Comparatif Crowfall & Camelot Unchained

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Merci de respecter les thèmes des topics

On peut parler du CU von CF ici depuis février 2017 (et uniquement ici) libre à vous de commenter ou pas


Si ça tourne mal on fermera mais il n'y a pas de raison

Dernière modification par nanoko ; 25/05/2018 à 13h25.
Selon vous, objectivement et sans jugement, quels sont les 2-3 points principaux en terme de design (sur le fond, pas la forme) qui opposent les deux jeux ?
MMO RvR open et persistant contre un MMO PvePVP instancié et sans persistance.
Pas de classe et race propre à la faction.

Donc, déjà sans aborder la technique, l'artistique, le teamplay......l'un mérite mon attention, l'autre déjà plus depuis longtemps.
Les constructions dans crowfall sont du pré construit, ce n'est pas un minecraft ou les joueurs décident de presque tout

et celles qui sont en pvp sont éphémères, elles durent tout au plus 1 an (temps en jeu et du reset des instances)

Dans Cu elles sont persistantes sauf si elles sont non entretenues ou attaquées
Citation :
Publié par Kami80
Selon vous, objectivement et sans jugement, quels sont les 2-3 points principaux en terme de design (sur le fond, pas la forme) qui opposent les deux jeux ?
Je connais mal CU, mais je pense que la principale différence entre les deux est que Crowfall a repose sur un gameplay plus souple. Le principe de Crowfall, c'est un univers divisé entre des "royaumes éternels" (le contenu persistant de Crowfall que les joueurs / guildes peuvent personnaliser en construisant des cités et des forteresses, en installant des commerces, géré par des rois, qui peuvent étendre leur domaine et donner des terres en gestion à leurs vassaux) et les "mondes mourants" : des mondes corrompus qui sont condamnés à disparaitre et qui servent de cadre à des campagnes militaires temporaires (elles peuvent durer de quelques semaines à plusieurs mois IRL). Chaque monde mourant est unique (généré de façon procédurale) et chaque campagne aussi (le nombre de factions qui s'affrontent varient, les conditions de victoires aussi, etc.). Et après quelques mois, quand le monde mourant est définitivement détruit, les gains lors de la campagne servent de ressources pour améliorer les royaumes éternels.

De ce que je comprends, CU repose sur un monde fixe et des factions fixes qui s'y affrontent. Crowfall propose une approche différente pour éviter qu'une guilde puissante roule sur tout le contenu. Les cartes sont rebattues à chaque nouvelle campagne et si un joueur / une guilde / une faction perd une campagne, ils/elles ont de nouveau leur chance dans la prochaine ou sur un autre monde mourant. C'est ni mieux, ni moins bien, chacun ses goûts, c'est juste différent.
Par contre, contrairement à ce qui est dit au-dessus, l'univers de Crowfall est bien persistant et les campagnes ne sont pas "instanciées" (en ce sens que ce n'est pas un contenu similaire dupliqué quand l'instance est pleine), ces campagnes sont temporaires et uniques, et chaque campagne est un nouveau contenu inédit. Quant au PvE, il est réduit à portion congrue (quelques monstres au départ pour avoir des ressources d'artisanat).
Non, il n'est pas persistant. Dans le sens précisé précédemment, que les campagnes PvP ont un reset. Et ce principe fondamental est très très important.
Chaque campagne est dans le résultat proche de celui d'une instance, disons dans l'idée que vous aurez des gros BG chacun avec ses règles et sa durée de vie et ses participants.
Et effectivement c'est une question de goût, je peux donc écrire que c'est moins bien et sans doute vouer à l'échec comme toujours.

Et non, après chaque fin de campagne instanciée, même avec des cartes redistribuées, une guilde dominante le restera, au mieux les guildes faibles pourront fuir jouer au PvP dans une campagne où elles ne croiseront pas de guilde trop forte......
Et nous savons tous ici, ce que donne un PvP de groupe dans lequel l'adversité s'esquive par changement de campagne, serveur, monde, instance, truc, bidule ou machin.......
rien.

