritaire( si on reprends la carte, une guilde qui rush au départ du jeu, la zone 4 auras le plus souvent des Tuathas en face. ceux rushant en zone 2, majoritairement des vikings.
Outre donc, les ressources rares, c'est aussi le style de combats des principaux opposants qui sera choisi par le positionnement de son avant-poste. Les informations recueillies alors en bêta, seront cruciales pour définir la meilleure stratégie, en fonction de la faction choisi par la guilde à la release. la classe des scouts sera sûrement très sollicitée sur cette phase de départ, pour transmettre quantité d'infos sur le terrain, comme définir les meilleurs points défendables (propice à la construction de l'avant-poste), les meilleures lieux d'embuscades, la présence ou non et localisation des stabilisateurs/ places de pouvoir, la localisation des ressources rares, celles des avants-postes adverses, l'interceptions des scouts ennemis etc... Concernant les différents formats de combats, je ne suis pas inquiet, entre l'escorte des artisans sur les lieux de récolte de ressources, les caravanes de marchandises, les escarmouches en terrain couvert/ voies de ravitaillement, le solo/duo, et team vs team auras bien sa place. pour le guilde vs guilde, ce sera en grande partie l'attaque/défense des avant-postes et des fortifications, ainsi que le contrôle de la zone environnante. et pour le royaume vs royaume, là, ce sera la conquête des îles proprement dite, avec probablement la synergie et la simultanéités sur plusieurs fronts, pour s'assurer d'en avoir un à la défense affaiblie et prenable. |
![]() |
|
algweln-thorum |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par algweln-thorum |
|
Les scouts seront très sollicités, dommage que la classe ne soient pas prévu pour la release
![]() Mais c'est certain que les guildes formées avant la release et sachant ce qu'elles cherchent auront un avantage énorme le jour J en s'appropriant les meilleures localisations. D'ailleurs j'imagine bien des guildes hardcore se frayer un chemin sur une île proche d'une zone safe ennemie et de tenter de résister aux vagues d'assaillants le plus longtemps possible ![]() D'ailleurs en parlant de choisir ses adversaires, j'avais même pensé à choisir une guilde adverse. Dommage qu'il n'y ai pas *encore* de peaux vertes. ^^ En tout cas vu la taille escomptée des cartes, la géopolitique va vraiment avoir une importance et on sera sans doute plus souvent dans des formats de combats insulaires que globaux. On pourrait du coup voir apparaitre des guildes mercenaires, qui ne construit rien mais profite seulement des infrastructures mises à dispositions et se déplaçant en fonction des fronts et/ou de l'offre. Ce que j'espère c'est que les constructions prendront autant de temps à construire qu'à faire tomber afin de voir les royaumes évoluer dans le temps et d'avoir le temps de connaitre les adversaires que l'on déteste ![]() |
![]() |
|
|
Citation :
![]() Et je suis complètement d'accord, le front sera trop grand à gérer, ou alors, il faudra des alliances de type GC ou ES (500+ membres) pour ceux qui ont connu ça sur GW 2 pour arriver à tenir toute la longueur du front et se coordonner en conséquence. |
![]() |
|
|
J'ai une question, y aura t'il de la politique concernant un royaume peu importe lequel d'ailleurs, ce que je pense c'est ce que j'ai déjà vu dans d'autres MMO, pour la gestion du royaume avec un Leader et dc Guilde voir Alliance et dc des opposants par la suite
Ou tout sera entre guillemet pré conçu et toutes alliance au même Nv et ce sont les GM qui géreront les royaumes comme il y a eu sur Daoc en gros ? |
![]() |
|
|
Il y aura certainement des rapprochements de guildes, de là à parler d'alliance à ce jour, c'est prématuré car avoir une trop grosse alliance sans opposition significative pourrait tuer rapidement le rvr (cf GC la première année sur GW2, Vae Soli sur TESO etc...)
Sans compter que d'ici un à deux ans on aura des structures qui vont émerger, d'autres disparaitre, bref tout évolue ![]() |
![]() |
|
Alysion Brangwin |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Alysion Brangwin |
|
Citation :
Mais il reste beaucoup d'inconnu, notamment au niveau du degré de liberté qui sera laissé aux propriétaires terriens. Peut-on lever des taxes? Peut-on choisir de laisser ou non de laisser s'installer des gens? Jusqu'où pourra t-on aller dans les autorisations/lois? En tout cas, même si je n'aimerai pas qu'on m'impose les décisions d'un roi PJ (que je n'aurai pas choisi) j'adorerai voir un éventail de règles éditables par les maîtres des lieux afin que chaque cité puisse refléter la direction choisie par ses propriétaires. Par exemple une réduction des taxes pour les Nains et une absence s'ils font partie de la guilde, ou plus sérieusement des zones dédiées à certains types de commerces afin d'éviter l'effet campement gitan. C'est ce genre de chose qui donne son âme à un jeu, quand les joueurs ont l'impression d'avoir créé un truc à eux ![]() ps: sisi par contre c'est presque certain qu'il y aura un système d'alliance au minimum de ce qui était sur DAoC (un canal de discussion) |
![]() |
|
|
Oui sur certain fofo même étranger, il y a sûrement déjà des sortes d'"alliances" qui se préparaient déjà où j'ai vu qu'ils essayaient d'en faire le cadre pour qu'en suite toutes "Guildes ou mini Guilde" etc qui ont certaines Conditions les rejoignent cela m'en avait déjà surpris !
Ce qui est sur c'est qu'il reste ensuite à les remplir et ainsi de suite ![]() |
![]() |
|
|
|
![]() |
|
|
Citation :
Et je ne parle meme pas de notre faculté à nous spé fuite. On arrivait déjà à s'éviter sur les maps ridicules de GW2... |
![]() |
|
|
|
![]() |
|
|
J'ai pas tout lu.
Ce qui m'a rassuré en fin de compte, bien qu'au début j'ai été douteux, c'est l'apparition dynamique des 'poches' de ressources. Si je prends exemple sur Eve Online, qui a des ressources 'statiques', on voit très vite les région/système a capturer pour pouvoir être bien financièrement. Il suffit alors de s'installer, fortifier, jusqu'à ce que la place devienne imprenable. Cela impose le challenger a s'organiser, se réunir, se motiver, d'une façon telle que l'ambition elle-même meurt dans l’œuf à moins d'une intervention des Développeur/Designer du jeu, pour permettre un chamboulement via de nouvelles mécaniques de jeu. (Pour ceux qui connaissent c'est ce qui est arrivé dans Eve Online en bref avec les Goons et les mécaniques de Sov/Jump). De plus, avec des ressource statiques, il y aura toujours certaines d'entre elles qui seront considérées, bien que d'un tier équivalent, moins 'importante' ou de moindre 'valeur', et les régions qui possèdent cette ressources exclusives, sont délaissées. Avec, a priori, CU, et ses poches dynamiques, c'est l'assurance d'avoir des puissances colossales qui ne pourront jamais épaissirent de trop leurs chevilles et devenir indétrônable, et, c'est aussi l'assurance d'avoir des conflits qui ne sont pas systématiquement concentrés sur une région connues pour avoir la ressource Y qui permet de produire l'arme X avec les bonus de-la-mort-qui-tue. C'est donc à mon avis une très bonne chose pour le RvR du jeu. |
![]() |
|
|
Pas mieux !
![]() Dernière modification par Zuleika ; 02/03/2017 à 09h19. |
![]() |
|
|
Avec un system de communication reussi.
d’ailleur le tchatboard ressemble a quoi? |
![]() |
|
Suivre Répondre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|