Sinon le monde de CU n'est pas fixe, bien au contraire.
Oui, j'suis d'accord avec Dworg. C'est plutôt sur Camelot Unchained où les cartes sont rebattues régulièrement étant donné la configuration de la carte globale qui change au gré des prises de contrôle des îles et des stabilisateurs (permettant d'agglomérer des îles pour son royaume ou au contraire, les fractionner pour affaiblir le territoire de l'ennemi).
Les campagnes de Crowfall elles, se ressembleront toutes plus ou moins. Elles auront la même faune et flore avec des variations cycliques de saison; les uniques changements étant l'emplacement des monstres et des décors.

Sur le papier, l'idée des campagnes mourantes de Crowfall était originale mais dans la pratique c'est beaucoup moins glorieux que cela en a l'air (on va quand même pas flatter Crowfall sur un forum dédié à Camelot Unchained ). Les campagnes ont pour unique but d'amasser des ressources pour les transférer dans les royaumes éternels, mais ces derniers sont inattaquables !!
C'est là où le bas blesse... sans danger, il n'y a aucun intérêt ni enjeu à jouer à un jeu de guerre, ne faisant qu'accumuler du matériel et construire des habitations de plus en plus grosses... :/
Les ressources servent à la fois pour les mondes éternelles et les mondes PVP éphémères à coté les uns des autre, vu que les mondes éphémeres disparaissent, ils sont donc obligé d'inventer un système alambiqué de quotas de ressources emmenés dans les mondes éternelles inattaquables (encore vrai ou pas ?)

Ceci pour éviter que les mondes éternelles deviennent un grenier de ressources inattaquables pour etre utilisées en ... PVP

Cu n'engendre pas ces problèmes on fait ce que l'on veut, les iles primitives inattaquables sont tres restreintes en place et en ressources, le stockage sera possible mais apres faudra de toute facon les transferer en zones hostiles

Si c'est à 3 kms autant conquérir et utiliser les mines plus intéressantes sur place

Nul doute que le sport favoris dans CU pour briser l'avancée des royaumes sera de couper les arriéres, les places fortes avancées deviendront vraiment des places fortes coupées de leur monde

Si elles tombent ça fera mal
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
A part CU ou crowfall (qui avance aussi vite d'ailleurs - comme quoi MJ ne doit pas être le seul vilain dans l'histoire des développements de MMORPG) rien à l'horizon pour l'instant, sachant que crowfall n'aura pas les mêmes capacités (d'où l'intérêt du développement du moteur maison et pas l'exploitation d'un moteur client).
Aussi vite?

2 ans d'écarts entre les deux projets et CF est quasi complet.

CU travaille sur les portes

Pour les capacités on en reparlera si CU sort un jour, parce que vu comment il est parti, c'est plutôt pour vendre un moteur soit disant révolutionnaire plus qu'autre chose.

Et au dernier test de CU ça crashait bien souvent.
Citation :
Publié par Thelanas
Aussi vite?

2 ans d'écarts entre les deux projets et CF est quasi complet.

CU travaille sur les portes

Pour les capacités on en reparlera si CU sort un jour, parce que vu comment il est parti, c'est plutôt pour vendre un moteur soit disant révolutionnaire plus qu'autre chose.

Et au dernier test de CU ça crashait bien souvent.
Toujours des serveurs qui lag à 60 personnes harverting et à 15 quand ça pvp ?

Toujours un soft launch qui accordera le droit à ceux qui on payer de défoncer les autres le temps qu'il rattrape leur retard lors de la vraie sortie ?

Toujours des spell effect tellement flashy que même si le serveur pouvait le supporter à 15 dans un fight ça devient autant lisible qu'un Jackson Pollock ?

Et non je suis pas un hater de CF, je suis juste triste car je sais qu'il n’arriveront jamais à faire du mass pvp du au moteur 3D choisi.. au moins avec CU j'ai l'espoir.
Ce qui me botte c'est du mass pvp avec bodyblock, bref tout ça pour dire CF et CU n'ont rien à voir il ne vise pas le même publique.

CF à de bon concept tout comme CU ou même AC (Ashe of Creation) si seulement on avais un jeu qui prenais les promesses des trois.

PS: pour AC les mass pvp c'est aussi mort à cause du moteur 3D aussi mais toujours plus efficace que celui de CF.

Citation :
Publié par guedgued
Mais t'as une alerte dés que l'on écrit le mot Crowfall ici?
lol
Citation :
Publié par guedgued
Mais t'as une alerte dés que l'on écrit le mot Crowfall ici?
Non je m'intéresse aussi à CU étant backer, ça te dérange? Et forcément quand je vois toutes les conneries que vous pouvez écrire sur Crowfall, je m'accorde un droit de réponse, ne t'en déplaise, de toute façon t'a pas grand chose d'autre à faire vu l'état de CU.

Citation :
Publié par ZopekTheDude
Toujours des serveurs qui lag à 60 personnes harverting et à 15 quand ça pvp ?

Toujours un soft launch qui accordera le droit à ceux qui on payer de défoncer les autres le temps qu'il rattrape leur retard lors de la vraie sortie ?

Toujours des spell effect tellement flashy que même si le serveur pouvait le supporter à 15 dans un fight ça devient autant lisible qu'un Jackson Pollock ?

Et non je suis pas un hater de CF, je suis juste triste car je sais qu'il n’arriveront jamais à faire du mass pvp du au moteur 3D choisi.. au moins avec CU j'ai l'espoir.
Ce qui me botte c'est du mass pvp avec bodyblock, bref tout ça pour dire CF et CU n'ont rien à voir il ne vise pas le même publique.

CF à de bon concept tout comme CU ou même AC (Ashe of Creation) si seulement on avais un jeu qui prenais les promesses des trois.

PS: pour AC les mass pvp c'est aussi mort à cause du moteur 3D aussi mais toujours plus efficace que celui de CF.


lol
Tu parle du training passif pour le soft launch? C'est clair que la différence minime de stats entre un nouveau player et un ancien est tellement flagrante

Je te conseille de lire le forum off (qui est ouvert à tout le monde pas comme celui de CU) il y a un post intéressant qui en parle, le seul gain du training c'est pour les crafters/harvesters.

Si tu te fais défoncer en pvp et que tu te plains de la différence de training passif, t'es juste bon à reroll sur un jeu pve.

Quand aux spells effects, c'est sûr que c'est pas CU qui en a Pour ce qui est de tes dire que 15 players avec les effets le jeu ne les supporte pas, l'avantage de CF c'est qu'il n'y a pas de NDA et que c'est donc facile de te contredire, une petite recherche sur youtube prouve à quel point tu as tords sur tous tes points, sur CU on ne peut rien montrer même 6 ans après.

Quand aux capacités d'Unity on en reparlera à la release, comparé aux capacités de CU Enfin si CU sors un jour, pour CF j'ai moins de doutes.
Citation :
Publié par Thelanas
Non je m'intéresse aussi à CU étant backer, ça te dérange? Et forcément quand je vois toutes les conneries que vous pouvez écrire sur Crowfall, je m'accorde un droit de réponse, ne t'en déplaise, de toute façon t'a pas grand chose d'autre à faire vu l'état de CU.
Pourquoi t'es agressif comme ça? Faut se détendre ou prendre tes pilules.
Perso j'ai jamais rien écris sur CF vu que je m'y intéresse peu et même si j'avais un truc a dire j'irai sur le forum concerné.
Si Crowfall deviens un bon jeu ce sera tant mieux pour tout le monde . Je comprend pas cette manie de vouloir tjrs les comparer...
Citation :
Publié par Thelanas
Je te conseille de lire le forum off (qui est ouvert à tout le monde pas comme celui de CU) il y a un post intéressant qui en parle, le seul gain du training c'est pour les crafters/harvesters.
J'avais pas pensé à ça et c'est peut être encore pire. Si l’écart était important en pvp ça se serait niveler assez rapidement de toute façon. Mais j'avais complétement oubliez le coté économie peut être parce je ne me souvient pas comment est l'économie de CF et le soft lauch peut complétement la broken !
Voir même la verrouiller à jamais et fondé une oligarchie de marchand faisant la pluie et le beau temps...


Citation :
Quand aux spells effects, c'est sûr que c'est pas CU qui en a https://jolstatic.fr/forums/jol/images/smilies/lol.gif Pour ce qui est de tes dire que 15 players avec les effets le jeu ne les supporte pas, l'avantage de CF c'est qu'il n'y a pas de NDA et que c'est donc facile de te contredire, une petite recherche sur youtube prouve à quel point tu as tords sur tous tes points
Non de dieu mais quelle foutu mauvaise foi..... oui en regardant des vidéo youtube on peut voir que j'ai foutrement raison !

https://youtu.be/LVwAzvKuVcI?t=287

la magie illisible à 8 fps ? et la encore y'a pas 3 mec qui lance leur sort des poney violet là j'avais vue un autre fight . mais j'ai tout de même l'impression qu'il on réduit les sprite depuis un ans (la dernière foi que j'avais maté une vidéo pvp) surement car il save que Unity est ... pour ri pour un mmo

https://www.youtube.com/watch?v=6Cu1EdDXQaQ
Effectivement quand y'a presque que des cac c'est déjà plus lisible et on est presque à 30 fps même pas stable youpi !



Citation :
Quand aux capacités d'Unity on en reparlera à la release, comparé aux capacités de CU https://jolstatic.fr/forums/jol/images/smilies/silence.gif Enfin si CU sors un jour, pour CF j'ai moins de doutes.
Le soucis c'est que c'est l'un des pire moteur à choisir .... même AC et SC qui utilise respectivement Unreal 4 et un fork du Cryengine 3 sont mieux qu' Unity pour fire un mmo
Dans les test à 2k avec le grand chateau et la 100ene de trébuchet j'étais à 16 fps avec mon vieux pc.

Sur CF je tournais à 20fps quand j'étais seul sur le serveur (y'a un an)

Je redemande le compte à mon pote pour voir si ça à changer sur mon pc
Citation :
Publié par Thelanas
Aussi vite?

2 ans d'écarts entre les deux projets et CF est quasi complet.

CU travaille sur les portes

Pour les capacités on en reparlera si CU sort un jour, parce que vu comment il est parti, c'est plutôt pour vendre un moteur soit disant révolutionnaire plus qu'autre chose.

Et au dernier test de CU ça crashait bien souvent.
Crowfall est en pré-Alpha; c'est un mensonge que d'affirmer qu'il est quasi-complet.

Quant à l'équipe de Camelot Unchained, elle a suffisamment répété qu'elle ne travaille pas sur des vulgaires portes mais sur un ensemble de mécaniques permettant à des entités comme des "portes" de posséder des animations, des collisions, une durabilité, des résistances et la capacité d'être construit, réparé et détruit. Cela permet à l'avenir d'intégrer des portes, des herses, des ponts, des ponts-levis, des entités mi-construction mi-créature ou encore plus fort des créatures capables de s'incarner dans des constructions (i.d. le Marchand des abysses) afin d'offrir un monde ENFIN dynamique dans un MMORPG avec des choses qui bougent et qui sont attaquables.

Jusqu'à maintenant, à part un ou deux bâtiments ayant un script les détruisant lors de l'accomplissement d'une quête automatisée ou un noeud de ressources (e.g. un arbre ou un puit d'argile) qui disparaît après 3 coups de pioche ou de hache, les mondes virtuels des MMORPG sont dramatiquement statiques. Camelot Unchained a pour objectif de changer tout ça.
Message supprimé par son auteur.
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